Nós temos uma brasileira no hall dos lutadores mundiais! E ela é linda!

Um World Warrior brasileiro que não é um monstro e não será simplesmente esquecido depois de três versões do mesmo game?

Pode ser!

Conheçam a linda Laura, a mais nova Street Fighter e a nova personagem brasileira de Street Fighter V.

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A nova beldade usa Jiu Jitsu (seria estilo Gracie?) e trabalha para a Shadaloo (linda e vilã… gamei!). Esperamos ter mais informações sobre ele no fim dessa semana durante a Brasil Game Show em sampa.

Valeu Capcom!

Atrasados mas não esquecidos – Star Fox Zero e Mighty number 9 ganham data de lançamento

O próximo, e lamentavelmente atrasado, Star Fox, chegará nas nossas mãos no mesmo dia que o terceiro filme do capitão América (se não houver atrasos de qualquer um dos lados): 18 de Março de 2016.

Enquanto isso o testemunho maravilhoso de que a criação de Keiji Inafune, Mega Man, continua firme e forte mesmo que não seja azul, não seja construído pelo doutor Light e não esteja enfrentando o Willy, Mighty Number 9, chega as nossas ávidas mãozinhas em 12 de Fevereiro de 2016.

Os dois são compras de lançamento para mim. E para vocês?

O que nós perdemos 19 – Streets of Rage 4 (Dreamcast)

Meu Deus! Ainda tem coisa para falar de Streets of Rage 4?

Pior que tem. E vai deixar muitos de vocês putíssimos!

Quando o Dreamcast foi lançado a SEGA voltou a planejar um Streets of Rage, desta vez completamente poligonal e com diversos novos estilos de jogabilidade. Algumas ideias jogadas no gameplay da época eram a possibilidade de se modificar “a câmera” do jogo em plena a ação (indo de terceira para primeira pessoa), diversos novos sistemas de chaves e arremessos, e golpes aplicados a dois.

Infelizmente a SEGA já passava por dificuldades financeiras pouco depois do lançamento do Dreamcast. E o declínio final dos Arcades fora do Japão não estavam ajudando a gigante nipônica. Preocupados com o possível lançamento de um flop, além dos custos de desenvolvimento e o tempo que a equipe M2 ficaria ligada ao projeto, a diretoria da SEGA achou que era melhor puxar o plug antes que mais dinheiro fosse colocado nessa direção.

Com a notícia em 2001 que a SEGA deixaria o mercado de hardware, SoR 4 voltou a mesa de negociação – dessa vez como um projeto para o XBOX Clássico. Um estúdio europeu chamado Overworks, trabalhando em cooperação com a SEGA, havia conseguido criar uma versão competente e refrescante (embora imensamente difícil) de Shinobi para o PS2 – e agora eles queriam colocar as mãos em Streets of Rage. Infelizmente o board da SEGA preferiu, sabe-se lá porque, investir em franquias bem menos conhecidas para seus jogos no XBOX Clássico e no Game Cube, como Crazy Taxi, Toe Jam and Earl, Billy Hatcher and the Giant Egg, Jet Set Radio Future, Panzer Dragon Orta, entre outros. Com vendas menos do que estelares (muito provavelmente porque todos os games eram games de nicho) a SEGA concluiu que faltava Sonic na mistura e adicionou versões “remasterizadas” dos dois games do Saturn (Sonic Adventure 1 e 2) para o Cube (e posteriormente para o XBOX Clássico). Streets of Rage, novamente, permaneceu esquecido. Por um tempo.

Isso não foi o final da nossa história… ainda…

Vejo vocês em duas semanas! Até lá!

Final Fantasy VII não será a sua experiência de outrora… e isso é muito muito bom!

Vocês sabem quando um rapper termina uma batalha e joga o microfone no chão? O famoso “Drop the Mic”.

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Eu senti que a Sony fez isso COM A E3 2015 INTEIRA!!! Quando ela mostrou isso….

Eu sabia que, a partir daquele momento, nada menos do que um game do Wii U que realizasse sonhos e curasse o câncer conseguiria atenção. E por mais incríveis que fossem as demonstrações da apresentação da Microsoft a situação virara aquela conversa do final do primeiro vingadores…

Só que substitua “Eu tenho um exército” por “Eu tenho Retrocompatibilidade, Forza 6, Halo 5, Gears of War remake, Gears 4, Bro Force 2 e o jogo novo do Inafune” e “Nós temos o Hulk” por “Nós temos Final Fantasy VII Remake”. Drop the Mic. Sai da sala. Nem olha para trás.

