Gerigasmo Master Everdrive

Uma conferida nessa coisa chamada Master Everdrive. Testando roms de vários tipos e tamanhos em uma observação do “flash cartridge” do Krikzz para o Master System. Venha viajar com a gente nesse Gerigasmo onde o Junião mostra o seu mais novo brinquedo.

Site oficial: https://krikzz.com/store/home/36-master-ed.html

SMS Power: http://www.smspower.org/Development/Mappers

Sega Retro, página sobre a Codemasters: http://segaretro.org/Codemasters

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Jogando: Zombi (PS4/XBOX one)

Eu joguei esse game no lançamento do Wii U em 2012. Meu review dele, da época, está aqui. Eu me lembro dele ter me causado medo real em diversos momentos e que o conceito de morte permanente, que eu teria que levar meu novo sobrevivente até meu velho sobrevivente que havia sido zumbificado, matá-lo, e aí recuperar o conteúdo da mochila que eu desesperadamente precisava para sobreviver, era enervante e muito muito refrescante. Eu me lembro também de não pensar que ele era fantástico.

Agora, com a Ubisoft querendo se recuperar das terríveis vendas do Wii U e do investimento feito para levar vários dos seus jogos para a plataforma, o game foi relançado para o XBOX One e o PS4.

Seria que eu deveria chamá-lo de Zombone ou Zomps? Zombi… sem o U… parece tão… tão…

Comum?

E quão comum será que Zombi ficou, quase 3 anos depois de seu lançamento, num mercado que já tem expoentes como Dying Light e State of Decay? Quão melhor, ou pior, sua experiência se tornou?

Igual, me vem a mente. Mas seria mentira. Sem o Wii U Game Pad Zombi se torna uma mera sombra do que foi outrora. Um corpo sem alma, sem nada do que verdadeiramente o tornava individual, forçado a se levantar de seu descanso por forças além de seu controle. O nome do game não poderia estar mais correto em determinar exatamente o que ele se tornou nos novos consoles: Um Zumbi.

E para entender porque a experiência ficou fraca é necessário entender alguns pontos. Zumbi, assim como Zumbi U, não é um jogo feio – mas está a léguas de distância de ser considerado um jogo bonito. E com a nova geração bailando suavemente, com seus mundos abertos, suas iluminações dinâmicas e suas texturas de altíssima resolução, Zumbi ficou graficamente relegado aos últimos meninos que são escolhidos na educação física.

Gráficos meramente servis

A arquitetura é notavelmente last gen. Alguns novos truques de iluminação foram implementados ao motor visual, cortesia das máquinas consideravelmente mais poderosas que estão rodando o game, mas nada que vá levar você ao nirvana das experiências gráficas. Sem falar que as texturas continuam basicamente as mesmas, e, com quase nada de névoa, e com a névoa com um efeito correto de semi transparência, fica ainda mais evidente que este jogo não estava exatamente tentando ser o próximo Crysis.

Se o gráfico não encantou o som faz um serviço muito melhor. As músicas são bem escolhidas e passam bem a sensação de isolamento e de medo constante, enquanto os sons dos infectados vão realmente te deixar amedrontado. Os efeitos sonoros e o som direcional são usados com maestria no game e ajudam um bocado a você constantemente se sentir oprimido. Some a tudo isso o fato que os Zumbis são rapidamente atraídos por sons e você tem um bela receita para paranoia.

Infelizmente é no gameplay e no controle, na verdade na interação de um com o outro, que o avi”ao que é Zumbi perde os dois motores. E a cabine do piloto. E explode. Enquanto carrega uma carga de Trinitrotulueno (TNT).

Sabe aquela tela no meio do controle? Então… ela só existe no Wii U!

