Jogando: Halo 5: Guardians (XBOX One)

Eu sou um GRANDE fã da franquia Halo – nada nem perto do nível de loucura que eu tenho por Zelda ou Mass Effect, mas um grande fã da franquia mesmo assim. Eu tenho os livros, tenho os filmes, as animações, quase todos os quadrinhos e, é claro, os jogos em si. Eu estava realmente esperançoso, depois do fiasco que as constantes falhas e problemas de Master Chief Collection geraram, que a 343 e a Microsoft teriam aprendido e que Halo 5 estaria perfeito.

Eu também tinha uma tépida esperança que esse jogo tirasse Arkham Knight da posição de jogo do ano no meu coração.

Não funcionou. Nem de longe. Se Halo 5 fez algo foi me deixar ainda mais certo que, por enquanto, Batman: Arkham Knight é meu jogo do ano de 2015.

E não, antes que os sonystas caiam como urubus sobre o game, eu não acho que ele  merece os 5 em 10, 2,5 em 5, 6 em 10 ou 28 em 40 que ele tem recebido por aí. Halo 5: Guardians é um excelente jogo. Ele só não é um bom Halo.

O problema começa no principal e mais sólido ponto do jogo: A Jogabilidade em si. Halo sempre teve um sistema de jogabilidade mais metódico e mais travado que os outros FPS da praça, com personagens em enormes power armors utilizando esperteza, escudo e cobertura para destruir hordas de inimigos enquanto iam de um ponto A para um ponto B, normalmente apertar um botão,  destruir alguma coisa ou enfiar uma mulher azul numa USB cósmica.

A 343 joga a primeira metade inteira da minha sentença pela janela, e, embora você ainda ande de um ponto A para um ponto B, normalmente apertando um botão ou matando algo no fim dessa jornada, você vai fazer isso usando saltos duplos, jet packs super rápidos, escalando paredes verticais e se mexendo por aí em uma velocidade enorme. Você vai ter novos métodos de assassinatos super ageis, um monte de movimentos no ar super ageis e golpes meele super ageis.

Como vocês devem ter percebido as duas descrições são incompatíveis.

E eu entendo perfeitamente que a equipe Osíris, do mais-sem-sal-nem-açucar-que -o-Alckimin Agente Locke, deveria ser bem ágil, para gerar cenas animais…

… e bater de frente com a dureza e movimentação “quadrada” da equipe Azul, do Master Chief.

Mas mesmo o Chief se movimenta como se estivesse numa espaçonave, usando saltos com Jet Packs, socos com o auxílio de foguetes, uma quantidade gigante de movimento vertical, entre outras novidades da jogabilidade. A sensação que eu tenho é que a 343 jogou muitas e muitas horas de Call of Duty:Advanced Warfare e ainda mais horas de TitanFall, e chegou aquela conclusão que “Ei! É exatamente isso que precisamos para revitalizar Halo!”.

E lá foram eles… agora os Spartans se mexem como uma mistura de ginastas e ninjas e não parecem em nada estar vestindo 350 Kg de armadura auto propelida. Way to go 343.

“Mas Marcel… é divertido de jogar?”

Sim! É imensamente divertido de jogar! Embora eu acredito que a história não faça absolutamente nenhum sentido se você não jogou pelo menos Halo 4, todos os episódios do Spartan Ops e leu os livros Ghosts of Onyx, Glasslands e Thursday War. Mas mesmo se você não entender nada do que está ocorrendo você vai se divertir pacas simplesmente jogando o game. Principalmente no modo multiplayer, onde a história não faz a menor diferença e a verticalidade torna tudo ainda mais divertido – vou tocar mais nele mais tarde.

Graficamente o jogo é muito muito bonito e é impressionante ver que ele roda liso a 60 frames por segundo – mesmo que para isso ele fique míope. Eu explico: Para garantir que o jogo rodasse o tempo todo a pelo menos 60 fps a 343 criou um sistema de alcance dinâmico de gráfico que muda a resolução de objetos ou partes do cenário conforme o sistema tem mais ou menos memória livre. Com poucos inimigos na tela e poucos projéteis o jogo roda a 1080p com 60 fps. A partir do momento que os inimigos começam a surgir de buracos que você não havia visto antes, como uma homicida e determinada trupe de circo, e o ar se enche de projéteis, os gráficos caem para 900p e continuam nos 60 fps. Por fim, a hora que o sistema estiver quase pegando fogo e a quantidade de inimigos no mapa já tiver levado você para aquele estado de euforia violenta onde você começa a arremessar granadas direto no rosto dos inimigos, ao invés de aos pés deles, para ver se consegue algum dano a mais, o jogo pede arrego e desce para os 720p. Além desse sistema os objetos mais distantes, que estão além do horizonte de ataque e que não estão fazendo parte da batalha, tem uma resolução e uma velocidade menor.

Divertido pacas! Mas não parece Halo!

Acredite em mim… nada disso vai fazer a menor diferença quando você estiver lutando pela vida em enormes batalhas campais recheadas de inimigos, mas, a hora que o clima começar a suavizar, ou quando o jogo te forçar a fazer a mesma batalha pela quarta vez, normalmente devido a imbecilidade da inteligência artificial dos seus parceiros de equipe (vou tocar nisso mais tarde) você vai começar a perceber quão bizarro é essa diferença de resolução/velocidade o tempo todo – principalmente quando inimigos distantes parecem estar se movendo em uma atmosfera de melaço com vários frames sendo esquecidos em uma qualidade de animação que está mais ou menos no mesmo nível dos primeiros desenhos do Scooby Doo – na década de 70/80.

