Jogando: ZombiU

Horror de sobrevivência com bons gráficos e um estilo de jogo completamente diferente do normal, ZombiU é o exclusivo para se ter no lançamento do Wii U, né?

Não. ZombiU é um bom jogo. Muito diferente, com um estilo próprio bem peculiar mas que não é, nem de perto o jogo que a Ubisoft, e a Nintendo, querem que você acredite que ele é. Não é ruim, veja bem, mas não é assim tão bom que seja o exclusivo que vai te fazer comprar um console.

E há diversas razões para isso. Mas vamos por partes, começando pelas duas partes onde ZombiU mais se esmera: Sons e atmosfera. Das músicas aos grunhidos, do vento sobrando nas bandeiras (e fazendo aquele “flap” característico de tecido) aos alarmes longínquos de carros, o departamento sonoro de ZombiU é show – estelar mesmo. A voz do seu guia soa um pouco esquisita as vezes, assim como é difícil identificar quem está falando em alguns momentos, mas o conteúdo total é realmente muito bom!

E a atmosfera é primorosa! Auxiliada pela mecânica de jogo de que, quando você morre, você morre (e começa com um novo sobrevivente que vai fazer uso dos recursos que você levou para a safe house enquanto sai em busca do seu antigo eu, que virou um Zumbi, para pegar de volta as armas e itens que estavam com você no momento que morreu), o jogo relembra você, constantemente, que você está em risco o tempo todo. Tudo é tenso e você, mesmo com munição sobrando, vai pensar milhares de vezes antes de apertar o gatilho de uma arma por medo do que virá atrás daquele som. O universo é vívido e imensamente perigoso e você se sente, realmente, como um sobrevivente em desespero. Você sabe que vai morrer… a questão é quando e como.

Infelizmente, assim como em Red Steel, o primeiro exclusivo da Ubisoft para o Wii, ZombiU tem falhas que podem, dependendo do seu nível de exigência, estragar o jogo para você. A primeira, e mais notável delas, é no departamento gráfico. ZombiU é um jogo feio, infelizmente não tenho como disfarçar isso. Feio como? Vamos dizer que o notável Left 4 Dead 2, da Valve, um jogo com mais de 2 anos nas costas feito em um motor gráfico que existe desde de 2002 é mais bonito que ZombiU. Texturas são simples ou lavadas, animações são travadas (e, muitas vezes sofrem bugs que fazem com que os Zumbis levitem pouco acima do chão ou se movam em uma rotina de meio movimento), névoa foi usada para esconder o pequeno horizonte de visão do jogo e a constantes problemas de clipping (seu personagem atravessa portas que não estão abertas, mãos e cabeças de Zumbis atravessam superfícies – por vezes causando dano através delas! – itens e inimigos caem através do solo e ficam inacessíveis, etc…)  se somam em uma massaroca bagunçada que mostra, claramente, que o jogo não está polido. Assim como o Wii U em seu lançamento, ZombiU simplesmente não estava pronto para ir ao mercado ainda e deveria ter ficado mais algum tempo sendo trabalhado e debugado para, finalmente, vir a luz.

E tudo isso só no departamento gráfico, porque o Gameplay também vai desencorajar muita gente. Primeiro o jogo é muito difícil; mesmo! Um Zumbi é um perigo enorme, 3 ou mais são uma garantia de óbito. E a batalha contra os infectados não é facilitada em nada pelo extremamente complicado e desajeitado sistema de combate de ZombiU: Usar seu taco de críquete exige paciência e aprendizado enquanto o sistema de armas de fogo, quando você tem munição para usá-las, é impreciso e tremido. A Ubisoft se defende dizendo que você está usando um civil no jogo, não um militar com extenso treinamento em combate corpo a corpo e marksmanship, mas isso não facilita em nada engolir que um jogo difícil é tornado ainda mais difícil pelo sistema de controle –  e que a empresa que criou o game não se deu ao trabalho de corrigir isso. E em segundo lugar ficam os terríveis bugs, cortesia do desespero da Ubisoft de colocar ZombiU no mercado. Além das falhas de clipping que eu comentei lá em cima existem portas que se trancam mesmo quando você já havia destrancado elas com um sobrevivente anterior (e como a chave está no corpo do sobrevivente anterior adivinha o que você vai ter que fazer? Caçar outro caminho!), paredes invisíveis que impedem seu personagem de saltar pequenas muretas ou entrar por certos tuneis, ações contextuais que simplesmente não acontecem e Zumbis “mágicos”, ativados por eventos por script, que não aparecem no seu radar nem no seu detector de movimento.

Então o jogo é péssimo? Não. É um bom jogo, baseado numa ideia original, com um multiplayer local divertido (um jogador usa o Wii mote e o Nunchuck para controlar um sobrevivente enquanto  o mestre dos Zumbis usa o GamePad para controlar os Zumbis, em uma visão aérea  como em um RTS) que tem falhas que vão tirar do sério mesmo o mais calmo dos jogadores. É intenso, mas cansativo e chato, principalmente se você, assim como eu, gosta de jogos onde a dificuldade seja mais branda. Usar o GamePad constantemente como radar, detector, mira telescópica e mochila é diferente e agradável, mas muitas vezes criará uma distração a mais em um momento que você tinha que estar com atenção total em sobreviver. No frigir dos ovos ZombiU é um jogo legal, mas que criou um hype tão grande e no qual tínhamos tantas expectativas, que acabou se tornando medíocre ao se provar abaixo do esperado. Se você for um louco por jogos difíceis… considere pegar. Caso contrário, alugue antes – pode te salvar de uma surpresa tão chata quanto encontrar um Zumbi numa cozinha!

Bom divertimento!

Jogando: New Super Mario Bros U

A impressão da minha vida, como gamer, é que sempre houve um Mario e sempre vai haver um Mario. Eu comecei jogando videogame com um Mario, tanto em seu formato Donkey Kong quanto em seu formato Mario Bros (e ambos não tem ABSOLUTAMENTE nada a ver com o reino do cogumelo) e prossegui com ele por anos e anos vindouros. Claro que houve Sonic. Claro que eu fui apresentado a Snake. E já que estamos falando de personagens a quem alguém é apresentado; eu conheci uma certa princesa com um fetiche estranho por se “transvestir” e uma tara por instrumentos musicais mágicos – que eu salvei mais de uma dúzia de vezes já!

