Desde a invenção do GameBoy, nos idos de 80, a Nintendo domina o mercado de portáteis. Foi uma guerra ingrata para todas as empresas que tentaram entrar, do Game Gear, a resposta 8 bits colorida da SEGA, ao PSP e por fim ao Vita. Jogos imensamente legais, precificação correta e facilidades de uso sempre foram uma constante nos portáteis da Nintendo. Quando o DS, e suas duas telas, foi demonstrado, TODO mundo falava que a coisa seria um fracasso – virou o segundo videogame mais vendido de todos os tempos. Quando o 3DS foi mostrado, com sua tela 3D que não exigia óculos especiais, MUITA gente falou que a coisa não funcionaria com o grande público – nos melhores momentos do VITA o 3DS bate as vendas dele em 3 para 1.
Mas a Nintendo percebeu três fatores:
1) O 3DS, e seu fator 3D, não é recomendado para crianças de 7 anos ou menos. Durante essa idade os olhos ainda estão em formação e o 3D estereoscópico por frequência pode causar dores de cabeça, dificuldades de percepção espacial ou mesmo danos ao músculo ocular. Havia, é claro, maneiras de impedir seu filho de utilizar o 3D com controles parentais no 3DS – mas poucos pais faziam uso disso e muitos preferiam comprar um DS comum e esperar o pimpolho/princesa ficar mais velho;
2) Alguns desenvolvedores japoneses tem escolhido utilizar o processamento bruto do sistema para outras tarefas, como lidar com texturas melhores, inteligência artificial melhor ou ambientes maiores, ao invés de utilizar o 3D – principalmente em games feitos com pixels, desenhos a mão ou Cel Shading. A Factor 5 tem feito muito isso, tendo, no passado, colocado que o 3DS suportaria o dobro da resolução, tranquilo e sem engasgos, se não tivesse que lidar como 3D;
3) Pesquisas de mercado realizadas através de parceiros comerciais ou Club Nintendo mostra que cerca de 65% dos usuários NÃO usam o 3D constantemente e que cerca de 93% desliga em algum ponto dos games, principalmente em games adquiridos através do eShop;
Então, para suprir um mercado mais jovem (e garantir a segurança de pais relapsos), diminuir custos para o consumidor e oferecer uma opção portátil mais barata, a Nintendo está trazendo o Nintendo 2DS ao mercado.
Mas o que exatamente é o Nintendo 2DS?
Bom. Pense em um Nintendo 3DS comum (não o XL), aberto. Agora pense que você achatou ele, removeu a possibilidade de dobrá-lo no meio e fez botões maiores e mais macios. Agora pense que você tem uma tela só, de alto a abaixo, dividida no meio por uma peça plástica. Isso é o Nintendo 2DS.
O 2DS faz tudo que o seu 3DS faz. TUDO. Acesso a Internet, igualzinho. Processamento dos jogos, igualzinho. Compatibilidade com DS, igualzinho. Apenas um analógico, check; acesso ao eShop, check; tempo de bateria, check. Aliás, para matar rumores, eis nossa tabela de comparação:
Superior: 3.52 polegadas Widescreen LCD com suporte a 3D
Inferior: 3.02 polegadas touchscreen LCD
Superior: 4.88 polegadas Widescreen LCD com suporte a 3D
Inferior: 4.18 polegadas touchscreen LCD
Design
Não-Dobrável
Dobrável
Dobrável
Cartão SD Incluso
4GB
2GB
4GB
Câmeras
2 externas, 1 interna
2 externas, 1 interna
2 externas, 1 interna
Sensores
Sensor de movimento e giroscópio
Sensor de movimento e giroscópio
Sensor de movimento e giroscópio
Wi-Fi
Sim
Sim
Sim
StreetPass
Sim
Sim
Sim
SpotPass
Sim
Sim
Sim
Sleep Mode
Sim – por uma alavanca
Sim, dobrando o console
Sim, dobrando o console
Tempo de Bateria
Jogando 3DS: 3,5 a 5,5 horasJogando DS: 6 a 10 horasEm Sleep Mode: 3 dias
Jogando 3DS: 3 a 5 horasJogando DS: 6 a 8 horasEm Sleep Mode: 3 dias
Jogando 3DS: 3,5 a 5,5 horasJogando DS: 6 a 10 horasEm Sleep Mode: 3 dias
Tempo de recarga
3.5 horas
3.5 horas
3.5 horas
Power Saving Mode
Não
Sim
Sim
Auto falantes
Mono (Stereo com fones de ouvido)
Stereo
Stereo
Tamanho
127 mm comprimento x 144 mm largura x 20.3 mm altura
74 mm comprimento x 134 mm largura x 21 mm altura (fechado/dobrado)
93 mm comprimento x 156 mm largura x 22 mm altura (fechado/dobrado)
Peso
260 g
235 g
336 g
Vem com o recarregador
Sim
Sim
Sim
Estação de recarga
Não
Sim
Não
O aparelho será lançado mundialmente no dia 12 de Outubro (junto com Pokemon Y e X) pelo preço na tabela ou equivalente Europeu. Pode não parecer, mas é mais cartada de mestre da Nintendo – ela integra o mesmo hardware em uma versão mais barata, garante mais facilidade e menor custo para pais e usuários e garante maiores vendas para as produtoras.
