E vai custar US$ 49,99! Sim… 50 doletas pelo remake HD do melhor Zelda de todos…
…
… ok….
Vamos deixar uma coisa clara Nintendo! Eu vou comprar esse remake! Eu sou fã! Sou a ovelha do rebanho! Eu já terminei esse jogo com TUDO que dá para fazer – umas 4 vezes! Eu pago 200 dólares por ele se precisar.
Mas 50 dólares por um remake de um jogo com mais de 10 anos? Quando eu posso pegar um jogo novo, super hd deluxe abissal da porra do inferno por 60? Tenha a santa paciência!!!
Anyway… vejam o trailer se maravilhem!
PS: O jogo vai ter um modo de dificuldade novo chamado professional, que refaz as dungeons. Para gente como eu que sabe elas decor!
E todos podemos comemorar! Está confirmadíssimo que o show virá para o Rio, Brasília e São Paulo. E, em Sampa, a data do show é 06 de Outubro deste ano!
Um domingo? Não podia ser no sábado? Enfim…
De qualquer forma o show vale muito muito a pena e o Mini realmente recomenda a todos. Veja nossos Reviews:
Eu queria algo para fechar o mês. Algo com todo o impacto que fosse necessário para fechar o aniversário do Mini e cimentar de vez tudo o que foi escrito, visto e falado esse mês. E eu precisava do jogo certo para fazer isso.
Nós vivemos uma era de incerteza na indústria: o videogame de mesa da Nintendo vai mal, os dispositivos android parecem abocanhar cada vez mais partes do mercado, Sony e Microsoft tem quase nada de diferença para mostrar em seus novos consoles (poderosos e intimamente ligados a internet) e o que era meu hobbie, pessoal e particular numa era onde ser nerd ainda não era cool, se tornou uma indústria multi bilionária sem igual. Nessa era de incerteza ser divertido, bem feito e graficamente apresentável não são mais diferenciais, são necessidades, e é muito fácil esquecer onde se começou ou como se começou lá atrás.
Mario começou para mim – e não posso dizer que tenha sido amor a primeira vista. Pode não parecer hoje, com minhas mãos bem mais hábeis e minha capacidade de atenção muito mais afiada, mas houve uma época onde eu não conseguia terminar o mundo 2. E que eu não sabia do warp. E que eu nem fazia ideia de que eu podia tomar dano e relar na alavanca para matar o Bowser. Aí veio Zelda e mudou tudo. Mario ficou esquecido por meses, visitado de vez em quando, mas deixado de lado em nomes de novos games e locações. E, ironia das ironias, eu invejava os donos de Master System e seu phantasy star, jogos vendidos nas lojas americanas e acessórios a dar com pau.
Em 10 de junho de 1992, quando Street Fighter II chega ao Super Famicom (versão japonesa do Super Nintendo), eu tinha 10 anos de idade e um apetite imenso para jogar videogame, muito maior do que hoje, por sinal. O que acontece é que os videogames têm impactos, consequências e apelos diferentes quando se é criança e quando se atinge a maturidade. É claro que os meus olhos de criança, cheios de alegria e pouco martelado pelas adversidades e revés que a vida nos oferece ao longo da nossa jornada terrena, ficaram absurdamente maravilhados ao serem apresentados pela soberba magnitude eletrônica chamada “Street Fighter II”.
Basicamente tudo que é escrito hoje em dia sobre Street Fighter, ou mais especificamente de Street Fighter II pode parecer “chover no molhado”, mas eu vou tentar suprimir em forma de caracteres algo único e singelo sobre o tema. Vou tentar mostrar um pouco do meu sentimento em relação a Street Fighter II.
Ao longo desse texto, será inevitável contar coisas que provavelmente já estão batidas e muito bem contadas por milhares de pessoas que possam escrever sobre videogames. Desde já me perdoem, mas em alguns casos eu vou ter que contextualizar aqui. Então… Sejam pacientes e eu prometo me esforçar para fazer vossa leitura ser leve e agradável!
Bom, de volta ao ano de 1992, quando fomos agraciados com a conversão desse sucesso estrondoso dos arcades para o Super Nintendo, já conhecíamos o sucessor do próprio: a “edição de campeão”, Champion Edition!