O som é bem bacana, com músicas bem feitas e bem escolhidas e vozes que cumprem bem o seu papel – destaque para Natham Fillion, da série Firefly, reprisando seu papel como Buck, de Halo 3: ODST e Steve Dowes como um muito austero e cansado Master Chief. Os inimigos soam legal e as armas não parecem que foram feitas pela Fisher Price, o que é sempre muito bacana. É uma pena que tanto o fireteam Osíris quanto o fireteam Blue não tem muitas conversas dignas de nota e que Locke, que se você estiver jogando single player é o personagem que você controlará por 75% do game, é chato de dar dó.

Aliás esse é outro ponto que me chateou. Locke é um personagem vazio e sem sal, um assassino de armadura que segue ordens sem questioná-las e que não tem o mínimo discernimento que está caçando uma lenda viva. Salvo as horas que Buck está falando o time Osíris é chato de escutar e poderia ter sido substituído por 4 robôs caçadores de Spartans lendários que não faria a menor diferença. E já que estamos falando dos 4 personagens obrigatórios de cada grupo, melhor tocar no elefante branco: Esse jogo foi inteiramente concebido para ser jogado em 4 jogadores – o tempo todo. Estou conseguindo levar uma campanha single player no heroíco com um pouco de custo, mas jogar no lendário sem apoio humano é simplesmente horrível. E não tem como usar matchmaking para completar a galera que vai jogar a campanha contigo – você tem que trazer 3 amigos seus para jogar com você.

E acredite em mim, a IA é horrível! Péssima, grotesca, nojenta e asquerosa! Agora, quando sua energia acaba, você cai, prostado, e precisa esperar ser reerguido pelos seus companheiros de equipe. Você pode apertar X para avisá-los da sua situação, mas saiba que, principalmente nos níveis de dificuldades mais altos, se você estiver com dois ou três inimigos por perto, você já está morto. Porque seu time não vai limpar possíveis adversários, se preocupando em posicionar-se de forma segura para te regenerar. Nem um pouco. Eles vão correr em linha reta, direto para você, e vão tomar pipoco após pipoco até caírem (ou serem atingidos pela mesma Fuel Rod ou espadada na bunda que você) e morrerem logo ali, do seu lado. 343… se você vai forçar todo mundo a jogar com mais 3 IAs – porque nem todo mundo tem 3 amigos que tenham Halo 5 e você não nos deixa jogar com desconhecidos – suas IAs tinham que ser top of line, as melhores, e tudo mais.

Master Chief ruleando

E já que tocamos no ponto de jogo cooperativo obrigatório eu ainda estou espumando de raiva de não poder sentar com um amigo, ou com meu irmão (que faz aniversário hoje, falando nisso – Parabéns!!!) e jogar a campanha Cooperativamente no meu sofá. Uma coisa que eu pude fazer EM TODOS OS OUTROS HALOS ATÉ HOJE. Mesmo quando não fazia sentido na história!!! E contar essa historinha babaca de que “os gráficos do jogo sofreriam um baque” e que “pouca gente usa o couch co-op” é ficar sambando na nossa cara de otário 343. Aceite de uma vez que você queria forçar mais pessoas a comprarem mais cópias do seu jogo e vamos para o próximo tópico.

É claro que a maior parte dos problemas que eu citei até agora só atingem a campanha – porque fica óbvio até ao mais imbecil de nós que Halo 5 foi quase que integralmente pensado em direção ao multiplayer. E o multiplayer altamente competitivo, no nível de E-Sports mesmo. E nesse sentido Halo 5 brilha fortemente – e se mostra como o jogo incrível que ele é. Uma pena que ainda não pareça Halo.

Os Req packs

Há dois grandes sistemas de multiplayer em Halo 5: Arena games e Warzone. Arena consiste nos jogos que nós já mais ou menos conhecemos, como Swat (dois grupos de 4 ou 5 jogadores, armados apenas de rifles e pistola, sem escudo de energia e com tiros na cabeça sendo letais), free deathmatch (todo mundo contra todo mundo), team deathmatch (um time, normalmente de 4 ou 5, versus outro time do mesmo número) entre outros. Existem algumas novidades, e a melhor delas é Breakout, um modo de jogo 4 vs 4 em que todo mundo começa com uma submetralhadora com pouca munição e uma granada de fragmentação, não há recarga de munição a não ser pegar a dos inimigos (e amigos) caídos, ninguém tem escudos e a morte é permanente (você só volta quando a partida terminar). Isso cria um nível completamente novo de tensão, porque você não pode simplesmente se jogar na batalha como se não houvesse amanhã – você tem que planejar seus movimentos e ir devagar, se comunicando o tempo todo com a sua equipe e, ainda por cima, capturar a bandeira inimiga. É animal!