Mas… como sempre há um bolseiro morando sob o morro… sempre a um Mario novo vindo em minha direção.

Dito isso fazia alguns anos que eu não ficava chapado com um Mario 2D. Eu ficava animado. Curtia demais. Realmente gostava. Mas aquela sensação incrível que eu tive com Super Mario 3, e que continuou, se espalhando por cada erg do meu ser com Super Mario World, simplesmente não estava lá. Até eu terminar o download do presente de Natal da minha esposa e passar o controle para ela.

Aí eramos duas crianças no Natal de 1991, abrindo nossos super nintendos e começando a jogar Super Mario World pela primeira vez. E foi tão bom!

New Super Mario Bros U é uma conquista técnica que mostra que Gameplay de qualidade não tem idade, que diversão ainda é mais importante que tudo em um game e que a Nintendo não veio para a alta resolução antes porque realmente não havia necessidade. Dos gráficos ao gameplay New Super Mario Bros U destrói virgindades anais, explode cavidades auriculares e remove, indecentemente, a tanga das meninas dos olhos de todo mundo. É a mesma sensação de surpresa, o mesmo “fator UAU” que o Super NES, e seus mega gráficos, gerou quando apresentou um Super Mario com 96 fases ao mundo.

Se você era muito novo, ou por alguma razão não chegou a ter um SNES, eu lembro para você:

Graficamente falando NSMBU é fantástico! A Nintendo havia dito que só faria um videogame com uma saída HD quando realmente visse uma necessidade nisso e, caralho, eles entregaram. Das sombras a iluminação, das texturas a animação, das cores aos efeitos de água, areia e vento – NSMBU dá um banho em Rayman, joga Brayd tão longe que não nem para enxergar ele e mostra como um clássico, com todas as letras maiúsculas tem que ser feito em HD. Isso não é New Super Mario Wii HD! Isso é um novo jogo, feito para um novo console, muito mais potente que os atuais aparelhos. E isso é denotado no gráfico do jogo.

Não custa dizer nada que o som continua com a marca clássica do incrível Koji Kondo – você vai lembrar das músicas assim que elas começarem a tocar, vai cantarolar junto e, se teve uma infância ou adolescência carregada de Mario, vai ter vívidas memórias de uma época mais simples e, talvez, mais gostosa. Principalmente a música da Ghost House (que aqui é um Ghost Ship) me faz lembrar, vividamente, de bolinho de chuva da minha vó –  aqueles que vem cobertos por uma generosa camada de açúcar, canela e amor!

É claro que tudo isso não teria a menor graça se pudesse ser feito em outros consoles. É por isso que eu posso deixar minha esposa assistir um filme na sala enquanto continuo jogando, levando o jogo comigo, sem um mero slow down, na tela sensível ao toque do controle. É como ter um Gameboy HD lindo com bateria recarregável. E o alcance vai até a minha cama (jogando horas antes de ir dormir, com a tv da sala desligada).

O Gameplay continua fiel ao que Shigeru Miyamoto criou, mais de 25 anos atrás. Um botão pula, um botão corre, você pega itens como cogumelos que te deixam grande, cogumelos que te deixam pequeno, flores que te fazem lançar fogo ou gelo das mãos, capas para voar e tudo mais. Só ficou muito, muito mais difícil. Eu achei que a dificuldade voltou ao nível de Super Mario World, o que para mim, que tenho 25 anos de Mario, tá de boa. Mas venho descobrindo que a dificuldade pode ser um empecilho enorme para uma nova geração criada a leite com quick. A Nintendo também percebeu isso e colocou o Super Guide nesse jogo.

Mas o que diabos é o Super Guide? Que bom que você perguntou voz imaginária que vou ter que relatar para o meu terapeuta: O Super Guide é um botão gigante, que surge em qualquer estágio, depois de você já ter perdido 4 ou mais vidas. Batendo a cabeça do Mario nele o game pergunta se você quer deixar o Luigi jogar aquele level para você (O Super Guide só aparece jogando em single player). Se você disser que não o jogo prossegue normalmente. Se disser que sim, Mario é substituído por Luigi e você assiste o computador jogando pelo level – qualquer toque no direcional ou nos botões cancela o Super Guide e retorna o controle para você, logo o Super Guide pode ser usado só para passar por aquele buraco frustrante que te tomou 12 vidas e, em seguida, você continua seu jogo, normalmente. Se, no entanto, você deixar que Luigi termine um estágio para você, o jogo marca que você terminou o estágio com auxílio do Super Guide (que não pega as moedas gigantes, nem as moedas vermelhas, nem nenhum segredo) e não deixa você publicar nada no MiiVerse relacionado com aquele estágio. É uma maneira estranha de ajudar jogadores em problemas e eu, por alguma razão, ainda acho que o “You suck Tanooki Suit” teria sido melhor.

(Nota rápida: Em Super Mario 3D Land, ao invés do Super Guide você tinha uma roupa de Tanooki branca, que tinha mais tempo de vôo e era invencível a tudo menos buracos e lava, que era liberada após perder 5 vidas. Eu a batizei de “You suck Tanooki Suit”, ou, em bom português, Roupa de Tanooki você joga mal para caralho).

Haters gonna hate e Pìssers gonna piss mas Mario continua fenomenal e mágico, 25 anos depois e em gloriosa alta resolução. E continua unindo famílias: 3 minutos com o GamePad na mão e um amigo meu e seu filho, de 6 anos, já estavam jogando juntos. Sim, ainda é o mesmo encanador bigodudo de barriga saliente que salta sobre tartarugas! Sim, ainda é a mesma princesa que faz bolos e vai jogar baseball com seu constante nêmesis!  Mas é um mundo tão incrível, e tão gostoso de jogar, que não deve, nem pode, ser mudado.

Vem “ni” mim Mario… e que venham mais 25 anos!

