Dossiê 720 – Os novos achievements

A apresentação do aparelho ao mundo será no dia 21 de Maio mas a Microsoft não consegue mais segurar a boca fechada sobre seu novíssimo destruidor de mundos. E depois de confirmar que você poderá levar seu GameTag intacto, com seus achievements para o seu 720, ela confirma como funcionarão os achievements no novo aparelho.

O novo “teto” oficial de Achievements por jogo será de 2000 Gamer points (ao contrário dos atuais 1200 – prevejo milhares de jogos explodindo de achievements) e os DLCs terão um novo “teto” de 1000 Gamer Points. Só que os tetos são só para o lançamento! Sim! Agora as empresas poderão colocar achievements diariamente/semanalmente/mensalmente conforme acharem necessário! Por exemplo, se um desenvolvedor perceber que certas áreas do jogo dele não são visitadas ou que certas armas não são utilizadas ele pode, on fly, incluir um achievement visando aquilo, como “Use um caminho tal para chegar a tal lugar – 10 G” ou “Mate 50 inimigos com a arma H – 25 G”. Os jogadores receberão uma mensagem não intrusiva, quando acessarem o game, que novos achievements foram disponibilizados para aquele game.

Fantástico! Mas ainda mais fantástico são os cross achievements!

O que são cross achievements Tio Marcel?

Que bom que você perguntou criança de voz irritante que mora na minha cabeça! Cross achievements são achievements feitos com partes em dois ou mais jogos da mesma companhia! Por exemplo: A Ubisoft lança “Assassin´s Creed 4: Black Flag” e “Splinter Cell: Black List” – pode existir um cross achievement que diga “Mate 50 inimigos usando uma pistola de pederneira em Black Flag e mais 50 em Splinter Cell – 25 G” ou a companhia pode te dar um achievement por continuar uma determinada franquia; comprando Assassin´s Creed 5 depois de ter jogado o 4 você já ganha um achievement chamado, sei lá, “Continuando a história – 10 G”.

E então? Revolucionário ou só mais um jeito de nos deixar viciados? Deixem suas posições aí embaixo!

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Eletronic Arts é considerada, pela segunda vez seguida, como a pior empresa da America! Mas Por quê?

A gigante devoradora de pequenas empresas, fabricante de enlatados sem graça e destruidora de sonhos, Eletronic Arts, a EA, foi eleita, pela segunda vez consecutiva, como a pior empresa da América – ganhando o prêmio “Golden Poo” (literalmente “Cocô Dourado”. Para esse “feito” a empresa venceu, em um pool votado via internet empresas como o Bank of America, Ticketmaster, Carnival Cruise Lines, Anheiser-Busch InBev, Facebook, AT&T, Walmart, Best Buy, American Airlines, PayPal e TODOS os provedores de Internet, telefonia e TV a Cabo americanos.

Nada mal EA… nada mal mesmo! ^_^

Segundo o editor da Consumerist’s, publicação que criou o prêmio, Chris Morran, “Depois de ser coroada como a pior companhia na América no ano passado, era esperado que a Electronic Arts entendesse a mensagem: Pare de tratar seus consumidores como cofrinhos e não coloque no mercado jogos incompletos e quebrados apenas para fazer esses mesmos consumidores pagarem extra pelo que já deviam ter recebido de cara.”

De frente a essas reclamações o senhor Peter “Eu sou um imbecil” Moore, COO da EA (Chief Operating Officer) soltou ao vento uma pergunta que eu mesmo me faço: “As árvores mais altas são as que pegam mais vento. Se somos assim tão ruins porque vendemos mais games a cada ano?”.

Verdade! Se sabemos que a EA é uma merda, dourada ou não, porque continuamos consumindo os produtos dela, cada vez em maior número? E se não consumimos, porque consideramos a empresa uma merda? E porque a Valve não explode de vender, se é considerada uma empresa excelente?

Afinal… o que faz a EA ser tão odiada?

Vamos por partes…

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Eu amo todos eles EA… não os toque!

Tranquilizando Acionistas

“É uma besteira a seleção da Consumerist. E a mesma seleção que ano passado nos considerou piores que a empresa responsável pelo maior derramamento de óleo da história.” disse Moore, relativo a produtora de óleo Champ BP, que perdeu o “prêmio” para a EA no ano passado (e não foi “eleita” para participar neste ano). Mas como funciona essa seleção?

A consumerist’s pega as empresas americanas com maior número de queixas nos maiores sites de atendimento ao consumidor assim como nos órgãos de proteção ao consumidor. Essa seleção é então colocada a disposição do público para votação no site deles e, como dizem, a voz do povo é a voz de Deus.

“Ganhar esse prêmio é uma forma dos seus consumidores te mandarem uma mensagem. Que eles não estão contentes com você, que você os desapontou e que, você merece um enorme troféu de plástico em formato de cocô.” disse Chris Morran. Peter Moore respondeu apenas que “No ano passado as pessoas estavam bravas com o final de Mass Effect 3 e nossa posição em relação ao SOPA. Neste ano foi a SOPA, de novo, e nossos problemas com Sim City.” evadindo-se totalmente da culpa.

Hora de um reality check

A questão é que a posição da EA, relativa a Mass Effect 3, SOPA ou Sim City, é errônea. Na verdade a posição de ódio, quase mítica, que a empresa vem adquirindo ao longo dos anos parece fluir de:

Constantes compras de empresas bem sucedidas menores, com a intenção de “mineirar” as melhores franquias – normalmente destruindo-as;

A retenção das principais marcas de esportes do mercado, criando um monopólio de controle que, a grosso modo, acaba sustentando a política de preço atual de software que é empurrada, goela abaixo, no mercado inteiro, pela EA;

A relação altamente tóxica e destrutiva da EA com as microtransações;

Dentro do primeiro item podemos colocar as constantes interferências sofridas pela Bioware na produção de Mass Effect 2 e Dragon Age 2, que resultaram em games muito inferiores aos primeiros, e a atrocidade que foi Mass Effect 3, muito mais voltado para a ação e para o público casual, quase não retendo nada da fórmula do game original – graças a necessidade da EA de ganhar ainda mais dinheiro com a franquia. A posição, vergonhosa da gigante em relação a Pandemic, literalmente trancando os funcionários para fora da empresa de um dia para o outro, antes mesmo da demissão dos mesmos, para evitar roubo de código fonte e lançando “Le Saboteur” antes do jogo estar completamente testado e debugado também não ajuda em nada e o fechamento de diversos estúdios após a compra, claramente voltada para a aquisição hostil de propriedade intelectual dos mesmos.

Dentro do segundo item há vozes muito muito fortes, como a Nintendo, a Valve, a Blizzard e a própria Microsoft, contra a política de preço atual do mercado de games; “Os games simplesmente ficaram caros demais. A linha da própria Microsoft é lançado em um preço de mercado mais acessível e temos tido ótimos resultados com ele.” afirmou o porta voz principal da Microsoft para assuntos relacionados ao XBOX, Major Nelson – “O problema é sempre de percepção de qualidade. Quando um jogo é precificado abaixo dos US$ 60,00, no lançamento, sem uma pesada campanha de marketing por trás dele, ele é percebido como um produto inferior, mesmo que a produtora saiba que aquele preço não era necessário. Tornou-se a normalidade.”concluiu Nelson. Até 2005, no começo da atual geração, a EA não tinha tanta força de mercado para forçar o preço do mercado, mas com marcas como Dead Space, Fifa, Mass Effect e a distribuição, para a Sony, dos jogos Valve, a empresa tem todo o peso que precisa agora.

O que nos leva ao terceiro ponto, a relação horrível da EA, através de seus produtos, com o mundo das microtransações. Afinal a empresa não lança um produto completo, que ela torna mais acessível ou diferenciado através da venda de DLCs e expansões e sim produtos incompletos, quebrados ou mal-balanceados, que ela então libera melhorias, patchs e balanceamentos dentro de DLCs pagos. Isso é inadmissível! E a conduta de “pague para ganhar”, com vantagens absurdas dadas a quem pagar com dinheiro real por elas – sem suor nenhum é um desrespeito a todos que estão tentando conquistar o jogo normalmente. E não me entendam mal, sou completamente a favor de maneiras de tornar a experiência mais acessível: A Valve utiliza algoritmos de rede neural que regulam a dificuldade do jogo conforme sua habilidade nele, a Nintendo utiliza seu “super guide” de forma a auxiliar jogadores travados, entre outras tentativas. Mas ninguém deveria ter que pagar por isso! Em nenhuma situação!

E a EA nem mesmo faz segredo de seus enormes lucros com as microtransações, “Nosso modelo de negócio vem se tornando dependente das microtransações. Nos melhoramos games e jogadores.” soltou Moore. Se fosse feito do jeito correto, Ok! Mas do jeito que a EA faz você recebe coisas que deveriam estar dentro do seu já, imensamente, caro game de US$ 60,00.

Mas o pior é que Moore acha que a culpa não é da EA.

Jogando a culpa nos outros!

“Eu serei o primeiro a admitir que temos muitos problemas. Eles vão de servidores desligados muito cedo a jogos que não atingiram as expectativas, erros no modelo de precificação e, mais recentemente, os graves e diversos problemas com Sim City. Nós devemos aos jogadores uma performance melhor do que isso.” . Quando o COO Peter Moore soltou essa frase eu, do fundo do coração, achei que a EA tinha aprendido a lição. Ele iria se demitir, um novo COO e CEO viria, e o mundo melhoraria. Não foi o que aconteceu. O que houve foi uma tentativa patética de jogar a culpa da situação nas costas de outras pessoas. Começando com Sim City.

