O que nós perdemos – Superman (Factor 5)

Aproveitando a semana de lançamento de Batman V Superman…

Trailer bem aqui

… que é um filme 7/10 com alguns problemas, mas muito muito divertido, é hora de falar do que poderia ter sido o ÚNICO realmente bom jogo do Superman.

A Factor 5 é uma pequena companhia americana que trabalhou muito perto com a LucasArts por muitos anos, principalmente criando os simuladores X-Wing, Tie Fighter, Rogue Squadron, entre outros, além de ferramentas para adaptações de jogos de PC, com as propriedades de George Lucas, como a incrível versão de Indiana Jones do Nintendo 64.

Depois de criar uma pérola no Nintendo 64 e duas no Gamecube a empresa assinou um contrato de exclusividade para criar 3 jogos no, ainda para ser lançado, PS3. Por razões negociais e financeiras, ao final do processo todo, apenas um dos jogos planejados foi lançado, o criticamente aclamado, mas muito pouco vendido, LAIR, sobre voar em dragões e cuspir fogos em tropas inteiras. Um jogo bom – mas nem de perto tão incrível quanto Rogue Squadron 2 ou Rogue Leader.

Sem um grande contrato por trás e sem perspectivas de produzir nada no momento para o Wii a empresa foi procurada pela Crash Entertainment, uma pequena empresa da Califórnia que pegava patentes comerciais de Hollywood e fazia a ponte entre estúdios de cinema e estúdios de games – com o objetivo de criar games que acompanhassem lançamentos cinematográficos. A Crash queria a experiência da Factor 5 com jogos envolvendo vôo para um novo jogo a ser lançado junto com a continuação de Superman Returns, de Brian Singer (que, GRAÇAS AOS DEUSES DO CINEMA, nunca aconteceu). Sem ter um script, uma data de lançamento ou qualquer ideia além de “Metallo, Darkseid e Doomsday aparecem no filme” a empresa começou a criar assets que permitissem a aceleração da criação de um jogo posteriormente. Por mais de 2 anos a Crash injetou dinheiro no projeto, e na Factor 5, enquanto a Warner dançava em volta da cadeira do que seria feito com a propriedade intelectual Superman.

O final da história… todo mundo sabe: Brian Singer desiste de continuar seu horrívelmente recebido Superman: Returns. A Warner reboota a franquia com Man of Steel em 2013 (curiosamente, o nome do jogo da Factor 5), a Crash entertainment nunca vê a cor do dinheiro que investiu e vai a falência, levando, em sua queda, a Factor 5. Os criadores de algumas das melhores adaptações de PC para consoles – mortos por um jogo do Superman.

Mas seria Superman: Man of Steel bom?

Porra! Pior que seria sim!

O jogo tinha diversas ideias competentes e estava em cerca de 60% de desenvolvimento quando foi cancelado. Existiam grandes chances desse ser O jogo do Azulão. Uma pena que nunca colocamos a mão nele!

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O que nós perdemos – Mother 3

Pouca gente jogou Earthbound no Super NES.

É uma verdade da vida. O jogo era caro, difícil de achar, muio diferentão e um clássico Cult. Assim como Citizen Kane ou Vidas Secas, a maior parte das pessoas fala sobre Earthbound, a continuação de Mother, um RPG muito diferente do Famicon que, até recentemente, nunca tinha saído nos EUA (está disponível agora como Earthbound ZERO no Wii U), mas nunca, efetivamente jogou Earthbound.

O jogo tinha, no entanto, vendido o suficiente no Japão para ganhar uma continuação. Que seria trazida para os EUA depois que a Nintendo descobriu, graças a Square, que os americanos gostavam (e compravam) RPGs. Era o melhor dos mundos – uma relação ganha-ganha: Todo mundo ganhava um novo RPG legal e a Nintendo fazia dinheiro.

O projeto foi liberado para desenvolvimento no SNES com Shigesato Itoi, diretor dos últimos dois jogos da franquia (e de 3 jogos de pesca… sim… pesca), no leme mais uma vez. Depois de meros meses de desenvolvimento, em 1995, duas coisas ficaram claras:

  • O que Itoi queria fazer não podia ser feito no SNES;
  • Se Itoi simplificasse o jogo para utilizar gráficos não poligonais, não 3D, ele levaria 2 anos para entregar o jogo.

