Com seu lançamento em 1994 Streets of Rage 3 fechou a franquia no Mega Drive – e qualquer um que colocou as mãos no jogo no lançamento dele sabe porque! Sprites enormes, boa música, centenas de golpes; SoR3 deixou um excelente gosto na boca dos donos do Mega Drive/Genesis.
Infelizmente, dentro dos 16 bits, não havia mais para onde ir.
Enquanto os dois projetos do SEGA Saturn ainda rondavam a SEGA (prometo que vamos falar disso… muito em breve), o time de desenvolvimento de Yuzo Koshiro pleiteou a ideia de levar SoR para o Saturn japonês. O jogo seria semelhante as versões do Mega Drive, usando Sprites enormes e bem animados, enormes fases e múltiplos estilos de jogos. O jogo nunca passou da fase conceitual, visto que a ideia de Saturn japonês acabou mesclada com conceitos do Saturn americano, jogados num triturador e enchida de biotônico Fontoura.
Algumas artes conceituais da primeira versão!
Quando as especificações finais do Saturn se tornaram claras, duas ideias surgiram dentro da SEGA de como levar Streets of Rage de volta ao mercado. A Treasure, de Gunstar Heroes, iniciou a criação de um motor gráfico para maximizar o uso de sprites e os efeitos gráficos a serem aplicados a eles, certa de que um próximo SoR seria desenhado como os do Mega Drive, sem saber da primeira ideia de Koshiro. Enquanto isso, Koshiro e sua M2, seu estúdio interno na SEGA, começaram a trabalhar em adaptar o motor gráfico usado em Daytona e SEGA Rally para o Saturn (Daytona e Virtua Fighter foram lançados no console, originalmente, funcionando em uma versão lerda, xexelenta e remendada do engine do primeiro Virtua Fighter. Como a M2 teve sucesso em adaptar o engine correto, os jogos foram relançados em versões muito melhores) de forma a lançar uma versão poligonal de SoR. Utilizar a estrutura poligonal criada para Virtua Fighter permitiu enorme economia de tempo para a equipe de Koshiro e garantiu uma enorme game de movimentos, tanto de ataque quanto de dano, para o jogo final.
Tanto a M2 quanto a Treasure lançaram seus games. Ambos foram um sucesso. Ambos chegaram no Saturn.
A pergunta que não sai da sua mente é: Como assim?
Diante dos péssimos resultados que as adaptações de Shinobi e Golden Axe tiveram no Saturn a Treasure, com muito trabalho já feito, achou que era mais seguro lançar uma nova franquia do que tentar explorar o que quer que tivesse sobrado de sentimento nostálgico por parte dos clientes da SEGA. Seu SoR ficou medieval, melhor, muito muito bonito e chegou ao mercado como…
Um dos melhores jogos do Saturn
Enquanto isso a M2 trabalhou como uma louca para chegar a um game gostoso de jogar e que utilizasse polígonos da melhor forma possível. O resultado final era um quase Street of Rage, mas com armas de fogo, bazucas e muitas sequências velozes de QTE (Quick Time Events – aqueles momentos onde aparece um botão na tela e você tem que pressionar muito rápido). O resultado final era excelente e a SEGA viu um potencial gigantesco para um arcade…
…. mas…
… Streets of Rage não era um Arcade.
Então o jogo foi rebatizado…
Caras! Como eu gosto desse jogo!
Com o nome de Dynamite Deka o jogo emplacou nos Arcades e ganhou uma versão de Saturn muito caprichada. Quando chegou a hora de ser lançado nos EUA a SEGA pegou a premissa “Prédio tomado por terroristas + muitas armas + muita pancada” e fez um acordo com Hollywood ao contrário. “Ei… eu tenho um jogo! Pronto! Não quer me licenciar um filme?”.
E Dynamite Deka virou Die Hard Arcade (Duro de Matar… sim… aquele do Bruce Willys)!!!
Mas a história de como Streets of Rage quase ganhou uma continuação não acaba aqui. Vejo vocês em duas semanas!
Ame ou odeie o primeiro Castlevania poligonal, em “3D”, ou mais exatamente o que chamávamos de 3D na época, foi Castlevania 64, seguido poucos meses depois por uma versão um pouco melhorada, chamada de Castlevania 64 Legacy of Darkness. Não me lembro muito bem desta segunda versão. Me lembro que a história era basicamente a mesma do primeiro, mas melhorada, que você jogava com um lobisomem (que podia virar ou desvirar do formato lupino) e que tinha esqueletos em motos com metralhadoras… no século XVII…
Alguém faltou as aulas de história!
