Jogando – The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Wii U/Switch)

Finalmente! Depois de quase 150 horas gastas em Hyrule… é hora de dar o veredicto final do Mini para o Zelda mais esperado de todos os tempos!

Vamos nessa!

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Jogando: Batman: The Telltale Series

Eu. Amo. O. Morcego.

Na minha modesta opinião (e eu sei que muita gente não concorda com isso… tranquilo… de boa… todos nós temos direito de escolher nosso herói favorito) o cavaleiro das trevas é o mais legal dos heróis de todos os tempos: Ele é um humano, sem poderes, que se utiliza de inteligência, uma montanha de dinheiro e o melhor preparo físico que um corpo humano pode aguentar para lutar contra chefões do crime, estrategistas loucos, seres imortais (será mesmo?) e a própria insanidade de uma cidade consumida pelo consumismo e pelo crime. Acredite em mim: Ninguém deveria morar em Gotham.

Some a isso o fato que eu cresci com os adventures da Lucas Arts; sendo uma das poucas coisas que eu jogava num PC (somado a Wing Commander e Strike Commander) e você perceberá quão excitado eu fiquei quando os responsáveis por refazer Sam and Max e Ilha dos Macacos disseram que iam lançar um jogo do Batman.

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É! Mais ou menos assim!

E agora que eu coloquei a mão nele e o terminei é hora de falarmos sobre Batman: The Telltale Series. Ou pelo menos da parte lançada até agora.

E vamos começar tirando o elefante branco dançante da sala: Se você está esperando um jogo na mesma linha dos Arkhams acho melhor você fazer outra coisa menos frustante. Tipo lavar a louça. Ou tentar aprender um idioma indu-arábico.  O novo jogo do Morcego não poderia estar mais distante da Quadriologia da Warner Games.

É bem mais lento. Bem mais metódico. Chega a ser até taciturno, dependendo das escolhas que você fizer. Na maior parte das vezes você controlará o Batman (ou Bruce Wayne) apenas para modificar a parte da tela sobre a qual um cursor, controlado com seu segundo analógico, será usado para clicar em coisas.  Eu sei que minha descrição aqui parece chata.

Mas acredite em mim… Não é. Você passará a maior parte do primeiro capítulo como Bruce Wayne, em parte auxiliando a polícia de Gotham, em parte auxiliando Harvey Dent em sua candidatura – tudo isso enquanto circula em meio a alta sociedade da cidade e tenta não cometer nenhuma gafe (ou cometer várias, dependendo de como você quer que sua história ande… de como você vê seu Bruce Wayne.). Além disso você examinará arquivos na caverna, determinará cenas de crime e muito mais. E nas cenas de crimes, depois de uma cena awesome completamente cimentada nos quadrinhos onde você verá o uniforme mais legal da Terra sendo vestido, você procurará por provas, montará teorias e utilizará todo o poder de processamento de um computador gigantesco para criar holografias em realidade aumentada para estudar crimes. O jogo já teria me ganhado aí – mas concordo que seria hiper parado se ele “parasse” por aqui (que piadinha tosca).

É aí que entra a segunda parte de Batman: The Telltale Series: a “ação”. Sim…. entre aspas mesmo. Porque os trechos de ação do jogo seguem bem mais o estilo do quadrinho do que dos jogos de videogame anteriores. Por exemplo: Para invadir um apartamento e conseguir informações Batman usa um drone espião, “memoriza” e se “prepara” para a invasão e aí segue o plano. Quando o plano é finalmente executado tudo que você tem que fazer é acertar direções e botões em sequência para que Batman não morra (lembrem-se… ele ainda é humano). Parece difícil de imaginar, mas olhem aqui:

Além disso a ação se restringe a poucos pressionares de botões inesperados, muitas vezes no meio de longas cenas de conversa (cheias de informações uteis… então parem de caçar Pokemons durante o jogo e olho e ouvidos na tela), as vezes sequenciadas. E só. Eu achei super mega legal – mas eu sou um fã do Morcego, de quadrinhos e desse estilo de jogo mais cadenciado, remanescente de “Snatcher” ou “Curse of The Monkey Island”. Entendo que nem todo mundo vai apreciar.

Gráficos são legais, mais simplórios – principalmente se você levar em consideração que é igualzinho independente de onde você jogar (consoles da geração passada, dessa geração ou PC). A animação é bem legal e bastante fluída e Troy Baker é um show de bola como a voz de Batman/Bruce Wayner – dando um tom mais carismático a um herói normalmente considerado soturno demais. A música é esquecível, mas não é ruim, enquanto o controle é meramente servil (responde na hora mas não tem muito o que você fazer lá).