Jogando: Paper Mario: Sticker Star

Finalmente! Com muito, MUITO, atraso, por causa da alfândega, meu Paper Mario finalmente chegou. E sabem o que aconteceu? Eu fui, de novo, envolvido naquela magia absurdamente divertida da série de RPGs Paper Mario! O jogo é divertidíssimo e te faz rir o tempo todo… mas é bom? Vamos descobrir!

Graficamente falando Paper Mario: Sticker Star é uma nova história postada sobre os gráficos da versão do Cube, Paper Mario: The Thousand Year Door. Eu acredito que existe um limite do que poderia ser feito em termos de gráfico para que os cenários parecessem recortes de papel e papelão e ainda tivessem um certo reconhecimento. Logo não estamos falando de uma enorme diversidade gráfica ou de um cenário que, realmente, vai lhe trazer lágrimas aos olhos. A animação do personagens é interessante e os trejeitos básicos foram bem criados, heróis e vilões tem uma caracterização bem feita mas, mais uma vez, não há muito no componente gráfico do jogo que vai vendê-lo para você. E o som vai pelo mesmo caminho. Mario não fala, nem tem falas (os inimigos e amigos falam por ele – ele diz coisas como “Há!” “Hey” “It´s Me!” e gesticula… muito!”) e os inimigos não tem vozes, só grunhidos. Há vários sons engraçados e bastante característicos da série, assim como músicas que vieram transplantadas de episódios anteriores da franquia, que são bem feitos e interessantes, mas sua experiência sonora não será, exatamente fantástica!

O sistema de combate sofreu mudanças drásticas: As badges e os poderes vão embora e Mario e companheiros usam stickers para lutar. Sim! Stickers! Em vez de ter um ataque em que Mario chuta um casco em alguém, você usa um Sticker com um casco. Em vez de colocar um badge que melhoraria o poder de chutar o casco você pega um Sticker de casco melhor – e vai por aí. E os Sticker só podem ser usados uma vez! Uma comparação facilitadora seria pensar em uma estratégia como a de um Deck de Magic: The Gathering, o jogo de cartas colecionáveis – quase todas as cartas só podem ser usadas uma vez e vão para o cemitério. Ou seja, você, como jogador tem que ficar resuprindo  Mario o tempo todo com Stickers, que você acha derrotando inimigos, olhando embaixo de pedras e conversando com toads, toupeiras e outros personagens da versão “papel” do reino do cogumelo. É BEM menos complexo do que a versão do Cube e parece muito que foi feita para trazer novos jogadores a franquia (visto que o sistema dá um monte de colheres de chá para você) mas não vai atrapalhar o seu jogo. Infelizmente um outro aspecto dos Stickers vai… os “Thing Stickers”.

Eu explico. A dois tipos de Stickers no jogo: Combat Stickers e Thing Stickers. Combat Stickers são auto explicativos, e acabamos de falar deles. Thing Stickers são, essencialmente, coisas, indo de ventiladores gigantes a pontes, que foram removidos dos lugares onde estariam (ou viriam a ser necessários), miniaturizados e deixados por aí. E para prosseguir na sua aventura você precisa achá-los, uma tarefa bastante difícil se você considerar que alguns deles exigem side quests, olhar em cada canto dos diversos estágios do jogo ou cumprir tarefas específicas em uma determinada ordem.  O que torna a situação ainda pior é que os chefões das “Dungeons” (os locais onde os pedaços da Sticker Star estão guardados… o que? Que cara é essa de surpresa? Por um segundo você achou mesmo que você não ia sair recolhendo pedaços de alguma coisa em um Paper Mario?) exigem um Sticker específico cada um, para que ele seja derrotado – E ESTE STICKER PODE, OU NÃO, ESTAR DENTRO DA DUNGEON. Normalmente, se o Sticker necessário não estiver na Dungeon o jogo lhe dará vários avisos (“Fulano é indestrutível! Só a bruxa do pântano tem o que necessário para acabar com ele!”,  e na porta da Dungeon tem um aviso “Você já viu a bruxa do pântano hoje?” – coisas desse tipo. Não dá para dar exemplos in-game sem estragar a história!) mas como, mesmo se você tiver o Sticker certo, o jogo não lhe avisa quando, nem como, usá-lo, na primeira vez que você chega ao Chefão, você acaba, na maior parte das vezes, morrendo a primeira, e talvez  a segunda batalha contra ele, para que um aviso do jogo diga qual o Sticker e como usar. Fica mais fácil com o tempo e as diversas dungeons porque você, meio que, se acostuma com a cabeça dos criadores, mas não é simples sob nenhum aspecto e pode ser extremamente frustrante para um jogador casual.

Mas a maior parte dos usuários não estão aqui por gráfico, som ou gameplay. Estão aqui pela fantástica história e seu soberbo uso do humor. E fiquem tranqüilos… esse aspecto continua perfeito. As histórias continuam absurdamente engraçadas, os vilões tolos e as aventuras atrás dos pedaços da Sticker Star, partida durante uma tentativa de roubo por Rei Bowser, hilárias. É um jogo que vai dar aquela deliciosa sensação de jogar só mais uns 10 minutos para ver o próximo estágio e a próxima piada… e que continua engraçado na segunda, terceira e demais jogadas.

Conseguimos sintetizar dizendo que Paper Mario: Sticker star é um bom jogo. Não é um marco em termos de RPGs para sistema Nintendo como Super Mario RPG ou Paper Mario: Thousand Year Door mas é um bom jogo, que, após o período de aclimatação, vai trazer diversas gargalhadas para você. Talvez na tentativa de evitar uma possível mesmice a Nintendo tenha modificado coisas demais na atual versão e tenha criado alguns “gargalhos” que engasgam o Gameplay mas nada que vai matar mais essa adição a biblioteca do 3DS. Só não vá com muita sede ao pote!

O review do Wii U!

O Wii U chegou… eis algumas impressões nossas (Os vídeos tem pouco mais de 20 minutos somados):

 

 

 

Coisas que não falamos nos vídeos para que eles não ficassem ainda mais longos:

1) O Game Pad é pareado com a sua TV e consegue controlar volume e canais diretamente nele, se tornando uma espécie de mini controle remoto universal.

2) Os serviços que vieram instalados, como Hulu, Netflix e Amazon Vídeos funcionam exatamente igual suas versões para Tablet, com a diferença que no Wii U você pode escolher entre assistir na tela do GamePad ou da TV.