Naquela altura, eu era proprietário de um Mega Drive japonês, que meu pai com muito esforço tinha importado de alguém que trazia do Paraguai, se eu não me engano, por cerca de US$ 100,00. O porco-espinho mais rápido do mundo e o rei do pop (que Deus o tenha) faziam a cabeça dos jogadores do 16 bits da Sega naquele momento. Sonic The Hedgehog e Michael Jackson’s Moonwalker renderam muitas horas de diversão nas minha tardes gamísticas nos meus tempos de criança. Só que um ano antes, em 1991, tudo mudou!
Me lembro muito bem de uma tarde brincando com meus amiguinhos aqui do prédio, quando me foi comentado alguma coisa sobre um tal de Street Fighter. Veja bem, eu não fazia ideia do que era até então. Foi quando os meninos começaram a me falar do jogo. “Vamos lá na locadora Palácio Das Fitas.” Ué… Fazer o que lá? Não quero alugar nenhuma fita (lembram do videocassete? Pessoas assistiam filmes em fitas VHS naquela época). Não, vamos jogar Street Fighter! Tem duas máquinas lá, uma do “normal” e outra do “plus”. Meu Deus, fiquei confuso… Não sei nem o que esse tal de Street Fighter, quanto mais esse tal de normal ou plus… Os meninos estavam se referindo às duas versões inicias de Street Fighter II, a Champion Edition (plus) e a The World Warrior (normal). Foi então que eu perguntei sobre o que era isso tudo e me responderam algo do tipo: “a normal é mais fácil e não dá pra jogar com os chefes e a plus é mais difícil e dá pra jogar com os quatro chefes” e eu pensei… Que raio de chefes são esses? Estive mais perdido que cego em tiroteio.
Tá… foi então que eu resolvi ir com eles até a locadora, que ficava uns três quarteirões daqui de casa e finalmente me deparei com as máquinas. Lembro de ter chegado lá e encontrar uma multidão de garotos em volta de dois gabinetes. Quando consegui me aproximar de uma das máquinas foi amor à primeira vista! Estava assistindo uma luta entre Ken e Dhalsim. Fiquei abismado com a qualidade sonora e visual do jogo. Reitero que estávamos no começo da era 16 bits dos consoles domésticos, e Street Fighter II foi uma revolução em todos os quesitos: jogabilidade, diversão, som, gráficos, tudo!
Quando finalmente consegui jogar, foi uma experiência muito marcante para mim. Não tinha o hábito de jogar em arcades. Minha mãe não deixava eu frequentar bares ou lugares do tipo e era difícil encontrar fliperamas fora desses ambientes. O primeiro lutador que joguei foi o Ken. Me recomendaram jogar na máquina “normal” porque eles diziam que o “plus” era mais difícil e portanto contra indicado para um jogador novato. O que acontece é que o dono da locadora devia mexer no “dip switch” da máquia e ajustar a dificuldade mais difícil em Street Fighter II Champion Edition. Com certeza era isso que ocorria. Dip switch é como o modo configuração da máquina, onde várias opções podem ser mudadas, inclusive a dificuldade do jogo.
Mas como assim Junião? Você está falando de World Warrior ou Champion Edition? Calma meu querido gafanhoto! Eu vou explicar: O motivo desse texto é com certeza a primeiríssima edição de Street Fighter II, conhecida como “The World Warrior”, que foi lançada nos fliperamas em março de 1991 e no Super Famicom em junho de 1992 (mais de um ano depois). Resumindo, quando saiu o cartucho do Street Fighter II The World Warrior no Japão (Super Famicom) já existia Street Fighter II Champion Edition nos fliperamas, que é de abril de 1991.
Ha! Entendi! Então a versão doméstica do Super Nintendo / Super Famicom saiu só em 1992, quando já existia duas versões de Street Fighter II no fliperama. Não é isso?
