JOGANDO: Goldeneye Reloadead HD – James Bond, Austin Powers, Peitos peludos e risadas

O cachê do Pierce Brosnan tava muito caro…

… então Daniel Craig tomou o lugar dele mesmo nas história que ele fez no cinema.

É hora de rirmos muito falando de Austin Powers, as discrepâncias e as loucuras de 007 e o universo do espião menos discreto de todos os tempos.

E… se der tempo… fazer o review do jogo.

Vamos nessa!

Jogando: Batman: The Telltale Series

Eu. Amo. O. Morcego.

Na minha modesta opinião (e eu sei que muita gente não concorda com isso… tranquilo… de boa… todos nós temos direito de escolher nosso herói favorito) o cavaleiro das trevas é o mais legal dos heróis de todos os tempos: Ele é um humano, sem poderes, que se utiliza de inteligência, uma montanha de dinheiro e o melhor preparo físico que um corpo humano pode aguentar para lutar contra chefões do crime, estrategistas loucos, seres imortais (será mesmo?) e a própria insanidade de uma cidade consumida pelo consumismo e pelo crime. Acredite em mim: Ninguém deveria morar em Gotham.

Some a isso o fato que eu cresci com os adventures da Lucas Arts; sendo uma das poucas coisas que eu jogava num PC (somado a Wing Commander e Strike Commander) e você perceberá quão excitado eu fiquei quando os responsáveis por refazer Sam and Max e Ilha dos Macacos disseram que iam lançar um jogo do Batman.

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É! Mais ou menos assim!

E agora que eu coloquei a mão nele e o terminei é hora de falarmos sobre Batman: The Telltale Series. Ou pelo menos da parte lançada até agora.

E vamos começar tirando o elefante branco dançante da sala: Se você está esperando um jogo na mesma linha dos Arkhams acho melhor você fazer outra coisa menos frustante. Tipo lavar a louça. Ou tentar aprender um idioma indu-arábico.  O novo jogo do Morcego não poderia estar mais distante da Quadriologia da Warner Games.

É bem mais lento. Bem mais metódico. Chega a ser até taciturno, dependendo das escolhas que você fizer. Na maior parte das vezes você controlará o Batman (ou Bruce Wayne) apenas para modificar a parte da tela sobre a qual um cursor, controlado com seu segundo analógico, será usado para clicar em coisas.  Eu sei que minha descrição aqui parece chata.

Mas acredite em mim… Não é. Você passará a maior parte do primeiro capítulo como Bruce Wayne, em parte auxiliando a polícia de Gotham, em parte auxiliando Harvey Dent em sua candidatura – tudo isso enquanto circula em meio a alta sociedade da cidade e tenta não cometer nenhuma gafe (ou cometer várias, dependendo de como você quer que sua história ande… de como você vê seu Bruce Wayne.). Além disso você examinará arquivos na caverna, determinará cenas de crime e muito mais. E nas cenas de crimes, depois de uma cena awesome completamente cimentada nos quadrinhos onde você verá o uniforme mais legal da Terra sendo vestido, você procurará por provas, montará teorias e utilizará todo o poder de processamento de um computador gigantesco para criar holografias em realidade aumentada para estudar crimes. O jogo já teria me ganhado aí – mas concordo que seria hiper parado se ele “parasse” por aqui (que piadinha tosca).

É aí que entra a segunda parte de Batman: The Telltale Series: a “ação”. Sim…. entre aspas mesmo. Porque os trechos de ação do jogo seguem bem mais o estilo do quadrinho do que dos jogos de videogame anteriores. Por exemplo: Para invadir um apartamento e conseguir informações Batman usa um drone espião, “memoriza” e se “prepara” para a invasão e aí segue o plano. Quando o plano é finalmente executado tudo que você tem que fazer é acertar direções e botões em sequência para que Batman não morra (lembrem-se… ele ainda é humano). Parece difícil de imaginar, mas olhem aqui:

Além disso a ação se restringe a poucos pressionares de botões inesperados, muitas vezes no meio de longas cenas de conversa (cheias de informações uteis… então parem de caçar Pokemons durante o jogo e olho e ouvidos na tela), as vezes sequenciadas. E só. Eu achei super mega legal – mas eu sou um fã do Morcego, de quadrinhos e desse estilo de jogo mais cadenciado, remanescente de “Snatcher” ou “Curse of The Monkey Island”. Entendo que nem todo mundo vai apreciar.

Gráficos são legais, mais simplórios – principalmente se você levar em consideração que é igualzinho independente de onde você jogar (consoles da geração passada, dessa geração ou PC). A animação é bem legal e bastante fluída e Troy Baker é um show de bola como a voz de Batman/Bruce Wayner – dando um tom mais carismático a um herói normalmente considerado soturno demais. A música é esquecível, mas não é ruim, enquanto o controle é meramente servil (responde na hora mas não tem muito o que você fazer lá).

