É hora de falarmos das quase continuações de Perfect Dark
E o que podíamos receber… e não veio.
Vamos nessa!
E vocês acharam que os segredos de Banjo Kazooie / Tooie tinham terminado!!!
Claro que não!
E hora de falar sobre uma habilidade do jogo que perdemos em 1998…
… e recebemos de volta em 2009?
É complicado!
É insano!
Arrancou o cabelo de muita gente por anos!
E vamos conhecer em detalhes!
Vamos nessa!
A liga da Justiça também teve um jogo nunca lançado!
E nos mês de aniversário de 80 anos do Superman é hora de falarmos dele!
Vamos nessa!
Gosta de Vingadores?
Gostaria de um game de vingadores?
Que tal dar uma rápida olhada num que nunca saiu?
Vamos nessa!
Aproveitando a semana de lançamento de Batman V Superman…
Trailer bem aqui
… que é um filme 7/10 com alguns problemas, mas muito muito divertido, é hora de falar do que poderia ter sido o ÚNICO realmente bom jogo do Superman.
A Factor 5 é uma pequena companhia americana que trabalhou muito perto com a LucasArts por muitos anos, principalmente criando os simuladores X-Wing, Tie Fighter, Rogue Squadron, entre outros, além de ferramentas para adaptações de jogos de PC, com as propriedades de George Lucas, como a incrível versão de Indiana Jones do Nintendo 64.
Depois de criar uma pérola no Nintendo 64 e duas no Gamecube a empresa assinou um contrato de exclusividade para criar 3 jogos no, ainda para ser lançado, PS3. Por razões negociais e financeiras, ao final do processo todo, apenas um dos jogos planejados foi lançado, o criticamente aclamado, mas muito pouco vendido, LAIR, sobre voar em dragões e cuspir fogos em tropas inteiras. Um jogo bom – mas nem de perto tão incrível quanto Rogue Squadron 2 ou Rogue Leader.
Sem um grande contrato por trás e sem perspectivas de produzir nada no momento para o Wii a empresa foi procurada pela Crash Entertainment, uma pequena empresa da Califórnia que pegava patentes comerciais de Hollywood e fazia a ponte entre estúdios de cinema e estúdios de games – com o objetivo de criar games que acompanhassem lançamentos cinematográficos. A Crash queria a experiência da Factor 5 com jogos envolvendo vôo para um novo jogo a ser lançado junto com a continuação de Superman Returns, de Brian Singer (que, GRAÇAS AOS DEUSES DO CINEMA, nunca aconteceu). Sem ter um script, uma data de lançamento ou qualquer ideia além de “Metallo, Darkseid e Doomsday aparecem no filme” a empresa começou a criar assets que permitissem a aceleração da criação de um jogo posteriormente. Por mais de 2 anos a Crash injetou dinheiro no projeto, e na Factor 5, enquanto a Warner dançava em volta da cadeira do que seria feito com a propriedade intelectual Superman.
O final da história… todo mundo sabe: Brian Singer desiste de continuar seu horrívelmente recebido Superman: Returns. A Warner reboota a franquia com Man of Steel em 2013 (curiosamente, o nome do jogo da Factor 5), a Crash entertainment nunca vê a cor do dinheiro que investiu e vai a falência, levando, em sua queda, a Factor 5. Os criadores de algumas das melhores adaptações de PC para consoles – mortos por um jogo do Superman.
Mas seria Superman: Man of Steel bom?
Porra! Pior que seria sim!
O jogo tinha diversas ideias competentes e estava em cerca de 60% de desenvolvimento quando foi cancelado. Existiam grandes chances desse ser O jogo do Azulão. Uma pena que nunca colocamos a mão nele!
Pouca gente jogou Earthbound no Super NES.
É uma verdade da vida. O jogo era caro, difícil de achar, muio diferentão e um clássico Cult. Assim como Citizen Kane ou Vidas Secas, a maior parte das pessoas fala sobre Earthbound, a continuação de Mother, um RPG muito diferente do Famicon que, até recentemente, nunca tinha saído nos EUA (está disponível agora como Earthbound ZERO no Wii U), mas nunca, efetivamente jogou Earthbound.
O jogo tinha, no entanto, vendido o suficiente no Japão para ganhar uma continuação. Que seria trazida para os EUA depois que a Nintendo descobriu, graças a Square, que os americanos gostavam (e compravam) RPGs. Era o melhor dos mundos – uma relação ganha-ganha: Todo mundo ganhava um novo RPG legal e a Nintendo fazia dinheiro.