Porque caras legais não olham para explosões!!!

E não me leve a mal… a Sony tem basicamente zero jogos exclusivos de qualidade para o final desse ano. Zero. Nada. Niente. Eu sei que todos os hardcore Sony Fãs estão pensando “Mas Marcel… e Uncharted Trilogy para Outubro?”. Ao que eu respondo “Vai vender para caralho. E  eu já joguei os três até quase cair os dedos da mão. Remasterizados não contam como jogos exclusivos de peso.”. A Nintendo tem um RPG, X, e um jogo do Yoshi – e acabou. Encanto a Microsoft tem o novo Halo (que provavelmente vai destruir de vender) e um nova Forza, fora o Gears que acabou de sair – o final de 2015 é deles e ponto final.

Mas nada disso… nada mesmo… se compara com a promessa de que… “Nós teremos FF VIII em 2017”.

Nós estamos falando DO mais importante RPG dos 32 bits. Estamos falando de um dos mais importantes RPGs de TODOS os tempos. Estamos falando de um game que quebrou o recorde de vendas do seu próprio gênero 5 vezes e dos outros gêneros 2 vezes. Estamos falando de um game que custou, a época, mais do que um filme curta metragem. Estamos falando de um jogo que introduziu mais gamers ao RPG nos EUA do que, provavelmente, os próximos 10 candidatos somados. Estamos falando de um game que ofuscou Chronno Trigger, Super Mario RPG, Terranigma e Final Fantasy VI (todos, na minha opinião, jogos melhores do que o FF VII de PS1).

E, no entanto, tudo que eu vejo são reclamações. Aparentemente os fãs que pediram por um remake por quase 20 anos, não estão contentes com a Square-Enix. Teriam eles anunciado que o game seria lançado aos pedaços? Que custaria US$ 100,00? O que teria irritado tanto os fãs?

Eu conto o que foi: Foi a declaração do diretor do game, o senhor Tetsuya Nomura, que o game seria bem diferente do game original. O artista e seu lead designer, falaram a Famitsu, a principal revista de videogame do mundo, que o sistema de combate será completamente remodelado e modernizado, de forma a trazer uma experiência mais fluída aos gamers, que não teremos personagens secretos e que a história será muito mais ampla e melhor explicada do que no game original. Ainda segundo o senhor Nomura, todos os personagens terão seus arcos de história mais bem definidos e muito mais completos, com ligações e explicações para quem nunca mergulhou no lore de Final Fantasy VII.

E tudo que os supostos fãs gritavam era: “Não toque no meu Final Fantasy VII !!!”.

Eu…

Estou…

Pasmo…

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Como é que é? Os caras estão saindo do caminho para modernizar FF VII e tudo que nós conseguimos fazer é reclamar? Pelo amor de Deus! Algum de vocês jogou FF VII recentemente?

Eu joguei. Na versão HD. No steam.

Por exatas 15 horas. Na primeira vez que tive que subir o nível dos meus personagens eu parei de jogar. E entendam… eu sou o cara que está com 109 horas de jogo em Dragon Age: Inquisition. E que tinha uma bateria com mais de 99 horas de FF VII. Eu sou o cara que está jogando Rogue Galaxy, com mais de 40 horas de bateria e explorando cada planeta e sou o cara que, com a mais absoluta certeza, vou jogar X Chronicles, no Wii U, até o cú cair da bunda. Eu não sou o usuário que não joga RPGs…. eu sou o usuário que joga em excesso.

E por que eu não consegui continuar? Porque, depois de 20 anos de modernizações, o sistema de combate de FF VII é simplesmente tedioso demais. CHATO “MERMO”!!! PRONTO FALEI!!!

Então sim… FF VII não só precisa de modificações. Ele precisa MUITO delas. A história, embora fantástica desde aquela época, precisa ser reescrita para ficar mais clara, e incluir informações que acabaram prestadas em outras mídias, como “Beyond Crisis” e outros games como “Crysis Core” (que tem um sistema de combate bem mais moderno e melhor que o de FF VII) e “Dirge of Cerberus” (porque vamos combinar que ninguém, ninguém mesmo, merece jogar Dirge of Cerberus com aquele esquema de controle xexelento). O subir de nível, as melhorias dos personagens… o famoso “UPAR”… tem que ser orgânico, vir naturalmente, com a progressão da história.