Aliás… os Spartans falarem por si foi um ponto muito legal 343! Agora, durante o multiplayer, quando seus colegas estão cercados, ou sob fogo inimigo, ou receberam um tiro de sniper que arrancou o escudo, ou milhares de outras situações, eles gritam isso (coisas como “I’m Pin Down!”, “Under heavy fire” e “I’m being sniped”), aparecendo no HUD e no mapa de todo mundo, mesmo através de paredes. Isso permite correr até lá e dar suporte (ou morrer bestamente tentando chegar lá… as vezes da mesma coisa que estava matando seu colega). Em algumas situações eles até gritam sobre veículos desocupados ou sobre pontos de movimento não tomados no mapa. É uma adição bem bacana, principalmente se você estiver jogando com desconhecidos que não papeiam muito.

Warzone é bem diferente. É uma arena gigantesca onde lutam 12 contra 12 jogadores, com direito a centenas de veículos, terrestres e aéreos, com três “Chefes” e duas “bases”. Você pode invadir a base inimiga, capturar a bandeira e levar para a sua base, destruir os chefes que rondam o mapa (que podem ser elites com um contingente de grunts ou dois pares de Hunters juntos, etc…) ou simplesmente guerrear até o fim do tempo e ver quem tem mais pontos. E é nessa zona que entram em ação os Rec Packs – pequenos pacotes de itens, veículos, diferenças cosméticas ou habilidades que podem ser comprados com dinheiro real ou com pontos ganhos nas partidas. Você pode usar a Rec Energy para chamar suas cartas para a partida, ganhando rifles sniper, shotguns ou mesmo veículos, embora, se você morrer, eles ficam lá jogados e qualquer um pode pegar. Isso significa que você fica constantemente pensando quando e como usar efetivamente suas rec cards e queimar sua rec energy porque o risco de simplesmente entregar para o time inimigo um veículo ou arma boa pode ser superior ao desejo de simplesmente pegar algo enorme e brilhante para si. Por outro lado, toda vez que você chama a arma, e realmente consegue usá-la, a sensação é boa demais, visto que você sabe o diferencial que aquilo fez para você.

Halo 5 é um excelente jogo – eu totalmente discordo dele ser meramente mediano. Tem uma série de problemas graves que deveriam ter sido solucionados muito antes do jogo ser colocado a disposição dos jogadores – mas ainda assim é muito bom. Ele só parece demais com Call of Duty para ser um Halo que eu vou realmente amar. Se você devorou Call of Duty: Advanced Warfare e quer algo com uma história milhões de vezes melhor, talvez seja o momento de dar uma chance a saga Halo. Se esse for seu primeiro Halo você vai adorar. Mas se você é um grande fã da série, vindo diretamente do Master Chief Collection prepare-se para uma possível decepção.

Bom divertimento.

O que nós perdemos 21 – Castlevania: Bloodletting

Castlevania: Bloodlines, chamado Castlevania: The New Generation na Europa, foi o primeiro Castlevania a ser lançado para um sistema SEGA desde que a franquia surgiu no NES/MSX/Sharp 68000. Lançado para o Mega Drive/Genesis em 1994 o jogo teve um sucesso moderado e deixou vários adeptos da SEGA com gosto de quero mais na boca.

                                                                               Um senhor castlevania

Não era difícil imaginar então que tanto SEGA quanto Konami tinham razões de sobra para começar um novo projeto envolvendo Castlevania – e Bloodletting seria exatamente isso: Um novo Castlevania para os fãs da SEGA chamarem de seu. Segundo o projeto, mostrado em 1994 pela Konami de forma muito reservada, para investidores e jornalistas, na E3 e na CES, o game seria lançado para o 32X e envolveria Maria Reinard, seu casinho Richter Belmont e um rival de Richter que nunca teve nome… e era chamado nas brochuras meramente de Rival.

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                                                                A única imagem disponível do sprites do jogo

Felizmente o jogo não viu a luz do dia. As péssimas vendas do 32X somadas ao lançamento extremamente bem sucedido do Playstation no Japão levaram os executivos da Konami a repensar em qual aparelho lançar o jogo. Quando Koji Igarashi viu o que podia ser feito com o hardware muito mais poderoso do PS1 mesmo os mais básicos assets do projeto do 32X foram abandonados em favor de um completo redesenho de gráficos, som e estilo de jogabilidade que levariam ao melhor Castlevania de todos os tempos…

                                            Se você pensou em qualquer outro Castlevania… você pensou errado!

Ou seja: Você e eu nunca jogamos Bloodletting, mas se ele não tivesse sido cancelado, muito provavelmente nunca teríamos jogado Symphony of the Night. E isso sim teria sido um crime contra toda a humanidade.

Eu sugiro comemorarmos nossa sorte e brindarmos a morte de Bloodletting com mais um gameplay de Castlevania: SotN. Quem vem comigo?

Video Games Live 2015 – Nós estivemos lá!

Estivemos em 2014 também! Eu tomei café com o Tallarico!

Tommy e Eu

Pior que não é Photoshop! Eu sou feio assim mesmo! kkkkkk

Em 2014 o VGL acabou sendo no primeiro dia das minhas férias e acabei ficando sem acesso a um PC por um bom tempo. Quando voltei a sensação era que todo mundo já tinha falado tudo que havia para ser falado do evento e eu fiquei sem ter muito o que dizer.

E dizem que se você não sabe exatamente o que escrever… não escreva nada. Ou vem do coração ou nem toque no teclado!