3) A transferência de dados do Wii para o Wii U é um processo surpreendentemente fácil e rápido, demorou, considerando todas as etapas, menos de 30 minutos para ser terminado – todo os detalhes aqui.

4) Como eu falei nos vídeos é possível comprar jogos no e-shop usando cartões pré pagos (cartões de crédito internacionais não funcionam por questão de endereço – como você coloca um Zip para criar um endereço americano a Nintendo confronta isso com os dados do cartão… logo, para usar o cartão brasileiro, mesmo internacional, tem que esperar a e-shop Brazuca estar funcionando). Você pode dar a volta nisso comprando cartões de pontos em lojas como a Play Asia, como eu fiz. DEFINITIVAMENTE não é o melhor dos mundos… mas é uma saída!

Processo de impostação de código!

5) A Nintendo levou MUITO a sério a ideia de manter o Mii Verse (do qual a Wara Wara Plaza faz parte), sua charmosa mistura de twitter e XBOX Live (não funciona perfeito… mas é charmosa) family-friended! Palavrões em inglês, francês, espanhol, português e japonês são localizados pelo sistema e cortados de frases que seriam publicadas no Wara Wara Plaza. Fez por outra você até consegue achar um fuck, cunt ou bitch nas mensagens de post… mas, via de regra, é bem mais “limpo” que a Live. Jogadores denunciados por Bulling ou por execrações verbais podem ter a conta suspensa por tempo limitado. Não sei não Nintendo… acho que essa é uma guerra que você vai perder. Ou as crianças catarrentas e boca-suja de 13 anos vão todos migrar para a Live.

Em suma é isso. É um aparelho muito, muito resistente, com uma qualidade impar, mas cheio de pequenos probleminhas irritantes. Quase como namorar uma super modelo que cozinha super bem mas tem bafo, ri estranho e tem voz grossa. Até mais pessoal!

Jogando: Epic Mickey 2: Power of Illusion

Algumas semanas atrás eu falei sobre como mais ninguém lembrava de um jogo que havia marcado minha infância: Mickey Mouse´s Castle of Illusion para o Mega Drive/Genesis. Foram mais de 20 anos até o jogo ter uma continuação mas ela foi muito muito muito boa!

Epic Mickey 2: Power of Illusion (que eu vou passar a chamar de EM2 – porque escrever Epic Mickey 2: Power of Illusion toda hora dá no saco) é um side scroller onde você salta sobre os inimigos, desenha coisas que caem sobre os inimigos, abrem ou fecham caminhos e luta contra chefões – tudo isso dentro do castelo de ilusões da vilã Mirzabel, que depois de passar décadas esquecida, resolve “colher” centenas de personagens Disney a fim de roubar a “energia de coração” deles, que é o que os mantém conectado a nós humanos, a fim de retornar para as lembranças das pessoas. É sério, isso é o jogo inteiro. As 4 horas dele.

Sim… é um jogo atual de 4 horas de duração. Dá para terminar em uma sentada! Foi o que eu fiz! E sabe o que eu fiz logo em seguida? Joguei de novo! E de novo! E estou na 4 rodada! Por que?

Porque esse jogo é exatamente o que a magia da Disney pode fazer em formato digital! É lindo, cheio de personagens que lhe dão sub-missões grotescamente simples mas divertidíssimas e faz um uso soberbo do controle e das capacidades únicas do 3DS. E tudo isso com gráficos compostos por pixels, com cenários e personagens desenhados com tanto cuidado e carinho que parecem uma obra de arte! É simples demais, mas ao mesmo tempo evoca uma época diferente no ato de jogar videogame – uma época onde você tinha uma princesa/namorada/cachorro/peixinho dourado e ondas de inimigos entre você e o malvado/bruxa/alien/vampiro que o sequestrou. E nada vai parar você! E Mickey faz isso tudo sem parar de, na falta de uma palavra melhor “rebolar”, pelo jogo todo!

Como eu disse anteriormente o jogo é lindo, muito bonito mesmo. Contém pouco uso de polígonos e você vai poder jogar seu game tranquilo sem aumentar aquela chave 3D no seu 3DS – o jogo foi concebido para fazer uso do 3D mais para dar a sensação de profundidade do que efetivamente para modificar a jogabilidade. A habilidade de desenhar objetos a partir de silhuetas informadas na tela sensível ao toque é um charme e os gráficos tem um toque Disney que torna eles incríveis. A jogabilidade é simples, mate todos os inimigos resgate os personagens Disney, mas o controle é feito com tanta competência que você se pergunta porque side scrollers como esse não são mais comuns. Um toque no botão de pulo e você pula, outro toque e você dá uma bundada no inimigo! Simples e eficaz!

E se os gráficos são bonitos o som é maravilhoso! As melodias já conhecidas do primeiro Castle of Illusion retornam com força total e com uma reinvenção total! É simplesmente perfeito! Mas não confie em mim… ouça um pouco:

O jogo é curto? É sim senhor! É muito muito curto para um jogo que custa R$ 120,00? Com a mais absoluta certeza! Mas é bom além do que seria possível esperar de um jogo neste estilo e me levou de volta as minha mais ternas raízes nos 16 bits. Recomendo muito a todos os jogadores com mais de 20 anos de controle – Jogão!

Jogando: Halo 4 – SEM SPOILERS

Eu estou duas semanas atrasado para fazer o review de Halo 4. É muito muito provável que TODOS vocês já tenham jogado Halo 4 em algum lugar de alguma forma. Eu não acho que meu review conseguiria afetar as vendas estratosféricas de Halo 4 nem se eu dissesse que o game vem banhado em uma sopa contendo um mistura exótica de Ebola com Febre do pântano venusiano…

… ainda bem, porque eu não vou falar nada nem perto disso.

Halo 4 é um evento. Um acontecimento. Não só uma entrada fantástica em uma franquia excelente mas um jogo que vai deixar a Live presa por meses tentando caçar cada pedaço, cada detalhe, cada ideia. É um jogo tão bom que, para realmente fazer justiça, teremos que comentá-lo por pedaços. Então vamos, primeiro, comentar o que permeia todas as áreas do jogo.