É só olhar para a Bioware, que vem fazendo isso a mais de 15 anos! Desde Baldur’s Gate e NeverWinter Nights, passando por Knights of the Old Republic e Swtor, e fechando em Dragon Age e Mass Effect (os três de cada) o ato de subir os personagens de nível acompanha as missões que você está fazendo, com recompensas e desafios sendo automaticamente escalados para o nível atual dos seus personagens. Não só isso torna a história ainda mais legal, abrindo mais maneiras de se resolver situações do que meramente bater em todo mundo, mas também permite que você explore o mundo do jogo a sua própria maneira e no seu próprio ritmo. Quer ser como meu amigo Bruno que explora cada parte do mapa e encontra cada pedacinho de papel com histórias do mundo do jogo? Vá em frente e jogue por 300 horas nosso game. Quer ser como o Fábio/Mahou que prefere Zeldas a Final Fantasy porque ele não tem a menor paciência para CGs, quanto mais para dezenas delas, em sucessão, e mais 60 horas de enrolação? Pule todas as CGs, faça apenas a aventura principal e termine o nosso jogo em 20 horas. Você pagou pelo game – deveria ter o direito de jogá-lo como bem entender.

E, antes de qualquer reclamação nesse sentido, eu entendo que J-RPGs são feitos da maneira como Final Fantasy VII ou Suikoden por questões de limitação de Hardware. Isso vem desde o NES. Você tinha que limitar como e quando a história podia avançar, por questões simples de tamanho da Rom e de capacidade de processamento. Esses problemas diminuíram severamente nos 32 bits e deveriam ter desaparecido nos 128 bits… mas isso nunca aconteceu. E, os J-RPGs vem perdendo espaço, embora ainda sejam games de nicho bem importantes no mercado, para jogos mais abertos aos “não iniciados” como MMOs, RPGs ao estilo americano, adventures e RPGs mais simples (como a série Paper Mario e Mario and Luigi RPG). Eu me diverti muito com Bravely Default… mas nunca terminei o game. Enquanto que eu terminei todos os meus Zeldas diversas vezes. E Dragon Age (e todos os seus DLCs) diversas vezes. Mass Effect então… eu tenho eles nas 3 plataformas e no Wii U. E terminei em todas.

Então sim… eu entendo que muitos e muitos e muitos fãs não queiram que nada seja modificado em seus Final Fantasy VII. Afinal… se o game foi legal nas 3 primeiras vezes que você terminou ele vai continuar legal agora, certo?! Mas o problema fica bem maior quando você olha sob a ótica empresarial da situação: Esse é o maior e o mais caro projeto que a Square vai assumir em MUITO tempo. Ele não pode falhar! Simplesmente não pode. E eles não são bobos… eles sabem que nós… fãs… vamos comprar na pré compra sem nem um único review ter saído. Então faz todo o sentido gastar os recursos tornando esse um game que atinja milhões de novos fãs e que esses novos fãs se juntem ao nosso enorme grupo. Assim como muitos de nós nos juntamos ao grupo de gamers que curtem RPG pelas mãos de FF VII lá em 1997.

Final Fantasy VII circa 1997 em HD graças a mods da versão do PC

Final Fantasy VII tem que ser modernizado. É uma questão de mais do que sobrevivência. É uma questão de provar, de uma vez por todas, que o que realmente nos impressionou e nos cativou nos últimos 20 anos, não foi upar um personagem até ele ser capaz de usar um Quad Knights of the Round, voltar 30 minutos depois e assistir o final do jogo. Foi ver um grupo de heróis improváveis se unirem para proteger o planeta do pior vilão ecológico de todos os tempos. E saber, por dentro, que ambos os lados estavam certos e errados ao mesmo tempo.

E que venha 2017. Que venha um novo Final Fantasy VII. E que venha um novo Sephiroth.

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Jogando: Mega Man Legacy Collection (PS4/XBOX One/Steam)

Minha primeira pergunta neste review é: 6 Mega Man por 15 dólares?

Minha segunda pergunta é: Caralho! Quem pensou nisso?

Minha terceira pergunta é: Alguém deu um prêmio para ele?

