XBOX One: Kinect 2.0 – mais de duas vezes melhor

O Kinect atual era uma peça de tecnologia relativamente barata e acessível usada de forma inteligente quando foi lançada. O Kinect 2.0 não é – ele é tecnologia de ponta, cara e utilizada de forma fantástica! E vai consagrar, mais ainda, a constante mudança na forma que se joga videogame.

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O salto é fantà ¡stico: Enquanto o Kinect captava imagens em 30 fps com 480p de qualidade o novo capta imagens constantes em 60 fps com 1080p de qualidade. Enquanto o Kinect anterior encontrava entre 20 e 40 pontos de articulação o novo encontra TODOS os pontos de articulação do corpo, além de ser capaz de visualizar seus dedos individualmente e perceber a direção e concentração da pupila. Enquanto o Kinect tinha dificuldades em diferenciar dois rostos e acessar a GameTag correta o novo não só faz isso instantaneamente, dentro e fora dos jogos, mas ainda sabe dizer se aquele rostos está calma, bravo, triste, etc…

N ão só capaz de detectar corpos, agora o Kinect 2.0 consegue mapear sua sala, os objetos a sua volta, em cima e embaixo, de forma a melhor orientar o jogador a se reposicionar, para evitar colisões e acidentes. Ele será capaz de lidar com até quatro jogadores ao mesmo tempo e suas lentes possuem controle de foco, o que permite utilizá-lo mesmo estando a menos de um 1m do aparelho. Além disso as câmeras infravermelhas tem, agora, resolução suficiente para permitir utilizar os recursos do Kinect, como detecção de direção dos olhos ou dos dedos, controle por movimento, entre outros, mesmo na escuridão quase total.

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E o controle por voz não fica nada atrás. O Kinect 2.0 fica ligado o tempo todo e comandos de ligar e desligar o console podem ser dados por voz – mas não acaba aí: Mudar de canal, controlar recursos da sua tv (modo de imagem, back light bright, etc…) e iniciar modos paralelos de jogos (ou recursos externos do sistema, como chat por voz) podem, entre milhares de outras coisas, ser acionados por comandos de voz. A inteligência do Kinect também melhorou, sendo capaz de entender uma voz em comandos mais longos e complexos, mesmo com a voz em questão rouca ou fraca – ex: Comandos dados dentro de contextos de conversa serão ignorados pelo sistema, a menos que sejam dados em voz mais alta que a média do som de fundo. Frases completas podem ser dadas, como em pesquisas, e você pode ordenar as utilizações, como por exemplo mandá-lo atualizar o sistema, enquanto baixa um vídeo e abre um game.

E como ele é obrigatório, nada de tentar passar ao largo. Detratores… é hora de abraçar o futuro. E ele é o Kinect!

XBOX One: Um novo controle para um novo conceito

A Microsoft mostrou o novo controle para o One – e ele é lindo. Mais baixo, mais reto e mais ergonômico o novo controle traz todos os botões que estamos acostumados do 360 com duas adições, dois botões logo abaixo do botão com o símbolo cuja serventia ainda não foi explicada pela Microsoft “vamos falar mais disso na E3.”. Mas, se por fora as mudanças são estátiscas, por dentro as mudanças são muito maiores.

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Findo está o problema das pilhas, o novo controle usa um battery pack interno recarregável em qualquer USB da vida, com um outro cabo no topo para… algo “vamos falar mais disso na E3”. Findo está o dual shock, substituído por um force feedback setorizado, com dezenas de velocidades de resposta que serão alternados ao longo da mão para aumentar a sensação de reação de diversos trechos do controle – por exemplo: Se, no 360, você sair da pista com o carro, em Forza, do lado direito, receberá resposta tátil do lado direito do controle (por igual, na mão toda), enquanto que no novo Forza, no ONE, você receberá no topo ou na parte de baixo da mão, dependendo de qual pneu saiu, e em intensidades diferentes, dependendo de qual superfície está sendo atingida.