“Então Marcel? Você recomenda esse jogo a todo mundo?”. Não. Definitivamente não. Se você não leu quadrinhos do Batman e não gosta de jogos da Telltale  OU se tudo que você fez envolvendo o morcego foi jogar a quadriologia Arkham – passe longe. Só vai te irritar e te exasperar. Agora se você OU gosta do (e lê o) Batman OU gosta dos jogos da Telltale, em geral – vale pegar pelo menos o primeiro capítulo (que está saindo por 5 obamas). Se você não gostar, ou achar muito truncado, o investimento foi de pouco mais de R$ 20,00. No entanto, se você for um fã TANTO do Morcego QUANTO de jogos da Telltale, é um game obrigatório – ele tem bem menos momentos travados do que “The Walking Dead”, a história é excelente e os próximos capítulos prometem muito. Vá direto para o pacote completo (aproximadamente 71 pratas na PSN/Live) e seja muito feliz.

“Let’s save this city!”

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Jogando: Mighty Number 9

Em primeiro lugar eu devo desculpas…

Eu realmente achei que esse jogo iá ser bom. Eu recomendei para várias pessoas que participassem do Kick Starter. Eu tinha certeza que um novo Megaman do mestre criador do jogo original, Keiji Inafune, seria fantástico.

Eu estava errado. Muito, muito errado. Mas eu culpo Inafune e sua equipe por isso. Porque os principais problemas de Mighty Number 9 (que vou passar a chamar de MN9) são técnicos – e muito, muito mesmo, imbecis.

Parece legal pelo trailer né?

Por onde eu começo? Vamos pelas partes boas primeiro? A história do jogo, embora simples, é bem legalzinha: A Terra se unificou sob um só governo que era uma utopia socialista com robôs trabalhando e humanos vivendo apenas para se divertir. Todos os recursos da sociedade, que envolvia vários planetas, voltados para a felicidade de todos. No entanto, como escritores de ficção pensam que somos uma coleção de imbecis com deficit de atenção, a humanidade logo enjoou do estado de paz que vivia e começou a procurar maneiras destrutivas de se divertir. De forma a evitar que o Caos tomasse o planeta, nossos mais inteligentes cientistas criaram a liga de luta de robôs, cujos os 9 robôs mais poderosos ficaram conhecidos como Mighty seguido de um número. Beck, o heroí da história é o mais fraco dos Mighty, o número 9, e, depois que um vírus de computador afeta todos os outros Mighty menos ele, deve destruir cada um deles para trazer a paz de volta a essa idílica sociedade socialista.

Ok! Foi uma boa explicação para o porque de 8 chefes e o porque de mais ninguém no mundo mover um dedo para parar esses robôs além de Beck/Mighty Number 9. Que pena que o resto do jogo não é nem de perto pensado nesse nível. Para começar pelas músicas: Nenhuma delas está no nível de nada feito para os Megaman originais de NES. NENHUMA! Nada, niente, Zero… É como se Inafune e equipe tivessem simplesmente esquecido o que era boa música no portão de sua produtora. Nada é inspirado, nada é incrível e nada vai deixá-lo assoviando quando você desligar seu console. As músicas são simples e sem graça, e eu não acredito que um jogo, que levou o tempo que esse levou para ficar pronto, tem um score assim tão ruim.

E tudo isso porque não falamos de gráficos. Meu Deus! Os gráficos! Não que eu tenha qualquer problema com a direção de arte do jogo, o que não tenho (acho ela muito bacana), mas para um jogo rodando em Hardware poderoso como o Ps4, Xbox One e o Wii U com um estilo de arte mega simples, quase nenhuma atividade de background (sério… Megaman X no Super NES tinha mais coisas acontecendo no fundo de tela que MN9) e poucos inimigos de cada vez, com tudo composto por polígonos texturizados simples, é simplesmente INACEITÁVEL uma queda de framerate. INACEITÁVEL! E MN9 tem tantas quedas de Framerate que o marco dos 60 Frames por segundo deve instalar uma porta giratória para facilitar a saída. Toda hora que você tem alguns inimigos a mais, lá vamos nós para os 45 ou 30 fps – quer usar uma arma que tenha algum efeito mais sofisticado de partículas (como eu fiz por quase todo o jogo com a arma de congelamento de Mighty Number 2) e lá vem uma nova queda. De fato o jogo nunca se torna injogável e nunca cai abaixo dos 30 fps – mas hoje em dia, com esses gráficos simplórios, não existe desculpa nenhuma para isso além de FALTA DE OTIMIZAÇÃO.