Mas esse ano o evento era muito muito muito especial para mim – em particular. Eu consegui levar meu pai, que é músico, ao evento comigo. Strike 1. Foi o primeiro local que meu irmão foi depois de ser baleado em um freak assalto e ir parar no hospital. Strike 2. E foi o evento de 10 anos do concerto no Brasil. Strike 3. #Best Event Evar

Peraí… Strike 3 no Minicastle.org + 10 anos de VGL – 10 anos desde Half Life 2 + 10 anos de Minicastle…

Meu Deus! Half Life 3 confirmado!!! Você leram aqui primeiro!!!

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Não… tá… eu paro com as brincadeiras…

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Logo depois dessa! (Percebam a terceira faca… HL3 Confirmado!)

E… embora Half Life 3 não tivesse dado as caras nesse ano (e provavelmente não vai dar por muito tempo ainda) nós fomos o primeiro país a sediar, na mesma cidade, ininterruptamente, 10 anos de VGL. Foi uma marca para o concerto, para o próprio Tommy Tallarico, idealizador do evento e deus sedutor da guitarra, e para nós gamers brasileiros – que estamos lá ano após ano gastando nosso suado dinheiro.

Antes de prosseguirmos agradecemos de coração a Petrobrás, por trazer o VGL mais uma vez ao Brasil, por continuar fomentando o público gamer braisleiro, com projetos culturais ligados a games e por ser uma empresa brasileira enorme que leva nossa bandeira lá para fora com muito orgulho! Valeu Petrobrás! Aqui no Mini nos adoramos o logo “O Desafio é a nossa energia!”

Valeu Petrobrás!

E chegamos eu, a maravilhosa Louise Cardim, vulgo “Minha esposa”, vulgo “Eu vou jogar Animal Crossing no seu 3DS e no meu!” e Seu Douglas, vulgo “O capturador de onças de Pirajuí”, vulgo “Meu Pai” ao local do evento. Encontramos com meu irmão Erick, vulgo “Meu irmão” e com a Sabrina, que não tem vulgo se não ela bate em todos nós!

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Meu pai, meu irmão e um cara simpático vestido de Leonardo

O show começou como já começa tradicionalmente a anos, com o vídeo da Ms Pac Man sendo perseguida…

… seguido de Tommy Tallarico vindo ao palco e regaçando nossa mente com Castlevania.

Depois que a música para Tallarico fala um pouco sobre como é incrível vir ao Brasil por dez anos ininterruptos, como ele sabe que a situação financeira do país não é a melhor do mundo (e num gesto muito legal todos os produtos do evento estavam com 50% de desconto – Way to GO Man!!!) e que ele agradece demais a energia dos brasileiros em vir, ano após ano após ano para o show ademais tudo. Ele conta que tem diversas surpresas para comemorar 10 anos e que a Maestra do ano será a mesma do ano passado, a magistral Eimear Noone, compositora de uma porrada de músicas da Blizzard e condutora do Zelda 25 years Symphony que correu os EUA alguns anos atrás.

E lá vamos nós com mais músicas – indo para o robô de ferro e fogo…

Essa é a versão do DVD do VGL – não achei uma gravação desse ano minimamente boa

E aí Laura “Flute Link” Entravia vem ao palco, linda, num vestido de noite, e explode meu irmão da cadeira com a abertura de Metal Gear Solid 3: Snake Eater.

O evento para um pouquinho para os músicos conseguirem tomar água, respirar e tudo mais enquanto a tela é tomada pelo primeiro videogame VS da noite…

E Kingdom Hearts veio em seguida… provando que Disney + Square sempre será uma união que tirará lágrimas minhas!

Seguido de Sonic e todas as músicas fantásticas do primeiro jogo no Mega Drive/Genesis!

De novo… não consegui uma boa versão local – eis a do Level 2.

E quando eu já sabia que a noite ia ser estelar… vem Laura Entravia e joga Donkey Kong na minha cabeça. Com aquela flauta dela que parecia que ia chorar. Você ver seu pai, músico, fechando os olhos para ouvir música de videogame que você jogou na infância… best experience evar!!!

E sem nem dar tempo para respirarmos os dragões revoaram pela tela com a sala unida num só grito:

Fuz

Roh

De dois anos atrás mas o melhor que consegui!

E veio o segundo Videogame VS

Depois de todos esses anos indo ao VGL eu meio que já sei que eles fecham com Portal e Chronno Trigger/Chronno Cross. Então eu quase tive um mini enfarto quando Laura e Tommy tocaram as aberturas dos dois melhores RPGs da Square no meio do show… do nada…

Com todo mundo gritando eu não consegui um bom vídeo desse ano…

Enquanto eu me perguntava o que viria no final veio uma opera de Tetris…

… seguida da parada de intervalo. Porque músicos também são gente!

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No intervalo uma tela de Load com um tempo de carregamento digno do Neo Geo CD

E voltamos do Intervalo com força total com Blanka detonando todo mundo ao som de diversos estágios de Street Fighter 2…

A melhor e mais próxima que consegui!

E enquanto eu me recuperava de gritar que Blanka Ruleia, Laura vem vestida de Link, a maestra tira o Wind Waker, mostra todos que ela tem nele escrito “Wake the Winds!” e literalmente acorda o universo!

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O show podia acabar ali para mim e eu iria embora feliz da minha vida até o ano que vem.

Mas tinha mais….

Tinha mais…

E continuou com uma música feita por milhares de músicos em conjunto ao redor do mundo. De World of Warcraft para vocês: Malach Angel Messenger.

Meu Deus essa música!

