Jogando: State of Decay

A primeira vez que ouvi falar de State of Decay, que chamarei de SoD (Há! se você entendeu o trocadilho!) fiquei bem interessado na promessa de um jogo que misturasse a mecânica de um sandbox, como a da serie GTA, com métodos de sobrevivência em um apocalipse zumbi. E devo dizer que no mês passado eu baixei a demo para ter o primeiro contato com o game e, já que é o primeiro jogo da produtora, achei que poderia não gostar do que veria. Como eu estava enganado.

A Undead Labs, criadora e produtora do game, não me decepcionou. O jogo trás toda a liberdade esperada de um sandbox, como pegar carros abandonados na rua ou ingnorar o objetivo atual e ir para o lado oposto que ele está pedindo, com uma grande adição: os prédios do jogo são acessíveis, com pouquíssimas exceções. É claro que o ambiente do jogo é uma daquelas cidades americanas bem pequenas, cujo o maior prédio tem 3 andares mas ainda sim é muuuito bacana poder olhar para uma casa qualquer e falar: ”Ei! Que casa bonita! Vou ver o que tem de legal nela!” É muito provável que você encontre zumbis, e muitos deles. Junte isso a táticas de sobrevivência que vão desde a busca de mantimentos até o resgate de outros sobreviventes.

Fazendo uma ótima mistura desses dois fatores o gameplay do jogo funciona da seguinte maneira: você faz parte de um grupo de sobreviventes (o que é bacana porque não há um personagem principal, qualquer personagem que estiver na casa pode ser controlado) que estão “entocados” em um prédio que oferece uma maior proteção contra as hordas zumbis do que outros prédios, que posteriormente pode ser mudado para outro lugar com mais espaço, e que precisa sair para coletar recursos como remédios, munição, materiais de construção (que servem para você dar upgrades na sua fortaleza) e combustível (que serve apenas para a criação de armas, o que eu acho uma pena – imagina você no meio do mato e a gasolina acaba?).  Tudo isso unido com missões que dão continuidade a da historia. E quando mais você usa um personagem mais os atributos dele vão melhorando.

Controles

Os controles são simples e seguem padrões já conhecidos. Para usar armas de fogo você deve primeiro mirar com o gatilho esquerdo e então atirar. Para armas brancas bastas usar o “x” mas quando usando elas é mais fácil derrubar os zumbis e então usar um movimento especial ativado apertando o “y” e o gatilho superior direito. Há também um sprint usando apenas o gatilho superior direito que irá gastar a Stamina do personagem. Os controles dos veículos são os padrões usados nos outros jogos, se acelera com o gatilho esquerdo e freia com o gatilho esquerdo mas controlar os veículos em si é um pouco difícil por causa da própria mecânica do game.

Gráficos

Os gráficos do jogo também impressionam, principalmente por ele se tratar de um jogo Arcade da Live, com belas texturas e ótimo jogo de luz. Os inimigos são bem desenhados, sempre com alguma parte do corpo faltando ou manchado de sangue mas mesmo assim acabam por ficar repetitivos e parecendo um exercito de clones, não que isso estrague a diversão. Há também pequenas falhas no frame com colunas brancas aparecendo rapidamente e personagens atravessando paredes mas de novo nada que estrague o game.

Conclusão

No final SoD é uma ótima opção para quem quer experimentar a ação de passar por uma horda zumbi com uma Caminhonete cabine dupla e a tensão de não ter mais munição enquanto explora a cidade infestada pelos mortos vivos, tudo isso enquanto se resolve os problemas de relacionamentos que surgem com o pessoal no seu refúgio.

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Sobre o escritor:

Esse texto foi escrito pelo super Bruno Brandão, jogador de videogame, destruidor de Zumbis, tomador de Whiskies cowboy e homem da lei na fronteira. Eis ele mesmo se descrevendo para vocês:

Howy leitores do Mini! É a primeira vez que eu escrevo pra vocês e espero que gostem. Sou gamer de longa data, começando com um Dynavision, Super Nintendo, PS2 (grande salto, nunca tive um PSone) e agora me divirto com o XBox. Os games preferidos são muitos de de todas as gerações mas no memento Mass Effect e Halo ocupam o primeiro lugar. Bom é isso, espero que gostem do material que pretendo criar para o Mini! See ya!