A Nintendo não queria arriscar um RPG de peso no SNES em 1997, quase dois anos depois da data de lançamento original do Nintendo 64. Itoi foi instruído para abandonar qualquer asset criado em pixels/sprites e jogar toda a sua equipe (enorme, para os padrões internos da Nintendo, à época) em desenvolver o jogo para o Nintendo 64. O jogo foi mostrado pela primeira vez na Nintendo Shoisenkai de 1996 (uma feira, somente da Nintendo, que ocorria anualmente em Tokyo, antes do fortalecimento da E3) em toda a sua glória 3D.

Infelizmente (ou felizmente, não sabemos dizer) o projeto de Itoi era realmente vanguardista e enorme. 15 capítulos originais, muitos deles utilizando cenários e personagens completamente diferentes, que se reuniriam apenas no final da odisséia, começaram a se provar pesados demais para um cartucho típico de Nintendo 64. Com o corte de 3 capítulos e a promessa de Itoi que alguns capítulos seriam inteiramente convertidos em animações em tempo real, geradas pelo próprio Nintendo 64, a Big N pensou em lançar o jogo com os primeiros cartuchos de 256 Mb – mas o projeto dependia de uma série de funções extras que teriam que ser incluídas no cartucho, como um relógio com tempo real, baterias de salvamento e outras extravangâncias que encareceriam o projeto.

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A solução era simples: Jogar o projeto para o Nintendo DD. O drive de discos óptico-magnéticos do Nintendo 64.

O que? Nunca ouviu falar dele? E você TEVE um Nintendo 64? Nós vamos falar dele em breve…

Por hora basta vocês saberem que o DD teve apenas 8 jogos (3 nem eram bem jogos) lançados para ele e foi um fracasso de público e crítica que deixou a Nintendo completamente amedrontada de tentar saídas onlines por anos (em 1999, quando foi lançado, o DD fazia basicamente tudo que o Dreamcast fazia online e muito mais). Apesar disso ele permitia jogos MUITO maiores, tinha um clock interno, memória interna para salvamento e permitia o barateamento da produção e venda final de jogos. O DD era a solução para o Nintendo 64 e para Itoi.

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Até a Nintendo perceber, depois de adiar o drive de 96 para 97, 97 para 98, 98 para 99 e finalmente lançar em números muito reduzidos, que o DD era caro, difícil de usar, difícil de programar, e, no final, não era páreo para os drives de Cds dos concorrentes. Itoi se viu, em 1998, depois de mais de 3 anos de esforço no projeto, diante da possibilidade de ter que fazer novos cortes para colocar o jogo em um cartucho de 512 Mb, como os utilizados em Resident Evil 2 (o maior jogo do Nintendo 64). Novos cortes de enredo e de capítulos foram feitos na tentativa de colocar o jogo em um cartucho disponível em 2000, mas nem de perto eram foram suficientes. Em 1999, após mais de 4 anos labutando sobre o projeto, Itoi e Iwata cancelaram o projeto durante a E3 1999.

Um senhor RPG fez falta no Nintendo 64 – Mas teria Earthbound 64/Mother 3 sido um jogo de sucesso se lançado para o aparelho? Tudo leva a crer, mesmo no formato capado que o jogo teria sido reduzido para caber em um cartucho de 512 Mb, que SIM! O jogo era bonito, vibrante e tinha uma história de tirar o folêgo de tão boa. Se lançado ele se uniria aquela lista de jogos de Nintendo 64 que todo mundo queria ter o console para jogar, como Goldeneye 007, Perfect Dark, Ocarina of Time e Majora’s Mask. E teria, certamente, sido lançado no Virtual Console do Wii.