E quando a gente não esperava por isso, vem HeartStone da Blizzard

Seguido de um jogo que pouca gente mas muita gente deveria conhecer: Grim Fandango.

Sério mesmo! Se vocês não jogaram esse game… peguem nos videogames atuais. É muito bom!

E pela primeira vez no Brasil, ainda dentro dos jogos inesquecíveis de PC, Command and Conquer: Red Alert…

… mas…

… aparentemente…

… ninguém filmou…

… porque não achei um único vídeo.

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Tenho uma foto!

E sucumbimos a doce e fantástica melodia de um dos melhores jogos do PS2: ICO.

Tommy Tallarico promete que termos TOP GEAR ano que vem (Meu Deus! Preciso ir!)  e nós entrega a terceira “Game VS”

E para realmente comemorar os 10 anos no Brasil, atendendo milhares e milhares de pedidos, pela primeira vez no mundo, é a música de Phoenix Wright, da Capcom.

Meu Deus! Completamos o círculo! Tão boa!

Todo mundo sai do palco e começam os gritos de “Tallarico! Tallarico! Tallarico!”. Como de costume ele retorna ao palco, trazendo não só Laura Entravia mas um novo convidado, Moises Lima, da família Lima, um exímio Violoncelista, para juntos tocarem o tema do vilão mais famoso da Square!

One!

Winged!

Angel!

E, como vem fazendo a 5 anos já, o show termina com Laura Entravia e Tommy cantando o tema de Portal. Mas esse ano teve um toque fantástico. Alguém entregou uma bandeira do Brasil para Tommy, que a entregou a Entravia, que cantou embrulhada nela. Lindo e muito tocante.

Melhor gravação que consegui – 2010.

E com isso terminou mais uma Video Games Live. E mais uma vez eu fui acompanhado de pessoas que eu gosto muito para curtir um pedaço maravilhoso desse nosso Hobby tão incrível. E mais uma vez eu falo a mesma coisa que falo todo ano quando alguém me pergunta se deve ir: Se você é gamer, você devia ser obrigado por lei a ir! É bom assim!

Bom divertimento e espero encontrar com todo mundo lá ano que vem!

Sofá do Mini: Muitas notícias sobre o NX! De uma vez!

Um mundo de notícias sobre o NX enquanto jogo “Die Hard Arcade” no SEGA Saturn.

Para quem não quer mergulhar no vídeo e ver os comentários eis as notícias em si:

  • O NX é mais poderoso que o PS4 e o XBOX One. A comparação é semelhante a diferença de poder entre o Nintendo 64 e o Dreamcast.
  • O NX será um portátil e um videogame de mesa ao mesmo tempo. Ele terá um Dock Station e poderá ser carregado por aí com você.
  • O NX terá uma espécie de XBOX Live com jogos ligados a sua conta.

The Legend of Zelda: Twilight Princess vai ganhar uma versão em HD

Na semana passada alguns hackers, acessando o servidor principal da Nintendo Network, descobriram preço, texto e ícones para um suposto Twilight Princess HD. O furor nas interwebs foi gigante visto que Nintendo já havia falado no passado que havia experimentado Twilight Princess e Wind Waker em versões HD.

E todo mundo sabe o que saiu disso, né?

E, visto que a notícia está solta no mundo, o maior jornal do Japão foi atrás de examinar o rumor. Segundo o Nikkei fontes internas da Nintendo sugerem que uma versão HD do Twillight Princess de Game Cube está quase pronta e pode chegar ao Nintendo Eshop antes do final do ano em terras nipônicas. Percebam que não se fala nada de um lançamento internacional, embora eu tenho quase certeza que um ocorreria, e que a versão sendo remasterizada é a de Game Cube, com link canhoto e controle por analógicos, e não a do Wii, que tem um link destro, mapas invertidos e controle por movimento.

Como poderia ficar o game! Versão do Game Cube rodando em emulador com um pack de texturas HD.

Considerando que Twilight Princess e Wind Waker foram meio que as ovelhas negras da família e fantástico que ambos ganhem uma nova chance no Wii U. Uma pena que o Wii U não está vendendo o suficiente para realmente ressuscitar ambos os games.

Mas não custa sonhar né?

Como ficaria o TP do Wii completamente refeito em uma nova engine de iluminação, shaders e um pacote de texturas em ultra HD

O que nós perdemos 20 – Streets of Rage (Xbox 360/PS3)

Na (finalmente) última parte da nossa longa história sobre porque não tivemos um Streets of Rage 4 aqui está um remake do jogo. QUE NÓS TAMBÉM NÃO TIVEMOS… SSSAAAAPPOOOORRRRRRRAAA!!!!

Em 2008, logo depois do lançamento de Nights: Into Dreams remake para o Wii, a SEGA colocou uma enquete no site dela. Com os novos métodos de download digital permitindo fácil acesso ao catálogo prévio de jogos, a enquete perguntava qual franquia os fãs gostariam de ver revitalizada na nova geração.

Streets of Rage ganhou de lavada.

Enquanto isso acontecia, por trás das câmeras, uma nova versão de Golden Axe estava em desenvolvimento (Este é o segundo jogo da SEGA que eu mais detesto… perde apenas para Chakan… que você pode ler o quanto eu odeio bem aqui) e a Monolith, que hoje é uma second party da Nintendo, estava desenvolvendo uma versão de Streets of Rage, usando o motor gráfico de Condemned, para ser lançado como um título para download para o 360 e o PS3. A SEGA chegou a pedir a criação de imagens para o jogo da Monolith.