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E a questão da inovação no force feedback n ão acaba aí. Os gatilhos terão force feedback próprio e controle de tensão, conforme a situação – ex: Em Forza seu acelerador vai ficar mais resistente na areia (sendo mais difícil apertar o botão) e mais maleável no asfalto, armas em Call of Duty terão resistência e resposta de gatilho diferentes entre elas e, a 343 promete, haverão diversas respostas táteis as armas em Halo 5 “Você, literalmente, vai saber pelo tato que arma está disparando!”.

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No mais parece que o que já era bom vai ficar ainda melhor. Eu, pessoalmente, sempre achei que o controle do 360 é o filho bastardo do controle do XBOX clássico com o controle do Game Cube – dois controles que adoro. E com esse super force feedback tudo vai ficar ainda melhor.

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XBOX One – Achievements que evoluem e processamento por nuvem

O Mini estava certo (e as fontes dele também)! Os Achievements, as conquistas, estão sendo reinventadas para uma nova geração de usuários. E nós já demos os detalhes – eles estão bem aqui!

Mas não só as conquistas evoluíram. O conceito de dimensionamento do próprio XBOX One mudou. Segundo um porta voz da Microsoft “No passado você estava limitado em processamento, em velocidade. Estava limitado a quantos chips conseguia colocar em uma caixa. Não mais…” e ele não está brincando: O XBOX One vem preparado para computar em nuvem, ou, em linguagem menos técnica, utilizar servidores imensos via internet, passando um pedaço do processamento remotamente para eles e recebendo, de volta, apenas os dados processados. Isso abriria a porta para uma imensa quantidade de melhorias, que atrasariam o sempre curto ciclo de vida dos consoles e permitiriam a máquina da Microsoft continuar em serventia por 10, talvez 12 anos.

É claro que computação por nuvem tem um, não tão pequeno, problema: Exige constante, e de boa qualidade, conexão com a NET. Isso pode dificultar a vida de alguns usuários, mas, a longo prazo, pode ser uma saída mais vantajosa.

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Xbox One – Retrocompatibilidade, jogos usados e XBLA

No meio do muito barulho causado pela demonstração do aparelho algumas coisas não ficarão muito bem discriminadas pela Microsoft, que vem fazendo o possível para corrigir a situação. Já sabíamos, a um tempo, que o novo XBOX não seria retrocompatível com o 360 (daí o lançamento de um novo 360, por US$ 99,00, no mesmo dia do XBOX One) mas havíamos sido informados que os jogos do XBLA passariam de um console para o outro – Então…  como ficou a situação?

Ficou assim. O XBOX one NÃO, EU DISSE NÃO, tem qualquer grau de retrocompatibilidade. Ele não roda jogos de 360, mesmo aqueles comprados no “por demanda” via Live, nem os games comprados na XBLA – em qualquer grau. Isso se deve a diferenças de arquitetura (o 360 era baseado em arquitetura IBM Power  PC enquanto o XBOX One é baseado em arquitetura Intel x86), de drivers e de placa de vídeo (NVidia para ATi). A Microsoft se pronunciou dizendo que sua Live continua funcionando no 360 mesmo depois que você ativar seu GameTag no seu One, e que seus jogos continuaram funcionando normalmente – você só não vai levá-los para o One.

Então o que migra? Seu GameScore, suas conquistas e sua carteira virtual, que fica disponível nas “duas” lives. O restante da Live será compartimentalizada entre os aparelhos.

E lembra que falamos de instalação obrigatória? Então…jogos usados… serão dificultados! A partir do momento que você instalou seu jogo em um determinado hardware, ele está ligado ao seu GameTag e à aquele Hardware. Controles Parentais serão utilizados para garantir que os usuários daquela mesma máquina possam usar, indiscriminadamente, os jogos comprados, mas, para usar na casa de um amigo, por exemplo, você vai ter que estar logado na sua GameTag. Caso isso não seja possível, seu amigo terá que pagar uma taxa, que a Microsoft ainda não confirmou mas deve rodar por volta de US$ 15,00, para utilizar o game.

“Estamos trabalhando em maneiras dos jogadores poderem revender o direito digital sobre o software posteriormente. Provavelmente em micro transações na própria Live. Mas ainda não temos algo sólido sobre isso” disse um porta voz da Microsoft. Ou seja: O jogo é seu, e só seu, e para ser jogado por um amigo, você vai ter que estar lá.