E, infelizmente, como a peste negra a falta de otimização está por todo o lugar do jogo. Objetos enormes não projetam sombras, objetos vindo do fundo acertam beck mas não os inimigos, você pode ficar preso em portas ou pode ser enviado para fora da arena dos chefes por bugs e a versão o Wii U, quando foi lançada, chegava a travar o videogame (de eu ter que tirar a porra do console da tomada porque não dava para resetar). Isso não é o resultado aceitável de um jogo feito num Kick Starter que quebrou recordes e muito menos de um jogo que sofreu 4 atrasos. QUATRO MALDITOS ATRASOS!!! E isso foi o que recebemos. Inafune fez uma piada com o mundo e nós todos vamos ter que engolir a Punch Line.

Vídeo do Beta – mas os gráficos da versão final são iguaizinhos! Inaceitável!

“Poxa Marcel… então você não gostou de nada no jogo?”. De forma nenhuma! Eu gostei sim! O controle funciona bem mesmo e o sistema de ter que dar um encontrão nos inimigos para destruí-los rapidamente (e sugar suas armas e energia) é bem legal e uma ideia bacana – mas acaba gerando um problema quando esse sistema tão bacana e bem feito, que permite que você leve Beck saltando e dasheando (fazendo dashs… posso verbalizar?) pelo level inteiro acaba trombando de frente com a mediocridade do restante do jogo: Os estágios são tão curtos e tão pouco inspirados que, se você realmente souber o que está fazendo, irá terminá-los em poucos minutos… se não conseguir em segundos. De novo… Inaceitável!

Eu sei que esse review soou negativo e entendo que muita gente que não jogou os Megamans originais do NES, ou tenha começado pela série X, principalmente do Megaman X 5 para frente, tenha dificuldade em entender porque eu não gostei do jogo. Trata-se de uma questão de expectativa: MN9 era a promessa de Inafune de um retorno as raízes. Uma volta ao que fazia Megaman Megaman. O que ele nos entregou, depois de 4 atrasos e mais de 4 milhões de doláres, foi uma versão lamentável e xexelenta do que poderia ter sido a visão dele de uma continuação para a série X. O Hype do jogo nos traiu. E Inafune nos traiu 9 vezes.

9 poderosas vezes! Passe longe do game… não vale a pena…

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Jogando: The Legend of Zelda: Twilight Princess HD (Wii U)

Eu estou tentando fazer esse review a meses…

… mas eu simplesmente não consigo colocá-lo de uma forma que torne-o menos do que moderadamente negativo. Será que eu poderia colocar assim? É difícil até mesmo explicar o porque, mas acho que dá para conseguir passar a sensação correta.

Ocarina of Time saiu em 1998 para mudar tudo que se pensava em termos de Zelda até então. Em 2000, na Space World, uma feira japonesa de games, foi mostrado o que todo mundo achava ser o primeiro Zelda de GameCube… uma continuação direta de Ocarina of Time….

O “famoso” vídeo

A partir de 2001, no entanto, a Nintendo começou a mostrar o verdadeiro novo Zelda de Game Cube, o último Zelda dirigido por Miyamoto, e meu Zelda favorito até hoje, Wind Waker.

O primeiro Trailer em 2001

Wind Waker em sua fantástica versão HD

A comunidade se dividiu. Metade dos jogadores se sentiram traídos por um Zelda (que eles passaram a chamar de Celda, porque era desenhado em Cell Shading) com um estilo mais infantil e contido numa aventura mais cômica e mais colorida, enquanto uma outra enormidade de jogadores abraçaram o novo conceito e caíram de boca em um novo universo, e uma nova visão, da lenda. Wind Waker fez um sucesso enorme no Cube, mas nem de perto o sucesso de Ocarina of Time no Nintendo 64.

E uma parcela do público continuou esperando por um Zelda “adulto”.