Streets_of_Rage_by_Roger_Robinson

Infelizmente ainda não seria dessa vez que nós veríamos um novo Streets of Rage. Diferenças internas lançaram o game da Monolith no esquecimento e a SEGA lançou o projeto nas mãos da Grim Software, responsável por Bionic Commando Rearmed e Commando 3 (Versões HD de dois clássicos dos ano 80 da Capcom) além do Reboot poligonal 3D de Bionic Commando (que aparentemente só eu e o Mahou gostamos nesse hemisfério). Imagens chegaram a vazar do projeto da Grim, e parecia um remake HD bem legal do primeiro SoR.

E quando tudo estava indo bem, com Streets of Rage e Strider prestes a ganharem versões remakes HD, a Grim vai a falência.

Eu vou repetir para vocês dividirem a minha dor comigo: O estúdio foi a falência! Nada de Strider. Nada de Streets.

E essa desgraça chega ao mercado!

Ruim o suficiente para merecer um review só seu, sua desgraça xexelenta

Para muitos de nós isso foi um sinal. Que talvez SoR não devesse ganhar uma nova versão. Que talvez fosse melhor continuar com as lembranças vívidas e formidáveis dos bons games do Mega Drive ao invés de uma horrível e deturpada versão modernizada. E nós esquecemos Streets e voltamos para nossas cavernas.

Mas todos nós fomos enganados. Porque outro anel… quero dizer… outra tentativa foi feita.

Nos alpes escoceses, na terra dos Highlanders, uma pequena empresa chamada Ruffian não só consegue um novo contrato com a SEGA mas consegue também os assets da tentativa da Monolith. Isso…

… ainda tinha uma chance de ver a luz do dia.

E que luz meus caros. Que luz. Mesmo o pré alpha do jogo nos deixou encantados.

Infelizmente, por razões não divulgadas ao público, o projeto foi cancelado. A Ruffian, no entanto, fortalecida pela experiência ganha com SoR Remake, fez Crackdown 2. E nós continuamos sem um Streets of Rage 4/3D/Remake/Reboot.

E esse é o fim da nossa jornada. Que dor na alma! Tudo isso, mais de 10 anos de desenvolvedores tentando, e nada de um novo Streets of Rage.

Vejo vocês em 15 dias com um novo game (que não tem nada a ver com SoR) que nunca foi lançado. Até lá.

Jogando: Dishonored: Definitive Edition (PS4/XBOX One) – Sem Spoilers – Spoiler Free

Eu quero tirar uma coisa do caminho: Eu amo Dishonored. Eu amo esse jogo. Muito. Lá em 2012 quando eu vi o primeiro trailer de Dishonored eu fiquei extremamente excitado.

Universo Steampunk: Check.

Alta ciência estilo Tesla soltando faíscas por todo lugar: Check.

Uma sociedade política e economicamente a beira da ruína: Check!

Uma história sobre amizade, amor e vingança: Check!

Parkour por todo lugar com direito a teletransporte: Caralhos com asa … check check check!!!

Sim, eu amo Dishonored. Muito! A História do jogo principal é excelente e seus três DLCs, embora MUITO curtos, fazem um excelente serviço de prosseguir/iluminar com diversos pontos da história. Até hoje eu tenho vontade de fazer uma tatuagem com o motto desse jogo:

REVENGE SOLVES EVERYTHING! (Vingança resolve tudo!)

Se eu tivesse que colocar para vocês, de supetão, o que é Dishonored eu diria que é o filho bastardo de uma relação a 3: Bioshock + Mirror´s Edge + Assassins Creed (na época que eu jogos eram bons). No game você controla Corvo, um cavalheiro responsável pela segurança da Imperatriz em um Império de Ilhas decadente que vive da extração de um super combustível presente nos cetáceos deste mundo (imagine um mundo movido a óleo de baleia ao invés de petróleo). Depois de vagar pelo restante do Império por meses, buscando ajuda dos estados súditos em combater uma praga que está matando o povo como moscas de banana, sem qualquer sucesso, você retorna para a capital no exato dia em que a Imperatriz e a filha dela são atacadas por inimigos com a capacidade de se teleportar livremente, empurrar e puxar objetos e conjurar dardos venenosos do nada. Despreparado e pego de supetão Corvo é vencido, a jovem princesa capturada e a Imperatriz morta.

E é aí que a porca torce o rabo.

A partir da aí uma trama de mistério, revolta, traições e assassinatos se inicia, com Corvo sendo o vórtice louco girando sem controle. E no processo de solucionar essa crise você conhecerá muitas partes da cidade a fundo, verá personagens coloridos e vívidos e participará de batalhas animais. A quantidade de detalhe colocada lá só por atmosfera é destruidor – de quadros a óleo a máquinas de combate tudo parece saído de um mundo real, que funcionaria com aquelas regras. E o fato que a cidade é tratada como um personagem, reagindo a suas escolhas e mudando, torna a situação ainda mais legal! Mate muita gente e o nível de violência da cidade vai aumentando as suas voltas, com cidadãos brigando por nada na rua, revoltas por alimentos e tudo mais. Escolha com cuidado seus alvos ou, mesmo, elimine-os sem matá-los, e você vera uma sociedade que começa a lutar contra sua profunda corrupção e se levantar. É tão tão bacana.