Correto! E você deve estar se perguntando por que não foi lançada a conversão de Champion Edition logo de uma vez… Calma, apesar da versão caseira ter sido “The World Warrior”, a Capcom resolveu dar um “bônus” aos jogadores para não ficarem tanto no prejuízo assim. Durante o início do jogo, antes de aparecer a tela de título, é possível entrar com uma sequência de botões a fim de liberar o uso de dois personagens iguais em uma luta jogador contra jogador. Nesse caso, a segunda cor ficaria com a mesma palheta que foi usada na versão arcade de Champion Edition. Por exemplo: quando travada uma batalha de Ken versus Ken, um ficaria com o kimono azul e o outro com o vermelho tradicional. Era possível também escolher direto a segunda cor apertando o botão start na hora de selecionar seu lutador, a exemplo da versão arcade de Champion Edition.
Dois quesitos foram decisivos para a Capcom optar por lançar “The World Warrior” ao invés de “Champion Edition”. Um deles obviamente foi o fator mercadológico da coisa. A Capcom explorou e muito no futuro Street Fighter II com várias sequências, tanto no arcade, quanto nos consoles e computadores domésticos. O outro foi a simplicidade de em primeiro momento, oferecer apenas oito lutadores jogáveis e outros quatro não controláveis, tanto no quesito programação, quanto no quesito limitação técnicas da tecnologia de consoles da época.
Dito tudo isso, não era mais suficiente para a minha pessoa, jogar só jogos como Sonic e Moonwalker. Eu precisava de Street Fighter! Mas tinha um pequeno problema: Eu era proprietário de um Mega Drive, e o jogo naquela altura só tinha saído para Super Nintendo. O problema principal do Mega Drive na época, era o controle, que tinha botões insuficientes para se jogar Street Fighter com decência. Talvez os mais jovens não saibam, ou podem não lembrar, mas o controle clássico do Mega Drive tinha apenas três botões de ação: A, B e C.
Não que o controle do Super Nintendo fosse um primor para se jogar Street Fighter, mas pelo menos tínhamos nele 6 botões de ação: A, B, X, Y, L e R, o que já era mais do que suficiente para Street Fighter II arrasar no console 16 bits da Nintendo.
Fantástico! Isso já fazia o Super Nintendo ter uma imensa vantagem em relação ao seu rival. Acreditem, Street Fighter II, com exclusividade no Super Nintendo no início, fez o console da Nintendo vender uma quantidade incomensurável de unidades. Eu mesmo comprei o Super Nintendo só por causa de Street Fighter II. É lógico que o Super Nintendo me rendeu infinitas possibilidades no decorrer de sua vida útil. Eu joguei uma infinidade de jogos maravilhosos nele, mas eu não tenho como negar que o motivo real de eu comprar um Super Nintendo foi ter a possibilidade de jogar Street Fighter II em casa. Meu pai não teria cedido a outro argumento senão: “Eu preciso jogar Street Fighter e não dá pra jogar no Mega”.
Eu agradeço veementemente às duas bençãos japonesas a nós meros mortais: Capcom e Nintendo.
Capcom e Nintendo, duas empresas do ramo, donas de uma parceria rentável desde a época do Family Computer, ou Famicom, ou Nintendinho, chame como quiser. Lembro que hoje mesmo estive conversando com o glorioso Tellion sobre a era dourada dos videogames, quando Sega e Nintendo “batalhavam” pela preferência do consumidor nos brindando com jogos e mais jogos que marcaram nossas infâncias e nossas vidas para sempre. As décadas de 1980 e 1990 foram incomparáveis no que diz respeito à indústria de games na minha opinião. Lembro-me com muita nostalgia e saudade de uma gloriosa era de ouro que se apagou lá pro final de 1999, mais ou menos quando o Dreamcast finalizou com a Sega como fornecedora de consoles de videogame. Eu sempre vou achar muito mais legal a briga Sega versus Nintendo do que as atuais Microsoft / Sony / sei lá mais o que… Enfim. Lembro de uma capa muito legal que saiu na revista Ação Games número 4, de agosto de 1991, quando eles fizeram uma matéria imensa sobre a “guerra” Sega X Nintendo.
É claro que no futuro a Sega remediou esse problema do controle lançando um modelo novo, substituindo o controle clássico por esse modelo de seis botões muito bem desenhado, que ao contrário do controle do Super Nintendo, foi totalmente pensado para se jogar Street Fighter:
Sim, tudo isso é muito bacana sem dúvida, mas a bola da vez, em 1992 era o Super Nintendo com Street Fighter II podendo ser jogado em casa, no conforto do lar. Na época, eu tinha uma versão hmm.. digamos, alternativa do jogo. Como eu me tornei um menino grandinho e colecionador, hoje tenho a versão original e clássica japonesa, linda!