“Muitos jogadores acham que Sim City ser always-on é parte de um elaborado sistema de gerenciamento de propriedade intelectual digital (GPID – ou DRM em inglês, de Digital Rights Management). Não é. Mas as pessoas continuam insistindo e nós não temos como ser mais claros – não é. É parte integrante de como o jogo foi criado. Ponto final” afirmou Moore. Mas, peraí… EXISTE uma forma simples e direta de ser mais claro: Desative a função. Torne o online opcional. As pessoas vão ouvir… e vão apreciar! Pare de pensar que somos todos ladrões que querem roubar seu game!

De forma a desacreditar o conceito de pior empresa da América do ano, Moore atacou outras áreas “Nós vimos listas e mais listas pedindo que as pessoas votassem na EA como a pior empresa da América meramente porque não concordavam com a nossa escola de atleta para a capa de Madden NFL. O mesmo ocorreu com FIFA” e “No ano passado recebemos milhares de e-mails e cartas protestando contra a posição da Ea de permitir aos jogadores criarem e jogarem com personagens GLTS em nossos games (GLTS – Gays, Lésbicas, Transexuais e simpatizantes). Na semana que antecedeu a votação da Consumerist nós vimos centenas de sites fundamentalistas e religiosos pedindo as pessoas que votassem na EA como pior empresa da América, simplesmente porque nós permitíamos personagens GLTS.”. Certamente uma empresa que defende a existência de personagens virtuais GLTS não pode ser assim tão ruim, né?

Infelizmente os conceitos colocados pelo Sr. Moore são mentiras. Deslavadas, inclusive. A Consumerist verificou a origem do fluxo, caso links tenham sido utilizados, para averiguar a origem dos votos dados e não localizou um ÚNICO VOTO advindo de qualquer site que tenha atacado o posicionamento da EA em relação a GLTS ou os atletas da capa de qualquer game. Pior: Uma pesquisa da Kotaku não localizou sequer um local, em qualquer site ou forum de grande porte, voltado a esportes ou videogames, que tenha menção da EA ser votada como pior empresa da América por causa do atleta de capa de um NFL, FIFA ou qualquer outro game.

Sim EA, você merece a posição de pior empresa da América por uma série, imensa, de ações que vem minando o mercado que eu amo e respeito. Você é um Michael Bay dos games, um Steve Jobs (imbecil, controlador, louco, desmiolado com um penache por grandeza) dos games. E o mercado estaria melhor sem você. Mas não aceitem a minha opinião, não. Vamos ver o que pensam outros analistas pelo mundo:
Paladriver, da Joystick

I don’t dislike EA because they are pro-LGBT. In fact I am supporter of LGBT rights. I dislike EA because they have a long standing history of anti-consumer practices. Not liking EA does not make me anti-LGBT, it makes me anti-EA.” (Eu não deixo de gostar da EA por ela ser pró GLTS. De fato eu apoio de coração os direitos de GLTS. Eu não gosto da EA pela longa história de práticas anti-consumidor que ela tem. Não gostar da EA não me faz anti GLTS, me faz anti EA).
GoodNewsJimDotCom, da Slashdot

I think it is pretty sinister for him to dredge up “US vs THEM” protesting in his “apology.” Remember, one thing EA does is to hire fake protestors to get controversy for their game! Stay classy EA. Even in your apologies, you ooze evil.” (Eu acho muito sinistro para ele (Peter Moore) utilizar o adágio do “Nós contra eles” protestando em sua “desculpa”. Só para lembrar a EA já contratou protestadores falsos só para criar controvérsia sobre um game! Mantenha a Classe EA. Mesmo em suas desculpas você vaza maldade!”

E… meu mestre e grande inspiração Ben “Yahtzee” Croshaw, da Escapist

NO EA! You do not get to Spin the story and take the Moral high ground on this shit! Don’t try to fool people by lumping these intolerant assholes with the people actually making legitimate complaints against your practices. You don’t get to try to make yourself look progressive like that.” (Não EA! Você não vai girar essa história e sair com em condições vantajosas morais desta merda! Não nos faça de tolos combinando em um mesmo lugar pessoas com reclamações reais de suas práticas e esses cuzões ignorantes. VocÇe não vai conseguir se fazer parecer progressiva assim.)

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E no final, ainda sem respeito

Videogame é uma indústria multibilionária que atrai alguns dos maiores nomes do mundo na área de entretenimento, música e esportes, mas é tratada, tanto pela mídia como pelo mundo dos negócios como um reduto de perdedores. Companhias como a EA estão mais do que felizes em alimentar o mundo com a imagem de que o gamer “médio” é um reclamão, perdedor, sem meios de sustento e sem vida social que vai a internet reclamar de qualquer coisa, na tentativa de esconder os erros de seus próprios produtos, métodos e precificação.

E aqui vai a pergunta do Mini para você, Peter Moore: Se a sua empresa está engajada na produção de algo que é tão trivial que está acima até mesmo do descrédito dado por um troféu plástico em forma de cocô, porque você continua nela?

Arte para fãs de Wind Waker!

Nem tudo criado para o rico universo de Hyrule figura no Hyrule Historia! No aniversário de 20 anos de Zelda uma caixa foi lançada no Japão, contendo diversos mimos e um disco especial de Wind Waker. Entre esses mimos havia um artbook com diversos sketches de personagens e lugares em fases diferentes de desenvolvimento. O site History of Hyrule tem mais informações… mas aqui estão algumas imagens.

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Sim… a Tetra e a Zelda já foram pessoas diferentes!

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Alguns designs do King of Red Lions

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Primeiras idéias para um Link Cel-Shading!

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E como eles chegaram no Chibi Link

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Primeiro Link versus um primeiro Ganondorf

6855363199_4983862a11_o-610x582Ganondorf versão primitiva

 

O Minicastle traz a Timeline oficial de Zelda para vocês!

AVISO: Durante muitos anos a Timeline da franquia Zelda foi objeto de intensa discussão por parte de fãs. Embora, em dezembro de 2011, a Nintendo tenha lançado um livro. no Japão. chamado Hyrule Historia, explicando a timeline oficial, muitos fãs não concordam com essa posição. O Mini tem um timeline dele, anterior ao lançamento do Hyrule história e de Skyward Sword, que se encontra aqui. 

AVISO 2: Por quase todos os argumentos apresentados pelo Mini em sua timeline anterior terem aparecido no livro Hyrule Historia, GRANDES trechos deste artigo são exatamente iguais aos da timeline anterior, com a óbvia entrada de Skyward Sword.

Eu sou um fã ardoroso de Zelda. Eu joguei cada um dos games em consoles Nintendo até o fim (não… nem mesmo eu consegui aguentar os Zeldas do Phillips CDI até o final) e depois de tentar muito, mas muito mesmo, encaixar a história dos games uns nos outros, acabei por aceitar a idéia que o nome “A Lenda de Zelda” representava perfeitamente o que o jogo era… uma lenda! Uma lenda contada de diversas maneiras, por diversos povos ao longo de milênios, sendo adaptada de tempos em tempos as novas realidades.

Aquilo me contentou até a Game Developers Conference de 2008. Lá, durante uma entrevista sobre o futuro de Zelda, Eiji Aonuma e Shigeru Miyamoto soltaram a seguinte frase:

“There is a timeline. It´s splited at Ocarina of Time but it´s there. Someday we gonna make it more simple to see.”

PARA TUDO… PARA O MUNDO QUE EU QUERO DESCER… Significa que há uma timeline? Que agora que eu estava em paz comigo e tinha parado de tentar encaixar tudo no lugar vocês me dizem que existe de fato uma timeline de Zelda.

Aquilo era o fim da picada… a gota d´água… eu iá rejogar cada Zelda, ler cada manual, mergulhar em cada detalhe… eu ia entender.

E eu entendi, e escrevi uma timeline. E muita gente gostou. E a Nintendo veio em 2011 e jogou um balde de água fria em tudo que eu pensava.

Senhoras e senhores… eis a Timeline oficial da Nintendo.

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Por razões óbvias eu não traduzi os nomes dos jogos. Quanto ao que está em Azul em não traduzi porque são os nomes dos “galhos” dessa árvore genealógica infernal. Como vocês devem ter percebido, ao contrário do que eu (e quase todo mundo) pensava, Ocarina of Time, considerado por muito críticos como o melhor jogo de todos os tempos, não dividiu a Timeline em dois pedaços, mas em 3! Mas nós vamos chegar lá, vamos a história antes disso.

Criação do mundo de Hyrule

Eras atrás, três deusas desceram de seu paraíso e construíram o mundo: Dim, Farore e Nayru. Cada uma representada por uma cor (respectivamente Vermelho, Verde e Azul) e por um elemento (poder, coragem e sabedoria). Ao terminarem e assistirem a vida começar seus primeiros  passos (uma obra de Farore) as Deusas se foram, deixando para trás uma prova de sua vinda: uma conexão direta e primal com seus poderes em uma escala que nenhum outro mortal jamais veria. Um artefato que reviveria os mortos, curaria a terra ou jogaria o mundo eternamente no julgo da escuridão. Uma mistura de presente e teste de moral as deusas deixaram para trás o maior fio de esperança e o maior causador de guerras:

A Triforce!!!