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No entanto essa história tem um final super feliz. Em 2006, mais de 7 anos depois do cancelamento, Itoi voltou a carga, dirigindo Mother 3, com Shigeru Iwata como seu produtor, para lançamento no Game Boy Advance. Evidentemente o jogo não contava com avançados gráficos 3D e bebia profundamente na estética do capítulo do SNES, mas tinha uma história tão TÃO TÃO boa que era quase impossível de largar. Itoi finalizou sua triologia. Nos finalmente entendemos o que houve com NESS e os outros. E Lucas, o personagem “principal” de Mother 3, entrou para o Hall de heroís da Nintendo conhecidos o suficiente para estar em um Super Smash Bros.

Se você tiver a chance de jogar Mother 3/Earthbound 2 não perca. É muito bom.

Até mais pessoal!

O que nós perdemos – Virtua Fighter 3 (SEGA Saturn)

Virtua Fighter 3 é um senhor jogo de luta. Isso não quer dizer que eu sei jogá-lo – como é possível ver em todo o explendor aqui:

Venha conhecer nossos sábados retrôs!

Mas mesmo em minha total falta de habilidade com ele eu consigo vê-lo como o jogo de luta que vinha para fazer as modificações necessárias a uma fôrmula que perdia cada vez mais jogadores para Tekken. Lançado em Julho de 1996 o jogo trazia gráficos fantásticos, cortesia da SEGA Model 3 (muita gente acha que o jogo roda na Naomi, baseada na arquitetura do Dreamcast, mas ela foi o primeiro jogo da Model 3), som animal e uma velocidade e fluidez de movimentos de explodir a tanga das meninas dos olhos de todo mundo. Era certamente um jogo que atraia olhares e trouxe milhares de fichas para a SEGA.

Na época a SEGA estava em uma posição bastante complicada no mercado de consoles domésticos: enquanto no Japão seu Saturn desfrutava de uma sólida base instalada e muitos RPGs e jogos de estratégia queridos dos nipônicos, esse amor não se repetia no Ocidente, onde o Nintendo 64 disputava uma guerra, morro acima, contra o Playstation. A Europa e os EUA pareciam não adotar o Saturn ademais qualquer campanha tentada pela SEGA o que resultava em vendas muito baixas. Virtua Fighter 2 e Virtua On conseguiram números expressivos mas ausência de um Sonic e de jogos adequados ao paladar Americano e Europeu colocaram o Saturn numa situação muito semelhante a atual do Wii U.

Diante dos números de jogos de luta e esportes sendo vendidos no aparelho e desesperados por um novo best seller a SEGA iniciou a produção de uma adaptação de Virtua Fighter 3 para o Saturn. Uma tarefa quase impossível visto que era um jogo extremamente parrudo e totalmente poligonal rodando em um hardware notoriamente voltado para lidar com sprites. Taka-Arashi, o personagem enorme lutador de sumo, já foi cortado de bate pronto na primeira reunião de planejamento (ele exigia toda uma dinâmica própria de funcionamento e consumia uma quantidade muito maior de processamento), os cenários foram limitados a menos da metade dos originais do Arcade e sem a maior parte dos efeitos de terreno (água não mais influenciaria os lutadores, etc…) e o jogo utilizaria o novo kit de desenvolvimento, que permitia usar mais recursos do aparelho e tirar até o último restinho de suco dos dois processadores do Saturn.

Desenvolvimento seguiu por 96 e entrou em 97 – com resultados que, embora não fantásticos, eram excelentes para o Saturn. Infelizmente a SEGA começou a perceber que o mercado americano estava realmente perdido: Mesmo que as vendas do Saturn dobrassem, todos os meses, pelo próximo ano, ainda assim a SEGA não alcançaria o número de unidades vendidas pela Sony. Era simplesmente impossível combater Nintendo e Sony com o Hardware e a biblioteca que ela tinha no momento.

Não só isso mas em 1997 a decisão final entre os protótipos Dural e Katana (falaremos mais deles em breve) foi tomada – com um novo console de 128 bits sendo engatilhado para lançamento entre o final de 98 e o começo de 99, com uma arquitetura poderosa, plástica e elástica, que facilitasse conversões entre Arcades e o aparelho em si. E, na falta de um Sonic no lançamento, a SEGA via Virtua Fighter 3, em sua nova versão Tournament Battle, perfeitamente portado do Arcade, como um substituto a altura. E uma versão, ainda que inferior, rodando no Saturn, poderia tirar o brilho de um jogo de lançamento do futuro console. Ou roubar vendas.