Primeiro vamos tirar o imenso elefante óbvio do caminho: Halo 4 é bestificante de tão bonito! O jogo, em todos os seus componentes (Single Player, Multiplayer e Spartan Ops), é lindíssimo. Texturas são riquíssimas, o sistema de luz e sombra é fora do comum, a iluminação é soberba e a animação é tão boa que beira um produto da porra da Pixar. A música também não deixa a desejar – vem pesada e constante, estraçalhando o seu ouvido com beleza ímpar.

O departamento sonoro é muito muito bom, no quesito som de armas, inimigos e efeitos de ambiente, já as vozes….

… putz…

… se você tiver a versão em Inglês o jogo tem vozes excelentes, feitas por artistas talentosos,  em um ambiente de trabalho claramente profissional com uma qualidade digna de cinema Hollywoodiano. Se, por outro lado, você, como muitos de nós, teve a infelicidade de receber a pérfida versão nacional do jogo, prepare-se para sofrer: Com exceção de Master Chief , Cortana, Palmer e Lasky as vozes foram muito mal escolhidas, soam completamente desprovidas de emoção e o estúdio responsável pela dublagem nem sequer se deu ao trabalho de acertar a sincronia labial. É horrível, péssimo mesmo, e assusta o jogador. E considerando que Reach teve um trabalho de tradução tão bom…

O controle é muito bom. Todos os Spartans correm agora (não é mais um poder de armadura), mantendo pressionado o direcional analógico esquerdo. A troca de arma continua no Y, a recarga no X, o ajoelhar no B e o salto no A… em suma, a mais do que fantástica configuração de Reach continua viva e forte em Halo 4. Os poderes de armadura são mais variados e extremamente uteis, indo de escudos de energia que são projetados na frente do jogador a visão através das paredes, passando pelos já conhecidos dash (aquele pequeno teleporte lateral) e jet pack.

Mas é na jogabilidade que a cuíca de Halo 4 ronca… e há três modos básicos no jogo:

Campanha

É o bom e velho Master Chief, Spartan John S-117, retornando a ação no planeta artificial Requiem após ficar a deriva no espaço por 4 anos. Ao longo da história o jogo muda tudo, absolutamente TUDO do que se pensava até então em termos de mytos de Halo, entregando um maravilhoso novo pano de fundo para a nova trilogia sem descuidar de entregar os personagens que conhecemos e amamos em novas situações. Não só isso mas a campanha ainda mostra a Cortana se humanizando cada vez mais enquanto caminha para seu Rampancy (um estado de loucura que as IAs no universo Halo alcançam após 7 anos) e o Chief movendo montanhas para evitar isso. É excelente e diferente de todos as outras aventuras no universo Halo, lembrando uma mistura fantástica de Halo: Reach com Halo 2.

 

Multiplayer competitivo

O multiplayer competitivo retorna muito mais rápido e visceral em Halo 4: as partidas são mais rápidas, os mapas são modificados para gerarem mais situações de conflito e encontros mais constantes entre os jogadores, os itens ficam visíveis em seus pontos de respawn, logo as pessoas se matam muito mais tentando chegar lá do que efetivamente pegando os itens! A duração dos escudos e da barra de vida foram severamente diminuídas em relação a Reach: Aqui, um bom tiro na sua cabeça, vai arrancar seu escudo. Um segundo tiro na sua cabeça, ou dois ou três tiros rápidos nas suas costas, vão acabar com você. E isso em todos os modos de jogo! Seja no King of the Hill ou no Infinite Slayer os jogadores vem para cima, com veículos, armamento ou as próprias mãos. E os novos poderes como a Pretorean Vision(que permite ver os inimigos através das paredes) ou o escudo de energia (que permite criar um escudo de controle de multidões, que segura tiros, na frente do Spartan) tornam ainda mais legais as partidas.

Agora, além de customizar sua armadura, é você quem escolhe que armas vai levar para a batalha e quais poderes vai utilizar a cada partida. E a entrada de modificadores (como escudo extra ou carregar duas armas primárias) e habilidades de armadura (como mais granadas ou mais munição) dão ainda mais estratégia ao já tático sistema de combate de Halo 4. O multiplayer cooperativo é o lugar para destravar partes de armadura, ter a bunda chutada por crianças de 12 anos que passam o dia jogando e se tornar um guerreiro. Espero você lá, soldado!

 

Multiplayer Cooperativo

Se os diversos modos do multiplayer competitivo não são muito a sua praia (que coisinha mais fofa da mãe… quer um biscoito e um travesseiro, neném?) tente levar seus amigos com você no incrível modo cooperativo Spartan Ops. Quando a 343 disse que iria eliminar o modo firefight de Halo 4 eu fiquei realmente desapontado, achando que havíamos perdido um modo extremamente divertido de jogo. Ah… quão tolo eu era! No lugar do firefigth com hordas de inimigos sedentos correndo atrás da sua carcaça você tem um modo história alternativo, feito para ser jogado por vários jogadores ao mesmo tempo (embora possa ser jogado sozinho – caso você não tenha amigos ou goste, muito, de sofrer), onde você joga com um Spartan que é parte do fireteam Crimson, fazendo missões para a comadante Sarah Palmer na superfície do planeta. A história tem diversas ligações com a aventura do Chief, mas não entrega absolutamente nenhuma informação que possa estragar a sua campanha (ao contrário… te instiga a jogar a Campanha e entender o que diabos está acontecendo ali). Um vídeo sai toda a segunda no final da tarde, junto com mais cinco missões (o conteúdo daquele episódio) – o vídeo te dá uma por cima da situação na Infinity e as missões são muito legais, bem mais divertidas do que matar hordas e mais hordas de inimigos sem direção que vem correndo para cima de você. Spartan Ops é muito… muito bom!