Zombi U foi desenhado desde o início para ser um jogo para o Wii U. Ele foi desenhado para ser usado com um controle que tinha uma tela no meio – de forma que toda vez que você fosse usar seu inventário, você tinha que tirar os olhos da tela e perder preciosos segundos olhando para o próprio colo. Não só isso mas o aparato também era usado para escanear telas, como sensor de movimento e como controle de diversos maquinários e das mesas de melhorias pelo jogo – todas ações que também resultavam na necessidade constante do balanço entre prestar atenção as coisas a sua volta e ou, fazer o que era necessário para prosseguir/sobreviver. Abrir a mochila de forma a conseguir recarregar a pistola ou mudar de arma era uma situação tensa, pois exigia perder a atenção e se abrir a um ataque de um Zumbi. Usar uma mesa de melhoria para incrementar uma shotgun aumentava sua chance de sobrevivência, mas gerava barulho e fazia você tirar os olhos da tela.

Esse ecossistema bem balanceado era a vida e alma de ZombiU. E isso se perdeu em Zombi.

Os controles funcionam bem no PS4? Claro que funcionam. Eles lembram uma versão mais dura e menos otimizada de Dying Light, mas, com a inclusão de duas novas armas melee, funcionam bem. Mas um mapa enorme no canto inferior da tela, que pode ter um detector de movimentos ativado com um botão, sem que você tenha que tirar os olhos da tela em nenhum segundo é muito menos bacana do que a opção inicial – isso sem contar no mapa enorme, lá, facilitando seu andar e te impedindo de se perder, o tempo todo visível, como se o seu personagem estivesse usando Google Goggles. O jogo não pausa para usar o inventário – mas as bordas da tela ficam visíveis, permitindo que você continue atento a qualquer possível movimento. Eu podeira, literalmente, ficar citando pequenas diferenças que diminuem, imensamente, o charme dessa nova versão, que nem mesmo pode ser chamada de Remake, mas eu acredito que vocês já entenderam.

Gráficos melhorados? Mesmo? Onde?

Zumbi é ZumbiU fora do Wii U. E, como um peixe fora d’água, todas as vantagens que garantiam a ele prosperar em seu ambiente natural trabalham contra ele no seu novo ambiente. Sem a tela que quebre a ação e te force a prestar atenção em dois lugares ao mesmo tempo ele é simplesmente um Dying Light com uma história bizarra que se passa em ambientes pequenos e relativamente lineares. E que não tem Parkour. E nem graça.

Se você não teve como provar do game no Wii U e está curioso sobre o título, que é tão bem falado na plataforma original, o preço de quarenta dilmas parece bem apropriado. Agora, se você está esperando uma nova experiência em termos de jogos de terror para o PS4 ou no One, vá para Until Dawn e Alan Wake (do 360, via retrocompatibilidade) respectivamente.

Minicastle 7 anos – Retroreview – A Lenda de Zelda (NES – 1987)

Toda jornada tem um começo…

Toda viagem tem um primeiro passo…

Toda lenda tem um início…

E esse É O início. O começo. O local onde a vida de muita gente, o que eles pensavam, esperavam, raciocinavam, sobre videogame mudou, para alguns, para sempre. Foi a partir daqui que só pular sobre gombas não era mais suficiente. Foi a partir daqui que só metralhar selvagemente os inimigos não era o que queríamos.

Nós queríamos uma aventura. Queríamos uma lenda. Algo elegante, aberto, majestoso, que desafia-se sem frustar.

Diferente de tudo que havia até então, The Legend of Zelda, lançado para o Famicon em 1986, com o nome de ゼルダの伝説, Zeruda no Densetsu (exatamente A lenda de Zelda) e para o NES em 1987, Zelda, como viria a ficar conhecido, era colossal. Não só em tamanho, mas na experiência pura que proporcionava. Você tinha 1 tela de história…

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… e literalmente era jogado, sem nada a não ser a clássica roupa verde, no campo de Hyrule, em frente a uma caverna. Se você entrasse na caverna um velhinho lhe dizia…

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… e você ganhava uma espada. E era assim sempre. Nada de mapas in-game (o manual tinha um muito simplificado e sugeria que você desenha-se o seu, marcando pontos encontrados que você precisaria retornar depois), nada de explicações de como usar os itens ou tutoriais. Como o próprio criador do jogo colocou “Zelda era um pequeno jardim que o jogador usava como bem entendesse. Ele descobria sua maneira de jogar a sua própria velocidade, de seu próprio jeito.”.