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O resto da história você já sabe: O Dreamcast lança no final de 98 no Japão, com um sucesso absurdo de vendas e uma versão porca de Virtua Fighter 3 TB no pacote. Uma versão melhorada do jogo, ao estilo do Virtua Fighter Remix chega a ser pensada na SEGA para um lançamento posterior no Dreamcast mas, com a AM2 ocupada em lançar novos Arcades usando a Naomi e o curtíssimo período de mercado do console, a ideia foi engavetada.

Teria uma versão de Virtua Fighter 3 salvo o Saturn? De forma nenhuma. Ela provavelmente nem teria vendido o tanto que a própria SEGA imagina que venderia, ainda mais sendo lançada contra Tekken 3 e Tobal 2, no Playstation, e contra jogos do Capcom que fazia uso do cartucho de expansão de 4 Mb, como X-Men VS Street Fighter, no próprio Saturn. Virtua Fighter 3 no Dreamcast pode não ser uma transcrição perfeita do Arcade, mas fez um serviço muito maior para a SEGA como um chamariz para um novo console.

O que nós perdemos – Especial Lançamento do Episódio VII – Parte 3

Hoje eu concluo três semanas de matérias sobre incríveis jogos de Star Wars que deveriam ter sido lançados, mas nunca viram a luz do dia. E para fechar o ano e nos preparar para o natal aí vem o mais incrível dos jogos de Star Wars que ninguém nunca jogou:

Star Wars: 1313

Star Wars: 1313 era para ter sido o maior e o melhor projeto da LucasArts em termos de videogames para a, então, próxima geração. Tratava-se de uma história firmemente fincada no universo expandido da saga, com direito a participações de Boba Fett e Mara Jade, andanças pelo sujo e fedido sub nível 1313 de Coruscant (o mais fedido e pérfido canto da capital da República/Império/Nova República/Novo Império – escolha seu veneno) e muitos tiroteios em terceira pessoa.

O jogo utilizava uma nova versão do motor de física da LucasArts, o Euphorya, já utilizado nos dois Force Unleashed e no exclusivo de PC “Indiana Jones and the rod of Gods”, um novo motor gráfico, baseado numa extremamente modificada plataforma Unreal, e toda uma nova parafernália de som 5.1 de altíssima qualidade – Um jogo claramente desenvolvido para uma nova geração de videogames, com muita energia para gastar.

Mas, se o jogo já estava andando bem, e sendo mostrado, em formato jogável, na E3 2013, o que diabos aconteceu? 

O que aconteceu? Eu te digo o que aconteceu? A Disney aconteceu!

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O verdadeiro Império!

George Lucas vendeu seu Império, sua vida e seus sonhos por uma quantidade tão massiva de dinheiro que nós, meros mortais, mal conseguimos conceber – e, com a passagem da tocha de todas as empresas para a Disney, veio a inevitável sucessão de cortes e restruturações que normalmente acompanham essas situações. E a LucasArts, como empresa de games, foi completamente fechada, levando com elas projetos prontos para irem ao mercado, como First Assault, e projetos ainda em andamento…

… como esse aqui.

Como todo “O que nós perdemos…” esse é o momento onde eu normalmente pergunto se o game teria sido um sucesso se lançado, avaliando como o mercado teria provavelmente reagido a ele. E por mais que me doa dizer isso – eu acho que 1313 seria um jogo de Star Wars louvado por fãs, com ótimas críticas, mas que venderia pouco. 

E não é difícil seguir meu raciocínio aqui.

Embora carregasse o nome e a marca de uma das maiores franquias do cinema de todos os tempos, 1313 tinha muito pouco do que os “fãs típicos” de Star Wars esperam. Nada de naves que fazem barulho no espaço soltando lasers multicoloridos umas nas outras. Nada de espalhafatosos uniformes sem sentido. Nada de princesas sem sutiãs. Nada de Lightsabers…

Dê os minutos necessários para essa última frase afundar na sua psique:

Nada 

De

Light 

Sabers

Talvez a mais icônica peça de tecnologia do universo de Star Wars. O símbolo dos filmes. A razão pela qual você (realmente) assistiu a trilogia prequel. Então… ela/ele/eles/aqueles/aquilo não estaria(m) lá.