E se a atmosfera é um delicioso bombom a jogabilidade é a bola de sorvete que ficou logo embaixo dele! Os botões superiores foram muito bem utilizados: a esquerda temos usar itens (ou poderes) no gatilho, com a roda de escolhas no botão; a direita temos golpes de espada no gatilho, com defesa usando a espada no botão – Você aprende em poucos segundos e vai usar pelo jogo todo… com detalhe de funcionar muito bem. Fora dos botões de ombro você tem interação com objetos, salto (apertando duas vezes ele põe o pé na parede ou objeto e salta um pouco mais alto, apertando e segurando, escala o objeto) e ações contextuais nos botões frontais num controle simples, fácil e rápido de dominar. E você vai dominá-lo enquanto tenta achar combinações para abrir cofres, salta sobre inimigos do terceiro andar de uma casa ou procura caminhos alternativos para evitar guardas até o seu alvo. Os cenários permitem dezenas de maneira de chegar aos seus alvos e várias maneiras de eliminá-los, seja matando-os ou não! Tomando o cuidado de evitar Spoilers, em uma determinada missão eu fui apresentado a 4 maneiras de me livrar de meus alvos, 2 letais e 2 não letais, algumas delas extremamente inventivas! Acredite em mim, Dishonored não é tanto sobre a morte do inimigo em si… é mais sobre o caminho até lá!

A direção de arte é fantástica e, assim como em Half Life 2 e suas continuações, vai manter os gráficos atuais e bem feitos por anos a fio. As animações, no entanto, é que chefiam o carro dos gráficos deste jogo; tudo, do mais simples aflito (jogue para entender) ao maléfico Regente, passando pelos TallBoys e pelas torres elétricas, tudo tem animações incríveis, com movimentação suave e trejeitos que realmente definem os personagens. É claro que os personagens principais, com os quais você tem mais contato, tem uma gama maior de movimentos, mas mesmo mais simples dos “pedaços de cenário” não se movimentam como autômatos.

É claro que para completar essa atmosfera fantástica o som era fundamental. E ele é tão bom! A cobertura do nosso sorvete! Dos gemidos dos aflitos, os resmungos dos guardas no frio, as músicas assoviadas (que você pode achar as letras em livros infantis pelo jogo!)… enfim… brilhante. Os efeitos sonoros são animais, chegando até a assustar em alguns momentos, e as músicas são fantásticas – com especial atenção aos momentos onde você é descoberto e tem que sobreviver, utilizando mais movimentos do que um calango que recebeu anfetaminas! Todos os atores de voz foram tão bem escolhidos que você tem dificuldade de não ver aquele personagem com aquela voz.

Infelizmente é aqui que minha metralhadora de boas notícias fica sem munição. Graficamente o jogo desaponta – e desaponta massivamente. Não entendam isso mal: Dishonored não é um jogo feio. Mas para uma edição em novos videogames – que, supostamente, deveria estar rodando numa qualidade nunca vista, ela deixa muito a desejar. O jogo roda a 1080p, mas não roda a 60 fps e tem quedas acentuadas de velocidade com muitos objetos na tela (o que não ocorria no XBOX 360 ou no PS3). As texturas são simples, os gráficos tendem para uma espécie de suave Cell Shading e a paleta é pastel. No entanto os cenários remontam bem uma espécie de cruzamento da era vitoriana com a renascença e são tão imensos e imersivos que você acaba por se acostumar, rapidamente, com os gráficos. Mas eles estão mais ou menos no mesmo nível do game quando saiu para PC e pouca coisa melhor do que a versão original para os consoles de geração anterior. Se você estava esperando uma remasterização no nível da de Tomb Raider ou Last of Us, esqueça.

Como eu disse em 2012  – Dishonored é uma obra de arte. E um jogo que provavelmente não vai vender muito: É ousado demais, irreverente demais e exige que o jogador pense – o que é complicado numa era de jogadores simplistas que estão esperando o próximo triplo A com um número na frente (Sim Black Ops 3, Assassins Creed Unity e Fifa 16 – EU ESTOU OLHANDO PARA VOCÊS… COM ÓDIO!). Eu realmente espero estar errado e que dessa vez o jogo faça todo o sucesso que merece, mas considerando o quanto o lançamento original do game vendeu acho difícil. Em um 2015 com vários jogos excelentes ele certamente não será seu jogo do ano mas, principalmente se você não experimentou esse game em seu formato original, ele é uma compra obrigatória. Principalmente por 90 dilmas.

Porque Vingança soluciona tudo! Bom divertimento!

dishonored

“Um presidente sem carisma” ou “Por que Tatsumi Kimishima pode ser exatamente o que a Nintendo precisa agora?”

Eu acho que ando meio revoltado com os gamers nos últimos tempos. Não me leve a mal, a indústria de videogames me revolta com uma certa constância – EA Acess é uma ideia péssima, Ubi é uma ideia horrível, um Assassins Creed e um Call of Duty por ano é ainda pior, entre outras coisas que me sobem o sangue. Mas nos últimos tempos minhas principais críticas tem ido para a comunidade gamer.

