O que nós perdemos – ESPECIAL DE ANIVERSÁRIO 10 ANOS DE MINICASTLE – STAR FOX 2 (SNES)

Em 1993 a Nintendo colocou Star Fox no mercado… e mudou o que todo mundo achava que era possível fazer com gráficos de video games para sempre!

Eram polígonos! Com texturas! Feitos com cálculos matriciais! Se movendo com grande suavidade pela tela! Era lindo!

O Super Famicom/Super Nintendo era o console de 16 bits mais poderoso da geração dele, mas mesmo ele não aguentaria movimentar tudo aquilo na raça. Foi por isso que, para conseguir fazer Star Fox acontecer, a Argonaut, uma desenvolvedora inglesa com uma ótima relação com a Big N juntou forças com a produtora japonesa e criaram o Super FX, que permitia utilizar cálculos matemáticos complexos para criar polígonos ou rotacionar Sprites. O jogo foi um sucesso de vendas e mostrou o poder do SNES, mas estava muito longe do que se podia fazer com o Chip.

Tão logo o primeiro game se provou um sucesso a criação do segundo jogo começou. Em 1994 o primeiro protótipo do game foi mostrado em shows japoneses e na CES americana, com 6 animais (uma poodle e um guepardo se juntam ao quarteto original) assim como um monte de modos de jogo, indo do single player, com áreas mais abertas que o original, até o um modo de combate, com uso de multitap, para até 4 jogadores. O jogo fica prometido para o Natal de 1994 mas acaba adiado para ser melhorado antes do lançamento.

Em 1995 o game é novamente mostrado, já completamente traduzido para o inglês e sem os modos de combate, apenas com um extremamente divertido, e bem estratégico, embora um pouco curto, single player. Os 6 animais continuam lá, com desenhos ainda melhores agora e as “arenas” aonde os estágios se passam são ainda maiores, lembrando muito o All Range Mode de Star Fox 64. Infelizmente o excesso de zelo se provou fatal para o game.

Com o Nintendo 64 chegando no Horizonte em 1996 a Nintendo temia que um lançamento pesado, como Star Fox 2, pudesse roubar um pouco do trovão de seu novo console. Além disso o designer principal do jogo, Shigeru Miyamoto queria uma quebra definitiva com o modelo de jogos poligonais entre o Super Nintendo e o Nintendo 64, para aumentar o efeito de “WOW!!!” que o novo console era providenciar. O jogo, 100% pronto e já com final, acaba sendo abandonado e guardado.

No entanto, contra todas as possibilidades, a Rom final (e seus protótipos anteriores) alcançou a internet e pode ser jogada por qualquer um hoje em dia. E é isso que faremos neste Sábado, no segundo Sábado Retrô especial de 10 anos do Mini! Esperamos todos vocês lá!

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Sobre Marcel Bonatelli

Historiador de games e jogador inveterado eu respondo todas as suas dúvidas sobre games e o mercado de games no site minicastle.org ou no email marcelbonatelli@minicastle.org

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