E essa é minha exata sensação sobre Mega Man Legacy, uma coletânea bizarra da Capcom que inclui os 6 primeiros jogos do Robô Azul mais famoso do mundo em um só download, com filtros visuais e sonoros que permitem que ele seja facilmente utilizado em nossas tvs atuais super enormes e chiques. E a coletânea vem carregada de material adicional de desenvolvimento, como propagandas, artes, e tudo mais. E se isso tudo não deixou você excitado o fato de que todos as seis obras primas do NES custam 15 doletas (O que, mesmo com o dolar a 4 dilmas, ainda são R$ 60,00), menos do que UM cartucho loose de NES, com certeza vai.

E se você ouvir essa música e não tiver uma reação emocional…

… você morreu e esqueceu de deitar.

Mega Man Legacy Collection, que vou passar a chamar de Legacy, não é uma carta de amor para o Blue Bomber, que anda BEM esquecido, diga-se de passagem. Mais é tipo…. um post de facebook de amor. Um tweet de amor. Uma mensagem de Whats app de amor.

E uma mensagem bem bonitinha. Daqueles com emoticones. Que te pegam quando você não estava esperando.

Os 6 jogos contidos na coleção são exatamente iguais as suas versões originais no NES. Exatamente. Diferente de Mega Man Anniversary Collection (no Cube) e de Rare Replay (no XBOX One) nada foi modificado para tornar a experiência mais palatável para os novos usuários – se você não conseguia terminar Mega Man no NES… bem provável que isso continue verdade aqui. Nada de modo mais fácil, nada de invencibilidade temporária ou permanente, nada de capacidade de “rebobinar” erros – isso é Mega Man como ele era lá nos idos de 1985 a 1991.

E meu Deus como eles continuam bons. E difíceis. Imensamente difíceis.

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Os gráficos continuam os mesmos do NES, mas a emulação é perfeita e apresentada límpida e cristalina na sua saída HDMI. Existem duas opções de filtros, um “brilhante”, chamado TV, que emula a paleta de cores do Arcade do NES (o Playchoice) e deixa a imagem ligeiramente mais esfumaçada e redondinha e o “detalhado”, chamado Monitor, que deixa as cores menos vívidas mas deixa a resolução tão alta e afiada que ela quase corta os olhos. Eu senti que ela chegava a melhorar minha capacidade de jogar Mega Man porque eu sabia, com precisão de pixels, onde exatamente acabava uma plataforma ou começava outra. Ambos os filtros são experiências bacanas, e jogar sem eles também é legal, mas eu preferi o modo monitor. No departamento gráfico você pode ainda escolher o formato da tela (original, como era no NES 4:3 limitado ao equivalente a uma tela de 29/31 polegadas, full, ainda em 4:3 mas tomando todo o espaço da sua TV, e Wide, que eu não recomendo pois “achata” a imagem e a “martela” até ela encaixar em 16:9, preenchendo a tela toda) e se você quer ou não bordas para os formatos original e full

O som está lá em toda a glória dele (retorne ao vídeo do começo desse review e de play de novo… e de novo… e baixe ele no seus celular e escute a caminho do trabalho) e, graças aos velhos deuses do NES, os passwords foram trocados por um sistema de save point que funciona muito bem no modo automático, mas que pode ser usado a quase qualquer momento.

Tá… mas e além de 6 dos melhores jogos que o NES tinha para oferecer? O que mais eu ganho?

Bom… seu ingrato… você ganha também uma enciclopédia de informações em todo os inimigos dos jogos, uma imensidão de imagens nunca antes divulgadas do período de desenvolvimento, uma enorme biblioteca de propagandas de revistas e jornais e um oceano de arte do personagem principal, os chefes robôs, Willie, Roll, Light e tudo mais. Além disso você tem acesso as Leaderboards (eu não gosto… mas tem muita gente que é gamada) e ao “Modo Desafio”.

E aqui que o Mahou acampa na minha sala.

O “Modo Desafio” pega pedaços de estágios dos seis Mega Man e apresenta, com alguma pequena modificação. Pode ser um limite de tempo, um limite de energia, um limite de uso de arma, algo desse tipo. Por exemplo, matar o Pharoh man sem Flash Stopper nem tanques de energia. Ou matar o Yellow Devil, um chefão clássico de Mega Man 1, em menos de 2 minutos. Esses desafios pegam jogos que já são difíceis e levam eles a outro extremo – onde você tem que, efetivamente, bater cabeça em cima daquilo até achar uma saída possível para a situação. E o pior? Ter que se virar nos trinta para conseguir passar por uma situação de um jeito que você não faria normalmente é estarrecedor de tão legal. Ponto super positivo do jogo.