 

E no final? O que dizer de Halo 4 que já não tenha sido dito por todos os veículos de imprensa especializada no mundo do videogame? A única coisa que posso dizer é que Halo 4 é uma experiência – tem que ser vivido, agora, para ser entendido. É quase como comer uma macarronada de Vô em um dia frio, quando o prato acabou de sair naquele minuto e o queijo ainda está derretendo sobre o molho de tomate – e você está morto de fome! É gostoso sem ser cansativo, pode ser desfrutado em pequenas sessões e é tão bom que vai fazer as pessoas jogarem infinitamente. Eu estava jogando Reach até duas semanas atrás… agora me sentiria extremamente mal eu deixar para trás o multiplayer imensamente mais rápido e equilibrado de Halo 4 e voltar a ele. Jogue Halo 4 – sinta como é!

E divirta-se… Bom jogo a todos!

Jogando: Doom 3 BFG Edition

Eu estou fazendo um review de Doom. Eu estou fazendo um review de Doom?

É… eu ESTOU fazendo um review de Doom! Por mais estranho que isso possa parecer. Doom 1 foi fantástico em 1992 quando saiu pela primeira vez. Eu joguei em companhia de Michael, Marcus Vinicius e Thiago Franco, na casa do Vinicius e, assim que meu computador novo chegou, em junho daquele ano, consegui jogar em toda a glória em casa. A sensação de medo, o escuro, os inimigos surgindo as suas costas. É claro que o jogo contava com uma parcela de imaginação do jogador, principalmente devido aos seus gráficos bem simplórios, mas era um jogo realmente bom.

Doom 2 veio na esteira, em 1994 é tinha mais estágios, mais armas, mais movimentos, mais inimigos… enfim… mais tudo! E foi igualmente legal. O fato de ter fases secretas que só apareciam se você apertasse certos botões ou se usasse certas saídas do estágio tornaram o jogo ainda mais marcante. Quem consegue esquecer do código IDCLIP (para atravessar paredes) ou IDKFA (que dava todas as armas)?

Depois disso Doom adormeceu, deixando seu reino para seus promissores sucessores, como Duke Nuken 3D e, um pouco mais para frente, Quake. Por quase 10 anos nós não tivemos um Doom. Nós esperamos, esperamos e fomos, finalmente, recompensados: Doom 3 é um dos melhores jogos que eu já joguei. A história era muito legal, embora fosse bem simples e a base de marte tinha tudo para tornar a experiência ainda mais aterrorizante (tudo era realista e parecia um lugar utilizado por pessoas reais – tinha banheiros e áreas de descanso). Além disso a arquitetura do lugar permitia centenas de pontos escuros e cantos cheios de demônios e zumbis. Some a isso os relatos que você vai achar por toda a instalação, contando como a coisa toda foi para o espaço e você vai ter um senhor medo crescendo dentro de você bem rápido. Um sucesso de público e crítica que era usado para testar super PCs em 2005, Doom 3 era simplesmente animal!

E agora a ID deu a todos os fãs de Doom o pacote definitivo: Doom 3 BFG Edition. BFG vem do nome da arma mais poderosa que se podia conquistar nos games da franquia – uma sigla para Big Fucking Gun (ou, em tempos mais educados, Bio Force Gun) ou, em bom português, arma grande para caralho.  A super caixa vem com Doom Complete Edition (Doom  com 24 estágios a mais), Doom 2 Hell Edition (Doom 2 + a expansão Hell on Earth), Doom 3, Doom 3: Ressurection of Evil e o inédito Doom 3: Lost Missions – todos os jogos rodando a 60 frames por segundo e os últimos 3 receberam uma repaginada em HD fantástica! Pelo preço que está sendo cobrado é um negócio muito bom, principalmente se você nunca colocou as mãos em Doom 3, mas já aviso: a caixa não é perfeita! Loads demoram muito… MUITO… e saves ocorrem várias vezes quebrando a ação (o jogo para no ar e surge uma aba laranja na parte de baixo da tela avisando que o jogo está salvando), mas nada que vá desmerecer o imenso trabalho realizado pela ID e Bethesda.

Doom 1 e Doom 2 continuam divertidos e são uma verdadeira aula para os amantes de design de games, principalmente no quesito estilo versus conteúdo. É bem provável, na verdade aconselhável, que você vai gastar a maior parte do seu tempo nos 3 games em HD, principalmente em Doom 3. E o jogo ficou lindo… lindo! As texturas novas trouxeram um fôlego animal para o jogo e a iluminação do game, que já era fantástica em 2005, só ficou ainda melhor em um hardware mais poderoso. Se você só teve contato com a versão do PC rodando em uma máquina micheba ou a aguada versão do XBOX clássico você TEM que jogar este game… eu acho que é obrigatório por lei ou algo assim! ^_^

Uma facilitada foi dada para os novatos, no entanto. Na versão original de Doom 3 você tinha que, toda hora, trocar entre a lanterna e a arma que estivesse na sua mão –  agora isso acabou e o Marine tem uma lanterna presa no ombro. O nível de dificuldade dos games também foi baixado e mais munição foi distribuída pelos mapas. Além disso o Doom 3: Lost Missions traz 18 missões novas, envolvendo sobreviventes do esquadrão Alpha (você vai conhecê-los no Doom 3… )  em situações literalmente a beira do inferno – uma surpresa mais do que grata para os superfãs que já sabiam todos os mapas de cabeça.

No mais, Doom 3 continua fantástico. É lindo, assustador e dá uma aula de design e de criação de atmosfera. Quase tudo que tornou memorável jogos como Bioshock, Dead Space e Left 4 Dead começou aqui! Se você não conseguiu jogar agarre com todas as forças… vale muito a pena! Bom divertimento.. e se prepare para ir para o inferno!

Jogando: Code of Princess

Me permitam fazer uma comparação um pouca longa. Você vai a uma festa e conhece uma moça/rapaz. Ela(e) tem um belo corpo (eu gosto de seios fartos… mas isso sou eu!), um lindo sorriso, cabelos sedosos, não tem bafo e tem um papo legal. Vocês trocam telefones e começam a se falar. Após mais 3 encontros você tem certeza de algumas coisas:

1) Ela(e) não gosta da sua saga favorita de ficção científica;

2) Ela(e) não curte videogame;

3 ) Você detesta a banda favorita dela(e) (e foi educado(a) o suficiente para não comentar) e ela(e) abomina a sua música favorita;

4) O que você considera romântico ela(e) considera enfadonho;

5) O sexo entre vocês é fantástico!