Way to go Nintendo! Eu realmente não esperava por essa!
Sim! Meio aos trancos e barrancos os consumidores tem arrancado da Microsoft exatamente o que querem: Um videogame. Nada mais, nada menos. Do Atari ao 360 o que queríamos eram bons jogos e boas maneiras de jogá-los… e o possível perda de dinheiro tem modificado muito a visão orgulhosa da Microsoft nesta “futura” geração.
De qualquer forma, a “Vitória” desta semana é relativa ao Kinect 2.0 – ou, mais diretamente, sua ausência. O XBOX One NÃO precisa mais do Kinect para funcionar, sendo que o aparato nem mesmo precisa mais estar conectado ao sistema. Você poderá utilizar seu XBOX One apenas com o controle e ligar o Kinect apenas em games onde ele for necessário ou que você deseje “enriquecer” a jogabilidade, com comandos por voz, por exemplo.
Segundo a Microsoft “Nós ouvimos o consumidor mais uma vez e vocês são muito vocais sobre o que querem e não querem em seus aparelhos. E muito consumidores não estavam confortáveis com o Kinect ligado o tempo todo, ou mesmo com sua presença, no meio da sala. Para atender a essas pessoas o aparelho, embora acompanhe cada unidade vendida, não é mais necessário para a utilização do XBOX One.”. Então essa peça caríssima de equipamento, que a maior parte dos usuários, aparentemente, não tem interesse, não vai ser necessária – MAS, ainda assim, vai ser enfiada goela abaixo em todo mundo.
Conhece a www.hackyourconsole.com? Nem adianta clicar no Link, o site está desativado. Devido a Nintendo.
Pronto indústria, pode se ajoelhar e agradecer agora. A gente espera.
O site vendia hardware e software, indo do desesperadamente ilegal ao meramente incomum, para consoles novos e antigos. Precisa de um flash drive para GBA ou DS? Eles tem. E um cartucho para carregar roms direto em um SNES? Eles também tem. Precisa desbloquear seu PS3? Eles te vendem o sistema e tem vídeos explicando o processo passo a passo.
Isso sem falar em milhões de roms (que eram vendidas em blocos com dezenas, centenas ou milhares de jogos) e os mais complexos aparatos para enganar a segurança de computadores e videogames. Se você gosta de pirataria, esse é o seu site.
Ou melhor… era o seu site.
A Nintendo conseguiu, com uma ação conjunta contra o site e seu dono, paralisar completamente o site e impedir a venda de diversos produtos em lojas conveniadas. Não só isso mas a Nintendo conseguiu um intervenção governamental japonesa que impede a propaganda ou a venda, MESMO POR PESSOAS FÍSICAS, de flash cards, roms e mod chips em território japonês.
Já é um começo. Mas será que você está fazendo a sua parte?
E todos podemos comemorar! Está confirmadíssimo que o show virá para o Rio, Brasília e São Paulo. E, em Sampa, a data do show é 06 de Outubro deste ano!
Um domingo? Não podia ser no sábado? Enfim…
De qualquer forma o show vale muito muito a pena e o Mini realmente recomenda a todos. Veja nossos Reviews:
Eu queria algo para fechar o mês. Algo com todo o impacto que fosse necessário para fechar o aniversário do Mini e cimentar de vez tudo o que foi escrito, visto e falado esse mês. E eu precisava do jogo certo para fazer isso.
