No aniversário do Mini nós convidamos os leitores a participarem do site com reviews de jogos que marcaram demais suas vidas ou que estavam jogando quando tinham 7 anos. Embora o número de textos recebidos nem tenha sido nem perto do que eu esperava, vi que existe um contato muito grande e amoroso com o material retro citado no Mini.
E é hora desse material ganhar um pouco mais de espaço.
E para isso vamos começar um sábado retro. E com um Alex Kidd. De Master System. E não só um Alex Kidd qualquer… o melhor deles. Revisto e comentado pelo mestre do Master System e o senhor dos RPGs 8 Bits… Sir Kao. Para quem não conhece o Sir Kao, ele mantinha o site Retro Fantasy, é um especialista em games da era 8 e 16 bits e ama Parodius e Terranigma.
Em um belo dia de céu azul e límpido, as flores quadradas eram numerosas e cobriam os vastos campos verdes, enquanto as montanhas triangulares enfeitavam o horizonte. Mas nenhum aglomerado de pixels era mais belo do que a namorada do macaco antropomórfico, de nome Alex Kidd.
Lá estavam eles papeando como se não houvesse amanhã, e quando Alex pensa em partir pra ação carnal, a Sega lembra-o que sexo é proibido para os heróis, então o céu torna-se negro e raios violentos cortam as nuvens. Drasticamente, um ser amendrotador com cara de fuinha e nariz de palhaço desde dos céus girando, e com um simples abraço rapta a loirinha das mãos do macaquinho, e este, numa épica demonstração heróica, ajoelha-se e começa a chorar.
Eis que surge um ninja dos céus, e explica ao chorão que aquela fuinha é na verdade o Ninja Negro, o mesmo que foi banido há 10 mil anos atrás (um ninja de Jericó provavelmente), e retornou com sede de raptar sua garota para conseguir o poder final, e enquanto você fica chorando ele vai fazendo bom proveito dela, da forma que sua mente suja quiser imaginar.
Alex Kidd in Shinobi World é um jogo que chegou para nós em meados da década 1990, nas mãos da Tec Toy. O joguinho não foi somente uma paródia do clássico Shinobi, mas simplesmente tornou-se um dos maiores petardos desse aparelho de 8-bit que faz mais sucesso em terras tuipiniquins do que no resto do mundo, o meu amado Master System.
Basicamente, você controla o macaquinho ninja em um curta aventura de 4 estágios em versões fofinhas do Shinobi, sendo que cada um deles é dividido em três estágios. Para te auxiliar, além da sua poderosa katana, você também terá dardos (shurikens são pra mocinhas) e uma esfera em que poderá transformar-se num furacão e devastar a tela. Também é possível utilizar habilidades ninjas, por exemplo, agarrando-se em postes e barras de metal, é possível girar até transformar-se numa bola de fogo e então detonar tudo que estiver no caminho; puxa, isso realmente me impressionou na época, e até hoje acho animal! Ah, claro, você também pode escalar paredes estilo Samus Aran e andar sobre a água como Jesus.
A controle é bem fluído e com rápida resposta, e a jogabilidade não é nem de longe comparável com a dificuldade do infernal Miracle World, porém, a característica de não ter continues foi mantida, e se você não se contentar com isso, então vai jogar coisa mais nova, ué, isso é 8-bit meu amigo.
Os gráficos são outro ponto forte do joguinho, cheios de cores e ricos em detalhes por todos os lados, eles alcançam o auge do aparelho. Tudo tem um tom de fofinho e humorístico convivendo em perfeita harmonia. Hoje pode parecer tão simplório, mas lembro de como meus olhos de pivete brilhavam ao contemplar essa pequena obra-prima.
Além de tudo, as músicas são muito boas e memoráveis, tanto que enquanto escrevia esse review mal-acabado e sem vergonha, a todo momento elas vinham na minha cabeça. Apesar das melodias serem originadas de Shinobi, a remixagem de Alex Kidd in Shinobi World deu um toque muito mais vívido a obra. O compositor original, Yasuhiro Kawakami, que apesar de não muito conhecido, é o mesmo de outra trilha sonora que adoro, Final Fantasy Mystic Quest (apesar do jogo ser um dejeto).
Bom, apesar de nunca aparecer no ranking dos melhores jogos da geração pixelizada, eu considero Alex Kidd in Shinobi World um clássico injustiçado, tamanha qualidade e diversão que esse jogo possuia pros padrões da época, só ficando a desejar na duração, claro, nada que nos impeça de jogar novamente. Para a maioria dos fãs da série, esse foi o jogo que mais fez jus ao nosso querido porém falecido mascote, Alex Kidd.