E não… não importa o quanto todo mundo ache que o Mini precisa escrever algo sobre o Gamergate, nós não vamos tocar nesse assunto. Eu respeito gamers de ambos os sexos da mesma forma, mas acho que as duas senhoras mais diretamente responsáveis pelo assunto referido estão usando o Gamergate como cavalo de batalha política para auto promoção.

Um tempo atrás eu toquei no ponto de como nós, gamers, realmente não sabemos o que nós queremos quando ligado a algo que é importante para nós. Queríamos um novo FF7 – mas não queremos que ele seja mudado de jeito nenhum. Queremos uma continuação de Chronno Trigger e Chronno Cross – mas não queremos que ela seja feita pela equipe atual da Square. Parecemos aquelas crianças que os pais tentam a todo momento contentar e continuamos pedindo mais e mais e mais…

Em suma… somos reis na arte do “mimimimimi…”.

Aliás “mimimimimi” e Nintendo sempre foram como pão e manteiga na nossa comunidade, não?! Eu acho que se eu ganhasse um real para cada vez que eu ouvi “A Nintendo vai falir”, “A Nintendo está perdida”, “Agora já era… a Nintendo acabou” eu podia, literalmente, viver do Minicastle.org. E agora a comunidade mais uma vez virou seus olhos para a Nintendo.

“O novo presidente parece um picolé de Chuchu”

“Quem é esse cara? Ninguém nunca ouviu falar dele.”

“Mas que games ele dirigiu? Do que ele entende?”

“Ele parece estranho”

“Ele não tem carisma”

..

.

A lista de reclamações é longa como um braço. E, embora imbecil, é perfeitamente inteligível. Afinal você está indo do homem que fez isso…

… para isso…

Sim… esse foi o mais “carismático” dos vídeos que eu consegui achar dele

O fato é que Iwata era divertido. E excelente com o palco. Ele não tinha absolutamente nenhum problema com relações humanas ou com demonstrações já havia passado por bons e maus bocados no leme da Companhia. Mas mais do que tudo isso, Satoru Iwata era um homem do show business. Como Steve Jobs ou  Phil Spencer, Iwata tinha  carisma e personalidade para encarar uma E3 ou uma tóquio game show e falar o que quer que tivesse que falar.

Você consegue imaginar esse homem vestido de Luigi? Ou atirando bananas pelo nariz?

tatsumi-kimishima

Eu achei que não.

Mas para isso… para a presença de palco… a Nintendo já tem Reggie Fill Aimes, seu vice presidente, e Shigeru Miyamoto, seu principal designer.

E, se você é fá da Nintendo, você deveria estar extremamente feliz com o senhor Kimishima como presidente.

Se você for a concorrência, no entanto, você deve estar perdendo o sono.

Tatsumi Kimishima foi bancário por 27 anos, até 2000, quando assumiu como CFO (Chief Financial Officer) da Pokemon Company, da Nintendo – nesses 27 anos ele rodou o mundo como gerente de aquisições do Sanwa Japan Bank. Em 2002 ele assumiu como presidente da Nintendo da America até 2004 quando assumiu como CFO da Nintendo do Japão, deixando o espaço para o então gerente de Marketing da Nintendo, Reggie Fill Aimes, se tornar o presidente da Nintendo da América. Kimishima trabalhou tanto como CFO quanto como chefe do RH da Nintendo pelos últimos 10 anos.

Suas primeiras ações como presidente da gigante japonesa foram uma restruturação interna, unindo todos os estúdios de games internos sobre o controle direto de Miyamoto, e colocando um novo chefe executivo, para auxiliá-lo – ninguém menos do que Eiji Aonuma, o homem responsável pela série Zelda nos últimos 15 anos. Depois disso Kimishima reiniciou as negociações com as Third Parties (as empresas criadoras de jogos externas, como a EA e a Capcom) com três fins: Ampliar a linha de amiibos para conter personagens Third Parties famosos, mesmo que eles não tenham aparecido em Super Smash Bros (como Simon Belmont, de Castlevania, ou os Twinbees); ampliar a linha de games disponíveis nos serviços de distribuição digital novo da Nintendo, com acesso a um catálogo prévio de empresas japonesas, que contém jogos que muitas vezes não chegaram ao Ocidente; e negociar, é claro, a produção de jogos para o NX, o 3DS, o futuro portátil da empresa e, se der tempo, o pobre do Wii U.

Não só isso mais Kimishima parece atrelado a ideia de que o NX tem que ser bem sucedido “Mesmo que tenha que ser redesenhado”. E que as perspectivas sobre Mobile serão vistas “com muito cuidado”.

Pode ser que Kimishima não aguente o tranco? Claro! Pode ocorrer em qualquer empresa. Mas eu gosto de lembrar a todos os detratores do cara que ele tem mais tempo de Nintendo do que a maior parte de vocês tem jogando videogame. Que o cara tem mais tempo de estrada do que a maior parte de vocês tem de vida. E que ele veio de um emprego duro para outro emprego duro: Mexer com o dinheiro dos outros para mexer com o dinheiro da maior companhia de videogame do planeta.

Isso não é bolinho e não é para qualquer um.

Eu posso estar errado (e serei o primeiro a admitir se eu estiver) mas eu acredito que, com o auxílio certo, o senhor Kimishima pode sim levar a Nintendo de volta ao anos de ouro dos 8 e 16 bits.

E ora de 任 Nin  天  Ten 堂 Do – “Deixe a sorte para os céus!”!!!