Nós vivemos uma era de incerteza na indústria: o videogame de mesa da Nintendo vai mal, os dispositivos android parecem abocanhar cada vez mais partes do mercado, Sony e Microsoft tem quase nada de diferença para mostrar em seus novos consoles (poderosos e intimamente ligados a internet) e o que era meu hobbie, pessoal e particular numa era onde ser nerd ainda não era cool, se tornou uma indústria multi bilionária sem igual. Nessa era de incerteza ser divertido, bem feito e graficamente apresentável não são mais diferenciais, são necessidades, e é muito fácil esquecer onde se começou ou como se começou lá atrás.
Mario começou para mim – e não posso dizer que tenha sido amor a primeira vista. Pode não parecer hoje, com minhas mãos bem mais hábeis e minha capacidade de atenção muito mais afiada, mas houve uma época onde eu não conseguia terminar o mundo 2. E que eu não sabia do warp. E que eu nem fazia ideia de que eu podia tomar dano e relar na alavanca para matar o Bowser. Aí veio Zelda e mudou tudo. Mario ficou esquecido por meses, visitado de vez em quando, mas deixado de lado em nomes de novos games e locações. E, ironia das ironias, eu invejava os donos de Master System e seu phantasy star, jogos vendidos nas lojas americanas e acessórios a dar com pau.
Em 10 de junho de 1992, quando Street Fighter II chega ao Super Famicom (versão japonesa do Super Nintendo), eu tinha 10 anos de idade e um apetite imenso para jogar videogame, muito maior do que hoje, por sinal. O que acontece é que os videogames têm impactos, consequências e apelos diferentes quando se é criança e quando se atinge a maturidade. É claro que os meus olhos de criança, cheios de alegria e pouco martelado pelas adversidades e revés que a vida nos oferece ao longo da nossa jornada terrena, ficaram absurdamente maravilhados ao serem apresentados pela soberba magnitude eletrônica chamada “Street Fighter II”.
Basicamente tudo que é escrito hoje em dia sobre Street Fighter, ou mais especificamente de Street Fighter II pode parecer “chover no molhado”, mas eu vou tentar suprimir em forma de caracteres algo único e singelo sobre o tema. Vou tentar mostrar um pouco do meu sentimento em relação a Street Fighter II.
Ao longo desse texto, será inevitável contar coisas que provavelmente já estão batidas e muito bem contadas por milhares de pessoas que possam escrever sobre videogames. Desde já me perdoem, mas em alguns casos eu vou ter que contextualizar aqui. Então… Sejam pacientes e eu prometo me esforçar para fazer vossa leitura ser leve e agradável!
Bom, de volta ao ano de 1992, quando fomos agraciados com a conversão desse sucesso estrondoso dos arcades para o Super Nintendo, já conhecíamos o sucessor do próprio: a “edição de campeão”, Champion Edition!
Naquela altura, eu era proprietário de um Mega Drive japonês, que meu pai com muito esforço tinha importado de alguém que trazia do Paraguai, se eu não me engano, por cerca de US$ 100,00. O porco-espinho mais rápido do mundo e o rei do pop (que Deus o tenha) faziam a cabeça dos jogadores do 16 bits da Sega naquele momento. Sonic The Hedgehog e Michael Jackson’s Moonwalker renderam muitas horas de diversão nas minha tardes gamísticas nos meus tempos de criança. Só que um ano antes, em 1991, tudo mudou!
Me lembro muito bem de uma tarde brincando com meus amiguinhos aqui do prédio, quando me foi comentado alguma coisa sobre um tal de Street Fighter. Veja bem, eu não fazia ideia do que era até então. Foi quando os meninos começaram a me falar do jogo. “Vamos lá na locadora Palácio Das Fitas.” Ué… Fazer o que lá? Não quero alugar nenhuma fita (lembram do videocassete? Pessoas assistiam filmes em fitas VHS naquela época). Não, vamos jogar Street Fighter! Tem duas máquinas lá, uma do “normal” e outra do “plus”. Meu Deus, fiquei confuso… Não sei nem o que esse tal de Street Fighter, quanto mais esse tal de normal ou plus… Os meninos estavam se referindo às duas versões inicias de Street Fighter II, a Champion Edition (plus) e a The World Warrior (normal). Foi então que eu perguntei sobre o que era isso tudo e me responderam algo do tipo: “a normal é mais fácil e não dá pra jogar com os chefes e a plus é mais difícil e dá pra jogar com os quatro chefes” e eu pensei… Que raio de chefes são esses? Estive mais perdido que cego em tiroteio.