Ambos os jogos tiveram vendas meramente passáveis no Nintendo 64 enquanto Castlevania: Symphony of the Night, e os Castlevanias do Game Boy Advance, tiveram vendas sensacionais. Era claro para a Konami que as pessoas queriam mais Castlevania, principalmente no estilo Metrovania, como SotN, e também era claro que os portáteis supririam os gamers disso. Mas e o estilo clássico? Mas e o Castlevania “3D”? Konami resolveu responder essas duas perguntas de uma vez só e de forma abrupta. Ela faria um castlevania “3D” poligonal totalmente voltado para a ação para último video game da SEGA: O Dreamcast.
Gráficos sensacionais… para 1999
Castlevania: Resurrection era para ser o próximo jogo na franquia da Konami e colocaria dois novos personagens, chamados Sonia Belmont e Victor Belmont, para caçar o Drácula. O jogo seria totalmente voltado a ação, com um novo sistema de mira e controle de câmera (que a Konami prometia, seriam totalmente incríveis e nenhum um pouco problemáticos) e seriam um retorno ao estilo inicial de Castlevania no NES e no X68000. O jogo foi mostrado em algumas feiras japonesas em 1999, em uma versão alpha muito simplista e, mas tarde, na E3 2000, já em um formato mas bem trabalhado. Segundo a equipe de desenvolvimento o game deveria estar disponível já no final de 2000/começo de 2001.
Felizmente, ou infelizmente, o jogo foi cancelado tão logo a Sony fez o anúncio final da data de lançamento final do PS2. Armado com capacidades gráficas muito superiores as do Dreamcast, um drive de DVD (em uma época que DVD Players custavam o olho da cara) e uma proposta de mercado muito mais agressiva, o PS2 parecia uma aposta muito mais certa para a Konami do que o já, ligeiramente, estagnado Dreamcast. O projeto foi cancelado no console da SEGA e um time tentou portar os assets criados até então para um possível Castlevania de PS2… sem sucesso.
Historicamente, e comercialmente, o movimento da Konami foi brilhante. Em 2001 a SEGA declarou que sairia do mercado de hardware e iniciou a longa espiral de morte do Dreamcast. O PS2 lançou explosivamente por todo o lugar e entrou para a história como o video game mais vendido de todos os tempos. E Castlevania: Lament of Innocence se tornou o terceiro Castlevania “3D”, e o primeiro corretamente feito, da história.
Teria sido Resurrection bom? Muito provavelmente, visto que a ideia era sólida e foi usada em dois games pela Red Mercury, em 2011 e 2014, respectivamente:
Um retorno as raízes de ação de Castlevania
Uma pena… esse era um jogo que eu realmente queria ter jogado!
Em 1993 a Nintendo colocou Star Fox no mercado… e mudou o que todo mundo achava que era possível fazer com gráficos de video games para sempre!
Eram polígonos! Com texturas! Feitos com cálculos matriciais! Se movendo com grande suavidade pela tela! Era lindo!
O Super Famicom/Super Nintendo era o console de 16 bits mais poderoso da geração dele, mas mesmo ele não aguentaria movimentar tudo aquilo na raça. Foi por isso que, para conseguir fazer Star Fox acontecer, a Argonaut, uma desenvolvedora inglesa com uma ótima relação com a Big N juntou forças com a produtora japonesa e criaram o Super FX, que permitia utilizar cálculos matemáticos complexos para criar polígonos ou rotacionar Sprites. O jogo foi um sucesso de vendas e mostrou o poder do SNES, mas estava muito longe do que se podia fazer com o Chip.
Tão logo o primeiro game se provou um sucesso a criação do segundo jogo começou. Em 1994 o primeiro protótipo do game foi mostrado em shows japoneses e na CES americana, com 6 animais (uma poodle e um guepardo se juntam ao quarteto original) assim como um monte de modos de jogo, indo do single player, com áreas mais abertas que o original, até o um modo de combate, com uso de multitap, para até 4 jogadores. O jogo fica prometido para o Natal de 1994 mas acaba adiado para ser melhorado antes do lançamento.
Em 1995 o game é novamente mostrado, já completamente traduzido para o inglês e sem os modos de combate, apenas com um extremamente divertido, e bem estratégico, embora um pouco curto, single player. Os 6 animais continuam lá, com desenhos ainda melhores agora e as “arenas” aonde os estágios se passam são ainda maiores, lembrando muito o All Range Mode de Star Fox 64. Infelizmente o excesso de zelo se provou fatal para o game.
Com o Nintendo 64 chegando no Horizonte em 1996 a Nintendo temia que um lançamento pesado, como Star Fox 2, pudesse roubar um pouco do trovão de seu novo console. Além disso o designer principal do jogo, Shigeru Miyamoto queria uma quebra definitiva com o modelo de jogos poligonais entre o Super Nintendo e o Nintendo 64, para aumentar o efeito de “WOW!!!” que o novo console era providenciar. O jogo, 100% pronto e já com final, acaba sendo abandonado e guardado.