Final Fantasy X/X2 HD edição limitada!

Se alguma empresa teria como fazer uma versão de colecionador de um jogo, seria a Square Enix. Agora imagine o prazer inenarrável de abrir a caixa de colecionador do seu Final Fantasy X/X2 HD, manusear o seu novíssimos (e lindíssimo) livreto capa dura de 24 páginas com arte de produção do jogo e …

… espera aí…

… cadê o jogo?

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Conte com a Square Enix também para vender uma edição especial em lojas onde os jogos terão que ser downlodados! Sim! Você compra sua edição especial e download o jogo, através de um código por voucher, quando chegar na sua casa! Isso não é incrível?

Uma edição limitada TÃO limitada que não vem nem com um disco!

Você não gosta de digitar seus códigos no XBOX? Ainda bem que seu Kinect 2.0 vai ler seus códigos para você!

Isso mesmo! Se você sofre de um IMENSO problema de preguiça e tem um escorpião no bolso que te impede de comprar um mini teclado que vai no controle, seus problemas estão acabados no Xbox One.

Por que sua super câmera de power resolução é só apontar o papel (ou celular) onde está o código para a tela e Bam… código instantaneamente colocado na sua conta.

Vou dizer viu… vai revolucionar o mundo!

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Vamos a batalha dos games?

A batalha dos games (link aqui http://www.batalhadosgames.com.br/) promete ser o maior evento de videogame já feito em solo brasileiro. Será um mega campeonato, rolando nos dias 24 e 25 de Agosto, nos espaço Apas em Sampa (aos que trabalham, relaxem, é sábado e domingo).

Para quem, como eu, vem de fora de São Paulo, vai rolar transporte free do metrô Vila Madalena até o evento (ida e volta) e a Batalha dos Games em si vai ser o campeonato com 14 arenas de batalha. Nem todos os jogos já foram escolhidos (até hoje só estão confirmados Mortal Kombat 9FIFA 2013 e Just Dance 4) mas o evento vai rolar o dia todo, com prêmios em dinheiro, games e consoles para os vencedores ( e também para os cosplayers).

Ingressos estão sendo vendidos aqui (http://www.batalhadosgames.com.br/ingressos/ ) e o Mini espera ver todo mundo lá!

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Minicastle 7 anos – Retroreview – A Lenda de Zelda (NES – 1987)

Toda jornada tem um começo…

Toda viagem tem um primeiro passo…

Toda lenda tem um início…

E esse É O início. O começo. O local onde a vida de muita gente, o que eles pensavam, esperavam, raciocinavam, sobre videogame mudou, para alguns, para sempre. Foi a partir daqui que só pular sobre gombas não era mais suficiente. Foi a partir daqui que só metralhar selvagemente os inimigos não era o que queríamos.

Nós queríamos uma aventura. Queríamos uma lenda. Algo elegante, aberto, majestoso, que desafia-se sem frustar.

Diferente de tudo que havia até então, The Legend of Zelda, lançado para o Famicon em 1986, com o nome de ゼルダの伝説, Zeruda no Densetsu (exatamente A lenda de Zelda) e para o NES em 1987, Zelda, como viria a ficar conhecido, era colossal. Não só em tamanho, mas na experiência pura que proporcionava. Você tinha 1 tela de história…

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… e literalmente era jogado, sem nada a não ser a clássica roupa verde, no campo de Hyrule, em frente a uma caverna. Se você entrasse na caverna um velhinho lhe dizia…

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… e você ganhava uma espada. E era assim sempre. Nada de mapas in-game (o manual tinha um muito simplificado e sugeria que você desenha-se o seu, marcando pontos encontrados que você precisaria retornar depois), nada de explicações de como usar os itens ou tutoriais. Como o próprio criador do jogo colocou “Zelda era um pequeno jardim que o jogador usava como bem entendesse. Ele descobria sua maneira de jogar a sua própria velocidade, de seu próprio jeito.”.