Eu, por exemplo, saindo andando para a esquerda depois de pegar a espada, e cheguei a um templo que não tinha como abrir. Tentei tudo, apertei todos os botões, dei espadadas na porta até dizer chega, mas nada ocorreu. Eu não tinha nenhuma revista a mão que me ensinasse o que fazer, logo resolvi andar pelo mapa…

… e, de certa forma, nos 26 anos desde então, venho fazendo exatamente isso. Andando pelo mapa, absorvendo cada detalhe das imensas paisagens e das possibilidades abertas para você. Muitos dos jovens alienados de hoje dizem “Bom é GTA que eu faço o que eu quero!” – tolos ignorantes. Bom é Zelda onde a história e o ambiente me fazem sentir que eu sou tão importante, tão fundamental para aquele mundinho, que eu tenho que salvar aquela princesa.

A propaganda era do Zelda do Super Famicon… mas é válida porque é animal demais!

Graficamente Zelda era um desbunde na época do NES, mas claramente o jogo sofre com a passagem para a atualidade, principalmente em tvs de alta resolução que vão mostrar cada quebra de pixel em toda a sua “glória”. Ainda assim é apaixonante da mesma forma como Super Mario Bros ainda é incrível exatamente por ser todo duro e quebradinho. Os controles são simples e trabalham exatamente da maneira como deveriam, auxiliando o jogador a se mover e a lutar contra as terríveis bestas que se escondem por toda Hyrule.

O som era simplesmente F A N T Á S T I C O !!! Alguns dizem que a melhor obra do eterno maestro Koji Kondo (eu discordo… porque o cara só foi ficando cada vez melhor – vide DK no SNES) a música de Zelda era simplesmente embasbacante! Do tema clássico que tocava na abertura e no Hyrule field ao tema obscuro, temeroso e lúgubre das dungeons, dos efeitos sonoros ao sons de caminhada, passando pelo vento e pelos uivos dos monstros e som de dor dos bosses, Zelda era uma obra prima do som. Você sabe que você tem algo fantástico nas mãos quando seu pai, com uma imensa formação musical, senta do seu lado para ouvir a música enquanto você joga – é bom assim! E a versão do NES ainda tem o pior som de todos (devido ao aparelho não ter acesso ao FM sintesizer que havia no interior do Nintendo Disk Drive, do Famicon), então, se conseguir (visto que hoje existem milhares de detonados), jogue na versão do Famicon (ou no Virtual Console do Wii/Wii U – onde o som foi restaurado).

O jogo contém Dungeons que, na época, pareciam imensas (quem está acostumado com Ocarina of Time passa por elas em minutos ^_^) e um campo aberto interconectando elas tão cheio de segredos que chega a parecer absurdo. A diversos níveis para a espada e alguns itens, grutas com fadas e milhares de segredos. Pode parecer muito bizarro hoje em dia, principalmente com a curva de aprendizado tão diferenciada e com a sensação de ser jogado, essencialmente sem preparo, no universo do jogo, mas aventureiros não tem com o que se preocupar – depois que seu cérebro entrar na marcha certa você vai mergulhar em Hyrule.

Só não sei se vai conseguir voltar. Bom divertimento!

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Jogando: Far Cry 3 – Blood Dragon

Será que eu posso dizer que Far Cry 3 Blood Dragon é ótimo, bom para caramba e voltar a jogar?

Posso? Vai? Não?