No entanto, contra todas as possibilidades, a Rom final (e seus protótipos anteriores) alcançou a internet e pode ser jogada por qualquer um hoje em dia. E é isso que faremos neste Sábado, no segundo Sábado Retrô especial de 10 anos do Mini! Esperamos todos vocês lá!
Sem um título desde o fracassado Def Jam New Blood (PS3 e XBOX 360) o estúdio Chicago da EA foi colocado pela mega distribuidora para trabalhar em um game que se encaixasse no universo de filmes da primeira fase Marvel no cinema (Capitão America, Thor, Iron Man 2).
Embora o game tenha recebido mais de um ano de trabalho e se encontra-se relativamente bem polido a EA achou que o investimento necessário, após os valores que seriam repassados para a Marvel Studios e a Paramount, não compensariam o risco de um flop. O game foi tirado de produção e o estúdio fechado.
O que é uma pena! Marvel Chaos tinha cara de que poderia ser um game bem divertido.
Em desenvolvimento pela Double Helix, Justice League (nome provisório), foi encomendado pela divisão de jogos da Warner para acompanhar a primeira leva de filmes e séries de TV que viriam no encalço de Lanterna Verde, o filmes.
Só que Lanterna Verde foi uma bosta, todo mundo ainda lembrava que MK vs DC não tinha vendido porra nenhuma, e a questão de direito de uso de imagem começaram a criar conflitos entre a DC/WB e a Netherrealm.
A situação foi acertada fora da corte, a Double Helix foi paga pelo Assets e tempo de desenvolvimento, e a Netherrealms foi trabalhar em Injustice, que acabou sendo um jogo muito melhor que esse Justice League. Uma história com um final feliz.
Em 2010, quando o mundo segurou sua respiração de forma coletiva diante da assinatura do contrato que resultou em Vingadores, que estreou em 2012, a Marvel fechou, calmamente e na surdina, um contrato com a, agora falecida, THQ, para a produção de um jogo Tie in com o filme que chegaria as telonas.
A THQ repassou a produção para sua equipe Australiana e começou o processo de criar, com 80 funcionários, um beat-in-up em terceira pessoa baseado nos esboços do filme da Marvel. O resultado final seria um provavelmente genérico e esquecível beat up, que venderia bem e receberia terríveis críticas.
Infelizmente, ou felizmente, durante o processo de criação do jogo, a THQ trouxe para a Austrália uma nova equipe com idéias bem PRIMEanas…. (eu gastei muito tempo pensando nessa piada). Os três novos integrantes do projeto, todos advindos da Retro Studios, que fez Metroid Prime, resolveram que, o que funcionou com Samus Aran vai funcionar com os vingadores. E dá-lhe um dos mais legais e bem feitos jogos em primeira pessoa começarem a ser construídos.
O jogo era ágil, era veloz, tinha um monte de finalizações de movimento legais e poderia ter sido realmente um fantástico tie in para um filme que foi incrível nos cinemas…
… infelizmente… não foi muito bem por aí que coisa andou.
A THQ entrou numa espiral suicida de péssimas decisões negociais. O dólar australiano está muito forte e bem equiparado, o que tornava as operações cambiais de pagamento e manutenção da equipe caras. Diante da necessidade de manter a firma pelo menos flutuando até o processo de bankrupt terminar, a THQ inc escolheu por paralisar todas as atividades do estúdio australiano e demitir todos os funcionários. A equipe de desenvolvimento levou o projeto à Marvel, numa última tentativa desesperado de salvá-lo, mas foi em vão: a Marvel não tinha interesse em manter uma equipe de desenvolvimento de games interna e sabia que, se desenvolvesse um jogo diretamente, envolvendo os Skrullls, cujos os direitos cinematográficos estavam com a FOX, poderia se envolver em uma batalha judicial gigantesca (sim… foi por isso que apesar do filme inteiro gritar “SKRULLS” não são os Skrulls que atacam Nova York) e ter que dividir a grana.
O Game Cube foi um excelente video game – provavelmente meu segundo video game favorito em todos os tempos, perdendo apenas para o Super Nintendo, que era perfeito.
Como não consigo ouvir vocês discordarem, vou tomar que todos concordam com esse posicionamento e portanto prosseguir.
Infelizmente, ao contrário de seu irmão mais querido, o Game Cube tinha uma falha terrível: Falta de RPGs. Sim, para cada 10 adventures incríveis no Cube, havia um Skies of Arcadia. Para cada 25 FPS bem legais, havia um Baten Kaitos. E eu nem estou falando de J-RPGs pura e exclusivamente – o Cube tinha poucos RPGs de todos os tipos e ponto final.
Embora a maior parte dos RPGs dele fossem completamente incríveis e realmente muito bons.