E sim, os fãs do universo expandido vão se revoltar com a Disney matando um game com tanto potencial simplesmente por ele não parecer com Star Wars “dos filmes” e não ter absolutamente nada a ver com a força – mas para a maior parte das pessoas que não leram vários livros e se ambientaram com o universo sombrio e terrível que permeia toda a parte limpa e luminosa que aparece em vários dos filmes, 1313 seria apenas mais um jogo de ação em terceira pessoa com gráficos e física legais.

Que por acaso tinha Star Wars no nome. Talvez… apenas talvez… tenha sido melhor assim!

Mas como eu ainda queria ter jogado isso!

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Feliz Natal a todos! Que a força esteja com vocês!

Retomamos “O que nós perdemos…” em 14/01/2016!

O que nós perdemos – Especial lançamento de Episódio VII – parte 2

Hoje eu continuo três semanas de matérias sobre incríveis jogos de Star Wars que deveriam ter sido lançados, mas nunca viram a luz do dia. E para comemorar o lançamento do ano no cinema, vamos atrás de um game pronto que nunca colocamos a mão!

Star Wars: First Assault

First Assault não estava em Alpha, Beta ou qualquer outro estágio de produção quando foi cancelado.

Aliás nós não podemos nem mesmo usar o termo cancelado para ele. Não lançado. Esquecido no fundo da gaveta. Abandonado. São todos termos mais corretos para um jogo que estava, para todos os fins e propósitos, pronto, mas não chegou a mão dos jogadores.

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Star Wars: First Assault era Battlefront III antes da Eletronic Arts cagar como um pavão raivoso em cima da franquia toda e sair abrindo o rabo lustroso por aí. Era um jogo voltado para a XBOX Live Arcade, com times de até 8 jogadores, com cada jogador usando uma classe de personagem dentro dos rebeldes/império e metendo fogo no inimigo por mapas imensos.

Claro que o jogo não contava com veículos (até aí Battlefront III também quase não tem…), tinha um número muito limitado de armas (Battlefront III também não tem muitas delas…), apenas 8 arenas (o dobro de Battlefront III…) mas… ei… com certeza não custava R$ 380,00 com o season pass.

Mas… se já estava pronto, por que não foi lançado? Porque a LucasArts foi vendida para a Disney, junto com todo mais que compunha o império de George Lucas, e o jogo ficou esperando uma janela de lançamento, assim como um orçamento de marketing, que nunca vieram.

Teria o jogo sido bom? Sim… o jogo provavelmente teria sido awesome. E feito muito sucesso. E feito muito muito dinheiro. Mas com novos donos vieram novas ideias. E um jogo perfeitamente bom foi esquecido em favor de uma monstruosidade meia boca como Battlefront III A.K.A. Star Wars Battlefront.

Vejo vocês semana que vem para acabarmos nossos O que nós perdemos – Especial lançamento de Episódio VII, com a parte 3.

O que nós perdemos – Especial Lançamento Episódio VII – Parte 1

Hoje eu começo três semanas de matérias sobre incríveis jogos de Star Wars que deveriam ter sido lançados, mas nunca viram a luz do dia. E para começar nós vamos atrás de um dos mais incríveis (e mais mal usados) vilões do universo de Star Wars.

DARTH MAUL

E, se por alguma razão você não sabe quem é Darth Maul…

… toma essa! Meu Deus! Como eu amo essa música!

Logo depois do fim do desenvolvimento de The Force Unleashed 2, a Lucasarts voltou seus esforços para a criação de um jogo sobre Darth Maul com a mesma engine. Ninguém na equipe de desenvolvimento tinha nenhum texto ou direcionamento de criação além de “Façam um The Force Unleashed mais violento e com o Maul”.