No final Legacy é um senhor jogo, principalmente se você considerar o preço dele. Se você já tiver o Mega Man anniversary (do PS2, XBOX clássico e Game Cube) ou comprou todos os jogos em suas versões japonesas na PSN (que vem com trechos em anime que não existem aqui, infelizmente) ou tem os seis cartuchos originais de NES ou Famicom, não vai ter nada de novo para você aqui – salvo conseguir jogá-los com praticidade, numa saída HDMI, com resolução 1080p, o que, para mim, já valeria 60 obamas, quanto mais 15. Pegue se você jogou Mega Man na infância e pegue se você não jogou – é bom assim!

O que nós perdemos 18 – Streets of Rage 3D (SEGA Saturn)

Se você perdeu o nosso “O que nós perdemos 17”, sobre Streets of Rage 4 no Saturn, clica aqui. Ainda dá tempo de ler!

A gente espera!

Leu? Entendeu? Ok! Lá vamos nós!

Depois que ficou claro que ambos os projetos que poderiam ser Streets of Rage estavam indo em outra direção os executivos da SEGA acharam que, talvez, fosse mais fácil entregar a franquia para a mão de uma terceirizada. O estúdio escolhido foi a Core, uma sub empresa da Eidos, responsável por Tomb Raider, extremamente familiar com a tecnologia do SEGA Saturn e recheada de fãs do console. A empresa britânica não só garantira que a versão de Tomb Raider do Saturn era mais bonita e rodava melhor que a do PS1, mas trabalhara em diversos ports de qualidade de jogos do PS1 para o Saturn.

A Eidos não perdeu tempo. De forma a distanciar seu novo Streets of Rage da franquia no Mega Drive a empresa criou novos heróis para combater o Sr. X, uma nova história, bem mais complexa, um completo novo estilo gráfico e derrubou o número quatro do final do projeto. Nascia Streets of Rage 3D.

Um primeiro beta do que poderia ter se tornado Streets of Rage 3D.

O projeto andava de vento em popa. Embora não tivesse qualquer ligação direta com a história dos primeiros três games o novo produto da Core tinha um “jeitão” de Streets of Rage, com suas longas fases, elevadores do qual você podia derrubar os inimigos, e uma enorme quantidade de armas para usar numa infinidade de punks, malabaristas, cachorros, stripers assassinas, executivos e tudo mais. E, de novo, nós jogamos esse game.

Só que, de novo, ele não chamava Streets of Rage.

Os executivos da SEGA dos EUA, desconhecendo o histórico da franquia, e receosos com a queda das vendas de jogos no gênero dos Beat’en up, ficaram receosos que o novo Streets of Rage tivesse um desempenho menos do que estelar. Quando nostalgia parecia incapaz de sustentar nomes clássicos como Asteroids (que ganhou um game horrível no PS1), Shinobi (que ganhou uma atrocidade com atores digitalizados no Saturn) ou mesmo Pac Man (que ganhou um jogo horrível chamado Pac Puzzle, no PS1) apostar num game possivelmente nostálgico num gênero que não estava vendendo fedia a um flop. E as vendas péssimas do Saturn não permitiam a SEGA o luxo de um flop. Os executivos da SEGA dos EUA fizeram uso da opção de desistência, minando completamente os recursos da Core, que acabou completamente assimilhada pela sua empresa mãe, a Eidos. O código e todos os assets do jogo foram utilizados para um game que foi lançado para PS1, Nintendo 64 e PC, de moderado sucesso, chamado Fighting Force.

O produto final! Fighting “Eu quase fui Streets of Rage” Force!

Fighting Force teria sido um SoR competente? Eu tenho minhas dúvidas. O extremo distanciamento do novo jogo em relação a franquia que os fãs efetivamente amavam teria, provavelmente, causado mais problemas do que solucionado. E o jogo, se lançado apenas no Saturn, teria flopado. E nós teríamos um Street of Rage ruim do que reclamar.

Mas se vocês acham que a saga de Streets of Rage 4/3D acaba aqui, vocês estão muito enganados! Vejo vocês em duas semanas!

O que nós perdemos 17 – Streets of Rage 4 (SEGA Saturn)

Com seu lançamento em 1994 Streets of Rage 3 fechou a franquia no Mega Drive – e qualquer um que colocou as mãos no jogo no lançamento dele sabe porque! Sprites enormes, boa música, centenas de golpes; SoR3 deixou um excelente gosto na boca dos donos do Mega Drive/Genesis.