Eu, por exemplo, saindo andando para a esquerda depois de pegar a espada, e cheguei a um templo que não tinha como abrir. Tentei tudo, apertei todos os botões, dei espadadas na porta até dizer chega, mas nada ocorreu. Eu não tinha nenhuma revista a mão que me ensinasse o que fazer, logo resolvi andar pelo mapa…

… e, de certa forma, nos 26 anos desde então, venho fazendo exatamente isso. Andando pelo mapa, absorvendo cada detalhe das imensas paisagens e das possibilidades abertas para você. Muitos dos jovens alienados de hoje dizem “Bom é GTA que eu faço o que eu quero!” – tolos ignorantes. Bom é Zelda onde a história e o ambiente me fazem sentir que eu sou tão importante, tão fundamental para aquele mundinho, que eu tenho que salvar aquela princesa.

A propaganda era do Zelda do Super Famicon… mas é válida porque é animal demais!

Graficamente Zelda era um desbunde na época do NES, mas claramente o jogo sofre com a passagem para a atualidade, principalmente em tvs de alta resolução que vão mostrar cada quebra de pixel em toda a sua “glória”. Ainda assim é apaixonante da mesma forma como Super Mario Bros ainda é incrível exatamente por ser todo duro e quebradinho. Os controles são simples e trabalham exatamente da maneira como deveriam, auxiliando o jogador a se mover e a lutar contra as terríveis bestas que se escondem por toda Hyrule.

O som era simplesmente F A N T Á S T I C O !!! Alguns dizem que a melhor obra do eterno maestro Koji Kondo (eu discordo… porque o cara só foi ficando cada vez melhor – vide DK no SNES) a música de Zelda era simplesmente embasbacante! Do tema clássico que tocava na abertura e no Hyrule field ao tema obscuro, temeroso e lúgubre das dungeons, dos efeitos sonoros ao sons de caminhada, passando pelo vento e pelos uivos dos monstros e som de dor dos bosses, Zelda era uma obra prima do som. Você sabe que você tem algo fantástico nas mãos quando seu pai, com uma imensa formação musical, senta do seu lado para ouvir a música enquanto você joga – é bom assim! E a versão do NES ainda tem o pior som de todos (devido ao aparelho não ter acesso ao FM sintesizer que havia no interior do Nintendo Disk Drive, do Famicon), então, se conseguir (visto que hoje existem milhares de detonados), jogue na versão do Famicon (ou no Virtual Console do Wii/Wii U – onde o som foi restaurado).

O jogo contém Dungeons que, na época, pareciam imensas (quem está acostumado com Ocarina of Time passa por elas em minutos ^_^) e um campo aberto interconectando elas tão cheio de segredos que chega a parecer absurdo. A diversos níveis para a espada e alguns itens, grutas com fadas e milhares de segredos. Pode parecer muito bizarro hoje em dia, principalmente com a curva de aprendizado tão diferenciada e com a sensação de ser jogado, essencialmente sem preparo, no universo do jogo, mas aventureiros não tem com o que se preocupar – depois que seu cérebro entrar na marcha certa você vai mergulhar em Hyrule.

Só não sei se vai conseguir voltar. Bom divertimento!

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Quer escrever para o Mini? Então venha comemorar o nosso aniversário com a gente!

O Mini está comemorando seu sétimo aniversário esse ano, e, nessa data tão cabalística, sentimos que era a hora de colocar vocês, nossos leitores, no controle! Então esse será o mês dos retro (e não tão retro assim) reviews. Escritos por vocês!

Funciona assim: Você escreve um review (curto, longo, por vídeo, em sinal de fumaça, etc…) de  A) O jogo que estava pirando/viciado/apanhando/destruindo quando tinha 7 anos  OU  B) O primeiro jogo que terminou na sua vida (caso você não jogasse muito videogame quando tinha 7 anos, acontece…) e manda, junto com seu nome (ou um nick bem legal), sua profissão e três coisas que você curte (por exemplo: gatos, caminhadas pela praia e exterminar insetos gigantes comedores de criancinhas) para o marcelbonatelli@minicastle.org (se quiserem mandar imagens para serem colocadas no review… enviem por attachment – se for um vídeo, só mandar o endereço).

E ao longo do mês… muito e muitos reviews de trazer lágrimas aos olhos. Fiquem ligados.