E ela repousou em uma terra dourada e perfeita, à espera de uma alma que utilizasse seus poderes.

Após isso acontecer um aspecto sombrio da criação, o demônio rei, uma espécie de Satanás do universo de Zelda, uma entidade chamada Demise, parte, com sua horda de serviçais demoníacos, em busca da Triforce e do reino dourado. Uma entidade de luz imensamente poderosa, chamada Hylia, percebe que há pouca ou nenhuma chance de vencer a horda e envia os homens (tanto os Hylians – de orelha pontuda – quanto os Hyruleans – de orelha humana) para o céu em um pedaço de terra, com a Triforce. Depois disso a Deusa retorna a terra e se junta as outras raças para vencer Demise. Mesmo exaurindo os recursos mágicos a sua disposição o máximo que o exército da luz faz é conseguir prender Demise em um selo.

Milhares de anos se passam e a terra se cura da terrível guerra. Enquanto isso os homens continuam vivendo no céu, em Skyloft.

1° ZELDA na Timeline – Skyward Sword  –  Provas:

  • Os homens ainda vivem em Skyloft tendo esquecido da terra que existe debaixo das nuvens;
  • Ainda não existe o reino de Hyrule;
  • Nenhuma das raças conhecidas são mostradas, pelo menos não em suas formas atuais;
  • Embora as formações geográficas do mapa sejam semelhantes aquelas que formarão Hyrule, muitos acontecimentos ainda não se passaram para conferir a elas a aparência que estamos acostumados;
  • Zelda explica a origem dos próprios poderes e do selo de Demise. Ela é parte de um plano de duas partes da deusa Hylia que, para poder usar completamente os poderes da Triforce, abdicou de sua forma imortal para reencarnar como uma mortal. Link seria a outra parte do plano, o herói sagrado que usaria a arma para banir o mal e destruiria Demise definitivamente.
  • Demise cria Ganondorf e outros Lordes Demônios, como Ghirahim (que, aliás, é a espada dele).
  • A origem da roupa verde é mostrada aqui: ela é a roupa dos cavaleiros do céu;
  • A origem do pássaro no escudo de Hyrule é mostrado aqui: é seu Wing Loft;
  • A origem da tecnologia presente em muitos templos, como em Wind Waker ou Twilight Princess é mostrada aqui;
  • A origem da cidade dos céus, mostrada em Twilight Princess, é mostrada aqui: era um entreposto comercial;
  • Este Link e está Zelda se conhecem e se amam. Eles se casam e criam o reino de Hyrule. Vamos chamá-los de Zelda 1 e Link 1
  • E um dos fatores mais importantes. Aqui é mostrada a origem da espada mística que será a base de todas menos a Master Sword: A Goddess Sword.

Aliás alcançamos nosso primeiro percalço: A espada mestre! Segundo Skyward Sword a Goddess Sword (espada da deusa) é energizada pelas 3 chamas sagradas e se torna a Master Sword (espada mestre). Mas nenhum dos 2 jogos seguintes listam a espada mestre como existindo naquele universo, mas sim a White Sword, que provavelmente é a Goddess Sword (visto que é dito que ela veio do céu, em Minish Cap). O livro, Hyrule Historia, diz que a espada mestre é forjada quando as raças se unem na Hyrule Unification War (guerra da unificação de Hyrule). Por questões de consistência com a história vamos ficar com a versão contada no livro e seguir em frente!

2°  ZELDA na Timeline – The Minish Cap – PROVAS:

  • Link estuda para ser ferreiro e idealiza o herói dos homens, que usou a roupa verde dos soldados da Realeza e combateu com a Picori Sword. Se você prestar atenção, os soldados de elite do Rei neste game, assim como os oficiais de Hyrule nos games posteriores, possuem partes verdes em suas roupas e armaduras, como em uma versão estilizada da roupa verde do herói.
  • Este herói, que usou a Picori Sword, tem nome… Gustaf! É o único momento na série em que não só se afirma que um herói sempre se veste de verde mas se cita o nome do primeiro deles… Gustaf!!! Ele provavelmente está falando do Link original, que trancou as hordas negras com o selo de Demise.
  • O game explica a origem dos monstros em Hyrule. O primeiro herói capturou todos os monstros que atormentavam o mundo e os trancou em uma caixa, que foi selada com a Picori Sword. Esse evento foi chamado de Guerra da bolsa/guerra do baú. Mas pode ser só uma alegoria para o aprisionamento de Demise.
  • Esse Link e essa Zelda já se conhecem e são amigos, chegando ao ponto de ela ir buscá-lo no mestre ferreiro no começo do jogo. Vamos chamá-lo de Zelda 2 e Link 2.
  • Quando o feitiço que prendia Ezlo em forma de chapéu-ave é quebrado, ele sugere que os heróis do futuro deveriam sempre usar um chapéu como aquele “Porque cai bem!”. Embora a forma original da roupa de cavaleiro dos céus tinham um capuz, Gustaff não é mostrado usando um. Pode ser que, depois disso, todos os heróis tenham resolvido adotar um.
  • O vilão é Vaati, nem os Gerudos e nem Ganondorf, e portanto Ganon, são citados.
  • Tanto os Zoras como os Goron são apenas citados, e como estrangeiros amedrontadores, sugerindo que o reino de Hyrule ainda não é do tamanho que será no futuro.
  • O mapa é muito próximo do mapa da Hyrule de antes da inundação, embora as aventuras fiquem mais restritas a um trecho central.
  • Não há qualquer citação à Master Sword, significando que a guerra da unificação ainda não havia acontecido e que os povos não haviam se unido para manufaturá-la.
  • Embora os monstros não são todos recapturados, Vaati é PRESO, não morto (puxa… que puta boa ideia, né?!) na 4 Swords/White Sword.
  • Link usa a Smith´s Sword até o momento onde a conserta a fragmentada Picori Sword, quando ela vira a White Sword (4 Swords)… aí ele passa a usar a última… o que nos leva ao….

3° Zelda – The 4 Swords

  • De novo nada de Ganondorf ou Ganon. Os Gerudos não são citados. A Master Sword ainda não existe. Vaati é novamente o vilão.
  • Zelda e Link se conhecem e se lembram da batalha com Vaati, logo ainda são o mesmo Link e a mesma Zelda do Minish Cap – Zelda 2 e Link 2.
  • Neste game apenas Zelda 2 e Link 2 estão preocupados com o enfraquecimento do Selo. Não há outras donzelas (porque ainda não há sábios e portanto não há descendentes) místicas, embora diversas donzelas tem sido capturadas por Vaati depois que ele escapou e levadas ao castelo dele. Vaati captura a princesa Zelda no momento em que o Selo se enfraquece. O Selo era mantido pela 4 Swords/White Sword.

Descoberta da Triforce

Em algum momento após a libertação e o reaprisionamento de Vaati, a família real, e alguns outros grupos pelos reinos de Hyrule (e fora dele), encontram/redescobrem a lenda da Triforce:

In a realm beyond sight,
the sky shines gold, not blue.
There, the Triforce’s might,
makes mortal dreams come true.

Num reino além da visão

Onde o céu brilha dourado, não azul

Ali a Triforce pode

Fazer  verdadeiro os sonhos dos mortais

E chegamos aos nosso segundo percalço: Pela história contada em The Legend of Zelda: Adventure of Link  o príncipe de Hyrule ficou sabendo, através de seu mago real, que sua irmã, a princesa Zelda, saberia (ou poderia ajudar a descobrir) a localização de artefatos que levariam ao reino dourado (pode ser que eles estivesse falando da Picori Sword/White Sword) e portanto a Triforce. Como a irmã se negou a ajudá-lo, o príncipe pediu que o mago real jogasse sobre ela o mais poderoso feitiço que conseguisse. O mago rogou uma maldição extremamente poderosa sobre a princesa, tão poderosa que o consumiu, matando-o, e jogando a jovem donzela em um torpor (uma espécie de coma) do qual nada podia tirá-la. Sem o mago para desfazer o feitiço e amaldiçoado por seu pesar o príncipe, ao virar rei, deu seu primeiro mandato: Que a partir daquele momento, toda menina nascida na família real deveria se chamar Zelda. Considerando que a primeira guerra pela posse da Triforce ocorre aqui, e que o jogo cita que a princesa adormecida é origem do nome de todas as primogênitas a partir daquele ponto, este seria o principal ponto de encaixe para essa Zelda. No entanto, segundo o livro Hyrule Historia isso não acontece aqui. Logo vamos ignorar essa história toda de princesa adormecida e seguir em frente.

Hyrule Unification War/Guerra da Unificação de Hyrule

Ocarina of Time, Twilight Princess e A Link to the Past falam que houve uma grande guerra pela Triforce em um determinado ponto do passado. Um  grande líder de um povo nômade uniu um exército sem fim de criaturas malignas para destruir os povos de Hyrule e tomar-lhes a força a relíquia sagrada. Os Hylians/Hyruleans se uniram aos Zoras, protetores dos Rios e das águas, aos Gorons, protetores das montanhas, e aos Kokiris, protetores das florestas, para construírem um artefato capaz de selar o mal e fechar permanentemente o portal entre o mundo físico e a terra dourada onde a Triforce repousa.

Eles construíram a Master Sword!