Infelizmente, dentro dos 16 bits, não havia mais para onde ir.

Enquanto os dois projetos do SEGA Saturn ainda rondavam a SEGA (prometo que vamos falar disso… muito em breve), o time de desenvolvimento de Yuzo Koshiro pleiteou a ideia de levar SoR para o Saturn japonês. O jogo seria semelhante as versões do Mega Drive, usando Sprites enormes e bem animados, enormes fases e múltiplos estilos de jogos. O jogo nunca passou da fase conceitual, visto que a ideia de Saturn japonês acabou mesclada com conceitos do Saturn americano, jogados num triturador e enchida de biotônico Fontoura.

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Algumas artes conceituais da primeira versão!

Quando as especificações finais do Saturn se tornaram claras, duas ideias surgiram dentro da SEGA de como levar Streets of Rage de volta ao mercado. A Treasure, de Gunstar Heroes, iniciou a criação de um motor gráfico para maximizar o uso de sprites e os efeitos gráficos a serem aplicados a eles, certa de que um próximo SoR seria desenhado como os do Mega Drive, sem saber da primeira ideia de Koshiro. Enquanto isso, Koshiro e sua M2, seu estúdio interno na SEGA, começaram a trabalhar em adaptar o motor gráfico usado em Daytona e SEGA Rally para o Saturn (Daytona e Virtua Fighter foram lançados no console, originalmente, funcionando em uma versão lerda, xexelenta e remendada do engine do primeiro Virtua Fighter. Como a M2 teve sucesso em adaptar o engine correto, os jogos foram relançados em versões muito melhores) de forma a lançar uma versão poligonal de SoR. Utilizar a estrutura poligonal criada para Virtua Fighter permitiu enorme economia de tempo para a equipe de Koshiro e garantiu uma enorme game de movimentos, tanto de ataque quanto de dano, para o jogo final.

Tanto a M2 quanto a Treasure lançaram seus games. Ambos foram um sucesso. Ambos chegaram no Saturn.

A pergunta que não sai da sua mente é: Como assim?

Diante dos péssimos resultados que as adaptações de Shinobi e Golden Axe tiveram no Saturn a Treasure, com muito trabalho já feito, achou que era mais seguro lançar uma nova franquia do que tentar explorar o que quer que tivesse sobrado de sentimento nostálgico por parte dos clientes da SEGA. Seu SoR ficou medieval, melhor, muito muito bonito e chegou ao mercado como…

Um dos melhores jogos do Saturn

Enquanto isso a M2 trabalhou como uma louca para chegar a um game gostoso de jogar e que utilizasse polígonos da melhor forma possível. O resultado final era um quase Street of Rage, mas com armas de fogo, bazucas e muitas sequências velozes de QTE (Quick Time Events – aqueles momentos onde aparece um botão na tela e você tem que pressionar muito rápido). O resultado final era excelente e a SEGA viu um potencial gigantesco para um arcade…

…. mas…

… Streets of Rage não era um Arcade.

Então o jogo foi rebatizado…

Caras! Como eu gosto desse jogo!

Com o nome de Dynamite Deka o jogo emplacou nos Arcades e ganhou uma versão de Saturn muito caprichada. Quando chegou a hora de ser lançado nos EUA a SEGA pegou a premissa “Prédio tomado por terroristas + muitas armas + muita pancada” e fez um acordo com Hollywood ao contrário. “Ei… eu tenho um jogo! Pronto! Não quer me licenciar um filme?”.

E Dynamite Deka virou Die Hard Arcade (Duro de Matar… sim… aquele do Bruce Willys)!!!

Mas a história de como Streets of Rage quase ganhou uma continuação não acaba aqui. Vejo vocês em duas semanas!

O que nós perdemos 16 – Castlevania: Resurrection (Dreamcast)

Ame ou odeie o primeiro Castlevania poligonal, em “3D”, ou mais exatamente o que chamávamos de 3D na época, foi Castlevania 64, seguido poucos meses depois por uma versão um pouco melhorada, chamada de Castlevania 64 Legacy of Darkness. Não me lembro muito bem desta segunda versão. Me lembro que a história era basicamente a mesma do primeiro, mas melhorada, que você jogava com um lobisomem (que podia virar ou desvirar do formato lupino) e que tinha esqueletos em motos com metralhadoras… no século XVII…

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Alguém faltou as aulas de história!