Confesso que ainda sou capaz de derramar algumas lágrimas ao jogar esse clássico no Super Nintendo, sem contar a sensação única de se manusear um item raro de coleção como esse, em excelente estado de conservação, que modéstia parte, sempre encontraremos em itens da coleção do Junião.
Falando um pouco da parte técnica da coisa, naquela altura, as conversões de jogos de fliperama passavam longe de ser a experiência autêntica. O que significa isso na prática? O que estou querendo dizer é que um jogo de CPS-1 (arcade) não era muito bem convertido para um console caseiro, por problemas técnicos de processamento e memória. Para se ter uma ideia, Street Fighter II foi o cartucho que bateu o recorde de capacidade de armazenamento até então no Super Nintendo. Com seus incríveis 16 megabits de capacidade, proporcionaram uma boa versão do jogo, mas como dito anteriormente, longe da original.
Muitos aspectos foram mudados ou simplificados na versão do Super Nintendo. Para começar, a abertura do jogo foi cortada. Não temos a clássica luta entre dois lutadores de rua com um nocauteando o outro com um soco direto. Ao invés disso, apenas o logo do jogo com uma animação do tipo transição de vídeo. As animações foram cortadas para economizar memória. Os quadros de animação para o lutador andando para frente e para trás são o mesmo, ao contrário do original de arcade, que tinha quadros próprios para movimentação para frente e para trás. As vozes do narrador foram cortadas em alguns pontos. Não temos as vozes do nome do país cada vez que o vilãozinho pousa em um lugar. Durante a tela de continue, o narrador não fala a contagem regressiva. Durante a tela de versus, não temos mais aquela mancha de sangue em volta da palavra “VS”. Uma das fases bônus foi substituída: ao invés dos barris de óleo temos uma pilha de tijolos para destruir. Dois elefantes foram retirados do cenário de Dhalsim em meio a várias outras pequenas mudanças que para ser sincero, não me atrapalharam em nada o quesito diversão para um garoto de 10 anos. Sim, hoje com todas as versões e conversões disponíveis para se jogar, com certeza escolheríamos a de Super Nintendo apenas por motivos nostálgicos, e isso já é mais do que motivo suficiente!
Dito isso, antes de ontem, eu tirei meu Super Famicom do armário e coloquei ele em funcionamento dentro do Trambolho (para quem não sabe, o Trambolho é um projeto de arcade que eu desenvolvi para jogar meus jogos de luta. Ele tem suporte a um computador e diversos videogames de minha coleção).
Excluindo o quesito controle, eu tive uma autêntica experiência relembrando a minha infância jogando Street Fighter II, que me rendeu horas incontáveis de divertimento, e continua rendendo… até hoje!
Espero que tenham gostado! Ahn, e não se esqueçam de deixar um comentário.
Escrito por Ademar “Junião” Secco Junior. Junião é o principal editor, mantenedor e organizador do site http://www.streetfighter.com.br, mestre das artes dos games de luta e aventura, colecionador de videogames e fecundo amante do Master System e do Saturn. Nas (poucas) horas vagas que não está limpando as ruas da escória com as próprias mãos ou lutando contra ninjas espanhóis saltitantes que pulam de cercas, o senhor Junião gosta de jogar FF XI, namorar e manter-se longe de animais domésticos.
Castle of Ilusion, o clássico que ganhou um super retro review pelas mãos do Junião, do site http://www.streetfighter.com.br, tem o seu primeiro gameplay revelado. E nada mais justo que no mês do sétimo aniversário do site de videogame mais legal do Brasil o trailer tenha 7 minutos! (como em Strider, outro jogão que está ganhando remake – clique aqui).
Sem mais delongas vejam quão lindo está o novo Castle of Ilusion!
Chupem WiiUhaters! Segundo a Activison, tanto no departamento gráfico quanto no multiplayer “Call of Duty: Ghosts é completamente idêntico ao programa que será lançado para as novas plataformas. Todos os polígonos estarão lá, assim como cada modelo, textura ou modo de jogo.”.