O herói do tempo se levanta pela primeira vez e utilizando a lâmina para banir o mal vence a tribo nômade, que foi banida, dividida entre aqueles que foram para o deserto sem fim além das terras civilizadas e aqueles que foram enviados para o Twilight através do uso do espelho do espírito. Para facilitar o banimento o espelho foi levado para o templo da deusa da Areia (que considerando o número de chamas pelo templo e de estátuas da deusa segurando chamas, deve ser Din) no deserto para o qual os nômades fugiram.

Mas o tempo apagou as chamas da guerra e um tratado de paz foi feito. Os soldados de Hyrule abandonaram o deserto para os nômades e um templo foi construído para proteger a espada que era a passagem e a chave para se chegar ao reino dourado: O templo do tempo!

Como parte da garantia que ninguém nunca mais tentaria utilizar a Triforce o salão onde a Master Sword ficava no templo do tempo foi selado por uma porta que só poderia ser aberta de posse da Safira dos Zoras, do Rubi dos Gorons, da esmeralda dos Kokiri e da Ocarina do tempo, um memento da família real.

4° Zelda – Ocarina of Time

  • O game fala da Guerra da unificação acontecendo um período de tempo antes (parece ter sido um período bastante longo). Durante o conflito uma Hylian, imensamente ferida, levando consigo seu filho, cujo o pai era um cavaleiro de Hyrule, alcança as Lost Woods, um local considerado pelos habitantes como amaldiçoado. Temendo pela segurança de seu filho a mulher adentra a floresta e alcança a Deku Tree, o espírito protetor da floresta, deixando o filho aos pés da última e implorando que a mesma a protegesse. Quando a Deku Tree aceita proteger o garoto, sentindo nele o herói do tempo, a mulher falece. Considerando que as pessoas não envelhecem depois de uma determinada idade nas Lost Woods o herói pode ter permanecido lá por muito tempo.
  • As raças que formaram o pacto que construiu a Master Sword e o templo do tempo mantêm relações, ainda que desgastadas pelo passar dos anos.
  • Ganondorf aparece aqui pela primeira vez, tentando se apoderar da Triforce enquanto oferece uma aliança ao rei de Hyrule. Ele ataca de forma velada os inimigos do rei enquanto faz cara de amigos na corte de Hyrule.
  • Saria, Darunia, Rauru, Ruto, Impa e Nabooru, os outros seis sábios (o sétimo é a princesa Zelda) passam a nomear cidades e fortalezas depois de Ocarina of Time, mas nunca são citados mais para trás na Timeline.
  • Não havia lenda sobre os sábios antes desse ponto na história de Hyrule. Os sábios só são “juntados” nesse ponto, para auxiliar Hyrule a derrotar um inimigo que esteja de posse de uma parte da Triforce (e portanto seja muito, mas muito mesmo, poderoso). Na verdade, conforme é explicado por Rauru, os sábios existem desde a criação da Master Sword, na Guerra do Aprisionamento.
  • A Triforce estava inteira no reino dourado até esse momento. Em a Link to the Past comenta-se que um ladrão invadiu o reino dourado e a tocou, e por ter o coração desbalanceado e impuro ficou apenas com a parte que representava o poder – oras… ladrões e bandoleiros são basicamente o que os Gerudos são… e Ganondorf foi esse ladrão ao invadir aqui, após o descuido de Link, o reino dourado.
  • É aqui também que somos apresentados a Epona. O nome do cavalo (ou égua) do herói passa a ser meio que como o nome Zelda… e mais tarde, assim como ocorre com os Sábios, acaba virando nome de bares e cidades.
  • O Link de Ocarina of Time é o filho de um cavaleiro de Hyrule que ficou oculto sabe-se lá quanto tempo nas Lost Woods. A jovem princesa Zelda tem pouco mais de 10 anos nessa época. Novo Link (Link 3) e nova Zelda (Zelda 3).
  • Num ato de ira Ganondorf destrói a vila de Kakarico, protegida pelos Sheikas e lar do Shadow Temple, aos pés da Death Mountain. A vila é abandonada depois do ataque.
  • Ganondorf congela, com seus poderes, o reino dos Zoras. Um ataque que ele convenceria Zand, o vizir do Twilight a reutilizar décadas depois em Twilight Princess.
  • A cachoeira Zora e o Rio Zora aparecem aqui e permanecem exatamente iguais em Twilight Princess. Inclusive o reino Zora no topo do rio, embaixo da cachoeira.

E aqui é o ponto onde as coisas ficam confusas. Ao derrotar Ganon/Ganondorf, Link é enviado pela princesa Zelda de volta aos seus 10 anos de idade, para que ele possa viver de novo os 7 anos que perdeu preso no templo do tempo, e crescer como uma criança normal. Só que o poder que Zelda possui não é suficiente para retirar o pedaço do poder da Triforce que se encontra com Ganon, agora banido para o vazio que era a terra dourada que ele invadiu para pegar a Triforce. Como Ganon/Ganondorf é o inimigo mais poderoso que o reino já lutou existe também a possibilidade de que Link o enfraqueça, mas acabe perecendo na luta. Isso cria três universos paralelos: Dois, chamados Link Adulto e Link Criança, onde Link venceu Ganon e um, chamado Link derrotado, no qual Link é… bem… derrotado e morto!

Link Criança – Este é o mundo para o qual Zelda retorna o Link de 17 anos para seus 10 anos de idade, com a libertação da Triforce (Zelda Lullaby, a canção tocada na Ocarina para voltar no tempo, não é poderosa o suficiente para fazer efeito em um artefato criado pelas três deusas), mas sem Ganon conseguir vencer o rei ou destruir Hyrule graças aos avisos de Zelda e Link e as provas que eles tinham nesse universo (Link tinha a Master Sword e as três gemas dos povos, Kaipora Gaepora sabia o futuro, etc…). Ganondorf é então levado ao Spirit Temple e projetado no Twilight através do espelho do Espírito (Spirit Mirror). Aqui Ganondorf não é aprisionado só porque o povo de Hyrule acha bonitinho; ele era o possuidor da Triforce of Power e não podia ser morto, nem permanentemente detido, sem a Master Sword e o único que podia usá-la não estava mais lá (Link estava em Termina nos momentos dos acontecimentos).

5° Zelda – Majora´s Mask

  • Link começa o jogo atrás de Navi, sua fada, que o deixa após concretizada a aventura de Ocarina of Time.
  • Ele chega a Termina através de um portal aberto pelos poderes do Skull Kid, na Kokiri florest. O jogo menciona que o Skull Kid era de bom coração antes de ser tomado pelos poderes da máscara de Majora. O mesmo Skull Kid que link ajudou em Ocarina of Time?
  • Ao final do jogo, após impedir a lua de esmagar Termina, Link consegue retornar a Hyrule pelo mesmo portal que veio. O Skullkid se torna uma espécie de aprendiz/amigo do vendedor de máscaras.
  • Link trouxe vários itens mágicos poderosos de Termina de volta a Hyrule.
  • É incerto se Link conseguiu Navi de volta. Mas é certo que ele teve descendência. Como, você se pergunta? Link de Majora´s Mask é o mesmo Link de Ocarina of Time (Link 3) e ele tinha vários pretendentes, mas apenas uma delas não era da realeza e não virou uma sábia. Malon!!! Sim, Malon não virou uma sábia, tinha uma linda conexão com o jovem Link, ambos eram Hylians (portanto seu filho também seria) e tinham longas (não imortais, mas longas… umas boas duas ou três centúrias) vidas e seu filho…

6° Zelda – Twilight Princess

  • … é o nosso herói em Twilight Princess! Pense, Link 4A (vamos chamá-lo de Link 4A, ok?!) é um vaqueiro com um jeito todo especial com animais (olha a mamãe aí gente). Ele vive em uma pequena vila onde toma conta de uma fazenda, possui um cavalo que chama com trechos da Malon Song (ensinada ao seu pai pela Malon adolescente e com certeza a música do casal) e possui uma conexão inicial com a Triforce (provavelmente passada do pai para ele).
  • Essa definitivamente não é a mesma Zelda de Ocarina of Time. Vamos chamá-la de Zelda 4A.
  • Além disso Link 4A é treinado diversas vezes no jogo, em técnicas antigas que seu pai possuía, por um antigo herói do tempo!!! Trata-se de um Stalfo em armadura, carregando a Guilded Sword e o Mirror Shield, AMBOS itens mágicos trazidos de Termina – ONDE SE PASSOU MAJORA´S MASK!!! Além disso, suas últimas palavras para Link, quando ele ensina a última técnica são: “Go, and do not falter, my child!” (algo como “Vá e não falhe, minha criança/meu filho!”).
  • A Geografia do game é IDENTICA a de Ocarina of Time. Foi espelhada no Wii, o que estragou um pouco a percepção, mas no GameCube é perfeito. Eis os mapas para comparação:
  • Você encontra a Kakariko abandonada depois de ter sido queimada por Ganondorf e seus lacaios em Ocarina of time. A nova Kakariko fica um pouco para baixo da antiga. Os Sheikas ainda usam a antiga Kakariko como base, assim como os Sheikas protegiam o povo da velha Kakariko em Ocarina of Time aos pés da Death Mountain.
  • Os Gerudos não são vistos no game (embora alguns personagens, como Telma, parecem muito ter descendência). Tendo em vista que o jogo descreve que Ganondorf tentou um ataque usando seu povo e foi punido com o banimento para o Twilight, pode-se claramente pensar que ao ser expulso de Hyrule, quando seu plano foi mostrado pela jovem princesa e pelo herói do tempo em versão tampinha, o vilão convenceu seu povo (lembrem-se… ele é o rei dos Gerudos) a atacar o reino de Hyrule na esperança de conseguir pegar a Triforce a força. Com os laços de diplomacia entre os povos restaurados pelos atos de Link os exércitos do reino colocaram as Gerudos para correr e perseguiram as (lembrem-se… um homem a cada 100 anos) pelo deserto, destruindo seus fortes (as diversas ruínas encontradas pelo Gerudo Desert) e transformando o templo do espírito em uma prisão, onde o espelho do Twilight seria guardado (para ser usado em prisioneiros que o rei não queria manter nas masmorras mas não queria matar – aparentemente Hyrule não tem pena de morte).
  • Lembra do povo que foi preso no Twilight lá na guerra do aprisionamento? São eles que são os “vilões” da estória… após construírem uma sociedade para si e passarem a se chamar de Twilis!