Não sei se eu gosto dessa posição. E vocês?

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XBOX One – Configuração, HD, obrigatoriedade do Kinect e always on

Vamos tirar o pânico do caminho? O aparelho não é always on!

EEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Não que vá fazer muita diferença, porque 99,9% das funções mais incríveis dele exigem conexão com a Internet, nem que ela não seja constante, mas, PARA A MAIOR PARTE DOS JOGOS, você não precisará de conexão constante para jogar single player – a única empresa que admitiu que todos os jogos serão ALWAYS ON, até agora, é a Eletronic Arts (embora a Bungie tenha dito que, devido ao estilo singular de gameplay MMO com mundo aberto modificável pelos jogadores, Destiny também terá que ser Always on). Então você ainda poderá utilizar a maior parte dos seus jogos sem precisar se preocupar com a qualidade da sua conexão….

…. depois de instalá-los.

É! A instalação é OBRIGATÓRIA para TODOS os jogos que serão usados no seu XBOX One. A Microsoft defende isso pela alta latência do drive de Blu Ray e por várias questões técnicas e de segurança envolvendo DRM. Então, bem vindo ao chato mundo do PS3 onde você tem que instalar jogos… fazer o que?!

Então a máquina vai ter que ter um senhor HD certo? Inicialmente o XBOX One vem com um HD de 500 Gb PROPRIETÁRIO MICROSOFT – o que significa que você vai ter que comprar os HDs da Microsoft, no preço que ela colocar. O aparelho NÃO funcionará com HDs que não sejam os específicos, que virão em uma caixinha blindada, como nos modelos de 360. Ainda não existem posições sobre a venda de HDs maiores. Embora o HD não seja monstruoso o restante da máquina é robusta:  um processador x86 – 64 bits de oito núcleos com uma placa de vídeo absurda e 8 GB de Memória RAM DDR3, com um drive de Blu Ray de 4X.

Ah… e sem essa de pular fora do Kinect 2.0! O Kinect 2.0 VEM com o aparelho e deve estar conectado O TEMPO TODO! Sério… sem ele o XBOX One não funciona! Desde o comando de ligar o aparelho a comandar os canais da sua TV poderá (e meio que será estimulado) ser feito pelo seu Kinect. Controle de músicas e vídeos SÓ serão feitos pelo Kinect. Então, fugitivos das novas tecnologias, não tem para onde se esconder mais!

 

Xbox One – Preço, Data de Lançamento e o Brasil Varonil

E é dada a largada para a torrente de informações sobre o XBOX One, que lembra vagamente o cruzamento entre uma maleta e um videocassete. E vamos começar com o mais importante: Preço e Data de Lançamento.

A Microsoft vai esperar a E3 para dar um data final mas o lançamento ocorre em Novembro, antes da Black Friday, para aproveitar do montante de vendas característico da época. O preço será “entre US$ 400,00 e US$ 450,00” segundo a própria empresa e o aparelho será lançado no mundo todo ao mesmo tempo “embora não estaremos, inicialmente em todos os países em que, hoje, o 360 é vendido, o sol nunca vai se por sobre o XBOX One, mesmo no dia de lançamento” – completou a Microsoft.

Quando consultados, pela UOL jogos, sobre o posicionamento em relação ao Brasil a MS foi direta, mas sucinta, “O Brasil é um mercado de primeira linha para a Microsoft. O 360 é fabricado localmente lá desde 2011 e temos quase 60% do market share local. Ainda não temos uma posição oficial sobre o lançamento local para informar mas, acredito, todas as suas perguntas serão respondidas na E3, em menos de 20 dias.”.

Resta saber se o aparelho será fabricado por aqui, o que diminuiria a carga tributária e o preço final, ou importado oficialmente. Agora só dá para esperar!

Colecionador privado adquire um SEGA Pluto

Mas o que diabos é um SEGA Pluto? Bom, é um SEGA Saturn que tem todos os cartões de V-CD, Kodak CD, assim como mais memória RAM (um pouco mais do que o cartucho de 4 Mb) e, a principal diferença, um SEGA Net Link interno.