Ambos os jogos tiveram vendas meramente passáveis no Nintendo 64 enquanto Castlevania: Symphony of the Night, e os Castlevanias do Game Boy Advance, tiveram vendas sensacionais. Era claro para a Konami que as pessoas queriam mais Castlevania, principalmente no estilo Metrovania, como SotN, e também era claro que os portáteis supririam os gamers disso. Mas e o estilo clássico? Mas e o Castlevania “3D”? Konami resolveu responder essas duas perguntas de uma vez só e de forma abrupta. Ela faria um castlevania “3D” poligonal totalmente voltado para a ação para último video game da SEGA: O Dreamcast.

Gráficos sensacionais… para 1999

Castlevania: Resurrection era para ser o próximo jogo na franquia da Konami e colocaria dois novos personagens, chamados Sonia Belmont e Victor Belmont, para caçar o Drácula. O jogo seria totalmente voltado a ação, com um novo sistema de mira e controle de câmera (que a Konami prometia, seriam totalmente incríveis e nenhum um pouco problemáticos) e seriam um retorno ao estilo inicial de Castlevania no NES e no X68000. O jogo foi mostrado em algumas feiras japonesas em 1999, em uma versão alpha muito simplista e, mas tarde, na E3 2000, já em um formato mas bem trabalhado. Segundo a equipe de desenvolvimento o game deveria estar disponível já no final de 2000/começo de 2001.

Felizmente, ou infelizmente, o jogo foi cancelado tão logo a Sony fez o anúncio final da data de lançamento final do PS2. Armado com capacidades gráficas muito superiores as do Dreamcast, um drive de DVD (em uma época que DVD Players custavam o olho da cara) e uma proposta de mercado muito mais agressiva, o PS2 parecia uma aposta muito mais certa para a Konami do que o já, ligeiramente, estagnado Dreamcast. O projeto foi cancelado no console da SEGA e um time tentou portar os assets criados até então para um possível Castlevania de PS2… sem sucesso.

Historicamente, e comercialmente, o movimento da Konami foi brilhante. Em 2001 a SEGA declarou que sairia do mercado de hardware e iniciou a longa espiral de morte do Dreamcast. O PS2 lançou explosivamente por todo o lugar e entrou para a história como o video game mais vendido de todos os tempos. E Castlevania: Lament of Innocence se tornou o terceiro Castlevania “3D”, e o primeiro corretamente feito, da história.

Teria sido Resurrection bom? Muito provavelmente, visto que a ideia era sólida e foi usada em dois games pela Red Mercury, em 2011 e 2014, respectivamente:

Um retorno as raízes de ação de Castlevania

Uma pena… esse era um jogo que eu realmente queria ter jogado!

Jogando: Zombi (PS4/XBOX one)

Eu joguei esse game no lançamento do Wii U em 2012. Meu review dele, da época, está aqui. Eu me lembro dele ter me causado medo real em diversos momentos e que o conceito de morte permanente, que eu teria que levar meu novo sobrevivente até meu velho sobrevivente que havia sido zumbificado, matá-lo, e aí recuperar o conteúdo da mochila que eu desesperadamente precisava para sobreviver, era enervante e muito muito refrescante. Eu me lembro também de não pensar que ele era fantástico.

Agora, com a Ubisoft querendo se recuperar das terríveis vendas do Wii U e do investimento feito para levar vários dos seus jogos para a plataforma, o game foi relançado para o XBOX One e o PS4.

Seria que eu deveria chamá-lo de Zombone ou Zomps? Zombi… sem o U… parece tão… tão…

Comum?

E quão comum será que Zombi ficou, quase 3 anos depois de seu lançamento, num mercado que já tem expoentes como Dying Light e State of Decay? Quão melhor, ou pior, sua experiência se tornou?

Igual, me vem a mente. Mas seria mentira. Sem o Wii U Game Pad Zombi se torna uma mera sombra do que foi outrora. Um corpo sem alma, sem nada do que verdadeiramente o tornava individual, forçado a se levantar de seu descanso por forças além de seu controle. O nome do game não poderia estar mais correto em determinar exatamente o que ele se tornou nos novos consoles: Um Zumbi.