7° Zelda – Four Swords Adventures

  • Ganon usa um fragmento do espelho do espírito, quebrado por Midna lá no Twilight Princess, para criar um portal para o Twilight World e criar Shadow Link, provando que Ganon possuía o conhecimento dos poderes e capacidades dos fragmentos do espelho.
  • Zelda manda buscar Link e explica a ele sobre o enfraquecimento do selo da 4 Sword. Eles já se conhecem e confiam um no outro – ou seja o mesmo Link de Twilight Princess (um pouco mais velho – Link 4A) e a mesma Zelda (Zelda 4A).
  • Visto que não conseguiu a Triforce e com sua forma humana já bastante debilitada (atravessado pela Master Sword, em Ocarina of Time, atravessado pela espada de um dos sábios em Twilight Prince, atravessado pela Master Sword em Twilight Princess), Ganondorf/Ganon tenta alcançar um poderoso Tridente místico que lhe permitiria controlar raios, entre outras coisas. É a primeira aparição de Ganon com o Tridente e a forma humana é abandonada.
  • Nada mostra que a espada mestre não exista neste game. Apenas que a Four Swords/White Sword tenha sido a arma mais próxima da mão no momento que Link teve que lutar com Shadow Link e acidentalmente permitiu a Vaati  fugir da prisão no selo que a espada mantinha.
  • A primeira menção às sete donzelas, descendentes dos sete sábios, ocorre em a Link to the Past, mas é aqui que é mostrado que as sete possuem poderes místicos e têm responsabilidades para com o reino de Hyrule, assim como seus antepassados; neste caso proteger/manter o selo que mantém Vaati aprisionado.

Link Adulto – Este é o mundo que continuou, sete anos depois da quebra do selo da Master Sword no templo do tempo. Zelda mandou o herói do tempo de volta a sua infância e a linha de sucessão foi temporariamente quebrada.

5° Zelda – Wind Waker

  • Ganon foi banido para a Golden Land, agora vazia, já que a Triforce tinha sido despedaçada e se encontrava na mão de Zelda, Ganon e Link. Lá ele permanece por muito tempo, recuperando suas forças para finalmente atacar novamente Hyrule. Mas o herói do tempo não mais existe, ele foi enviado de volta aos seus 10 anos de idade, avisou o Rei das ações de Ganon e criou um universo alternativo onde o ataque nunca ocorreu. Link simplesmente NÃO EXISTE nesse momento, nesse universo. Ganon retorna e sem um herói para proteger Hyrule o povo começa a sofrer penúrias nas mãos de Ganon e seus lacaios – e clamar pelo auxílio das deusas. As deusas se apiedam dos mortais e decidem cobrir Hyrule de água no objetivo de atrasar os planos de conquista de Ganon… pelo menos até a chegada de um novo heroí.
  • Os Kokiris estão aqui… sobre a proteção da Deku Sprout que virou a nova Deku Tree, tão grande e poderosa que suas raízes estão no fundo do oceano mas ainda assim ela forma uma ilha, eles viraram os Koroks. Os Gorons abandonaram a Death Mountain, agora Dragon Roost Island, e se tornaram mercadores. Os Zoras… bem os Zoras… dividem opiniões… como Medli (uma Rito, uma espécie de povo pássaro) é a reencarnação de Laruto (uma sábia que era Zora) alguns gamers acham que os Ritos são uma evolução dos Zoras – mas considerando que seria muito mais fácil os Zoras, exímios homens peixes de água doce, se adaptarem e se tornarem exímios homens peixes de água salgada ao invés de… bem… pássaros… mas Eiji Aonuma, o diretor de Wind Waker, falou isso… e bem.. por mais que eu não gosto sou forçado a aceitar. Então as três raças de Ocarina of Time ainda estão aqui.
  • Acredito que cada uma das Gerudos morreu afogada. Elas moravam num deserto e não parecem o tipo que conseguiria se adaptar para viver do mar.
  • Este Ganondorf é bem mais ardiloso e mais cuidadoso do que sua versão mais jovem de Ocarina of Time. Sua primeira medida é imediatamente matar os sábios da época, para paralisar as orações que mantém o poder da Master Sword. Em seguida ele foi atrás de maneiras de paralisar, atrapalhar ou destruir os três espíritos protetores, Lorde Valoo (Volvagia de Ocarina of Time), a Deku Tree e Lorde Jabun (Lorde Jabu Jabu de Ocarina of Time). Por último ele enviou seu mais poderoso lacaio, a ave bestial Helmaroc King, para raptar todas as Hylians de cabelo loiro que ele pudesse encontrar. As ações mostram um Ganondorf mais prático e mais experiente, graças a derrota em Ocarina of Time.
  • A Hyrule debaixo d´água é perfeitamente igual a da época de Ocarina of Time, com direito a ver a base da Death Mountain sumindo no teto de água lá em cima (e formando a Dragon Roost Island), com a única diferença sendo que, com a destruição do castelo e do templo do tempo por Ganondorf, logo que a espada foi retornada a seu devido lugar, o novo castelo foi construído sobre o tabernáculo da Master Sword.
  • No salão do tabernáculo da Master Sword vitrais retratam Ganondorf em seu cavalo, Ganon em sua forma bestial e os seis sábios Saria, Darunia, Rauru, Ruto, Impa e Nabooru, como eles apareciam em Ocarina of Time.
  • Um novo Link nasceu de pais desconhecidos e foi criado pela avó em companhia de sua irmã Aryl. Ele e Zelda não se conhecem e vamos chamá-los, respectivamente de Link 4B e Zelda 4B.

6° Zelda – Phantom Hourglass

  • Mesmo Link (Link 4B) e mesma Zelda/Tetra (Zelda 4B). Já se conhecem e confiam um no outro.
  • O Grande Oceano e o conceito de que Link e Tetra/Zelda estavam em busca de uma nova Hyrule continua aqui. O jogo todo ocorre no mundo paralelo do pesadelo do Peixe Deus – GodFish – que os dois adentraram quando subiram no navio fantasma.

7° Zelda – Spirits Tracks

  • Novo Link (Link 5B) e nova Zelda (Zelda 5B). Nunca se viram antes e a história se passa 100 anos depois de Phanton Hourglass.
  • Um novo mal foi descoberto assim que eles chegaram a essa nova terra: O Lorde demônio Malladus, que foi preso com a construção de algemas espirituais (as estradas de ferro chamadas Spirits Tracks) e uma torre, chamada Spirit Tower.
  • O estilo de arte é o mesmo de Phantom Hourglass.
  • Francamente, além da Nintendo dizer que isso fica aqui… não temos muitas outras provas!

Link Derrotado – Nesta linha de tempo Link enfraquece Ganon mas não consegue vencê-lo. Ele é morto pela terrível forma demoníaco de Ganondorf enquanto o 7 sábios rapidamente entram em ação. Eles prendem Ganondorf  no que sobrou da Golden Land, agora deturpada pela presença do próprio Ganondorf, e transformada no Dark World/Twilight World.