O projeto foi liberado para desenvolvimento no SNES com Shigesato Itoi, diretor dos últimos dois jogos da franquia (e de 3 jogos de pesca… sim… pesca), no leme mais uma vez. Depois de meros meses de desenvolvimento, em 1995, duas coisas ficaram claras:
A Nintendo não queria arriscar um RPG de peso no SNES em 1997, quase dois anos depois da data de lançamento original do Nintendo 64. Itoi foi instruído para abandonar qualquer asset criado em pixels/sprites e jogar toda a sua equipe (enorme, para os padrões internos da Nintendo, à época) em desenvolver o jogo para o Nintendo 64. O jogo foi mostrado pela primeira vez na Nintendo Shoisenkai de 1996 (uma feira, somente da Nintendo, que ocorria anualmente em Tokyo, antes do fortalecimento da E3) em toda a sua glória 3D.
Infelizmente (ou felizmente, não sabemos dizer) o projeto de Itoi era realmente vanguardista e enorme. 15 capítulos originais, muitos deles utilizando cenários e personagens completamente diferentes, que se reuniriam apenas no final da odisséia, começaram a se provar pesados demais para um cartucho típico de Nintendo 64. Com o corte de 3 capítulos e a promessa de Itoi que alguns capítulos seriam inteiramente convertidos em animações em tempo real, geradas pelo próprio Nintendo 64, a Big N pensou em lançar o jogo com os primeiros cartuchos de 256 Mb – mas o projeto dependia de uma série de funções extras que teriam que ser incluídas no cartucho, como um relógio com tempo real, baterias de salvamento e outras extravangâncias que encareceriam o projeto.
A solução era simples: Jogar o projeto para o Nintendo DD. O drive de discos óptico-magnéticos do Nintendo 64.
O que? Nunca ouviu falar dele? E você TEVE um Nintendo 64? Nós vamos falar dele em breve…
Por hora basta vocês saberem que o DD teve apenas 8 jogos (3 nem eram bem jogos) lançados para ele e foi um fracasso de público e crítica que deixou a
Nintendo completamente amedrontada de tentar saídas
onlines por anos (em 1999, quando foi lançado, o
DD fazia basicamente tudo que o
Dreamcast fazia
online e muito mais). Apesar disso ele permitia jogos MUITO maiores, tinha um
clock interno, memória interna para salvamento e permitia o barateamento da produção e venda final de jogos. O
DD era a solução para o
Nintendo 64 e para
Itoi.
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Até a Nintendo perceber, depois de adiar o
drive de 96 para 97, 97 para 98, 98 para 99 e finalmente lançar em números muito reduzidos, que o
DD era caro, difícil de usar, difícil de programar, e, no final, não era
páreo para os
drives de
Cds dos concorrentes.
Itoi se viu, em 1998, depois de mais de 3 anos de esforço no projeto, diante da possibilidade de ter que fazer novos cortes para colocar o jogo em um cartucho de 512
Mb, como os utilizados em
Resident
Evil 2 (o maior jogo do
Nintendo 64). Novos cortes de enredo e de capítulos foram feitos na tentativa de colocar o jogo em um cartucho disponível em 2000, mas nem de perto eram foram suficientes. Em 1999, após mais de 4 anos labutando sobre o projeto,
Itoi e
Iwata cancelaram o projeto durante a
E3 1999.
Um senhor RPG fez falta no
Nintendo 64 – Mas teria
Earthbound 64/
Mother 3 sido um jogo de sucesso se lançado para o aparelho? Tudo leva a crer, mesmo no formato capado que o jogo teria sido reduzido para caber em um cartucho de 512
Mb, que SIM! O jogo era bonito, vibrante e tinha uma história de tirar o
folêgo de tão boa. Se lançado ele se uniria aquela lista de jogos de
Nintendo 64 que todo mundo queria ter o console para jogar, como
Goldeneye 007,
Perfect
Dark,
Ocarina
of Time e
Majora’s
Mask. E teria, certamente, sido lançado no Virtual Console do
Wii.
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No entanto essa história tem um final super feliz. Em 2006, mais de 7 anos depois do cancelamento, Itoi voltou a carga, dirigindo
Mother 3, com
Shigeru
Iwata como seu produtor, para lançamento no Game
Boy
Advance. Evidentemente o jogo não contava com avançados gráficos
3D e bebia profundamente na estética do capítulo do
SNES, mas tinha uma história tão TÃO TÃO boa que era quase impossível de largar.
Itoi finalizou sua
triologia. Nos finalmente
entendemos o que houve com
NESS e os outros. E Lucas, o personagem “principal” de
Mother 3, entrou para o Hall de
heroís da
Nintendo conhecidos o suficiente para estar em um Super
Smash
Bros.
Se você tiver a chance de jogar Mother 3/
Earthbound 2 não perca. É muito bom.
Até mais pessoal!