Tá… foi então que eu resolvi ir com eles até a locadora, que ficava uns três quarteirões daqui de casa e finalmente me deparei com as máquinas. Lembro de ter chegado lá e encontrar uma multidão de garotos em volta de dois gabinetes. Quando consegui me aproximar de uma das máquinas foi amor à primeira vista! Estava assistindo uma luta entre Ken e Dhalsim. Fiquei abismado com a qualidade sonora e visual do jogo. Reitero que estávamos no começo da era 16 bits dos consoles domésticos, e Street Fighter II foi uma revolução em todos os quesitos: jogabilidade, diversão, som, gráficos, tudo!
Quando finalmente consegui jogar, foi uma experiência muito marcante para mim. Não tinha o hábito de jogar em arcades. Minha mãe não deixava eu frequentar bares ou lugares do tipo e era difícil encontrar fliperamas fora desses ambientes. O primeiro lutador que joguei foi o Ken. Me recomendaram jogar na máquina “normal” porque eles diziam que o “plus” era mais difícil e portanto contra indicado para um jogador novato. O que acontece é que o dono da locadora devia mexer no “dip switch” da máquia e ajustar a dificuldade mais difícil em Street Fighter II Champion Edition. Com certeza era isso que ocorria. Dip switch é como o modo configuração da máquina, onde várias opções podem ser mudadas, inclusive a dificuldade do jogo.
Mas como assim Junião? Você está falando de World Warrior ou Champion Edition? Calma meu querido gafanhoto! Eu vou explicar: O motivo desse texto é com certeza a primeiríssima edição de Street Fighter II, conhecida como “The World Warrior”, que foi lançada nos fliperamas em março de 1991 e no Super Famicom em junho de 1992 (mais de um ano depois). Resumindo, quando saiu o cartucho do Street Fighter II The World Warrior no Japão (Super Famicom) já existia Street Fighter II Champion Edition nos fliperamas, que é de abril de 1991.
Ha! Entendi! Então a versão doméstica do Super Nintendo / Super Famicom saiu só em 1992, quando já existia duas versões de Street Fighter II no fliperama. Não é isso?
Correto! E você deve estar se perguntando por que não foi lançada a conversão de Champion Edition logo de uma vez… Calma, apesar da versão caseira ter sido “The World Warrior”, a Capcom resolveu dar um “bônus” aos jogadores para não ficarem tanto no prejuízo assim. Durante o início do jogo, antes de aparecer a tela de título, é possível entrar com uma sequência de botões a fim de liberar o uso de dois personagens iguais em uma luta jogador contra jogador. Nesse caso, a segunda cor ficaria com a mesma palheta que foi usada na versão arcade de Champion Edition. Por exemplo: quando travada uma batalha de Ken versus Ken, um ficaria com o kimono azul e o outro com o vermelho tradicional. Era possível também escolher direto a segunda cor apertando o botão start na hora de selecionar seu lutador, a exemplo da versão arcade de Champion Edition.
Dois quesitos foram decisivos para a Capcom optar por lançar “The World Warrior” ao invés de “Champion Edition”. Um deles obviamente foi o fator mercadológico da coisa. A Capcom explorou e muito no futuro Street Fighter II com várias sequências, tanto no arcade, quanto nos consoles e computadores domésticos. O outro foi a simplicidade de em primeiro momento, oferecer apenas oito lutadores jogáveis e outros quatro não controláveis, tanto no quesito programação, quanto no quesito limitação técnicas da tecnologia de consoles da época.
Dito tudo isso, não era mais suficiente para a minha pessoa, jogar só jogos como Sonic e Moonwalker. Eu precisava de Street Fighter! Mas tinha um pequeno problema: Eu era proprietário de um Mega Drive, e o jogo naquela altura só tinha saído para Super Nintendo. O problema principal do Mega Drive na época, era o controle, que tinha botões insuficientes para se jogar Street Fighter com decência. Talvez os mais jovens não saibam, ou podem não lembrar, mas o controle clássico do Mega Drive tinha apenas três botões de ação: A, B e C.
Não que o controle do Super Nintendo fosse um primor para se jogar Street Fighter, mas pelo menos tínhamos nele 6 botões de ação: A, B, X, Y, L e R, o que já era mais do que suficiente para Street Fighter II arrasar no console 16 bits da Nintendo.