Sabendo da importância de jogos de qualidade, e principalmente de bons RPGs para chamar de seu, principalmente depois do fiasco que o Nintendo 64 foi nesse departamento (ele tinha dois bons RPGs e ambos foram produzidos pela própria Nintendo), a Nintendo pediu que a Retro, sua nova second-partie (second-parties são empresas externas que assinam contratos de exclusividades com produtoras. É como a Naughty Dog, da série Uncharted, com a Sony ou a Fun Science, de uma gigantesca quantidade de jogos de Kinect, e a Microsoft) criasse não um, mas dois RPGs, para o lançamento do Game Cube. A produtora ainda estaria trabalhando em um projeto ligado a Metroid e um jogo de futebol americano.
Pegar uma empresa pequena, trabalhando com meras estimativas da capacidade computacional final do seu Hardware, e pedir para ela produzir 4 jogos diferentes era pedir por um desastre. E um desastre quase ocorreu – mais de um semestre de trabalho e a firma tinha quatro Alfa que não encantaram a Nintendo. Mudanças urgentes eram necessárias e Shigeru Miyamoto, o papai Mario, viajou de Kyoto para Houston a fim de colocar as coisas de volta nos eixos. A primeira mudança de Miyamoto foi cortar dois dos projetos: O de Futebol Americano foi esquecido e engavetado e os dois RPGs foram mesclados em um único RPG de ação. Toda a equipe que estava trabalhando no Futebol Americano e metade da equipe dos RPGs foi enviada para a equipe do Projeto Metroid.
Todo mundo sabe o que o projeto Metroid virou. Ele simplesmente redesenhou o que era adventure em primeira pessoa:
Metroid Prime ainda é incrível!
O RPG continuou o desenvolvimento, bastante lento visto a pequena equipe e a enorme dificuldade deles em criar um hibrido de ação com beating up, e foi mostrado na E3 de 2000, ainda sem nome (era internamente chamado de Retro Studios RPG), e novamente na E3 de 2001, com o nome de Rune Blade. O lançamento do aparelho havia chegado e a Nintendo precisava urgentemente de jogos de nome e com peso, para tirar unidades da prateleira, e o board achou que Metroid Prime era uma pedida melhor que Rune Blade, que estava sendo renomeado para Raven Blade. Toda a equipe da Retro então ficou voltada para terminar Metroid Prime o mais rápido possível (e torná-lo o melhor possível) para o lançamento no Cube. Raven Blade foi novamente deixado de lado.
Quando o desenvolvimento retornou ao jogo a Nintendo ainda não estava contente com os resultados mostrados pela Retro, e estava preocupada que, com a fantástica recepção de prime, uma continuação se tornava mais do que necessária. Depois de meses de novas tentativas, mudanças gráficas e tentativas de sobrevida para o game, Nintendo e Retro chegaram a conclusão que era hora de tirar Raven Blade do suporte de vida. Em junho de 2002, durante a E3, ambas as empresas confirmaram o cancelamento do game.
Segundo diversos envolvidos no desenvolvimento do game nada do protótipo foi perdido, visto que o game era extremamente ambicioso, e que o Hardware do Cube simplesmente não conseguiria entregar tudo que os designers queriam. Será que veremos Raven Blade ressuscitado no futuro? Só o tempo dirá.
Sonic Xtreme é provavelmente o jogo não lançado mais conhecido de todos os tempos. Era um gigantesco projeto da SEGA of America (que por alguma razão foi deixado na mão de apenas 15 funcionários e terminou seus dias na mão de apenas dois… mas isso não vem ao caso) que deveria salvar o Saturn e fazer frente ao Nintendo 64 e ao PS1. Seria o glorioso renascimento do porco espinho mais conhecido do mundo em 3D.
Mas eu não escrevi errado lá em cima não… nós vamos falar de Sonic: The Hedgehog Extreme, um jogo completamente diferente.
Sonic Xtreme está vindo. Eu prometo. Tenho uma coisa especial para ele.
De qualquer forma, Sonic: The Hedgehog Extreme era um jogo de hover boards com muita “atitude” criado Vigil Entertainment e apresentado para a SEGA como proposta para ser lançado no XBOX Clássico, por volta do ínicio de 2004. Era composto, essencialmente, de um modo de batalha, em que você controlava ou Sonic ou Shadow por uma arena, batalhando em cima de hoverboards armados de mísseis, lasers e granadas, e de um modo single player, onde você seguia por uma série de pistas (o protótipo só tinha duas, aparentemente baseadas em Green Hill e Star Light Zone respectivamente) usando itens e tentando chegar em primeiro lugar.
Ou seja, clone de Mario Kart antes de Sonic and SEGA Racing.