5° Zelda – A Link to the past

  • Um fragmento do espelho do espírito, aparentemente quebrado mesmo sem a existência de Midna, é o Spirit Mirror deste jogo. É ele que permite chegar ao Twilight (Dark World). Assim como o Link de Twilight Princess, este link vira um animal no começo quando ainda não protegido pelos poderes da Triforce/Master Sword. Aparentemente é o mesmo Dark Mirror de Four Swords Adventures.
  • No começo do jogo a princesa Zelda se identifica para um Link semi adormecido…

“Help me…
“Please help me. I am a prisoner in the dungeon of the castle. My name is Zelda. The wizard, Agahnim, has done… something to the other missing girls. Now only I remain… Agahnim has seized control of the castle and is now trying to seven wise men’s seal. … …I am in the dungeon of the castle. Please help me…”
“Ajude-me….
Por favor me ajude. Eu sou uma prisioneira nos calabouços do castelo. Meu nome é Zelda. O feiticeiro Agahnim fez algo… alguma coisa com as outras garotas desaparecidas. Agora só resta eu… Agahnim tem o controle do castelo e agora está tentando romper o selo dos setes sábios… Eu estou no calabouço do castelo. Por favor me ajude…”

  • … o que mostra que eles não se conhecem; natural para uma história se passa muito tempo depois de 4 Swords Adventures (são novas donzelas, Kakariko cresceu o suficiente para se juntar a velha Kakariko, etc…). Vamos chamá-los de Zelda 4C e Link 4C .
  • De novo o mapa é muito similar ao de Ocarina of Time e Twilight Princess, mas simplificado, dada as limitações de software da época. Os Gorons não são citados na história, mas a Death Mountain também não tem grande participação na história. Alguns Zoras se tornaram selvagens por viverem distantes de seu reino por muito tempo, mas o rei Zora ainda existe e ainda protege a nascente do Zora River na cachoeira dos Zoras.
  • A Master Sword está em um tabernáculo no meio das Lost Woods. Esse fenômeno ocorre ainda em Twilight Princess quando o templo do tempo foi abandonado em descuido e a floresta começou a engoli-lo. Só sobrou o tabernáculo e a espada.
  • Os sete sábios de Ocarina of Time são citados aqui e suas descendentes, as sete donzelas, são utilizadas por Agahnim, o feiticeiro, em uma tentativa de libertar Ganon do Twilight (ou Dark World), onde ele está preso. A condição do Dark World também dá a entender que Ganon (o espírito maligno) dominou o Twilight depois de ser banido novamente para lá ao final de 4 Swords Adventure.
  • Ganon morre nesse game. ELE MORRE. SEM MEIAS PALAVRAS. LINK MATA-O USANDO A FLECHA DE PRATA E É O FIM!!! KAPUT… MORTO… NÃO PRESO… SEM SELO… SEM FRESCURA. A Triforce do poder sai das mãos de Ganon enquanto a Triforce da sabedoria abandona Zelda e a da coragem deixa Link para formarem, uma vez mais a Triforce. Link tranca o artefato sagrado, após desejar o que o mal de Ganon seja desfeito, em um templo na terra dourada e se vai, até ser chamado pela própria Triforce.

6° Zelda – Oracle of Seasons/Oracle of Ages

  • Em Ocarina of Time é contado que o rei Gerudo Ganondorf foi criado por duas feiticeiras do deserto (ou mais especificamente uma super-mega-power entidade maligna da feitiçaria que é absurdamente gostosa quando está junta, mas que se separa em duas velhas esquisitas e desdentadas – ou seja Twinrova vira Koume e Kotake) Koume e Kotake. Pois bem são as duas que estão tentando trazer o “filho” de volta a vida aqui. LEMBRE-SE GANON/GANONDORF MORREU EM “A Link to the Past”  pela ação da flecha de prata. No primeiro cartucho em que você jogar, seja OoS ou OoA, Koume ou Kotake, aparecem sobre a forma de uma velhinha que se assegura, diversas vezes no jogo que você vá atrás de Veran ou Onox. Apenas quando você já derrotou um dos vilões é que a velha se apresenta como uma das feiticeiras e conta que uma das tochas necessárias para ressuscitar Ganon (Flame of Sorrow no caso de Veran e Flame of Destruction no caso de Onox) foi acesa com a derrota do vilão e que em breve elas poderão trazer seu filho a vida. Colocado em um beco sem saída Link se vê entre deixar um vilão menor dominar Hyrule ou livrar-se dele e ter que se preocupar com Ganon de novo.
  • Se ambos os games são terminados, no momento em que você terminar o segundo deles, derrotando Onox ou Veran, você lutará com um Ganon ressuscitado, sem a Triforce do poder mas armado de seu Tridente do poder. Esse Ganon é aparentemente irracional (ou está irracional como um subproduto da ressurreição, não dá para saber) e aparentemente não tem planos imediatos além da destruição de tudo em seu caminho.
  • A Triforce começa e termina os games em segurança no templo dedicado a ela na GoldenLand. Ambos os vilões, Veran e Onox ameaçam perseguir o artefato, mas nada é visto em jogo. Um fato interessante é que a própria Triforce é quem chama Link e o teleporta, seja para Labryna (em Oracle of Ages, OoA), seja para Holodrum (em Oracle of Seasons, OoS).
  • A Master Sword também começa e termina os games em seu lugar de repouso – não tendo muita importância no jogo.
  • A princesa Zelda aparece, na segunda jogada com o sistema de lincagem e considerando que Link não se surpreende ao ser convocado ao templo da relíquia sagrada pela própria relíquia, acredito que trata-se do mesmo  Link que a colocou lá. Ou seja o herói de A Link to the Past/Link´s Awakening, Link 4C.
  • No final do jogo, qualquer um deles, você vê Link partindo em um barco…

7° Zelda – Link´s Awakening

  • … exatamente o mesmo barco que naufraga com Link aqui.
  • A história (e o manual do jogo) falam que trata-se do mesmo Link de A Link to the Past, que se perde em meio a uma viagem de navio surpreendido por uma tempestade que o deixa a deriva. A história se passa em um sonho… embora mostre, talvez, uma janela para a realidade paralela que surgiu pela divisão do tempo de Ocarina of Time. Ou seja Link 4C. 
  • Ademais isso o jogo se passa diretamente após Oracle of Seasons/Oracle of Ages.
  • Ganondorf não é mostrado, mas, de novo, a história é um sonho. Zelda também não é mostrada, o que é estranho visto o nome do game ser “The Legend of Zelda: Link´s Awakening”…

Segundo a Nintendo a partir daqui a família real de Hyrule passa a ativamente usar a Triforce no processo de governar a terra – criando uma era dourada de fraternidade e benesses. Infelizmente, quando um rei envelhecido vê que seu filho não seria capaz de lidar com o imenso poder da Triforce sem ser completamente corrompido, ele esconde-a, revelando as pistas de sua localização apenas a sua filha: A princesa Zelda. O livro e os jogos apresentam informações contraditórias aqui também – Hyrule History diz que o rei escondeu a Triforce inteira, enquanto o jogo diz que o rei escondeu apenas a Triforce da Coragem. A versão do jogo faz mais sentido, visto que em Legend of Zelda, o primeiro game, você estava atrás da Triforce da Sabedoria (que estava quebrada em 8 pedaços) e removeu a Triforce do poder de Ganon no final do jogo.

8° Zelda – The Legend of Zelda

  • Novo Link, com a história se passando centenas de anos depois de Link´s Awakening. O Reino de Hyrule é enorme e governado por uma linhagem de governantes acostumados a utilizar os poderes da Triforce  – o que significa uma nova Zelda sequestrada por Ganon. Ou seja Link 5C e Zelda 5C.
  • Ganondorf foi ressuscitado de alguma forma, talvez como parte do plano Koume e Kotake.
  • Ganon morre, de novo,  nesse game. ELE MORRE. SEM MEIAS PALAVRAS. LINK MATA-O USANDO A FLECHA DE PRATA E É O FIM!!! KAPUT… MORTO… NÃO PRESO… SEM SELO… SEM FRESCURA. A Triforce do poder sai das mãos de Ganon enquanto a Triforce da sabedoria abandona Zelda e a da coragem deixa Link para formarem, uma vez mais a Triforce.
  • Neste Game várias regiões, florestas e cidades tem nomes de sábios de Ocarina of Time!
  • Este Link possui uma marca na mão… mas NÃO possui a Triforce da Coragem. Ela continuou escondida.

9° Zelda – The Adventure of Link

  • … quando Link vai até o castelo da Zelda 5C conversar com a princesa e com Impa (lembram-se dos Sheikas lá de Ocarina of Time que juraram proteger a família real… ó eles aí, ó!) sobre uma marca estranha que apareceu na parte de cima de sua mão. Impa conta então a lenda da Zelda adormecida.
  • Mesmo Link 5C de The Legend of Zelda. O jogo passa-se apenas alguns anos depois do outro. A zelda do game, no entanto, não é a Zelda 5C, mas sim a Zelda amaldiçoada, citada no trecho logo acima (aquele em roxo, logo ali, vai lá… a gente espera), que foi colocada para dormir por um terrível feitiço e só pode ser acordada pelo poder da Triforce.
  • Os serviçais de Ganon desejam matar Link, cremá-lo e espalhar suas cinzas sobre o sepulcro de Ganon em uma tentativa de revivê-lo.
  • O vilão do jogo é … Dark Link! A última vez que Link enfrentou sua contraparte malvada foi nas profundezas do templo da água no lago Zora em Ocarina of Time. Por que Dark Link estaria aqui e desejando ressuscitar Ganon é um completo mistério.

Curiosidades:

O povo de Hyrule tentou alguns artifícios bastante estranhos para manter a paz. Primeiro eles promoveram um aprisionamento massivo de todas as criaturas que eles consideravam monstros. Depois quando estas criaturas estavam libertas e, com razão, putas da vida, elas se juntaram ao exército dos inimigos de Hyrule, na guerra do aprisionamento (morte do primeiro vilão, provavelmente o primeiro Ganondorf, com certeza, pelas informações de Wind Waker e Ocarina, um Gerudo) e com o fim da Guerra sofrem um Genocídio pelas tropas vencedoras que as forçam a bater em retirada e se esconder nos confins do mundo. Os Hylians, a família real de orelha pontuda, constroem então um segundo sistema para forçar a paz e a felicidade em Hyrule – ELES FIZERAM A PORRA DE UMA MASMORRA QUE CONCENTRARIA TODA A MALDADE, A GANÂNCIA, A VIOLÊNCIA E COBIÇA DAS TERRAS DE HYRULE. Além de não funcionar muito bem (talvez porque estava vazando) você acaba tendo que visitar o inferno criado por essa concentração de energias malignas… o Shadow Temple em Ocarina of Time.