“Então Marcel? Você recomenda esse jogo a todo mundo?”. Não. Definitivamente não. Se você não leu quadrinhos do Batman e não gosta de jogos da Telltale  OU se tudo que você fez envolvendo o morcego foi jogar a quadriologia Arkham – passe longe. Só vai te irritar e te exasperar. Agora se você OU gosta do (e lê o) Batman OU gosta dos jogos da Telltale, em geral – vale pegar pelo menos o primeiro capítulo (que está saindo por 5 obamas). Se você não gostar, ou achar muito truncado, o investimento foi de pouco mais de R$ 20,00. No entanto, se você for um fã TANTO do Morcego QUANTO de jogos da Telltale, é um game obrigatório – ele tem bem menos momentos travados do que “The Walking Dead”, a história é excelente e os próximos capítulos prometem muito. Vá direto para o pacote completo (aproximadamente 71 pratas na PSN/Live) e seja muito feliz.

“Let’s save this city!”

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O que nós perdemos – Superman (Factor 5)

Aproveitando a semana de lançamento de Batman V Superman…

Trailer bem aqui

… que é um filme 7/10 com alguns problemas, mas muito muito divertido, é hora de falar do que poderia ter sido o ÚNICO realmente bom jogo do Superman.

A Factor 5 é uma pequena companhia americana que trabalhou muito perto com a LucasArts por muitos anos, principalmente criando os simuladores X-Wing, Tie Fighter, Rogue Squadron, entre outros, além de ferramentas para adaptações de jogos de PC, com as propriedades de George Lucas, como a incrível versão de Indiana Jones do Nintendo 64.

Depois de criar uma pérola no Nintendo 64 e duas no Gamecube a empresa assinou um contrato de exclusividade para criar 3 jogos no, ainda para ser lançado, PS3. Por razões negociais e financeiras, ao final do processo todo, apenas um dos jogos planejados foi lançado, o criticamente aclamado, mas muito pouco vendido, LAIR, sobre voar em dragões e cuspir fogos em tropas inteiras. Um jogo bom – mas nem de perto tão incrível quanto Rogue Squadron 2 ou Rogue Leader.

Sem um grande contrato por trás e sem perspectivas de produzir nada no momento para o Wii a empresa foi procurada pela Crash Entertainment, uma pequena empresa da Califórnia que pegava patentes comerciais de Hollywood e fazia a ponte entre estúdios de cinema e estúdios de games – com o objetivo de criar games que acompanhassem lançamentos cinematográficos. A Crash queria a experiência da Factor 5 com jogos envolvendo vôo para um novo jogo a ser lançado junto com a continuação de Superman Returns, de Brian Singer (que, GRAÇAS AOS DEUSES DO CINEMA, nunca aconteceu). Sem ter um script, uma data de lançamento ou qualquer ideia além de “Metallo, Darkseid e Doomsday aparecem no filme” a empresa começou a criar assets que permitissem a aceleração da criação de um jogo posteriormente. Por mais de 2 anos a Crash injetou dinheiro no projeto, e na Factor 5, enquanto a Warner dançava em volta da cadeira do que seria feito com a propriedade intelectual Superman.

O final da história… todo mundo sabe: Brian Singer desiste de continuar seu horrívelmente recebido Superman: Returns. A Warner reboota a franquia com Man of Steel em 2013 (curiosamente, o nome do jogo da Factor 5), a Crash entertainment nunca vê a cor do dinheiro que investiu e vai a falência, levando, em sua queda, a Factor 5. Os criadores de algumas das melhores adaptações de PC para consoles – mortos por um jogo do Superman.

Mas seria Superman: Man of Steel bom?

Porra! Pior que seria sim!

O jogo tinha diversas ideias competentes e estava em cerca de 60% de desenvolvimento quando foi cancelado. Existiam grandes chances desse ser O jogo do Azulão. Uma pena que nunca colocamos a mão nele!

Jogando: Godzilla (PS4)

Godzilla ocupa um lugar muito estranho no meu coração. Eu cresci com Tokusatsu – Jiban, Jiraya, Jaspion e Goggle Five eram companheiros de tarde, de início em videocassetes alugados a exaustão, e em anos posteriores, quando a TV Manchete chegou a Pirajuí, na TV.

A ideia de um monstro não combatido pelo robô gigante era estranha. O fato que o monstro era meio que indestrutível e que, quando ele lutava a nosso favor, ele fazia isso mais como defesa de território do que por ser um cara legal, tornava minha relação com os filmes ainda mais diferente. Godzilla não era um herói. Também não era bem um vilão. Era meio que como um filme sobre um desastre.