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Kri kri kri kri kri (som de grilos)

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Isso é um Net Link

Tá… eu to ficando velho! OK! Um SEGA Net Link era um cartucho, que se conectava a rede de telefonia (um cabo entrava no cartucho vindo da parede e um saía dele para o telefone) permitindo ligar para um amigo (ou vários, no caso de eventos feitos pela SEGA) e jogar via rede telefônica. Era um precursor muito interessante da tecnologia que seria usada no Dreamcast e poderia ter ressuscitado o Saturn. Mas infelizmente a SEGA achou melhor seguir com o projeto Dreamcast e abandonar o Pluto como um cachorro sarnento… ou um planeta rebaixado!

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E aí? O que vocês acham do Pluto? Deixem suas respostas aí embaixo! Eis o que ele me lembra:

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Eletronic Arts é considerada, pela segunda vez seguida, como a pior empresa da America! Mas Por quê?

A gigante devoradora de pequenas empresas, fabricante de enlatados sem graça e destruidora de sonhos, Eletronic Arts, a EA, foi eleita, pela segunda vez consecutiva, como a pior empresa da América – ganhando o prêmio “Golden Poo” (literalmente “Cocô Dourado”. Para esse “feito” a empresa venceu, em um pool votado via internet empresas como o Bank of America, Ticketmaster, Carnival Cruise Lines, Anheiser-Busch InBev, Facebook, AT&T, Walmart, Best Buy, American Airlines, PayPal e TODOS os provedores de Internet, telefonia e TV a Cabo americanos.

Nada mal EA… nada mal mesmo! ^_^

Segundo o editor da Consumerist’s, publicação que criou o prêmio, Chris Morran, “Depois de ser coroada como a pior companhia na América no ano passado, era esperado que a Electronic Arts entendesse a mensagem: Pare de tratar seus consumidores como cofrinhos e não coloque no mercado jogos incompletos e quebrados apenas para fazer esses mesmos consumidores pagarem extra pelo que já deviam ter recebido de cara.”

De frente a essas reclamações o senhor Peter “Eu sou um imbecil” Moore, COO da EA (Chief Operating Officer) soltou ao vento uma pergunta que eu mesmo me faço: “As árvores mais altas são as que pegam mais vento. Se somos assim tão ruins porque vendemos mais games a cada ano?”.

Verdade! Se sabemos que a EA é uma merda, dourada ou não, porque continuamos consumindo os produtos dela, cada vez em maior número? E se não consumimos, porque consideramos a empresa uma merda? E porque a Valve não explode de vender, se é considerada uma empresa excelente?

Afinal… o que faz a EA ser tão odiada?

Vamos por partes…

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Eu amo todos eles EA… não os toque!

Tranquilizando Acionistas

“É uma besteira a seleção da Consumerist. E a mesma seleção que ano passado nos considerou piores que a empresa responsável pelo maior derramamento de óleo da história.” disse Moore, relativo a produtora de óleo Champ BP, que perdeu o “prêmio” para a EA no ano passado (e não foi “eleita” para participar neste ano). Mas como funciona essa seleção?

A consumerist’s pega as empresas americanas com maior número de queixas nos maiores sites de atendimento ao consumidor assim como nos órgãos de proteção ao consumidor. Essa seleção é então colocada a disposição do público para votação no site deles e, como dizem, a voz do povo é a voz de Deus.

“Ganhar esse prêmio é uma forma dos seus consumidores te mandarem uma mensagem. Que eles não estão contentes com você, que você os desapontou e que, você merece um enorme troféu de plástico em formato de cocô.” disse Chris Morran. Peter Moore respondeu apenas que “No ano passado as pessoas estavam bravas com o final de Mass Effect 3 e nossa posição em relação ao SOPA. Neste ano foi a SOPA, de novo, e nossos problemas com Sim City.” evadindo-se totalmente da culpa.