Pode parecer meio bobo para quem não é assim tão fã mas, The Legend of Zelda: 4 Swords e The Legend of Zelda: 4 Swords Adventure são dois games diferentes, com história, personagens e gameplays distintos.

A espada de Demise é o Lorde Demônio Ghirahim. Ela também é a contra parte da Master Sword: uma espada demoníaca, imensamente poderosa e que, aparentemente, é passada, assim como a Master Sword, de vilão em vilão pelas gerações. Veja a espada utilizada pelo Demise:

Demise_Artwork

Agora veja a espada utilizada pela forma mortal de seu servo Ganon, Ganondorf:

1GanondorfREG

Percebeu a semelhança? Agora preste atenção em como o cabo da espada vai diminuindo, o punho dela subindo em direção a lâmina, mas o formato geral ficando mais ou menos o mesmo:

Ganon_Artwork_(Ocarina_of_Time)

Até chegarmos a arma final do senhor Ganon. A arma que ele tinha quando a maior parte de nós o enfrentou pela primeira vez!

classicganon

Aparentemente é a mesma arma! Ficando cada vez mais curta! Com a capacidade de controlar raios, trovões e tornados! Aparentemente Ghirahim estava lá o tempo todo… só não sabíamos onde olhar!

Embora alguns games deem a impressão que a Goddess Sword virá a Master Sword (ou que a White Sword vire a Master Sword) as armas parecem ter famílias completamente diferentes. A uma remota possibilidade (se a Nintendo criar um jogo que explique isso muito bem) que a Goddess Sword tenha sido reforjada na forma da Master Sword. Mas mesmo isso é aberto a questionamentos, visto que em Legend of Zelda, o primeiro game, você consegue a White Sword (é a segunda espada) mas não a Master Sword. E a Piccori Blade é a White Sword, mas não a Master Sword. Logo há muita confusão no assunto. Eis um quadro que talvez ajude (ou confunda de vez…):

zelda-swords-half

Seja por um problema de localização ou por um problema de entendimento mesmo, vários vilões de Zelda são colocados no mesmo nível, sejam eles quais forem. Isso cria um problema grave em ver quem é o que e qual o nível de poder dele. De forma simplificar um pouco as coisas a Nintendo colocou alguns pontos interessantes no Hyrule Historia. Primeiro ponto… o vilão fodão, senhor da cocada preta, mestre pirocudo do universo é Demise (que em japonês chamasse (名) 空虚; 無意味 – que pode ser traduzido como “Vazio” embora o termo correto seria Emptiness). Ele é chamado no livro como Akuma (um demônio mesmo – no mesmo sentido do Satanás cristão – um ser de pura maldade) e é o senhor dos outros lordes demônios que aparecem nos jogos posteriores. Acho que o melhor termo que pode ser usado para ele é o que é aplicado no começo da luta final com ele “King Demon – Demise” (literalmente “Demônio Rei – Demise).

Já Malladus, Ghirahim, Bellum e o próprio Ganon são descritos como Onis (manifestações físicas de um poder espiritual que pode ser bom ou mal). Eles são servos de Demise/criações dele e tem vastos poderes, mas não podem utilizar a Triforce diretamente. Eles tem que criar um Avatar (Ganondorf) ou possuir alguém (Zant/Agahim) para conseguir usar o artefato.

Por fim você tem Agahim, Vaati e Zant que são descritos, de novo no Hyrule Historia, como Shugenja (que pode ser traduzido como feiticeiro… mas a palavra mais correta não existe em português… é Warlock). Eles são mortais que tem enormes poderes místicos, advindos de alguma raça de Hyrule (Agahim é um Hyrulean, Vaati um Minish e Zant um Twili) ou do Twilight que podem OU NÃO fazer acordo com os Onis (como os três fazem com Ganon).

Com essas novas informações a linha de poder fica mais clara: Demise > Ganon/Bellum/Ghirahim/Malladus > Agahim/Vaati/Zant.

E esse é o presente de feliz ano novo do Mini! Feliz ano novo pessoal!

Agora é oficial! A Valve terá um videogame! Ou algo assim ^_^!!!

Rumores que a Valve estaria buscando uma solução em hardware para trazer o Steam para mais jogadores vinham circulando, a mais de um ano, pelas interwebs e pelas E3s da vida. Metade do universo de produtoras, tanto em hardware quanto em software, estavam convencidas que a Valve não entraria no mercado em nenhum nível ou formato, além do que ela já está inserida. Uma outra parcela de produtoras tinham reações mais alvorossadas diante dessa possibilidade, indo do diretor financeiro da Sony Entertainment Division prevendo fogo e enxofre sobre a Valve, caso ela tentasse, a empresas como a Eletronic Arts, que fez parte do consórcio 3DO, lembrando o quanto é difícil e custoso emplacar um console.

Ok! Big Picture, o sistema da Steam que permite utilizar a distribuição digital diretamente de TVs licenciadas, sem nem mesmo o uso de algum apetrecho de auxílio já estava chegando. E eu posso conectar um computador a qualquer uma das minhas TVs, aqui em casa, simplesmente pegando um cabo HDMI ou DVI ou VGA e conectando a TV. “O que eu ganho com isso?” seria a pergunta mais sensata!

“Eu acho que nossa ideia é o melhor dos mundos. Não mais você terá que pensar “O que os meus amigos estão jogando?” ou “Onde os meus amigos estão jogando?”, todos estarão unidos e terão acesso, instantâneo,  ao que quer tenha sido colocado no Steam naquele minuto. E as produtoras vão descobrir que é muito mais fácil e rápido chegar em seus consumidores sem ter que passar pelo crivo de distribuidoras ou pelo demorado processo de vendas convencional. Nós acreditamos que a empresas embarcarão muito rápido.” disse o presidente da Valve, Gabe Newell, a Kotaku.

E a pergunta é: Então a Valve está lançando um videogame?

E a resposta é: Não… mas é quase.

Pelo que Gabe Newell,e os outros executivos da Valve, estão explicando a empresa registrou um contrato de manufatura com três gigantes da informática para criar um PC modificado voltado para rodar Steam. Ok, Marcel! “PC modificado voltado para rodar X sistema operacional” = Console, ok?! Não… não Ok… porque o sistema da Valve vai aceitar a instalação de peças específicas, como novas placas de vídeo ou novos sistemas de input e output, que seriam “muito complicados ou impossíveis no padrão do console normal.” afirmou a Valve.

“Quando um console chega na metade do seu círculo de vida quase tudo que é lançado para ele já tem que sofrer enormes modificações, pois a tecnologia não está mais “lá”! Código evolui muito rápido e hardware vem atrás compensando ou ampliando essa necessidade. Mas um console, hoje em dia, é uma caixa fechada que todo mundo tem que aprender a usar. A Valve não vai forçar seus parceiros a isso. A muita facilidade na flexibilidade que podemos dar as produtoras. E podemos fazer isso com módulos simples que podem ser comprados pelo usuário caso ele, ou ela, tenha necessidade de um upgrade. Sem assistência técnica. Sem jogar fora seus controles ou trocar o aparelho central da sua sala. Coloque o módulo, baixe o pacote de instalação automaticamente, sistema melhorado.”. Ora… então é um PC?

Quase isso. Parece que a Valve quer um híbrido entre a facilidade que o PC dá de upgrade e as facilidade de uso que um console dá. Compre um jogo via Steam, faça o download (ou jogue pro Streaming) e, se precisar de mais poder de fogo, compre novas placas em módulos instaláveis que podem ser colocados no seu console. Confesso que o conceito é sedutor, mas, sabendo um pouquinho, como eu sei, de como funciona arquitetura de um PC (ou de um videogame) estou realmente coçando a cabeça pensando como a Valve (ou suas parceiras) vão resolver o desafio técnico de um PC pequeno, poderoso e que possa sofrer imensos upgrades sem perder velocidade ou se tornar um algo horrendamente obtuso e desagradável na sua sala.

Considerando que, com exceção de DOTA 2, que está em fase finais de Beta, não há mais nenhum jogo da Valve no horizonte (pelo menos que nós saibamos) estaria o senhor Newell guardando munição (e considerando que estamos falando dos criadores de Half Life, Portal e Left 4 Dead – munição traçante, perfurante, anti blindado de alta velocidade) para seu próprio “console”? E esse novo amor declarado pelo Linux, que tomou a Valve de assalto? E como ficaria o mercado com Xbox 720, PS4, Wii U, Ouya e Steam Box? Deixem suas opiniões aí embaixo…

Halo 4 e maior promoção de todos os tempos! A Halo 4 Infinity Challenge!

A 343 Industries, responsável pelo mais do que incrível Halo4, se juntou a gigante multimídia Virgin para fazer um dos maiores torneios de videogame que já existiu. E se você ganhar, os dois primeiros prêmios são: o veículo dos sonhos, uma Pickup Ford F-150 SVT Raptor customizada com a aparência e o painel de controle de um Warthog (se você não sabe o que é um M12 Force Application Vehicle – conhecido como Warthog, some daqui) OU seu rosto em um personagem de Halo 5.

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Não… eu não to tirando sarro.