Fantástico! Isso já fazia o Super Nintendo ter uma imensa vantagem em relação ao seu rival. Acreditem, Street Fighter II, com exclusividade no Super Nintendo no início, fez o console da Nintendo vender uma quantidade incomensurável de unidades. Eu mesmo comprei o Super Nintendo só por causa de Street Fighter II. É lógico que o Super Nintendo me rendeu infinitas possibilidades no decorrer de sua vida útil. Eu joguei uma infinidade de jogos maravilhosos nele, mas eu não tenho como negar que o motivo real de eu comprar um Super Nintendo foi ter a possibilidade de jogar Street Fighter II em casa. Meu pai não teria cedido a outro argumento senão: “Eu preciso jogar Street Fighter e não dá pra jogar no Mega”.
Eu agradeço veementemente às duas bençãos japonesas a nós meros mortais: Capcom e Nintendo.
Capcom e Nintendo, duas empresas do ramo, donas de uma parceria rentável desde a época do Family Computer, ou Famicom, ou Nintendinho, chame como quiser. Lembro que hoje mesmo estive conversando com o glorioso Tellion sobre a era dourada dos videogames, quando Sega e Nintendo “batalhavam” pela preferência do consumidor nos brindando com jogos e mais jogos que marcaram nossas infâncias e nossas vidas para sempre. As décadas de 1980 e 1990 foram incomparáveis no que diz respeito à indústria de games na minha opinião. Lembro-me com muita nostalgia e saudade de uma gloriosa era de ouro que se apagou lá pro final de 1999, mais ou menos quando o Dreamcast finalizou com a Sega como fornecedora de consoles de videogame. Eu sempre vou achar muito mais legal a briga Sega versus Nintendo do que as atuais Microsoft / Sony / sei lá mais o que… Enfim. Lembro de uma capa muito legal que saiu na revista Ação Games número 4, de agosto de 1991, quando eles fizeram uma matéria imensa sobre a “guerra” Sega X Nintendo.
É claro que no futuro a Sega remediou esse problema do controle lançando um modelo novo, substituindo o controle clássico por esse modelo de seis botões muito bem desenhado, que ao contrário do controle do Super Nintendo, foi totalmente pensado para se jogar Street Fighter:
Sim, tudo isso é muito bacana sem dúvida, mas a bola da vez, em 1992 era o Super Nintendo com Street Fighter II podendo ser jogado em casa, no conforto do lar. Na época, eu tinha uma versão hmm.. digamos, alternativa do jogo. Como eu me tornei um menino grandinho e colecionador, hoje tenho a versão original e clássica japonesa, linda!
Confesso que ainda sou capaz de derramar algumas lágrimas ao jogar esse clássico no Super Nintendo, sem contar a sensação única de se manusear um item raro de coleção como esse, em excelente estado de conservação, que modéstia parte, sempre encontraremos em itens da coleção do Junião.
Falando um pouco da parte técnica da coisa, naquela altura, as conversões de jogos de fliperama passavam longe de ser a experiência autêntica. O que significa isso na prática? O que estou querendo dizer é que um jogo de CPS-1 (arcade) não era muito bem convertido para um console caseiro, por problemas técnicos de processamento e memória. Para se ter uma ideia, Street Fighter II foi o cartucho que bateu o recorde de capacidade de armazenamento até então no Super Nintendo. Com seus incríveis 16 megabits de capacidade, proporcionaram uma boa versão do jogo, mas como dito anteriormente, longe da original.
Muitos aspectos foram mudados ou simplificados na versão do Super Nintendo. Para começar, a abertura do jogo foi cortada. Não temos a clássica luta entre dois lutadores de rua com um nocauteando o outro com um soco direto. Ao invés disso, apenas o logo do jogo com uma animação do tipo transição de vídeo. As animações foram cortadas para economizar memória. Os quadros de animação para o lutador andando para frente e para trás são o mesmo, ao contrário do original de arcade, que tinha quadros próprios para movimentação para frente e para trás. As vozes do narrador foram cortadas em alguns pontos. Não temos as vozes do nome do país cada vez que o vilãozinho pousa em um lugar. Durante a tela de continue, o narrador não fala a contagem regressiva. Durante a tela de versus, não temos mais aquela mancha de sangue em volta da palavra “VS”. Uma das fases bônus foi substituída: ao invés dos barris de óleo temos uma pilha de tijolos para destruir. Dois elefantes foram retirados do cenário de Dhalsim em meio a várias outras pequenas mudanças que para ser sincero, não me atrapalharam em nada o quesito diversão para um garoto de 10 anos. Sim, hoje com todas as versões e conversões disponíveis para se jogar, com certeza escolheríamos a de Super Nintendo apenas por motivos nostálgicos, e isso já é mais do que motivo suficiente!
