Se inscrevam no Minicastle e apoiem um conteúdo amador voltado à nossa incrível comunidade de jogadores de videogames!
É hora de sapos, ressacas e xingamentos.
Vamos nessa!
Um dos jogos mais lembrados (estranhamente) quando se fala em Star Wars em videogames. Um pusta jogão baseado num trecho do primeiro filme dos prequels que muita gente ama e MUITA gente odeia.
Eu pessoalmente adoro.
Vamos dar uma olhadinha nele!
C-Sync, Turbo Sync, Sync Striper, Sync on Luma… O que diabos significa tudo isso?
Aqui no Mini não vamos deixar você na mão! Hora de explicar tudinho que você precisa saber sobre Scarts!
Como nós falamos a duas semanas atrás, Project Dream era um RPG com gráficos renderizados que se tornou simplesmente ambicioso demais para o SNES, onde vinha sendo desenvolvido. O projeto foi levado para o Nintendo 64 mantendo o mesmo enrendo do jovem Edson e suas encrencas com um bando de piratas chefiados pelo terrível capitão Black Eye em um conjunto de ilhas.
Infelizmente para a equipe do projeto, enquanto Conker: Twelve Tales (falaremos dele em um futuro “O que nós perdemos”) era mostrado na E3 e Goldeneye era jogado em salas do mundo todo, eles não tinham quase nada de efetivamente jogável para mostrar. A Nintendo e a direção da empresa interviram, dando um ultimato que o projeto deveria caminhar mais rápido ou seria cancelado. Em desespero a equipe abandonou os tortuosos terrenos gerados em renderização prévia e abordaram um novo sistema de criação de terreno semelhante ao que já vinha funcionando em Conker – o que gerou um novo problema com a enorme quantidade de água (que, por ter que ser trafegável/navegável, não era renderizada de forma consistente ou apresentável pelo motor gráfico) assim como o tamanho do terreno em si (Já haviam percebido que todos os terrenos em Banjo Kazooie, Banjo Tooie, Conker e DK64 são limitados por montanhas/florestas/oceanos?).
Aos poucos o grupo foi se vendo com um problema grave em mãos: O motor gráfico interno da RARE, que já estava pronto, não sustentava um jogo envolvendo ilhas e um mundo de água, um novo motor gráfico demoraria meses que a equipe não tinha e criar o jogo inteiramente em gráficos renderizados basicamente impossibilitaria o jogo de sair nos diminutos cartuchos de Nintendo 64 (a equipe que a Capcom contratou para levar RE2 para o Nintendo 64 teve que fazer miséria para levar os dois Cds do game para um cartucho de 256 MEGA).
O projeto simplesmente parecia fadado ao cancelamento. Até que a equipe interna fez uma reviravolta.
Deixando de lado o estilo RPG e fincando o pé no adventure, que já conheciam e dominavam, a RARE jogou fora o personagem principal, deu o palco para um urso (que até então era um amigo de Edson de uma das ilhas), fez o urso ser acompanhado por uma fêmea de pássaro completamente louca (que antes ficava com a irmã de Edson) e deu adeus para as ilhas em nome de um conjunto de mundos a la Mario 64. E o jogo andou…
E como andou!!!
E virou um clássico…
Um dos melhores jogos do Nintendo 64
Um clássico tão grande que ganhou versão HD…
… e HD HD (Isso existe?)!
Faremos um review desse game uma hora!
Teria Project Dream sido melhor que Banjo Kazooie? Muito provavelmente não – mas provavelmente seria tão carinhosamente lembrando quanto visto a quantidade ínfima de RPG que o sistema efetivamente teve. Mas o mais engraçado de tudo isso é que existe uma piada interna em Banjo Tooie envolvendo essa situação. No estágio Jolly Roger Lagoon você consegue encontrar o capitão Black Eye, completamente chapado de bêbado, dizendo que ele teve um sonho e que nesse sonho ele estava em um jogo ótimo e que um urso, muito parecido com Banjo, roubava dele toda a fama.
Uma piadinha interna da RARE e uma despedida fofinha a ideia de Project Dream e o que ele poderia ter sido (entre 2:15 e 2:45)
Até daqui a duas semanas galera!