Curiosidades (que quase todo mundo sabe):
– O jogo era para ser lançado como Shinobi Kid.
– O primeiro chefe seria chamado Mari-Oh, numa explícita alfinetada ao mascote da Nintendo, porém foi mudado para Kabuto. Fora isso, o seu bigode foi retirado, mas ele lança bolas de fogo e ao invés de aumentar, encolhe.
– Em um dos pôsteres da Tec Toy que costumavam acompanhar os jogos, é mostrada uma tela do jogo que na verdade era do protótipo Shinobi Kid. Esse erro é famoso e discutido em fóruns internacionais, além de ser uma das várias trapalhadas da Tec Toy que deixavam a Sega furiosa.
– A abertura do jogo é claramente inspirada (pra não dizer clonada) de outro jogo da própria Sega, Dynamite Dux. Compare e tire suas próprias conclusões.
Eu queria algo para fechar o mês. Algo com todo o impacto que fosse necessário para fechar o aniversário do Mini e cimentar de vez tudo o que foi escrito, visto e falado esse mês. E eu precisava do jogo certo para fazer isso.
Nós vivemos uma era de incerteza na indústria: o videogame de mesa da Nintendo vai mal, os dispositivos android parecem abocanhar cada vez mais partes do mercado, Sony e Microsoft tem quase nada de diferença para mostrar em seus novos consoles (poderosos e intimamente ligados a internet) e o que era meu hobbie, pessoal e particular numa era onde ser nerd ainda não era cool, se tornou uma indústria multi bilionária sem igual. Nessa era de incerteza ser divertido, bem feito e graficamente apresentável não são mais diferenciais, são necessidades, e é muito fácil esquecer onde se começou ou como se começou lá atrás.
Mario começou para mim – e não posso dizer que tenha sido amor a primeira vista. Pode não parecer hoje, com minhas mãos bem mais hábeis e minha capacidade de atenção muito mais afiada, mas houve uma época onde eu não conseguia terminar o mundo 2. E que eu não sabia do warp. E que eu nem fazia ideia de que eu podia tomar dano e relar na alavanca para matar o Bowser. Aí veio Zelda e mudou tudo. Mario ficou esquecido por meses, visitado de vez em quando, mas deixado de lado em nomes de novos games e locações. E, ironia das ironias, eu invejava os donos de Master System e seu phantasy star, jogos vendidos nas lojas americanas e acessórios a dar com pau.
Em 10 de junho de 1992, quando Street Fighter II chega ao Super Famicom (versão japonesa do Super Nintendo), eu tinha 10 anos de idade e um apetite imenso para jogar videogame, muito maior do que hoje, por sinal. O que acontece é que os videogames têm impactos, consequências e apelos diferentes quando se é criança e quando se atinge a maturidade. É claro que os meus olhos de criança, cheios de alegria e pouco martelado pelas adversidades e revés que a vida nos oferece ao longo da nossa jornada terrena, ficaram absurdamente maravilhados ao serem apresentados pela soberba magnitude eletrônica chamada “Street Fighter II”.
Basicamente tudo que é escrito hoje em dia sobre Street Fighter, ou mais especificamente de Street Fighter II pode parecer “chover no molhado”, mas eu vou tentar suprimir em forma de caracteres algo único e singelo sobre o tema. Vou tentar mostrar um pouco do meu sentimento em relação a Street Fighter II.
Ao longo desse texto, será inevitável contar coisas que provavelmente já estão batidas e muito bem contadas por milhares de pessoas que possam escrever sobre videogames. Desde já me perdoem, mas em alguns casos eu vou ter que contextualizar aqui. Então… Sejam pacientes e eu prometo me esforçar para fazer vossa leitura ser leve e agradável!
Bom, de volta ao ano de 1992, quando fomos agraciados com a conversão desse sucesso estrondoso dos arcades para o Super Nintendo, já conhecíamos o sucessor do próprio: a “edição de campeão”, Champion Edition!
Naquela altura, eu era proprietário de um Mega Drive japonês, que meu pai com muito esforço tinha importado de alguém que trazia do Paraguai, se eu não me engano, por cerca de US$ 100,00. O porco-espinho mais rápido do mundo e o rei do pop (que Deus o tenha) faziam a cabeça dos jogadores do 16 bits da Sega naquele momento. Sonic The Hedgehog e Michael Jackson’s Moonwalker renderam muitas horas de diversão nas minha tardes gamísticas nos meus tempos de criança. Só que um ano antes, em 1991, tudo mudou!