Dito isso vocês iniciam uma relação. Ninguém pediu ninguém em namoro, a coisa só começou. E conforme ela continua você sente que, embora não esteja perdendo o seu tempo ali, visto que a pessoa em questão é agradável, simplesmente não se sente ” completo” – como se pudesse usar melhor, ou usar com uma pessoa melhor, seu tempo. Essa é a exata sensação que eu tempo com Code of Princess. E eu tenho razões para isso.

Code of Princess é mais um soberbo serviço da Atlus, uma empresa que fez fama e fortuna trazendo para os EUA games que eram “japoneses demais” para ganharem um lançamento pelas próprias criadoras (como Square, Tri-Axe ou Konami). A empresa é muito amada pelos Otakus e é responsável pela versão americana de games como Catherine, Albert Odissey e Thousand Arms. Eles tem Know-how e sabem o que fazem. Code of Princess vai vender muito. Então porque eu sinto que não estou me divertindo tanto quanto deveria? Ah… Grinding.

Code of  Princess é um RPG de ação com combate estilo Beat Up que acontece  por visão Isométrica. Os inimigos vem… você bate neles, conforme vai subindo de nível vai ganhando mais poderes e golpes diferentes que podem ser conectados a sequência que você usa (você pode editar seu combo). A questão é que o número de inimigos é limitado, por uma questão que vou comentar mais para a frente, e bater em montanhas após montanhas deles para subir de nível leva um tempo e exige uma paciência que a maior parte dos jogadores simplesmente não tem mais. É tedioso contar o número de inimigos que se precisa massacrar para atingir o próximo nível e imensamente desgastante ver que, mesmo em níveis superiores e com acesso a mais golpes, o jogo não consegue fugir de ser um Beat Up de segunda. Aparentemente os criadores de CoP (Code of Princess) queriam criar um novo Guardian Heroes, o clássico Beat Up com elementos de RPG do finado SEGA Saturn, mas ficaram muito aquém no quesito jogabilidade, fluidez e diversão em combate. Aliás… veja você mesmo:

Guardian Heroes em Ação

Code of Princess em decepção

Então o jogo é ruim? Não… o jogo está longe de ser ruim. A história é fantástica e contada através de cenas de animação que misturam anime e cenas paradas com voice over. A protagonista tem pouca roupa, imensos seios e um humor sincero e verdadeiramente engraçado. O universo em volta da princesa é tão bem feito e tão profundo que dá vontade de se perder nele. Até o momento onde você percebe que, ao estilo do Mega Drive, tudo que os inimigos ganham para ficar mais fortes é uma mudança de palheta. Aliás, graficamente falando, CoP é muito bom. O 3D ficou animal, os pixels são grandes e bonitos, a arte é magnífica e a animação fantástica. Infelizmente há poucos tipos de inimigos, essencialmente porque todos os seres no jogo, dos amigos da princesa as criaturas derrotadas nas fases, podem ser usados por você nas fases, o que faz com que os inimigos mudem de cor para indicar aumento de força – você começa lutando contra ursos marrons, depois encontra ursos negros (que são mais fortes), ursos brancos (mais fortes ainda) e, por fim, ursos vermelhos (que são muito fortes e cospem fogo!) – você entendeu!

O som é o ponto mais forte do jogo, de longe. As músicas são lindas, um verdadeiro trabalho de arte, que exige um bom fone de ouvido para ser usado a exaustão. As vozes foram magnificamente escolhidas e batem, sem uma única exceção, com os personagens que deveriam representar. E o jogo ainda tem algumas “pistas sonoras”, que tomam a forma de “musiquinhas” que são tocadas toda vez que certo vilão ou personagem aparece – o mais engraçado é que, depois de um tempo, só de ouvir a pista sonora você já se anima para saber o que aquele personagem/vilão vai fazer. Em uma cena brilhante (da qual não posso comentar muito por questão de spoilers) um dos amigos da princesa, um personagem que vocês com certeza vão curtir muito, está disfarçado como um dos inimigos e, na hora que você vê a princesa sendo derrotada e levada como prisioneira, é o tema dele que está tocando, bem baixinho, por baixo da música normal do game. É muito legal!

No mais Cop é um bom jogo. Se você destruiu milhões de RPGs por turno na sua época de PS1/Ps2/Sega Saturn e ainda está com fome por mais subidas demoradas de nível e uma excelente história – com uma sobremesa de música perfeita – Code of Princess é para você. Se ao contrário, você se irrita em fazer a mesma coisa centenas e centenas e centenas de vezes, pode ser que nem a boa história vá segurar sua atenção. Só recomendo para os fãs Hardcore de J-RPGs BBBBBBBEEEEEEEEMMMMMMMMMM lentos. Boa diversão!

 

 

 

 

 

Jogando: 007 Legends

Existem jogos excelentes que, por um descuido de design ou uma falha de concepção, acabam tendo pontos que indignam, cansam e frustram os jogadores: Eternal Darkness e Dark Siders. Existem bons jogos, que por um conjunto de falhas patinam em se tornarem melhores, e que, ainda por cima, tem pontos frustantes que irritam os jogadores além de qualquer chance de redenção: Goldeneye Reloaded e CoD5 . E exigem jogos ruins, como 007 Legends, que são esquizofrênicos e não conseguem realmente dizer a que vieram – e o que fazem, fazem mal feito.

Começando pela jogabilidade. Tudo, que não as seções em primeira pessoa, são escorregadios e mal feitos – quase como se estivessem ali apenas para tapar buraco. Dirigir os veículos é horrível e as seções em gravidade zero na última fase são penosas e chatas. Além disso as fases não contém uma grama de inspiração sequer, servindo-se de todos os clichês possíveis nos FPSs atuais sem conseguir animar, nem mesmo com a utilização livre de motes e momentos “Bondianos”. Você não vai se animar em derrotar ninguém em “Moonhaker” nem em encontrar Scaramanga – é simplesmente chato. Some a isso inimigos que recebem dano como esponjas, não tem pontos vitais (guardas de armadura podem tomar dois ou três tiros de pistola no rosto sem efeito aparente) e repetem animações iguais centenas de vezes, com uma inteligência artificial que os joga no meio de corredores enquanto balas pipocam por todos os lados… simplesmente horrível.