E para entender porque a experiência ficou fraca é necessário entender alguns pontos. Zumbi, assim como Zumbi U, não é um jogo feio – mas está a léguas de distância de ser considerado um jogo bonito. E com a nova geração bailando suavemente, com seus mundos abertos, suas iluminações dinâmicas e suas texturas de altíssima resolução, Zumbi ficou graficamente relegado aos últimos meninos que são escolhidos na educação física.

Gráficos meramente servis

A arquitetura é notavelmente last gen. Alguns novos truques de iluminação foram implementados ao motor visual, cortesia das máquinas consideravelmente mais poderosas que estão rodando o game, mas nada que vá levar você ao nirvana das experiências gráficas. Sem falar que as texturas continuam basicamente as mesmas, e, com quase nada de névoa, e com a névoa com um efeito correto de semi transparência, fica ainda mais evidente que este jogo não estava exatamente tentando ser o próximo Crysis.

Se o gráfico não encantou o som faz um serviço muito melhor. As músicas são bem escolhidas e passam bem a sensação de isolamento e de medo constante, enquanto os sons dos infectados vão realmente te deixar amedrontado. Os efeitos sonoros e o som direcional são usados com maestria no game e ajudam um bocado a você constantemente se sentir oprimido. Some a tudo isso o fato que os Zumbis são rapidamente atraídos por sons e você tem um bela receita para paranoia.

Infelizmente é no gameplay e no controle, na verdade na interação de um com o outro, que o avi”ao que é Zumbi perde os dois motores. E a cabine do piloto. E explode. Enquanto carrega uma carga de Trinitrotulueno (TNT).

Sabe aquela tela no meio do controle? Então… ela só existe no Wii U!

Zombi U foi desenhado desde o início para ser um jogo para o Wii U. Ele foi desenhado para ser usado com um controle que tinha uma tela no meio – de forma que toda vez que você fosse usar seu inventário, você tinha que tirar os olhos da tela e perder preciosos segundos olhando para o próprio colo. Não só isso mas o aparato também era usado para escanear telas, como sensor de movimento e como controle de diversos maquinários e das mesas de melhorias pelo jogo – todas ações que também resultavam na necessidade constante do balanço entre prestar atenção as coisas a sua volta e ou, fazer o que era necessário para prosseguir/sobreviver. Abrir a mochila de forma a conseguir recarregar a pistola ou mudar de arma era uma situação tensa, pois exigia perder a atenção e se abrir a um ataque de um Zumbi. Usar uma mesa de melhoria para incrementar uma shotgun aumentava sua chance de sobrevivência, mas gerava barulho e fazia você tirar os olhos da tela.

Esse ecossistema bem balanceado era a vida e alma de ZombiU. E isso se perdeu em Zombi.

Os controles funcionam bem no PS4? Claro que funcionam. Eles lembram uma versão mais dura e menos otimizada de Dying Light, mas, com a inclusão de duas novas armas melee, funcionam bem. Mas um mapa enorme no canto inferior da tela, que pode ter um detector de movimentos ativado com um botão, sem que você tenha que tirar os olhos da tela em nenhum segundo é muito menos bacana do que a opção inicial – isso sem contar no mapa enorme, lá, facilitando seu andar e te impedindo de se perder, o tempo todo visível, como se o seu personagem estivesse usando Google Goggles. O jogo não pausa para usar o inventário – mas as bordas da tela ficam visíveis, permitindo que você continue atento a qualquer possível movimento. Eu podeira, literalmente, ficar citando pequenas diferenças que diminuem, imensamente, o charme dessa nova versão, que nem mesmo pode ser chamada de Remake, mas eu acredito que vocês já entenderam.

Gráficos melhorados? Mesmo? Onde?

Zumbi é ZumbiU fora do Wii U. E, como um peixe fora d’água, todas as vantagens que garantiam a ele prosperar em seu ambiente natural trabalham contra ele no seu novo ambiente. Sem a tela que quebre a ação e te force a prestar atenção em dois lugares ao mesmo tempo ele é simplesmente um Dying Light com uma história bizarra que se passa em ambientes pequenos e relativamente lineares. E que não tem Parkour. E nem graça.

Se você não teve como provar do game no Wii U e está curioso sobre o título, que é tão bem falado na plataforma original, o preço de quarenta dilmas parece bem apropriado. Agora, se você está esperando uma nova experiência em termos de jogos de terror para o PS4 ou no One, vá para Until Dawn e Alan Wake (do 360, via retrocompatibilidade) respectivamente.