Dito isso, antes de ontem, eu tirei meu Super Famicom do armário e coloquei ele em funcionamento dentro do Trambolho (para quem não sabe, o Trambolho é um projeto de arcade que eu desenvolvi para jogar meus jogos de luta. Ele tem suporte a um computador e diversos videogames de minha coleção).
Excluindo o quesito controle, eu tive uma autêntica experiência relembrando a minha infância jogando Street Fighter II, que me rendeu horas incontáveis de divertimento, e continua rendendo… até hoje!
Espero que tenham gostado! Ahn, e não se esqueçam de deixar um comentário.
Escrito por Ademar “Junião” Secco Junior. Junião é o principal editor, mantenedor e organizador do site http://www.streetfighter.com.br, mestre das artes dos games de luta e aventura, colecionador de videogames e fecundo amante do Master System e do Saturn. Nas (poucas) horas vagas que não está limpando as ruas da escória com as próprias mãos ou lutando contra ninjas espanhóis saltitantes que pulam de cercas, o senhor Junião gosta de jogar FF XI, namorar e manter-se longe de animais domésticos.
1990 foi um ano bem interessante para nós brasileiros e também para o mundo todo. Além da Organização das Nações Unidas declararem o ano 1990 como o ano internacional de alfabetização, outras coisas muito marcantes aconteceram. Fernando Collor de Mello (que mais tarde teria sido o primeiro presidente da república com o impeachment decretado) assume a presidência da república, O Kuwait foi anexado ao Iraque como província, as Alemanhas são finalmente reunificadas como uma só nação e para a maior alegria de nós, gamers, sai um tal videogame chamado Super Famicom no Japão. No cinema, alguns filmes interessantes tais como: O Massacre da Serra Elétrica 3, Rocky V e De Volta Para o Futuro III deram as caras na telona, mas como diria o nosso amigo Pelé, nada disso é importante. O que aconteceu mesmo de importante em 1990 foi a participação do mais famoso camundongo do mundo em um jogo do Master System. Surge então Castle Of Illusion (Castle Of Illusion, Estrelando Mickey Mouse [no Brasil] e I Love Mickey Mouse: Great Mysterious Castle Adventure (アイラブミッキーマウス ふしぎのお城大冒険 Ai Rabu Mikkī Mausu: Fushigi no Shiro Daibōken [no Japão]).
Tá certo, tudo bem, eu não tinha 7 anos em 1990, quando o jogo foi criado, mas eu tinha 8 anos. Ou seja, a diferença não é muito lá significativa. Eu sei que a ideia era escrever o que se estava jogando 7 anos, como é o aniversário de 7 anos do Minicastle (parabéns pra você! …) mas o jogo merece muito essa minha lembrança / revisão. Espero que vocês gostem de ler e se possível, vão jogar ou re-jogar esse clássico que fez muitas crianças felizes no mundo todo, no começo da década de 90.
Era uma vez um rato… Bem vindo a Vera City, onde a vida é cheia de alegria e todos vivem em paz. Que dizer, todos menos uma. Uma que é sim invejosa da beleza e do carisma de Minnie, a bruxa Mizrabel… … que um dia, veio com sua vassoura e sequestrou a Minnie. Mickey foi pego de surpresa. Naquele momento, ele fez a única coisa que pôde: perseguiu a bruxa Mizrabel até chegar ao… Castelo das Ilusões.
A história é simples para os padrões de hoje, mas naquela altura, salvo algumas exceções, os jogos de 8 bits eram assim mesmo, com uma história simplória (nada na altura de Final Fantasy Tacticts ou jogos do gênero). Simples assim, o bom moço (ou bom camundongo) vai de encontro a um castelo em busca do resgate da jovem princesa em apuros (hmmm… tenho a sensação de já ter visto alguma coisa assim, aqui mesmo no Minicastle… =D ). Mas enfim, vamos ao que interessa: Castle Of Illusion é um jogo de plataforma onde o herói, Mickey, tem que enfrentar vários inimigos e obstáculos para poder chegar ao seu objetivo final, que é resgatar Minnie das mãos da terrível bruxa Mizrabel.