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Darth Maul e seu monocromático guarda roupa

Infelizmente o desenvolvimento do game não foi muito longe. Pouco depois de um demo funcional agradar investidores a portas fechadas uma restruturação interna levou a LucasArts a focar apenas em um game para a nova geração: Star Wars 1313 (vamos falar sobre ele em duas semanas). O pouco que se sabe do jogo é que seu sistema de combate era mais violento e visceral que o de The Force Unleashed 2 e que os gráficos do jogo tinham uma paleta mais escura, sombria e sanguinária.

Darth Maul sendo MMMMMAAAAAUUUUULLLLLL!!!!

Teria o game sido lançado se 1313 não tivesse surgido? Difícil dizer. The Force Unleashed e The Force Unleashed 2 foram sucessos apenas moderados de venda (embora eu, e muita gente que eu conheço, tenhamos adorado o jogo) e é difícil dizer se uma versão mais porreta do jogo teria sido mais bem sucedida. Só nos resta pensar que seria legal pacas e pedir aos Deuses da Disney que Darth Maul dê as caras como um herói em Battlefront. Pelo menos.

Vejo vocês no dia do lançamento, próxima quinta, com nosso próximo O que nós perdemos Especial Lançamento Episódio 3 – Parte 2

O que nós perdemos 23 – Project Dream – RARE – Nintendo 64

Como nós falamos a duas semanas atrás, Project Dream era um RPG com gráficos renderizados que se tornou simplesmente ambicioso demais para o SNES, onde vinha sendo desenvolvido. O projeto foi levado para o Nintendo 64 mantendo o mesmo enrendo do jovem Edson e suas encrencas com um bando de piratas chefiados pelo terrível capitão Black Eye em um conjunto de ilhas.

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Infelizmente para a equipe do projeto, enquanto Conker: Twelve Tales (falaremos dele em um futuro “O que nós perdemos”) era mostrado na E3 e Goldeneye era jogado em salas do mundo todo, eles não tinham quase nada de efetivamente jogável para mostrar. A Nintendo e a direção da empresa interviram, dando um ultimato que o projeto deveria caminhar mais rápido ou seria cancelado. Em desespero a equipe abandonou os tortuosos terrenos gerados em renderização prévia e abordaram um novo sistema de criação de terreno semelhante ao que já vinha funcionando em Conker – o que gerou um novo problema com a enorme quantidade de água (que, por ter que ser trafegável/navegável, não era renderizada de forma consistente ou apresentável pelo motor gráfico) assim como o tamanho do terreno em si (Já haviam percebido que todos os terrenos em Banjo Kazooie, Banjo Tooie, Conker e DK64 são limitados por montanhas/florestas/oceanos?).

Aos poucos o grupo foi se vendo com um problema grave em mãos: O motor gráfico interno da RARE, que já estava pronto, não sustentava um jogo envolvendo ilhas e um mundo de água, um novo motor gráfico demoraria meses que a equipe não tinha e criar o jogo inteiramente em gráficos renderizados basicamente impossibilitaria o jogo de sair nos diminutos cartuchos de Nintendo 64 (a equipe que a Capcom contratou para levar RE2 para o Nintendo 64 teve que fazer miséria para levar os dois Cds do game para um cartucho de 256 MEGA).

O projeto simplesmente parecia fadado ao cancelamento. Até que a equipe interna fez uma reviravolta.

Deixando de lado o estilo RPG e fincando o pé no adventure, que já conheciam e dominavam, a RARE jogou fora o personagem principal, deu o palco para um urso (que até então era um amigo de Edson de uma das ilhas), fez o urso ser acompanhado por uma fêmea de pássaro completamente louca (que antes ficava com a irmã de Edson) e deu adeus para as ilhas em nome de um conjunto de mundos a la Mario 64. E o jogo andou…

E como andou!!!

E virou um clássico…

Um dos melhores jogos do Nintendo 64

Um clássico tão grande que ganhou versão HD…

… e HD HD (Isso existe?)!

Faremos um review desse game uma hora!