Infelizmente a SEGA não ficou muito impressionado com o jogo em desenvolvimento, e não só não liberou “a bufunfa” para o projeto como imediatamente soltou uma ordem de “Parar e Desistir” (Cease and Desist – uma ordem judicial dada por uma firma a outra firma ou a indivíduos que a primeira entenda estarem fazendo coisas que possam prejudicá-la. Costuma ser o último aviso amigável antes de uma ação judicial.). A ideia, no entanto, parece ter encantado aos executivos, que depois de paralisarem o desenvolvimento da Vigil, requisitaram o seguinte jogo a um dos estúdios internos da SEGA…
O protótipo, que foi encontrado em um disco de desenvolvimento para XBOX Clássico, foi desenvolvido em cima do motor gráfico de Sonic Adventure 2 e parecia realmente muito bonito, principalmente se você considerar que era essencialmente o Alfa não terminado de um jogo que tinha pelo menos mais 8 a 12 meses de trabalho pela frente. Infelizmente, Sonic: The Hedgehog Extreme é um daqueles jogos que nunca descobriremos quão bom seria.
Na época da caça as bruxas, quando a Capcom pós fim a Mega Man Legends 3, Mega Man Universe e Mega Man Online, os fãs quase que completamente perderam a confiança da empresa, algum dia, voltar a entregar Mega Man de qualidade como gostaríamos. Não é difícil entender porque: O criador da franquia estava deixando a Capcom e a empresa amargava diversas perdas financeiras com títulos que ela acreditava teriam tudo o necessário para uma nova geração.
E não se preocupem, nós vamos falar desses três cancelados eventualmente.
Mas houve algo ainda pior que perdemos no meio dos cortes relacionados a franquia Mega Man. E foi um adventure em primeira pessoa, feito por membros descontentes da Retro Studio (que havia feito Metroid Prime, portanto tinham imensa experiência em trazer jogos do 2D side scrolling para a primeira pessoa) que se juntaram na Armature Studio. Eu sei que é difícil imaginar Mega Man como um FPS, mas isso vai explicar melhor.
Sim! Mil vezes Sim!
Com uma história imensamente mais adulta, que envolvia Mega Man como um super robô caçador de androides acompanhado por uma humana detetive de polícia, e planejado desde de o início para ser uma trilogia, Maverick Hunter: Project Mega Man parecia melhor que a encomenda… e um jogo que realmente merecia nossa atenção. Infelizmente os executivos na Capcom, já preocupados com diversos jogos considerados “Vendas-Certas” não atingindo suas metas de vendas, preferiram não arriscar em algo totalmente novo e o projeto da Armature foi guardado numa gaveta depois de menos de um ano de trabalho e com apenas alguns pequenos trechos jogáveis.
Teria sido este o jogo a salvar a franquia? Do esquecimento? Com toda a certeza! Um adventure FPS rápido e frenético como esse poderia ter sido a porta de entrada de Mega Man de volta no mainstream dos jogadores de videogame, mas infelizmente não foi a aposta da Capcom. E tudo o que sobrou foi a esperança que algum dia este projeto volte a decolar da gaveta onde esta juntando pó!
Você joga videogames a 10 anos? 15? 30? Então você é um mestre?
Como o ficcional John Snow, de Game of Thrones, “Você não sabe de nada!”. Prepare-se para conhecer 8 videogames
sobre os quais você provavelmente nunca ouviu falar nada!
8 – O Capcom CPS Changer
Como assim? A Capcom, de Street Fighter e Marvel VS Capcom tem um videogame? Sim… a Capcom tem um vídeo
game. É o CPS Changer, que foi vendido exclusivamente no Japão, nunca em lojas (somente por pedido de catálogo) e
que era uma tentativa da Capcom de comer um pedaço do mercado da SNK. O console, bem pequenino e que utilizava controles de SNES (eu não estou brincando… ele utilizava a mesma entrada de controle de SNES e vinha acompanhado do Capcom Fighting Stick, um controle de SNES lançado para se jogar Street Fighter), era, essencialmente, um leitor de placas de arcade CPS 1 (o primeiro hardware da Capcom, onde nasceram Final Fight, Street Fighter, A série 194X e muitos outros clássicos) que sofriam uma ou outra modificação para serem utilizadas nele.
No total o CPS Changer teve apenas 11 jogos “adaptados” para ele (todos eles custando cerca de US$ 250,00 no
lançamento – muito muito mais hoje) e um jogo especial, uma versão ligeiramente simplificada de Street Fighter Alpha/Street Fighter 0 (jogo que originalmente rodava na placa CPS 2 da Capcom) em sua vida de prateleira. Se você quiser colocar a mão em um desse pode quebrar o cofrinho E fazer um empréstimo: eles só aparecem no Ebay JP e lojas especilizadas em produtos japoneses e nunca chegam até esse lado do mundo por menos de US$ 800,00.