Far Cry 3: Blood Dragon é o que acontece quando deuses antigos se viram em seus sonos, espalhando partículas de pura awesomeness pelo ar, que são respiradas por game designers que cresceram assistindo Terminator, Predador, Total Recall, Tron e outras pérolas dos anos 80. E esses game designers vão lá e criam um game que já te faz rir na hora que você liga ele: dando de cara com uma imagem com qualidade de VHS de 2 cabeças e com o mostrador de tracking embaixo (para os muito jovens para saber o que é Tracking… era uma regulagem da qualidade de imagem no videocassete).

Tudo nesse jogo vem de alguma referência dos anos 80. Durante a abertura você passará pela música de Terminator 2, a linha de montagem de Terminator 1, a pegada de braço de Predador, duas piadas de comando para matar, uma de irmãos cara de pau e pequenos nods a He-Man, Centurions, M.A.S.K. e G.I. Joe.  E não só isso mas o humor corre solto e com uma veia finíssima e imensamente agressiva. Seu personagem solta todo o tipo de palavrão quando é forçado a ter que fazer certas coisas no tutorial (Why in hell I have to jump?) e o próprio Tutorial tira sarro com isso (Pressione A para provar que sabe ler). Do céu vermelho aos dragões cromados ao estilo Tron… meu Deus… assistam o gameplay…

O controle de Far Cry 3: Blood Dragon (que vou passar a chamar de BD… para facilitar) é igualzinho o de Far Cry 3: Fácil de usar, gostoso de dominar e super funcional. Fazer headshots é simples, pular é tranquilo e navegar pelos cenários, marcando inimigos e matando-os por trás, na surdina, é uma delícia. A jogabilidade, misturando violência exacerbada, com plataforma, veículos e combate, é viciante e equilibrada. O som é fantástico! Principalmente se você cresceu no meio dos filmes e desenhos de ação da década de 80! É simplesmente arrebatador! Com vozes muitíssimo bem escolhidas e um arsenal de efeitos sonoros de dar água na boca.

O setor gráfico talvez seja o menos esmerado, mas isso é esperado (rimou): trata-se de um game de US$ 15,00, vendido via download, criado a partir de sobras da produção de Far Cry 3, que usa texturas mais modestas, animações mais simples e efeitos visuais menos caprichados. A muito menos efeitos de partícula aqui e os cenários são simplistas, em sua maioria. Mas dentro do universo, de céu vermelho e dragões com partes mecânicas que cospem fogo colorido, os gráficos funcionam, de forma excelente, para o que deveriam funcionar. E as cenas de animação ao estilo He-Man ou Centurion, vão te deixar ainda mais empolgado. Só não vá para cima do jogo esperando Crysis 3.

A história é simples: Você é um Cyber Commando, existe um vilão (que é uma mistura de overlord, pirata e senhor das máquinas) e você deve destruí-lo. É isso. A alguns embelezamentos aqui ou ali, mas Rex, seu personagem, tem a profundidade de um pires – e, no contexto do que o jogo quer, funciona maravilhosamente assim. Rex é só uma plataforma para eu depositar minha câmera, uma marionete para carregar minha arma. Eu não quero a opinião de Rex (embora ele a dê toda a hora… e elas sejam hilárias) nem estou preocupado com sua infância ou sua vida – EU QUERO EXPLODIR COISAS ENQUANTO OUÇO A POWER POP E ROCK DOS ANOS 80!

Far Cry 3: Blood Dragon é excelente. É curto, rápido, rasteiro e muito bem feito. Dá para terminar em uma sentada, se você for bom e souber o que está fazendo (umas 6 horas de jogo) mas isso só faz com que ele pareça mais ainda com um doce que se gosta muito: acaba rápido e deixa um gosto de quero mais. E a Ubisoft acaba de criar uma série que, provavelmente, vai render muito mais dinheiro do que eles esperavam em um produto tão experimental. Agora resta esperar uma nova versão, com um orçamento maior e ainda mais humor escrachado. Super recomendado, divirtam-se!