Godzilla mostrando quem manda!

Só que Godzilla era um tornado que podia cuspir chamas radioativas, bater com o rabo e combater outros monstros gigantes. E, quando os desastres naturais do bom Deus são comparados com o rei dos monstros, eles tendem a sair em desvantagem, se não no nível de destruição, pelo menos no quesito visual.

Então quando a Namco Bandai prometeu entregar o jogo definitivo de Godzilla as massas, simplesmente chamado “Godzilla”, eu fiquei esperando, com uma certa ansiedade, o resultado final. Eu já tinha dois games do rei dos monstros na minha coleção de Game Cube e XBOX Clássico, Godzilla: Saves the Earth e Godzilla: Destroy All Monsters Melee, que não eram excelentes, mas eram pelo menos divertidos. Eu imaginei que o poder de processamento do PS3/PS4 seria usado para criar um jogo sem paralelo – uma visão visceral do monstro que vem reinando sobre todos pelos últimos 50 anos.

Que pena que eu não fiquei jogando Godzilla: Saves the Earth. Ou mesmo o rip off the Godzilla, King of Monsters, da SNK.

Godzilla no PS4 não é só fraco. É xexelento. É vagabundo. É um game no qual fica claro que os produtores colocaram o pé no freio e seguraram o máximo que podiam o custo de produção. E não só os gráficos, fraquíssimos por sinal, com monstros que podiam ser feitos tranquilamente no PS2 e cenários remanescentes de jogos de Saturn, traz isso a tona – são dezenas e dezenas de pequenos dejetos amontoados em uma gordurosa e insana montanha de fezes.

Eu já falei que o gráfico é horrível e repito: O gráfico é horrível. Não só pela péssima qualidade dos cenários e a menos do que passável qualidade dos personagens. Não… a ruindade do gráfico vai muito mais além. Ela entra em rabos transubstanciais que não interagem com o cenários (uma das coisas que eu mais gostava dos filmes clássicos do Godzilla era o fato que só o andar dele por aí já acabava com prédios e outras coisas), asas de inimigos que não estão lá (você só consegue acertar monstros voadores atacando o corpo deles – ataques direcionados as asas simplesmente passam por dentro delas), um horizonte basicamente sem detalhes e efeitos meteorológicos que fazem você se perguntar se por acaso Tóquio foi levada para Vênus. Sim.. os monstros lembram pessoas dentro de enormes trajes, com direito a basicamente ver o Zíper do traje em alguns monstros e suas mandíbulas inferiores moles, que bambeiam para cima e para baixo conforme o monstro anda por aí – e isso é bem legal. Mas quando o restante do pacote é um assalto, com vítimas fatais, ao seus olhos, mesmo esses pequenos pontos acabam esquecidos.

O som é um pacote de batata chips estragado: ele pode, a princípio, parecer com um pacote particularmente bom de Chips mas esconde um segredo nefasto. Aqui é a mesma coisa: A princípio você acha que o sons, retirados de matrizes dos filmes antigos, da década de 70, são uma puta boa ideia – mas ai você soma essas vozes chuviscadas com um cenário quase mudo e músicas imensamente repetitivas e você vai preferir a Diarreia que aguardava no fundo daquele Ruffles de 3 anos atrás.

O gameplay é mega repetitivo: Aqui está o monstro da vez… Acabe com ele! Vez por outra alguma condição específica é colocada para artificialmente inflar o desafio, mas elas mas denunciam a falha básica do Design do que realmente apimentam qualquer coisa (alguns cenários pedem que você destrua a cidade, outros que você a proteja, ou proteja pontos específicos ou evite a morte de humanos, esse tipo de coisa). E se o Gameplay é repetitivo o controle é nojento. Godzilla é o rei dos monstros e ele só vai se mover se ele achar que deve. E para onde ele achar que deve. Não obstante você apertar os botões em outra direção. Ou achar que é hora de atacar. Ou ir procurar outra coisa mais legal para fazer com o seu tempo. É terrível que o controle seja ruim no nível que é, e a existência de uma barra de “Special” para utilizar os poderes que os monstros distribuem feito confete na TV, forçando você a esmagar o único botão de ataque de novo e de novo e de novo e de novo até poder cuspir fogo só torna a situação ainda mais impagável.

Godzilla não vale o investimento de R$ 229,00 no PS4 ou de R$ 199,00 no PS3. Para ser sincero não vale um terço disso. Para ser absolutamente sincero ele é o tipo de jogo que você só deveria dar uma chance se viesse de graça como parte do jogos gratuitos da PS Plus. É xexelento, agressivamente inflado e mostra que, embora muita gente ame o rei dos monstros, o dinheiro anda curto para trazer uma produção do nível que esse símbolo mereça aos games. Passe longe!