Eu sei que o trailer é do Arcade Cabinet do PS3 e XBOX 360… mas era a única montagem decente de imagens de jogos do CPS1!
7 – O Apple Bandai Pippim
Sabe todas aquelas vezes que você se perguntou porque a Apple nunca lançou um console? Então… eles lançaram…
Em dezembro de 1995, no Japão, a Bandai lançou a primeira versão do Apple Pippim, um console baseado em arquitetura Mac e que utilizava o Mac OS 7.0 como base. A Apple nunca pretendeu lançar o Pippin por conta própria, querendo, assim como a 3DO licenciar a tecnologia para terceiros. A Bandai estava olhando uma maneira de entrar no mercado de consoles de videogames e escolheu o Pippin como sua plataforma – mas descobriu que não tinha poder de fogo para ir de frente com o Sega Saturn, o PlayStation e o Nintendo 64. Some-se a isso menos de 80 jogos lançados na plataforma no total e um preço de lançamento na casa do 600 doláres e você vai entender porque o Pippim fracassou devastadoramente. Além disso o controle dele tinha uma Track Ball…. no meio.
É… tá ali… no meio… olhando para você!
Ela tá olhando na sua alma.
Os jogos, embora poucos em número, eram bem variados e com gráficos que não deviam nada para os games do 3DO ou mesmo para os jogos iniciais de PS1 e Saturn – o pequeno número de empresas produzindo para o console, no entanto, e o fato que a maior parte dos jogos japoneses eram ou puzzles (no estilo Myst) ou jogos onde você controlava desenhos (no estilo Mark of the Ninja e Road Avenger) fez com que o controle, já caro e estranho, tivesse um distanciamento ainda maior do mercado de massa. As estrelas do console são as adaptações de jogos de Mac, que
rodam muito melhor e muito mais suavemente no hardware do Pippin – com especial atenção para Super Marathon, da Bungie, que contém Marathon: Cortana e Marathon 2: Durandall (os antecessores de Halo), em um disco só com
gráficos melhorados.
Se você for querer adicionar um Pippin a sua coleção prepare-se para desenbolsar algo em torno de US$ 400,00
pelo console e MUITO MUITO MUITO mais pelos jogos (que são raros e difíceis de achar). Mas a qualidade do software não compensa.
6 – O Casio Loopy
Para quem tem uma memória um pouco melhor, ou uma vida um pouco mais longa, deve se lembrar de tentativas, bastante imbecis diga-se de passagem, da indústria de videogame para capturar a alma (e o bolso) feminina. Embora a Nintendo tenha sempre se concentrado em criar games bons, que pudessem ser jogados por ambos os sexos e serem divertidos – houve diversas empresas que criaram mascotes voltados exclusivamente para mulheres, games para mulheres, controles para mulheres e, pasmém, consoles para mulheres.
A maior parte das vezes essa última prática consistia em pintar o console de Pink. Ou Rosa Shock. Ou Pink E Rosa Shock. As gamers de hoje chutariam diversas bundas se um videogame rosa fosse lançado “para o público feminino”. A Casio assistiu de camarote diversas dessas falhas no Japão (nem nós escapamos aqui no Brasil… afinal existiu um Master System Girls… que era rosa) e fez as correções para que seu videogame voltado para meninas não cometesse os mesmos erros. Então eles rechearam seu console de jogos ruins e acéfalos, onde você pintava meninas ou vestia meninas ou andava em pôneis e pintou o console de …
de…
Que diabos de cor é essa mesmo?
Com apenas 10 jogos lançados no mercado (menos que o Virtual Boy ou o CPS Changer) o Casio Loopy afundou mais
rápido que o Titanic e ainda mais devastodaramente, retirando completamente qualquer ideia da Cassio de voltar ao mercado de videogame. Hoje tanto o aparelho quanto os jogos são raros e bem bem caros – não espere gastar menos de US$ 450,00 pelo console e mais uns US$ 100,00 por jogo… embora eles realmente não valem isso.
5 – NEC PC FX
Muita gente sabe, ou mesmo já jogou, TurboGrafx 16, o NEC PC Engine americano, o videogame de 8 bits da NEC que
deveria lutar de igual para igual com o NES e o Mega Drive, mas que acabou disputando uma rabeira de mercado
japonesa com o Mega Drive durante o final da década de 80 até a metade da década de 90. O Nec Pc Engine/TurboGrafx teve drive de CD, diversos jogos muito bons e se provou um excelente, embora raramente apreciado, videogame. Seu sucessor, infelizmente, era muito muito muito pior.