No final da vida do Cube (e no lançamento do Wii) em 2006, a Nintendo deu ao mundo esse Zelda “Adulto”, na forma de The Legend of Zelda: Twilight Princess. Twilight Princess era uma história muito mais enxuta do que Wind Waker, com um estilo de misticismo menos fantasioso e mais sóbrio. Menos Willow mais senhor dos anéis. Menos Forgotten Realms e mais Game of Thrones. O jogo tentava, ferozmente, resgatar a sensação de se jogar com o Link adulto de Ocarina of Time, com um novo conjunto de habilidades como lutar a cavalo, atirar bombas no arco ou se transformar em um lobo.

Foi o primeiro Zelda que eu comprei duas vezes ao mesmo tempo (e olho para Zelda Wii U/NX e percebo que terei que fazer isso de novo ^_^’ )!!! Comprei minha versão do Wii junto com meu Wii e uma versão do Cube poucos meses depois (que ficou lacrada por muito tempo….). Jogar um novo Zelda, usando controles por movimento, mira perfeita por cursor em uma história adulta e moderdamente bem construída (não era nada shakespeareano ou inesperado e não tem exatamente nenhum plot twist fantástico) foi uma experiência muito legal. A versão do Cube, sem o controle por movimento, mesmo sendo mais bonita quando jogada com o cabo de vídeo componente do GC, acabou ficando meio esquecida.

Agora, depois do fantástico Skyward Sword e do incrível Wind Waker HD, sem falar em um novo jogo original para 3DS e dois remakes fantásticos, a Nintendo resolveu relançar Twilight Princess em uma versão HD. E é HD HD mesmo, assim como em Wind Waker, rodando em 1080 P, milhares de efeitos na tela, 60 frames por segundo e tudo mais.

Só que é a versão do Cube. Sem controles por movimento. Meramente com mira controlada por oscilóscopio. E o efeito visual de se levar um jogo como Wind Waker de 480 P para 1080 P, mudando uma pá de texturas é bem diferente de fazer o mesmo em Twilight Princess – exatamente porque os gráficos não são cartunescos.

Lembra quando falamos, no vídeo sobre resoluções do aniversário do Mini, que gráfico não muda, mas resolução sim? Então…

Caso você não tenha visto nosso vídeo sobre resoluções

Os controles do jogo são excelentes – mas nem de perto tão bons quanto os controles por pointer que funcionavam quase que como mágica na versão do Wii. E não são tão fluídos quanto os controles de Skyward Sword, que já tinham feito a série andar numa direção bacana. A música é fantástica e grandiosa – mas até aí você já esperava isso de um Zelda. Mas os gráficos, mesmo com uma resolução bem mais alta e uma legião de novos efeitos visuais, são datados e ficam estranhos no Wii U. Com a nova resolução as crianças ficam medonhamente parecidas com adultos achatados, enquanto os adultos parecem bonecos de olinda esquisitos. A princesa Zelda lembra uma boneca barbie e tudo parece meio embassado e sem vida – é mais ou menos como rodar World of Warcraft em 4K; pode parecer uma boa idéia, mas não faz diferença no final.

Comparando as versões

Só você utilizar do Amiibo…

Veja ele aqui no nosso Gerigasmo

… terá acesso a uma dungeon de desafios que pode ser atravessada em formato de lobo; é bacana, mas não faz diferença nenhuma na história do jogo em si. Qualquer amiibo do Link (as duas versões de Link do Smash Bros ou o Toon Link de Wind Waker) vai encher suas flechas enquanto qualquer amiibo da princesa Zelda (Zelda ou Sheik de Smash Bros) vão recuperar alguns corações. O amiibo do Ganondorf dobra a dificuldade e o dano dos inimigos. Além disso o jogo conta com um modo de jogo professional que dobra a dificuldade e o dano dos inimigos e que pode ser usado SIMULTANEMENTE ao amiibo do Ganondorf para o desafio supremo de um jogo 4X mais díficil com inimigos causando 4X mais dano.

Então o jogo é ruim? De forma alguma! É um bom jogo, e considerando o número de lançamentos que o Wii U terá em 2016 é quase que uma compra certa. Mas Wind Waker Hd ainda é jogo muito melhor do que Twilight Princess HD, que, ainda mais nessa versão HD e com controles de Cube, parece demais querer ser Ocarina of Time mas fica devendo um certo charme, um certo glamour. Twilight Princess HD está para Ocarina of Time 3D assim como “O iluminado” da série de TV está para o filme com Jackie Nicholson – o primeiro tem mais história e efeitos especiais melhores… mas o segundo… o segundo é um clássico.

Bom divertimento.

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