Hora de um reality check

A questão é que a posição da EA, relativa a Mass Effect 3, SOPA ou Sim City, é errônea. Na verdade a posição de ódio, quase mítica, que a empresa vem adquirindo ao longo dos anos parece fluir de:

Constantes compras de empresas bem sucedidas menores, com a intenção de “mineirar” as melhores franquias – normalmente destruindo-as;

A retenção das principais marcas de esportes do mercado, criando um monopólio de controle que, a grosso modo, acaba sustentando a política de preço atual de software que é empurrada, goela abaixo, no mercado inteiro, pela EA;

A relação altamente tóxica e destrutiva da EA com as microtransações;

Dentro do primeiro item podemos colocar as constantes interferências sofridas pela Bioware na produção de Mass Effect 2 e Dragon Age 2, que resultaram em games muito inferiores aos primeiros, e a atrocidade que foi Mass Effect 3, muito mais voltado para a ação e para o público casual, quase não retendo nada da fórmula do game original – graças a necessidade da EA de ganhar ainda mais dinheiro com a franquia. A posição, vergonhosa da gigante em relação a Pandemic, literalmente trancando os funcionários para fora da empresa de um dia para o outro, antes mesmo da demissão dos mesmos, para evitar roubo de código fonte e lançando “Le Saboteur” antes do jogo estar completamente testado e debugado também não ajuda em nada e o fechamento de diversos estúdios após a compra, claramente voltada para a aquisição hostil de propriedade intelectual dos mesmos.

Dentro do segundo item há vozes muito muito fortes, como a Nintendo, a Valve, a Blizzard e a própria Microsoft, contra a política de preço atual do mercado de games; “Os games simplesmente ficaram caros demais. A linha da própria Microsoft é lançado em um preço de mercado mais acessível e temos tido ótimos resultados com ele.” afirmou o porta voz principal da Microsoft para assuntos relacionados ao XBOX, Major Nelson – “O problema é sempre de percepção de qualidade. Quando um jogo é precificado abaixo dos US$ 60,00, no lançamento, sem uma pesada campanha de marketing por trás dele, ele é percebido como um produto inferior, mesmo que a produtora saiba que aquele preço não era necessário. Tornou-se a normalidade.”concluiu Nelson. Até 2005, no começo da atual geração, a EA não tinha tanta força de mercado para forçar o preço do mercado, mas com marcas como Dead Space, Fifa, Mass Effect e a distribuição, para a Sony, dos jogos Valve, a empresa tem todo o peso que precisa agora.

O que nos leva ao terceiro ponto, a relação horrível da EA, através de seus produtos, com o mundo das microtransações. Afinal a empresa não lança um produto completo, que ela torna mais acessível ou diferenciado através da venda de DLCs e expansões e sim produtos incompletos, quebrados ou mal-balanceados, que ela então libera melhorias, patchs e balanceamentos dentro de DLCs pagos. Isso é inadmissível! E a conduta de “pague para ganhar”, com vantagens absurdas dadas a quem pagar com dinheiro real por elas – sem suor nenhum é um desrespeito a todos que estão tentando conquistar o jogo normalmente. E não me entendam mal, sou completamente a favor de maneiras de tornar a experiência mais acessível: A Valve utiliza algoritmos de rede neural que regulam a dificuldade do jogo conforme sua habilidade nele, a Nintendo utiliza seu “super guide” de forma a auxiliar jogadores travados, entre outras tentativas. Mas ninguém deveria ter que pagar por isso! Em nenhuma situação!

E a EA nem mesmo faz segredo de seus enormes lucros com as microtransações, “Nosso modelo de negócio vem se tornando dependente das microtransações. Nos melhoramos games e jogadores.” soltou Moore. Se fosse feito do jeito correto, Ok! Mas do jeito que a EA faz você recebe coisas que deveriam estar dentro do seu já, imensamente, caro game de US$ 60,00.

Mas o pior é que Moore acha que a culpa não é da EA.

Jogando a culpa nos outros!