O NEC PC FX foi criado como o projeto Iron Man, pela própria NEC, em 1991/1992. Era um hardware extremamente
capaz para 1992, mas a NEC descobriu que a maior parte dos desenvolvedores não estavam assim tão interessados em trocar de console ainda – já que estavam fazendo um bom dinheiro com ports de jogos do NES assim como ports de Arcades para o Pc engine. A NEC resolveu então segurar o PC FX e deixou para lançá-lo em 1994, para fazer frente ao Saturn e o Playstation. Infelizmente o Hardware do PC FX era feito para lidar com sprites, pixels e imagens em 2D, sendo inclusive capaz de vídeo gerado em tempo real com 30 frames – uma qualidade ímpar que o tornou o lar supremo de milhares de jogos Hentais (jogos pronográficos japoneses) e jogos baseados em animes.
Não… não é um computador… mas parece!
O NEC PC Engine não estava, no entanto, preparado para um universo onde 3D era a norma, polígonos a regra e música orquestrada o ritmo. O Hardware falhou em impressionar os compradores de frente para o que o PS1 e o Saturn tinham para oferecer e os jogos de Anime e Hentai foram incapazes de manter a máquina flutuando por muito tempo. Em 1996, meros dois anos depois de chegar no mercado, a NEC cessou a produção do PC FX. O aparelho em si não custa tanto (cerca de US$ 250,00) mas os jogos realmente não valem a pena – e o preço da importação vai fazer você chorar.
4 – Nintendo IQue
Como você acaba com a revenda de jogos? Fácil! Faça jogos que as pessoas vão querer jogar novamente muitas vezes e elas não vão revende-los. Isso a Nintendo sempre entendeu e fez muito bem.
Agora… como você acaba com a Pirataria?
Na China?
Parodiando o capitão Nascimento “Porra! Tá querendo me foder me beija, porra!”. É bem por aí! É quase impossível. Se o aparelho tiver mídia a mídia pode ser pirateada. Se ele tiver uma entrada de roms ou usar uma mídia digital a segurança dela pode ser quebrada.E se cada jogo custasse o equivalente de uma ida leve no McDonalds? Ficou mais fácil comprar um jogo original se ele custasse uns 20 ou 25 reais? E se manter só nos originais?
Foi isso que a Nintendo tentou na China, com o auxílio do próprio governo Chinês, com o iQue – que, apesar do nome, não é feito pela Apple. O iQue era um Nintendo 64 miniaturizado para caber em um controle, um controle
bastante grande mas ainda assim um controle, quer era conectado a sua TV. Os jogos eram comprados, muito muito
baratinho, em quiosques espalhados por shoppings e galerias na China, e downloadados para um cartucho especial,
específico do seu iQue, sem o qual o aparelho não funcionava. O aparelho só lia o próprio cartucho, o cartucho
era proprietário e os preços dos jogos eram diminutos – quebrando 3 dos maiores pilhares da pirataria.
Infelizmente o consumo ilegal, que dlibla o governo, é extremamente comum na China, e o PS2 já estava com força
total… o que deixou o iQue em condições bem ruins de batalhar por mercado. Menos de dois anos depois do
lançamento do aparelho a Nintendo desistiu da ideia e deixou os donos do iQue com apenas 16 jogos lançados na China. O aparelho é raro e difícil de achar, mas não é caro. Só não entendo porque alguém, salvo colecionadores. compraria um iQue considerando que são essencialmente jogos de Nintendo 64.
3 – Nintendo 64 DD
Você acha a Nintendo Retrograda? E se eu te contar que ela foi a primeira empresa a ter um Hub de internet para os
usuários, quase como uma proto XBOX Live? E que foi a primeira empresa a utilizar uma mídia óptico-magnética? E se eu te disser que o “drive de disco” do Nintendo 64 tinha espaço para muito mais informação que um CD e era capaz
de salvar no próprio disco, além de não permitir que o disco sofresse risco ou arranhões (visto que a parte frágil ficava no interior de um casco de plástico protetor)?
Então… isso tudo e muito muito mais era possível pelo advento do Nintendo 64 Disc Drive (chamado pelos
colecionadores de Nintendo 64 DD) – um drive óptico- magnético que utilizava CDs especiais e um chip de memória
encarcerados em uma estrutura de plástico protetor como um super Zip Drive. Era extremamente avançado para 1998 e permitia ainda conectar-se a internet através da Rand Net, um serviço provido pela Nintendo em conjunto com a Rand, uma operadora de telefonia japonesa, que permitia jogar online com amigos a distância (F-Zero 64, por exemplo, podia ser jogado assim), distribuir desenhos e animações feitos nos 3 jogos artísticos do acessório/console para seus amigos conectados e downloadar demos e modificações de jogos (grande coisa seu Xbox 360/PS3… o Nintendo 64 tinha DLCs… em 1999!!!).