Me lembro muito bem de uma tarde brincando com meus amiguinhos aqui do prédio, quando me foi comentado alguma coisa sobre um tal de Street Fighter. Veja bem, eu não fazia ideia do que era até então. Foi quando os meninos começaram a me falar do jogo. “Vamos lá na locadora Palácio Das Fitas.” Ué… Fazer o que lá? Não quero alugar nenhuma fita (lembram do videocassete? Pessoas assistiam filmes em fitas VHS naquela época). Não, vamos jogar Street Fighter! Tem duas máquinas lá, uma do “normal” e outra do “plus”. Meu Deus, fiquei confuso… Não sei nem o que esse tal de Street Fighter, quanto mais esse tal de normal ou plus… Os meninos estavam se referindo às duas versões inicias de Street Fighter II, a Champion Edition (plus) e a The World Warrior (normal). Foi então que eu perguntei sobre o que era isso tudo e me responderam algo do tipo: “a normal é mais fácil e não dá pra jogar com os chefes e a plus é mais difícil e dá pra jogar com os quatro chefes” e eu pensei… Que raio de chefes são esses? Estive mais perdido que cego em tiroteio.
Tá… foi então que eu resolvi ir com eles até a locadora, que ficava uns três quarteirões daqui de casa e finalmente me deparei com as máquinas. Lembro de ter chegado lá e encontrar uma multidão de garotos em volta de dois gabinetes. Quando consegui me aproximar de uma das máquinas foi amor à primeira vista! Estava assistindo uma luta entre Ken e Dhalsim. Fiquei abismado com a qualidade sonora e visual do jogo. Reitero que estávamos no começo da era 16 bits dos consoles domésticos, e Street Fighter II foi uma revolução em todos os quesitos: jogabilidade, diversão, som, gráficos, tudo!
Quando finalmente consegui jogar, foi uma experiência muito marcante para mim. Não tinha o hábito de jogar em arcades. Minha mãe não deixava eu frequentar bares ou lugares do tipo e era difícil encontrar fliperamas fora desses ambientes. O primeiro lutador que joguei foi o Ken. Me recomendaram jogar na máquina “normal” porque eles diziam que o “plus” era mais difícil e portanto contra indicado para um jogador novato. O que acontece é que o dono da locadora devia mexer no “dip switch” da máquia e ajustar a dificuldade mais difícil em Street Fighter II Champion Edition. Com certeza era isso que ocorria. Dip switch é como o modo configuração da máquina, onde várias opções podem ser mudadas, inclusive a dificuldade do jogo.
Mas como assim Junião? Você está falando de World Warrior ou Champion Edition? Calma meu querido gafanhoto! Eu vou explicar: O motivo desse texto é com certeza a primeiríssima edição de Street Fighter II, conhecida como “The World Warrior”, que foi lançada nos fliperamas em março de 1991 e no Super Famicom em junho de 1992 (mais de um ano depois). Resumindo, quando saiu o cartucho do Street Fighter II The World Warrior no Japão (Super Famicom) já existia Street Fighter II Champion Edition nos fliperamas, que é de abril de 1991.
Ha! Entendi! Então a versão doméstica do Super Nintendo / Super Famicom saiu só em 1992, quando já existia duas versões de Street Fighter II no fliperama. Não é isso?
Correto! E você deve estar se perguntando por que não foi lançada a conversão de Champion Edition logo de uma vez… Calma, apesar da versão caseira ter sido “The World Warrior”, a Capcom resolveu dar um “bônus” aos jogadores para não ficarem tanto no prejuízo assim. Durante o início do jogo, antes de aparecer a tela de título, é possível entrar com uma sequência de botões a fim de liberar o uso de dois personagens iguais em uma luta jogador contra jogador. Nesse caso, a segunda cor ficaria com a mesma palheta que foi usada na versão arcade de Champion Edition. Por exemplo: quando travada uma batalha de Ken versus Ken, um ficaria com o kimono azul e o outro com o vermelho tradicional. Era possível também escolher direto a segunda cor apertando o botão start na hora de selecionar seu lutador, a exemplo da versão arcade de Champion Edition.
Dois quesitos foram decisivos para a Capcom optar por lançar “The World Warrior” ao invés de “Champion Edition”. Um deles obviamente foi o fator mercadológico da coisa. A Capcom explorou e muito no futuro Street Fighter II com várias sequências, tanto no arcade, quanto nos consoles e computadores domésticos. O outro foi a simplicidade de em primeiro momento, oferecer apenas oito lutadores jogáveis e outros quatro não controláveis, tanto no quesito programação, quanto no quesito limitação técnicas da tecnologia de consoles da época.