Para fazer isso, Mickey tem que enfrentar os 5 mestres da ilusão (5 chefões, um em cada fase) e derrotá-los a fim de obter 7 gemas do arco-íris e enfim chegar ao forte onde Mizrabel mantém Minnie aprisionada.
O jogo possui 2 modos: O modo “Practice”, que é um modo simplificado, onde você apenas passa por amostras das 3 primeiras fases do jogo, sem ter que enfrentar os chefes de cada uma delas. O modo “Normal”, que é o modo completo do jogo com todos os desafios e recompensas que lhe foi prometido até então. Tá… Lembram do final de Shinobi? Tudo bem, é um final para ser esquecido de vossa memória, gamer inveterado que sofreste tanto para nenhuma recompensa! Bem, aqui está sua redenção: Jogue o modo Practice de Castle Of Illusion e deleite-se com vossa amada de volta em seus braços. No modo “Practice” (Treino) Mickey tem que obter 3 gemas do arco-íris para poder resgatar Minnie Mouse das garras da terrível bruxa Mizrabel.
Tudo bem, vamos lá! Eu sei que vocês são gamers hardcore como eu e que não se contentariam com esse finalzinho meia boca certo? Então mãos à obra, para o modo normal de jogo.
Já começou a ficar mais complicado o negócio. Ao invés de 3 gemas do arco-íris, agora temos que coletar 7 gemas derrotando 5 mestres da ilusão. Pois é, agora o negócio é mais embaixo. Mickey terá pela frente 3 fases iniciais e 2 avançadas, onde nas avançadas, além de pegar a gema do chefe da fase, terá que encontrar um gema extra escondida dentro da fase.
Eu não disse que o caminho seria fácil né? Pois é, e não será. Castle Of Illusion tem muitos elementos que fizeram a fama de dificuldade dos jogos 8 bits. Não, você não encontrará a dificuldade de Megaman 2 aqui mas também não terá vida fácil como no jogo da Hannah Montana!
Para passar pelos seus obstáculos, Mickey possui um movimento de ataque que ao pular (botão 2) e pressionar o botão 1 no ar, ele arma sua retaguarda para literalmente dar uma “bundada” roedora em seus inimigos. Além disso, Mickey tem que pular por plataformas, evitar abismos e também atira objetos em seus inimigos. Para atirar um objeto, basta ir andando em direção ao objeto, Mickey vai adotar uma postura de como se fosse tentar levantar o objeto em questão (barris, pedras, frutas entre outras coisas), feito isso, basta apertar o botão 1 novamente para Mickey levantar e carregar o objeto com ele. Agora, vá em direção ao alvo, capriche na pontaria e arremesse o objeto.
As três primeiras fases são representadas por três portas no andar térreo do castelo.
A primeira fase é a floresta (não tão) encantada. Nela você terá que passar por árvores ambulantes, insetos voadores e rastejantes, plantas que cospem veneno entre outras bizarrices da natureza.
A segunda fase é uma fábrica de brinquedos onde Mickey tem que enfrentar aviõezinhos de controle remoto, palhacinhos malabaristas entre outros brinquedos “diferentes” que vão tentar atrapalhar o percurso de nosso herói.
A terceira fase é o mundo dos doces. Yuuuummii… Muito apetitosa e igualmente perigosa!
Depois temos a fase da biblioteca, onde pode-se nadar em uma xícara de chá e enfrentar muitos inimigos de uma biblioteca convencional.
A última fase é a torre do relógio, onde nosso herói tem que vencer engrenagens e coisas do gênero.
E finalmente as gemas do arco-íris liberam o acesso ao calabouço final.
Na última fase, o castelo, Mickey terá que enfrentar insetos, cavaleiros armadurados, fantasmas e até puzzles onde a dificuldade é escolher entre três portas e acertar a verdadeira para ir adiante.
Até um terrível dragão Mickey terá que derrotar (sub-chefe logo antes da batalha final contra Mizrabel).
Depois de todo esse trabalho, basta curtir uma vida feliz de volta a Vera City nos braços de sua amada!
O jogo traz alguns elementos bem bacanas no que diz respeito à segredos tais como: passagens secretas e baús dourados escondidos [detalhe: é possível encontra moedas, vidas extras e itens de recuperação de HP, tipo pedaços de bolo, dentro dos baús] durante o percurso que Mickey traçará ao longo das seis fases do jogo (três fases com uma gema, duas fases com duas gemas e o calabouço final do castelo de Mizrabel).