Infelizmente o aparelho era muito caro, exigia uma tarifa mensal para o uso da Rand Net, teve apenas 8 jogos
publicados para ele (visto que quase todos os outros jogos grandes da Nintendo, inicialmente projetados para o Disc
Drive, foram lançados em formato de cartucho para serem desenvolvidos mais rápido) e nunca foi lançado fora do Japão. O tempo foi ainda mais inclemente com o sistema e tornou-o ainda mais caro, visto que a Nintendo, com o fim do serviço em 2000, se ofereceu para recomprar as unidades de todo mundo que quisesse devolver o aparelho – acredite, você não vai gastar menos de R$ 1500,00 para colocar a mão nisso + frete!
Ele é lindo!
A falha do Nintendo 64 DD convenceu a Nintendo que os
jogadores de videogame não queriam absolutamente nada
com jogos on-line (dado o baixíssimo interesse dos japoneses pelo uso do console online) e mudou o foco deles sobre como a experiência com tecnologia de ponta deveria ocorrer. Essas mudanças internas resultaram diretamente na filosofia por trás do Game Cube e do Wii – máquinas extremamente fáceis de programar com um foco no usuário final e em diversão por diferenciação, com um mínimo de foco no universo on-line.
2 – Amiga CD 32
A Amiga era uma linha de computadores da firma britânica Commodore (sim… os caras por trás do Commodore 64) e foi o primeiro console lançado na Europa a ter Cds como a mídia principal, sendo também o mais bem sucedido (chegando a controlar 50% do mercado de CD-Rom e vendendo muito mais que os CDs de PC na época) batendo de longe o Sega CD e o Phillips CDi. E, realmente, para o final de 1993 o Amiga CD 32 era realmente um aparelho bastante razoável, sendo, essencialmente, um Amiga 1200 (o computador 32 bits mais vendido da época) em um case de console (muitos jogos são, inclusive, intercambiáveis entre os dois).
Eu era o console dos ingleses
Era possível, inclusive, conectar, com um acessório, teclado e mouse ao Amiga CD 32 convertendo-o completamente em um Amiga 1200. E esse compatibilidade é o que acabou por ajudar a matar o console. Conforme a família de PCs Amiga continuavam melhorando os jogos lançados para o console começaram a ficar defasados. Some-se a isso a Commodore não estar muito bem das pernas, o lançamento Europeu do SEGA Saturn e do Sony Playstation e a impossibilidade de lançar o console no EUA devido a dívidas na fábrica da Indonésia (que seguraram os lotes fabricados até o pagamento das dívidas, que a Commodore pretendia pagar COM A VENDA DOS CONSOLES), acabaram por matar o console para todo mundo que não fosse o mais fervoroso colecionador de Amiga.
O videogame até chegou a aparecer em propagandas de revistas de videogame por aqui, mas com uma linha de jogos
claramente feita para PCs e com gráficos que não estavam no nível da geração 32 bits que veio logo depois dele, o Amiga CD32 foi para o saco. O lado bom disso é que, hoje, ele é bem barato de achar e comprar.
1 – FM Towns Marty
O FM Towns Marty finaliza a lista não por ser o mais raro dos consoles listados mas porque falhou quando não devia falhar. FM Towns Marty (エフエムタウンズマーティー efuemutaunzumātī) foi lançado em 1993 pela Fujitsu, exclusivamente para o mercado japonês sendo o primeiro console de 32 bits, com uma CPU 386 e leitor de CD e disquete – não só isso mas o console tinha um hardware tão ou mais poderoso que o do Playstation e era severamente mais fácil de programar visto que era compatível com todos os jogos lançados anteriormente para o FM-Towns.
Eu devia ter dado certo!
Poderoso e com uma grande biblioteca pregressa o FM Towns parecia destinado ao sucesso. Infelizmente o combate
de frente com outros PC, como Sharp X 68000 e a linha de PCs da NEC, além da invasão de PCs americanos, deixou sua empresa mãe meio sem dinheiro – e portanto incapaz de subsidiar o console que chegou ao mercado quase na casa dos 550 dólares. Muito muito caro! Os jogos desenvolvidos para o Marty especificamente eram poucos e espaçados e os jogos desenvolvidos para o FM Towns PC e ele não faziam uso real de suas especificações razoavelmente poderosas.
Por fim, ademais o lançamento de uma segunda versão mais barata, o Marty 2, e uma versão para ser instalada em
carros, o FM Towns Car Marty (esses japoneses são todos loucos) o console não conseguiu competir com os ports de
Arcades quase perfeitos da geração 32 bits sem falar nos diversos clássicos que vieram em 1995 para os novos
consoles. Em 1998 a FM Towns deu o tiro de misericórdia no Marty e retirou-o do mercado. Hoje você vai ter que pagar quase R$ 3000,00 pelo prazer de ter essa belezoca… mas fique sabendo que ele é MUITO propenso a quebrar, do nada, por qualquer motivo.