Dito tudo isso, não era mais suficiente para a minha pessoa, jogar só jogos como Sonic e Moonwalker. Eu precisava de Street Fighter! Mas tinha um pequeno problema: Eu era proprietário de um Mega Drive, e o jogo naquela altura só tinha saído para Super Nintendo. O problema principal do Mega Drive na época, era o controle, que tinha botões insuficientes para se jogar Street Fighter com decência. Talvez os mais jovens não saibam, ou podem não lembrar, mas o controle clássico do Mega Drive tinha apenas três botões de ação: A, B e C.
Não que o controle do Super Nintendo fosse um primor para se jogar Street Fighter, mas pelo menos tínhamos nele 6 botões de ação: A, B, X, Y, L e R, o que já era mais do que suficiente para Street Fighter II arrasar no console 16 bits da Nintendo.
Fantástico! Isso já fazia o Super Nintendo ter uma imensa vantagem em relação ao seu rival. Acreditem, Street Fighter II, com exclusividade no Super Nintendo no início, fez o console da Nintendo vender uma quantidade incomensurável de unidades. Eu mesmo comprei o Super Nintendo só por causa de Street Fighter II. É lógico que o Super Nintendo me rendeu infinitas possibilidades no decorrer de sua vida útil. Eu joguei uma infinidade de jogos maravilhosos nele, mas eu não tenho como negar que o motivo real de eu comprar um Super Nintendo foi ter a possibilidade de jogar Street Fighter II em casa. Meu pai não teria cedido a outro argumento senão: “Eu preciso jogar Street Fighter e não dá pra jogar no Mega”.
Eu agradeço veementemente às duas bençãos japonesas a nós meros mortais: Capcom e Nintendo.
Capcom e Nintendo, duas empresas do ramo, donas de uma parceria rentável desde a época do Family Computer, ou Famicom, ou Nintendinho, chame como quiser. Lembro que hoje mesmo estive conversando com o glorioso Tellion sobre a era dourada dos videogames, quando Sega e Nintendo “batalhavam” pela preferência do consumidor nos brindando com jogos e mais jogos que marcaram nossas infâncias e nossas vidas para sempre. As décadas de 1980 e 1990 foram incomparáveis no que diz respeito à indústria de games na minha opinião. Lembro-me com muita nostalgia e saudade de uma gloriosa era de ouro que se apagou lá pro final de 1999, mais ou menos quando o Dreamcast finalizou com a Sega como fornecedora de consoles de videogame. Eu sempre vou achar muito mais legal a briga Sega versus Nintendo do que as atuais Microsoft / Sony / sei lá mais o que… Enfim. Lembro de uma capa muito legal que saiu na revista Ação Games número 4, de agosto de 1991, quando eles fizeram uma matéria imensa sobre a “guerra” Sega X Nintendo.
É claro que no futuro a Sega remediou esse problema do controle lançando um modelo novo, substituindo o controle clássico por esse modelo de seis botões muito bem desenhado, que ao contrário do controle do Super Nintendo, foi totalmente pensado para se jogar Street Fighter:
Sim, tudo isso é muito bacana sem dúvida, mas a bola da vez, em 1992 era o Super Nintendo com Street Fighter II podendo ser jogado em casa, no conforto do lar. Na época, eu tinha uma versão hmm.. digamos, alternativa do jogo. Como eu me tornei um menino grandinho e colecionador, hoje tenho a versão original e clássica japonesa, linda!
Confesso que ainda sou capaz de derramar algumas lágrimas ao jogar esse clássico no Super Nintendo, sem contar a sensação única de se manusear um item raro de coleção como esse, em excelente estado de conservação, que modéstia parte, sempre encontraremos em itens da coleção do Junião.
Falando um pouco da parte técnica da coisa, naquela altura, as conversões de jogos de fliperama passavam longe de ser a experiência autêntica. O que significa isso na prática? O que estou querendo dizer é que um jogo de CPS-1 (arcade) não era muito bem convertido para um console caseiro, por problemas técnicos de processamento e memória. Para se ter uma ideia, Street Fighter II foi o cartucho que bateu o recorde de capacidade de armazenamento até então no Super Nintendo. Com seus incríveis 16 megabits de capacidade, proporcionaram uma boa versão do jogo, mas como dito anteriormente, longe da original.