Do ponto de vista de uma criança de oito anos, eu me lembro ter ficado impressionado com a animação do jogo. Detalhes que hoje passariam despercebidos como a exibição da animação de Mickey se desequilibrando ao pisar na borda de um objeto ou plataforma, a cauda balançando para cima e para baixo durante o ato de agaichar, Mickey olhando de um lado para o outro (como se fosse atravessar uma avenida) ao subir uma escada, deixaram o pequeno Junião realmente impressionado!
Fora todos os detalhes, o jogo é extremamente divertido e super recomendado por mim para todas as idades! Castle Of Illusion para Sega Master System, com seus dois glamurosos megabits, ainda toma em vários momentos da vida, a atenção do Junião, mesmo ainda depois de 23 anos de seu lançamento.
Para mais informações / referências bibliográficas:
Escrito por Ademar “Junião” Secco Junior. Junião é o principal editor, mantenedor e organizador do site http://www.streetfighter.com.br, mestre das artes dos games de luta e aventura, colecionador de videogames e fecundo amante do Master System e do Saturn. Nas (poucas) horas vagas que não está limpando as ruas da escória com as próprias mãos ou lutando contra ninjas espanhóis saltitantes que pulam de cercas, o senhor Junião gosta de jogar FF XI, namorar e manter-se longe de animais domésticos.
Quando eu era criança, meu pai sempre nos incentivou a jogar videogames. Tanto que, aos seis anos de idade, tínhamos 2 consoles em casa: O Mega Drive e o Master System. No Master, dois jogos estavam permanentemente em uso, e um deles era “Mônica no Castelo do Dragão”.
Como a maioria das pessoas deve saber, não era possível salvar os jogos naquele tempo. Por isso, toda vez que você começava a jogar, tinha que ir até o final. Eu, como boa menina-moleque que era, não conseguia parar quieta por tempo o suficiente pra chegar até o final de um game. Mas tudo bem.
Mônica no Castelo do Dragão, para quem não conhece, utiliza o visual e a jogabilidade do game Wonder Boy in Monster Land. A história é bem a cara dos gibis da turma da Mônica, criação do cartunista Maurício de Sousa: O Capitão Feio quer emporcalhar o mundo, e cabe à nossa querida dentucinha derrotá-lo. O mais engraçado é: o último chefão NÃO É o Capitão Feio, e sim o dito-cujo do dragão citado no nome do jogo.
Ao longo do jogo, você tem que comprar botas, vestidos (armaduras), escudos e Sansões (o coelhinho azul da Mônica) para melhorar seu arsenal. E para recuperar energia, você escolhe, no botequinho, se você quer tomar vitamina ou suco. Eu vivia escolhendo suco, porque detestava vitamina. Mas enfim… crianças!
Não tenho muito mais o que dizer. Acho que o jogo é bem simples (pra não dizer simplório), mas ele me marcou muito. Eu sou fã do Maurício de Sousa desde antes de saber ler, e ter minha maior heroína dos quadrinhos no videogame fez toda a diferença na minha vida como gamer. Agora julguem-me!
Michela Yaeko foi editora desse site durante mais de 5 anos até resolver largar tudo e se juntar a Carolina numa organização super secreta que policia o planeta contra ameaças alienígenas (Ou largar tudo e ir morar em Sampa atrás do sonho de viver de educação… Qual será a verdade?). Nas horas vagas ela curte cachorros, Mônica, Steam e apagar memórias de pessoas enquanto veste óculos transados.
Já leu notícias imbecis ou ataques de hubris de empresas e desenvolvedores de videogames e pensou “Caralho… que absurdo!”? Então… nós também… e resolvemos levar vocês, nossos leitores e companheiros, a um giro rápido por algumas notícias idiotas e divertidas, interpretadas (e aumentadas ou taxativamente mentidas) para seu entretenimento.
A gente começa com a verdade… mas quem sabe onde a gente para. Com vocês o Giro no Mini!
E a Nintendo já divulgou quais você pode escolher… e são ótimos!
Mas o que exatamente são os “presentes”? Que bom que você perguntou…
Three-Poster Set – Um conjunto de três posteres sendo um de Zelda Wind Waker HD, um do Luigi (ambos com 55 cm por 72 cm) e um de Pikmin 3 (com 42 cm por 21 cm).