“Eu serei o primeiro a admitir que temos muitos problemas. Eles vão de servidores desligados muito cedo a jogos que não atingiram as expectativas, erros no modelo de precificação e, mais recentemente, os graves e diversos problemas com Sim City. Nós devemos aos jogadores uma performance melhor do que isso.” . Quando o COO Peter Moore soltou essa frase eu, do fundo do coração, achei que a EA tinha aprendido a lição. Ele iria se demitir, um novo COO e CEO viria, e o mundo melhoraria. Não foi o que aconteceu. O que houve foi uma tentativa patética de jogar a culpa da situação nas costas de outras pessoas. Começando com Sim City.

“Muitos jogadores acham que Sim City ser always-on é parte de um elaborado sistema de gerenciamento de propriedade intelectual digital (GPID – ou DRM em inglês, de Digital Rights Management). Não é. Mas as pessoas continuam insistindo e nós não temos como ser mais claros – não é. É parte integrante de como o jogo foi criado. Ponto final” afirmou Moore. Mas, peraí… EXISTE uma forma simples e direta de ser mais claro: Desative a função. Torne o online opcional. As pessoas vão ouvir… e vão apreciar! Pare de pensar que somos todos ladrões que querem roubar seu game!

De forma a desacreditar o conceito de pior empresa da América do ano, Moore atacou outras áreas “Nós vimos listas e mais listas pedindo que as pessoas votassem na EA como a pior empresa da América meramente porque não concordavam com a nossa escola de atleta para a capa de Madden NFL. O mesmo ocorreu com FIFA” e “No ano passado recebemos milhares de e-mails e cartas protestando contra a posição da Ea de permitir aos jogadores criarem e jogarem com personagens GLTS em nossos games (GLTS – Gays, Lésbicas, Transexuais e simpatizantes). Na semana que antecedeu a votação da Consumerist nós vimos centenas de sites fundamentalistas e religiosos pedindo as pessoas que votassem na EA como pior empresa da América, simplesmente porque nós permitíamos personagens GLTS.”. Certamente uma empresa que defende a existência de personagens virtuais GLTS não pode ser assim tão ruim, né?

Infelizmente os conceitos colocados pelo Sr. Moore são mentiras. Deslavadas, inclusive. A Consumerist verificou a origem do fluxo, caso links tenham sido utilizados, para averiguar a origem dos votos dados e não localizou um ÚNICO VOTO advindo de qualquer site que tenha atacado o posicionamento da EA em relação a GLTS ou os atletas da capa de qualquer game. Pior: Uma pesquisa da Kotaku não localizou sequer um local, em qualquer site ou forum de grande porte, voltado a esportes ou videogames, que tenha menção da EA ser votada como pior empresa da América por causa do atleta de capa de um NFL, FIFA ou qualquer outro game.

Sim EA, você merece a posição de pior empresa da América por uma série, imensa, de ações que vem minando o mercado que eu amo e respeito. Você é um Michael Bay dos games, um Steve Jobs (imbecil, controlador, louco, desmiolado com um penache por grandeza) dos games. E o mercado estaria melhor sem você. Mas não aceitem a minha opinião, não. Vamos ver o que pensam outros analistas pelo mundo:
Paladriver, da Joystick

I don’t dislike EA because they are pro-LGBT. In fact I am supporter of LGBT rights. I dislike EA because they have a long standing history of anti-consumer practices. Not liking EA does not make me anti-LGBT, it makes me anti-EA.” (Eu não deixo de gostar da EA por ela ser pró GLTS. De fato eu apoio de coração os direitos de GLTS. Eu não gosto da EA pela longa história de práticas anti-consumidor que ela tem. Não gostar da EA não me faz anti GLTS, me faz anti EA).
GoodNewsJimDotCom, da Slashdot

I think it is pretty sinister for him to dredge up “US vs THEM” protesting in his “apology.” Remember, one thing EA does is to hire fake protestors to get controversy for their game! Stay classy EA. Even in your apologies, you ooze evil.” (Eu acho muito sinistro para ele (Peter Moore) utilizar o adágio do “Nós contra eles” protestando em sua “desculpa”. Só para lembrar a EA já contratou protestadores falsos só para criar controvérsia sobre um game! Mantenha a Classe EA. Mesmo em suas desculpas você vaza maldade!”