Teria Project Dream sido melhor que Banjo Kazooie? Muito provavelmente não – mas provavelmente seria tão carinhosamente lembrando quanto visto a quantidade ínfima de RPG que o sistema efetivamente teve. Mas o mais engraçado de tudo isso é que existe uma piada interna em Banjo Tooie envolvendo essa situação. No estágio Jolly Roger Lagoon você consegue encontrar o capitão Black Eye, completamente chapado de bêbado, dizendo que ele teve um sonho e que nesse sonho ele estava em um jogo ótimo e que um urso, muito parecido com Banjo, roubava dele toda a fama.

Uma piadinha interna da RARE e uma despedida fofinha a ideia de Project Dream e o que ele poderia ter sido (entre 2:15 e 2:45)

Até daqui a duas semanas galera!

O que nós perdemos 22 – Project Dream – RARE – Super Nintendo

Nos meados de 1995 a Rare estava no topo do mundo. Sua ressurreição da franquia Donkey Kong, através dos geniais Donkey Kong Country do Super Nintendo e sua parceria com a Nintendo basicamente gritavam ao mundo que a companhia inglesa tinha um enorme destino. Encorajados pelo sucesso de DKC e acostumados com a estações de renderização da Silicon Graphics, a Rare acreditava que podia criar o melhor game com os melhores gráficos para o SNES – uma espécie de canto de cisne do envelhecido console.

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Nascia o projeto sonho (Project Dream) que nada mais era do que criar um RPG de ação usando gráficos renderizados no SNES. Project Dream teve umas poucas imagens soltas ao público e um demo a portas fechadas na E3 – que resultou em muitos jornalistas dizendo que era o jogo mais inovador e incrível já visto no SNES. O enredo do jogo envolvia um jovem, chamado Edson, as voltas com problemas com um grupo de piratas chefiados pelo terrível capitão Black Eye e a jogabilidade envolvia um enorme arquipélago de ilhas que você navegaria de e para tentando derrotá-los.

O projeto, no entanto, andava devagar, com as diversas limitações de Hardware segurando as ambições dos criadores de DKC na Rare. Haviam, segundo os membros do time, dois problemas principais com o Hardware do SNES: A pequena memória ROM possível de ser guardada em cartuchos (os maiores jogos do Super Famicom, que nunca chegaram aos EUA, usavam chips adicionais caros e complicados e tiveram pouco mais de 64 MEGA), o que dificultava o uso dos cenários pré renderizados complexos e diferenciados, e a pequena memória RAM do aparelho, que exigia diversas manobras técnicas para permitir cenários vastos e abertos. Com os problemas se acumulando e o tempo da plataforma se esgotando a RARE decidiu por puxar o plug do projeto…

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… e levá-lo ao Nintendo 64.

Vejo vocês em duas semanas!

O que nós perdemos 21 – Castlevania: Bloodletting

Castlevania: Bloodlines, chamado Castlevania: The New Generation na Europa, foi o primeiro Castlevania a ser lançado para um sistema SEGA desde que a franquia surgiu no NES/MSX/Sharp 68000. Lançado para o Mega Drive/Genesis em 1994 o jogo teve um sucesso moderado e deixou vários adeptos da SEGA com gosto de quero mais na boca.

                                                                               Um senhor castlevania

Não era difícil imaginar então que tanto SEGA quanto Konami tinham razões de sobra para começar um novo projeto envolvendo Castlevania – e Bloodletting seria exatamente isso: Um novo Castlevania para os fãs da SEGA chamarem de seu. Segundo o projeto, mostrado em 1994 pela Konami de forma muito reservada, para investidores e jornalistas, na E3 e na CES, o game seria lançado para o 32X e envolveria Maria Reinard, seu casinho Richter Belmont e um rival de Richter que nunca teve nome… e era chamado nas brochuras meramente de Rival.

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                                                                A única imagem disponível do sprites do jogo

Felizmente o jogo não viu a luz do dia. As péssimas vendas do 32X somadas ao lançamento extremamente bem sucedido do Playstation no Japão levaram os executivos da Konami a repensar em qual aparelho lançar o jogo. Quando Koji Igarashi viu o que podia ser feito com o hardware muito mais poderoso do PS1 mesmo os mais básicos assets do projeto do 32X foram abandonados em favor de um completo redesenho de gráficos, som e estilo de jogabilidade que levariam ao melhor Castlevania de todos os tempos…

                                            Se você pensou em qualquer outro Castlevania… você pensou errado!