Então, se você comprou um Wii U para jogar a melhor versão de Black Ops… está na hora de pegar o próximo game!
E pode vir a perder muito muito mais nos próximos meses na corte. Mas para entendermos isso temos que voltar a 1987 e ao primeiro Madden Football lançado para computadores pela EA. Na época o game foi inteiramente criado e programado por uma pequena equipe que foi chefiada, e trabalhou baseado na ideia de, Robin Antonick, programador e game designer.
Pois bem, o senhor Antonick foi pago pelo game em 1987 (que foi ao mercado em 88), assim como sua continuação direta lançada em 1990 (e, posteriormente, adaptado ao Mega Drive – criando a megalítica franquia que conhecemos hoje). Depois disso ele foi despedido, sem choro nem vela da EA e não participou da criação de nenhum dos games da franquia.
Ora… a ideia original, assim como as bases de jogabilidade e inteligência artificial tinham sido criadas por ele! E o jogo era marginalmente melhorado ano após ano! Ou seja, o trabalho dele continuava rendendo milhões a EA, mesmo ele não estando lá.
Em 201 Antonick entrou na justiça contra a EA pedindo os Royaltes sobre os games criados sobre a plataforma original desenhada por ele em 1987. Um juiz e um juri californiano consideraram os games criados até 1996, a primeira parte a ser julgada, “virtualmente indistinguíveis” do projeto original de Antonick. A sentença do juiz é que a EA deve ao programador pouco mais de 11 milhões de dólares.
Segundo o advogado de Robin, no entanto, isso ainda não acabou. A segunda parte da ação de Antonick contra a EA cobre os games criados após 1996 e tanto o programador quanto seu advogado estão muito confiantes sobre a decisão final do Juri. Resta esperar agora!
Segundo o site Siliconera a Nintendo reativou o registro de marca (trademark) de Eternal Darkness, o jogo de terror lovercraftiano de grande sucesso do Game Cube (e o primeiro jogo “Mature” a ser publicado pela Nintendo), para “uso do nome, de softwares relacionados e para distribuição física e digital”. Embora software relacionados possam a vir a ser lançados (como algo para iPhone ou Android) muito nos interessa a parte que diz “distribuição física e digital” – porque, embora eu não veja a Nintendo relançando jogos de Cube em mídia física, para qualquer sistema que seja, ela falou a poucos meses atrás que começaria a lançar, para o virtual console, jogos do cuboide console.
Considerando que Eternal Darkness é um dos primeiros games que foi lançado para o console (la nos idos de 2001/2002) e que é aclamado até hoje por mídia e crítica, não é muito difícil pensar que uma versão virtualconsoleada ou hdzada esteja a caminho. Resta esperar.
Sony e Panasonic (na verdade a empresa mãe da Panasonic, a Matsushita) dão as mãos e anunciam que estão trabalhando em um novo modelo de disco óptico para substituir o Blu Ray para usuários “pesados”, como designers e criadores de jogos. O disco terá 300 Gb e utilizará uma nova versão do diodo de luz azul, atualmente usado em Blu Rays. A Sony afirma ainda que o novo produto chegará ao mercado até o final de 2015.
300 gb! Eu lembro do SEGA CD e de jogos que tinha (absurdos) 300 Mb de informação – isso em 1992/1993!
Tentando combater um rumor bastante persistente na Internet (de que o XBOX One viria sem controle uma vez que você tem o Kinect 2.0) a Microsoft colocou os pingos nos “is”: O XBOX ONE vem com um controle sem fio, que utiliza pilhas, junto com ele na caixa inicial. A caixa contém ainda um cabo de vídeo simples, um cabo hdmi, fonte e o kinect 2.0.
Mas como presença de mídia sempre é bom a Microsoft aproveitou para já falar do preço de seus próximos acessórios… então, vamos lá:
um controle igual ao da caixa, wireless e que utiliza pilhas, US$ 60,00
um conjunto de bateria recarregável mais recarregador, US$ 15,00 (não… as do XBOX 360 não funcionam)
um bundle de controle + bateria recarregável + recarregador, US$ 75,00
um headset padrão wireless, US$ 25,00
Caro? Barato? Indignado por ter que comprar tudo novo para um novo aparelho? Deixe suas ideias aí embaixo!