O controle cumpre o papel que deveria ter, mas não é nem perfeito nem inspirado. Pequenos delays ocorrem aqui e ali e por vezes você sofrerá quando comandos específicos forem necessários mas não forem mencionados em tela. O som é aceitável, com vozes convincentes, Daniel Craig e Judi Dench em seus papeis costumeiros e músicas que, se não são boas, pelo menos seguram bem a onda.

Graficamente o jogo é bem fraco. Texturas demoram a carregar e, por vezes, são muito pobres – porcas mesmo. A animação dos inimigos é risível e a a dos personagens principais são toscas – muito piores do que Goldeneye Reloaded ou, mesmo, Blood Stone. As armas reais ficaram bem feitas mas as armas imaginárias ficaram horríveis – a golden gun parece um isqueiro com uma ponta e a arma laser de “O Foguete da morte” parece algo feito pela Hasbro!

Em suma 007 Legends não convence. Tem problemas técnicos típicos de jogos feitos por empresas sem dinheiro, sem tempo, sem pessoal ou a soma dos três. É incrivelmente raso e não convence nem mesmo o mais ardoroso fã do espião britânico. Se você realmente quer um game envolvendo Bond, James Bond, tente Goldeneye Reloaded.

Ou melhor ainda: Ache um Nintendo 64, “espete” um GoldenEye 64 nele, e bom divertimento.

 

Jogando: Forza: Horizon

Eu normalmente mando muito mal em jogos de corrida. Some a falta de um volante a uma física avançada e minha natural inabilidade de manter qualquer coisa em uma pista (reta… eu não quero nem tecer comentários sobre minha relação com curvas) e vocês entenderão porque eu não tenho carteira de motorista (não… eu não dirijo!). Out Run (e seus filhotes Out Runners, Roadsters, etc…) tem sido a salvação da lavoura para mim: divertidos e jogáveis.

Dito tudo isso eu gosto muito da série Forza, principalmente de Forza Motorsport 4. Não o suficiente para gastar R$ 169,00 e comprar o jogo, claro, mas o suficiente para alugá-lo duas vezes. Auxílio de direção, demonstração de caminho na pista, inteligência artificial dos oponentes relativa a suas capacidades – Forza 4 estava na metade do caminho entre um arcade de corrida e um simulador e tentava trazer o melhor dos dois mundos. Eu ainda não era bom, mas pelo menos estava me divertindo.

Forza Horizon é meu novo favorito na franquia Forza. Não só por ser muito mais voltado para o Arcade, mas por ser uma obra prima do novo estúdio da Microsoft, o Playground Games, que foi formado com especialistas em jogos de corrida como a CodeMasters (da série Dirt), Criterion (da série BurnOut) e Bizarre (das séries Test Drive e Test Drive unlimited ). E tudo no jogo mostra o pedigree das escolas que trouxeram alguns dos melhores Racers da história do videogame.

A jogabilidade de Horizon é definitivamente aparentada com a de Forza 4, mas por default todas as opções que facilitam sua vida no simulador estão automaticamente ligadas nesta belezinha aqui: Auto centralização, frenagem automática, indicação de ponto de pista, indicação de troca de marcha, etc.. Você pode desligar todas essas facilidades, tornando o jogo muito mais difícil, se você for um louco por castigos, mas elas dão um sabor todo especial a Horizon, fazendo com que você consiga se concentrar em dirigir de forma enlouquecida por lindos vales e estradas desertas rachadas pelo sol.

E falando em cenários… pela tanga explosiva da tia Petúnia!!! Normalmente estamos acostumados a sacrificar conteúdo por gráfico ou vice-versa; aceitamos gráficos apenas medianos de “BurnOut Paradise” em troca daquela cidade enorme e aberta, assim como aceitamos a coleção apenas medíocre de pistas e modos de Dirt 3 em troca dos gráficos “fodásticos” que nos foram apresentados. Normalmente os jogos de corrida funcionam assim. Mas algum tipo de macumba programatoria foi utilizada para criar Horizon, que é enorme, imenso e cheio de vias e estradas sem deixar de ser um dos jogos mais lindos que eu tive o prazer de rodar no meu 360 (aliás… instale o game, diminui MUITO o loading!). Certamente o jogo de corrida mais bonito que eu já vi!

O controle é muito bom e foi construído de baixo para cima com a certeza que o jogador não teria um volante a mão: é fácil de aprender, gostoso de usar e permite que você se sinta um ás do volante com pouco tempo de treino (isso, claro, se você não tiver sido um imbecil teimoso que gosta de desafios e tenha desligado todos aqueles auxílios que eu listei lá em cima). O som foi muito bem trabalhado, com músicas suaves enquanto você passeia pela feira ou anda para cima e para baixo, em estradinhas bucólicas, procurando desafios, e vem para cima, cheio de metal, quando o negócio enlouquece de vez e vários carangas absurdas estão arrancando tinta da sua porta! Para melhorar isso tudo você ainda pode usar suas músicas no Pen Drive ou escolher qualquer uma das centenas de músicas disponíveis no próprio game – e elas são bem ecléticas! As vozes são bem usadas, combinam bem com os personagens e não entram no caminho da diversão – mais um ponto positivo.

O mapa é gigante e cheio de variação; embora o modo “Find a Ride” em que você vai para fazendas ou outros lugares remotos encontrar um carro todo detonado, gasta seus créditos (que você ganha ao fazer desafios e vencer corridas) consertando ele para, enfim, colocá-lo  na pista seja um pouco chato. No mais você pode melhorar seu carro com centenas de tipos de modificações (variando de carro para carro), enquanto tenta achar aquele equilíbrio delicado entre potência e capacidade de manobra. O jogo traz um ótimo nível de dificuldade padrão e uma curva de aprendizado que vai colocar novatos no nível dos veteranos em poucos dias – Veteranos… nós estamos chegando!

No mais Forza: Horizon é incrível! Certamente vale uma compra por ser capaz de divertir até quem é muito ruim em jogos de corrida. É tecnicamente muito impressionante, tem um controle extremamente competente e faz as meninas do seus olhos perderem a vergonha de tão bonito! Não perca esse game por nada!