E… meu mestre e grande inspiração Ben “Yahtzee” Croshaw, da Escapist

NO EA! You do not get to Spin the story and take the Moral high ground on this shit! Don’t try to fool people by lumping these intolerant assholes with the people actually making legitimate complaints against your practices. You don’t get to try to make yourself look progressive like that.” (Não EA! Você não vai girar essa história e sair com em condições vantajosas morais desta merda! Não nos faça de tolos combinando em um mesmo lugar pessoas com reclamações reais de suas práticas e esses cuzões ignorantes. VocÇe não vai conseguir se fazer parecer progressiva assim.)

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E no final, ainda sem respeito

Videogame é uma indústria multibilionária que atrai alguns dos maiores nomes do mundo na área de entretenimento, música e esportes, mas é tratada, tanto pela mídia como pelo mundo dos negócios como um reduto de perdedores. Companhias como a EA estão mais do que felizes em alimentar o mundo com a imagem de que o gamer “médio” é um reclamão, perdedor, sem meios de sustento e sem vida social que vai a internet reclamar de qualquer coisa, na tentativa de esconder os erros de seus próprios produtos, métodos e precificação.

E aqui vai a pergunta do Mini para você, Peter Moore: Se a sua empresa está engajada na produção de algo que é tão trivial que está acima até mesmo do descrédito dado por um troféu plástico em forma de cocô, porque você continua nela?

Nintendo Wii U Direct – Novas direções para a série Zelda! E uma surpresa em HD!

Quando o presidente da maior empresa de videogame do mundo diz que vai chamar um homem para falar sobre os novos rumos de uma das maiores franquias de games atuais… todo mundo fica atento.

Quando Eiji Aonuma, diretor dos últimos 3 Zeldas, vem e fala que, em seu próximo projeto ele terá colaboração Ocidental e vai “repensar as fundações convencionais da franquia” todo mundo teme o pior.

Mas Aonuma começa a falar sobre sua experiência com o primeiro Zelda e, semelhante a mim e a muitos outros, como parte da diversão era o fato de que o jogo lhe dizia “É perigoso seguir adiante! Leve essa espada!” e mais nada! Você tinha que mergulhar no mundo a sua volta, descobrir aonde ir e o que fazer, e não havia uma ordem linear certa. Aonuma diz que os jogadores ficaram muito confortáveis com uma ordem linear de Dungeons e desafios: “Pegar um item na primeira dungeon que será usado na Dungeon seguinte ou pegar uma arma que serve, especificamente, para matar um determinado Boss mais tarde no game”.

A nova ideia do senhor Aonuma: Abrir o jogo! Dar o mundo de Hyrule para os jogadores e deixar que eles decidam como começar e para onde ir. Criar o desenho dos lugares para permitir que as Dungeons possa ser completadas de diversas formas e com diversas combinações de itens, ao invés de saber exatamente o que em que lugar.

O Sr Aonuma se desculpou por não possuir nenhuma imagem do novo título para mostrar mas disse que a Nintendo vem testando novos estilos gráficos para encontrar um para o Zelda do Wii U.

E mostrou essa foto

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Sim! É Windfall Island de The Legend of Zelda: Wind Waker! De 10 anos atrás para o GameCube. Enquanto mostrava mais imagens de como os gráficos ficariam, se fossem refeitos em HD, o senhor Aonuma nos contou que, para passar o tempo até o lançamento do verdadeiro Zelda do Wii U, nós poderemos jogar The Legend of Zelda: Wind Waker HD!

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Oh! Meu! Deus! Eu morri e fui para o céu! Meu Zelda favorito vai ganhar uma versão HD! Até a metade do ano o jogo estará disponível para a venda no e-shop e forma física. Segundo o Sr. Iwata, não só os gráficos serão melhorados, mas o jogo será facilitado (com instruções não intrusivas para novatos na franquia), o sistema de mira aprimorado, poderá ser utilizado direto no seu GamePad (com a Tv desligada) e os Miis de seus amigos farão participações especiais (embora isso não foi explicado em detalhes!).

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Se você nunca jogou Zelda… eis sua chance! Não a perca!