Você pode se registrar agora mesmo no site do “Infinity Challenge”, não se preocupe é gratuito, e participar. No dia 17 começarão os jogos, literalmente, tanto na modalidade War Games quanto no modo Spartan Ops. Para o War Games, onde o prêmio é a Pick Up, você simplesmente tem que jogar na lista Infinity Challenge e ir subindo na Leaderboard. A  lista vai rotacionar os jogos entre Infinity Slayer, Regicide, Dominion e Capture the Flag. Os jogadores serão rankeados em três níveis, com o pessoal do nível 1 podendo ganhar o grande prêmio. As qualificações acabam em 10 de Janeiro e a fase final começa, somente com os jogadores de nível 1, em 12 de Janeiro.

Já para o Spartan Ops, que vale seu rostinho lindo em um personagem de Halo 5, os competidores só precisam JOGAR! JOGAR MUITO! Isso mesmo, sem leaderboards, sem competição, sem scoring, é só jogar e jogar e jogar, a seguinte coleção de missões no Spartans Ops:

  • “Core” — Episode 1, Chapter 5
  • “Hacksaw” — Episode 2, Chapter 3
  • “Shootout in Valhalla” — Episode 3, Chapter 4
  • “The Didact’s Gift” — Episode 4, Chapter 5
  • “Spartan Thorne” — Episode 5, Chapter 1

Ganha quem jogar mais! Literalmente! Ganha quem passar mais tempo jogando esses episódios específicos de Spartan Ops! Considerando que os novos episódios de Spartan Ops só vem depois do final de janeiro, isso nem vai ser assim tão difícil. Mas pode ter certeza que haverão centenas de Xbox 360 queimados por aí até o final da competição.

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Eu, e o meu pelotão, vamos participar. Vejo vocês no campo de batalha!

Se você não surtar com Megaman X Street Fighter você está legalmente morto!

Seow Zong Hui, desenvolvedor indie, se aproximou do Vice presidente senior da Capcom, senhor Christian Svensson, durante a EVO 2012, armado de um lap top. Enquanto o executivo tentava escapar o desenvolvedor pediu a eles 5 minutos. Abriu o lap top e mostrou 5 minutos de um jogo que vinha desenvolvendo para comemorar os 25 anos das duas franquias mais importantes da Capcom: Street Fighter e Megaman.

Christian Svensson ficou tão impressionado com o trabalho e o talento do desenvolvedor que reuniu um grupo de fãs fervorosos e, como medida de controle, trouxe o diretor de mídias sociais Brett Elston para a reunião. Das idéias dadas ali o senhor Svensson tirou apenas uma conclusão: os fãs precisavam de um megaman.

Rápido!

E de graça!

A Capcom colocou então uma equipe de desenvolvimento pequena e quase completamente composta de fãs para trabalhar sob Hui. Em menos de 6 meses um jogo estava completo e o lançamento irá acontecer, no dia 17 de Dezembro, inicialmente apenas para PC (“Estamos trabalhando para trazer o jogo para os consoles.” afirmou Svensson “Mas devido a dificuldades de licenciamento o software provavelmente não será gratuito. Estamos adiantados na negociação com a Nintendo, mas nada impede o jogo de surgir em XBLA ou PSN antes do final de 2013.”.

Então é isso! Dia 17 de Dezembro vá para a página www.capcom-unity.com/mega_man e download um jogo que promete muito… muito mesmo!

Acabou o drama! O XBOX 360 NÃO será banido em lugar nenhum!

O meritíssimo juiz James Robart, da corte de comércio americana, foi contra o banimento requisitado pela Motorola a venda de Xbox 360 nos estados unidos – o que põe um fim ao banimento que vinha acontecendo também na Alemanha (as razões legais para a corte alemã atender a decisão da corte americana seria técnica, difícil e complicada de explicar aqui mas seria mais ou menos o seguinte raciocínio “Microsoft é uma empresa americana. Motorola NÃO é uma empresa alemã. As duas empresas concordaram que aceitariam a decisão da corte de comércio americana.”). Para quem não lembra do caso (eis a matéria aqui) a Motorola estava processando a Microsoft sobre uma violação de patente envolvendo codecs e drivers de vídeo e de acesso a redes Wi Fi.

O juiz disse que tais patentes “são processos padrões críticos para diversas empresas” e que devem ser licenciados em termos justos, honestos, razoáveis e não discriminatórios – os valores ainda serão julgados, sendo que a  Motorola pediu 2,25% de cada Xbox 360 vendido. Provavelmente o preço final será bem menor.

Então… se alguém estava prendendo a respiração com isso… acabou. Seu Xbox 360 continuará firme e forte, até o ano que vem, quando o 720 vem!

Polígonos X Sprites – Como o PS1 quase foi um Super NES com esteróides

Embora para alguns (eu entre eles) os polígonos sempre tenham parecido o caminho do futuro (podiam ser rotacionados e visto de qualquer lado, podiam gerar vários ângulos de jogo, exigiam uma quantidade de espaço muito menor na ROM porque eram calculados on fly, etc…), Vectrex, Virtua Racing, jogos com o Chip Super FX… para a maior parte dos jogadores, no início da década de 90, os polígonos eram algo imbecil. Por que não fazer um jogo “normal”? Usando gráficos “desenhados”?

Nós vivíamos a era dos sprites. Sucessões de desenhos em animação rápida que davam a idéia de movimento, quase como um desenho animado controlado. Os sprites eram muito mais fáceis de usar nos processadores 16 bits pois não exigiam tanto do processador, não tinham muita matemática envolvida e podiam ser guardados crus na memória do cartucho para serem puxados quando fosse necessário. Algumas companhias, como a SNK, levaram os sprites a um novo nível de glamour com seu poderosos Neo Geo AES e VMS (Máquina caseira e máquina árcade, respectivamente).

E nos idos de 1993 a Sony estava enfrentando uma briga interna exatamente sobre essa pergunta: Qual caminho é o futuro: Sprites ou polígonos? Ken Kutagari, agora chefe de seu próprio departamento e a pouco mais de um ano do lançamento de seu filhote, o Playstation, estava recebendo forte resistência interna da Sony com relação as especificações do mesmo; o PS1 era um aparelho poderoso, voltado para calcular, gerar, rotacionar, movimentar, destruir e modificar polígonos. Não seria melhor uma máquina menos poderosa mas com capacidades gráficas mais voltadas para os Sprites? Algo como um Neo Geo barato? Ou, melhor ainda, um Super NES 4 ou 5 vezes mais poderoso.

Está dúvida interna da Sony tinha duas raízes: custo e futuro. Se os polígonos realmente não fossem o futuro o hardware da Sony não teria condições de lutar de igual para igual com os dois processadores Hitachi 32 bits do Saturn no campo dos Sprites – O Saturn conseguiria dar voltas em torno do PS1 neste campo e os jogadores acabariam migrando para o sistema da SEGA. Além disso poder de processamento é caro.  O preço do aparelho seria subsidiado pela Sony para que o ganho viesse depois, na participação nos jogos e nos royaltes – ou seja a empresa começaria perdendo dinheiro! Não seria melhor um sistema mais modesto, mais ligado aos que os jogadores já tinham naquele momento? Kutagari apostava que não, e batia o pé no lançamento de seu Playstation voltado para lidar com polígonos.

A resolução da dúvida da Sony veio pela mãos de uma de suas maiores concorrentes: A SEGA.

No final de 93 Yu Suzuki e seu fantástico time AM2 (responsáveis por Out Run, After Burner, Hang On, etc…) trouxeram aos Arcades um super sucesso: Virtua Fighter. Simplório como o game possa parecer hoje, com seu fundo de tela estático e seus personagens blocados, ele irá simplesmente incrível 15 anos atrás e carregou milhões de fãs a loucura nos Arcades com seu estilo inovador de câmera, seus gráficos poligonais e seu estilo realista de luta baseado em movimentos capturados. Aquele jogo, e a quantidade de dinheiro que ele estava faturando, eram os motivos que Ken Kutagari precisava para convencer acionistas e diretores.  O PS1 foi na direção dos polígonos.

O resto da história todo mundo conhece: O Saturn chegou ao mercado com dois processadores (que as empresas não conseguiam usar direito) e uma versão mulambenta de Virtua Fighter enquanto o PS1 chegou ao mercado com Ridge Racer e Battle Arena Toshinden, ambos recriações fiéis, se não versões melhores, do que o Arcade.

Irônico… não?

The Legend of Zelda Hyrule Historia a caminho dos EUA. Como conseguir o seu aqui no Brasil?

Que a enciclopédia de Zelda, o Hyrule Historia, viria para os EUA não era surpresa para ninguém. Agora que viria em uma superedição encadernada com um mega acabamento e com uma abertura escrita pelo próprio Shigeru Miyamoto ninguém tinha imaginado.

Pois isso mesmo está para acontecer. O livro chegá as livrarias americanas em um lançamento de luxo em 16 de Janeiro de 2013 por US$ 34,99.

Tá Marcel… mas e aqui no Brasil… como faz?

Ai depende se você tem cartão internacional; Se tiver cartão internacional pode comprar direto nos sites Think Geek, Amazon ou Dark Horse Comics – sai pelo preço americano mais o envio, que ainda não tem valor definido. Se não tiver cartão internacional pode entrar em contato com a livraria Cultura que consegue encomendar o livro direto dos EUA (a partir de janeiro é claro) – eles pedem 6 semanas para entrega e pagamento adiantado, mas ainda não tem o preço final do livro para nós brasileirinhos.

O legal é que todo mundo que quiser Hyrule Historia terá… e eu terei com certeza!

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