Ou seja: Você e eu nunca jogamos Bloodletting, mas se ele não tivesse sido cancelado, muito provavelmente nunca teríamos jogado Symphony of the Night. E isso sim teria sido um crime contra toda a humanidade.

Eu sugiro comemorarmos nossa sorte e brindarmos a morte de Bloodletting com mais um gameplay de Castlevania: SotN. Quem vem comigo?

O que nós perdemos 20 – Streets of Rage (Xbox 360/PS3)

Na (finalmente) última parte da nossa longa história sobre porque não tivemos um Streets of Rage 4 aqui está um remake do jogo. QUE NÓS TAMBÉM NÃO TIVEMOS… SSSAAAAPPOOOORRRRRRRAAA!!!!

Em 2008, logo depois do lançamento de Nights: Into Dreams remake para o Wii, a SEGA colocou uma enquete no site dela. Com os novos métodos de download digital permitindo fácil acesso ao catálogo prévio de jogos, a enquete perguntava qual franquia os fãs gostariam de ver revitalizada na nova geração.

Streets of Rage ganhou de lavada.

Enquanto isso acontecia, por trás das câmeras, uma nova versão de Golden Axe estava em desenvolvimento (Este é o segundo jogo da SEGA que eu mais detesto… perde apenas para Chakan… que você pode ler o quanto eu odeio bem aqui) e a Monolith, que hoje é uma second party da Nintendo, estava desenvolvendo uma versão de Streets of Rage, usando o motor gráfico de Condemned, para ser lançado como um título para download para o 360 e o PS3. A SEGA chegou a pedir a criação de imagens para o jogo da Monolith.

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Infelizmente ainda não seria dessa vez que nós veríamos um novo Streets of Rage. Diferenças internas lançaram o game da Monolith no esquecimento e a SEGA lançou o projeto nas mãos da Grim Software, responsável por Bionic Commando Rearmed e Commando 3 (Versões HD de dois clássicos dos ano 80 da Capcom) além do Reboot poligonal 3D de Bionic Commando (que aparentemente só eu e o Mahou gostamos nesse hemisfério). Imagens chegaram a vazar do projeto da Grim, e parecia um remake HD bem legal do primeiro SoR.

E quando tudo estava indo bem, com Streets of Rage e Strider prestes a ganharem versões remakes HD, a Grim vai a falência.

Eu vou repetir para vocês dividirem a minha dor comigo: O estúdio foi a falência! Nada de Strider. Nada de Streets.

E essa desgraça chega ao mercado!

Ruim o suficiente para merecer um review só seu, sua desgraça xexelenta

Para muitos de nós isso foi um sinal. Que talvez SoR não devesse ganhar uma nova versão. Que talvez fosse melhor continuar com as lembranças vívidas e formidáveis dos bons games do Mega Drive ao invés de uma horrível e deturpada versão modernizada. E nós esquecemos Streets e voltamos para nossas cavernas.

Mas todos nós fomos enganados. Porque outro anel… quero dizer… outra tentativa foi feita.

Nos alpes escoceses, na terra dos Highlanders, uma pequena empresa chamada Ruffian não só consegue um novo contrato com a SEGA mas consegue também os assets da tentativa da Monolith. Isso…

… ainda tinha uma chance de ver a luz do dia.

E que luz meus caros. Que luz. Mesmo o pré alpha do jogo nos deixou encantados.

Infelizmente, por razões não divulgadas ao público, o projeto foi cancelado. A Ruffian, no entanto, fortalecida pela experiência ganha com SoR Remake, fez Crackdown 2. E nós continuamos sem um Streets of Rage 4/3D/Remake/Reboot.

E esse é o fim da nossa jornada. Que dor na alma! Tudo isso, mais de 10 anos de desenvolvedores tentando, e nada de um novo Streets of Rage.

Vejo vocês em 15 dias com um novo game (que não tem nada a ver com SoR) que nunca foi lançado. Até lá.