Muitos aspectos foram mudados ou simplificados na versão do Super Nintendo. Para começar, a abertura do jogo foi cortada. Não temos a clássica luta entre dois lutadores de rua com um nocauteando o outro com um soco direto. Ao invés disso, apenas o logo do jogo com uma animação do tipo transição de vídeo. As animações foram cortadas para economizar memória. Os quadros de animação para o lutador andando para frente e para trás são o mesmo, ao contrário do original de arcade, que tinha quadros próprios para movimentação para frente e para trás. As vozes do narrador foram cortadas em alguns pontos. Não temos as vozes do nome do país cada vez que o vilãozinho pousa em um lugar. Durante a tela de continue, o narrador não fala a contagem regressiva. Durante a tela de versus, não temos mais aquela mancha de sangue em volta da palavra “VS”. Uma das fases bônus foi substituída: ao invés dos barris de óleo temos uma pilha de tijolos para destruir. Dois elefantes foram retirados do cenário de Dhalsim em meio a várias outras pequenas mudanças que para ser sincero, não me atrapalharam em nada o quesito diversão para um garoto de 10 anos. Sim, hoje com todas as versões e conversões disponíveis para se jogar, com certeza escolheríamos a de Super Nintendo apenas por motivos nostálgicos, e isso já é mais do que motivo suficiente!
Dito isso, antes de ontem, eu tirei meu Super Famicom do armário e coloquei ele em funcionamento dentro do Trambolho (para quem não sabe, o Trambolho é um projeto de arcade que eu desenvolvi para jogar meus jogos de luta. Ele tem suporte a um computador e diversos videogames de minha coleção).
Excluindo o quesito controle, eu tive uma autêntica experiência relembrando a minha infância jogando Street Fighter II, que me rendeu horas incontáveis de divertimento, e continua rendendo… até hoje!
Espero que tenham gostado! Ahn, e não se esqueçam de deixar um comentário.
Escrito por Ademar “Junião” Secco Junior. Junião é o principal editor, mantenedor e organizador do site http://www.streetfighter.com.br, mestre das artes dos games de luta e aventura, colecionador de videogames e fecundo amante do Master System e do Saturn. Nas (poucas) horas vagas que não está limpando as ruas da escória com as próprias mãos ou lutando contra ninjas espanhóis saltitantes que pulam de cercas, o senhor Junião gosta de jogar FF XI, namorar e manter-se longe de animais domésticos.
Sabem quando um cantor faz sucesso com um álbum muito muito bom e, de repente, resolve que vai lançar um single em um estilo completamente diferente? Normalmente, não importa quão bom seja esse single exótico, ele será mal visto pelos fãs; uma mancha eternamente escondida no tapete mas que você, não importa quantas vezes lave, vai saber que está lá.
Isso não quer dizer que aquele single não tenha charme ou que aquela mancha seja perceptível – ao contrário! Muitos e muitos vão dizer que seu tapete está perfeito e outros tantos vão dar louros exatamente à aquele single do artista, considerando melhor do que toda a obra combinada do cara até então. É só que é tão… estranho!
E essa é a exata situação de The Legend of Zelda: Link’s Adventure. Ele não é ruim; muito pelo contrário: É um RPG de ação por visão lateral anos a frente de seu tempo com milhares de novidades e ideias excelentes. Ele só não parece… bem… Zelda.
Vamos começar pelos gráficos que, para a época, eram majestosos – pelo menos enquanto você estivesse no side scrolling ( a visão superior, na parte dos mapas abertos, eram bem mais simplória, lembrando FF1). Os personagens e inimigos eram bem animados e havia uma qualidade/quantidade boa de cenários . O som era excepcional, como esperado de um Zelda, com uma quantidade enorme de músicas vindas do mestre Koji Kondo, sempre com aquela qualidade fantástica.
O controle funcionava muito bem, com Link respondendo rápido e de forma fluída aos comandos. O problema nessa área era o gameplay mesmo – se você jogou Castlevania no NES sabe do que eu estou falando: os inimigos levam um monte de golpes para morrer, alguns deles vem voando erraticamente pela tela (impedindo seus golpes ou fazendo com que você seja acertado, várias vezes, antes de conseguir matá-los) e muitos deles tem uma área de acerto/ameaça muito maior do que a de Link, fazendo com que você tem que entrar dentro dessa área, acertar o inimigo e, só então, correr com o rabo entre as pernas para fora dela. Não ajuda em nada a causa do game o fato dele ser EXTREMAMENTE difícil – ouço dizer que o Zelda mais difícil de todos. Então some essa dificuldade toda, com uma jogabilidade meio travada e diferenças imensas de estilo com o primeiro Zelda (e com, essencialmente, todos os que vieram depois também) e você perceberá porque esse jogo não é assim tão bem falado.
Se você se der ao trabalho, no entanto, de mergulhar no jogo, verá quão importante e incrível esse game é. Ele mostra uma Hyrule muitos anos a frente dos Zeldas futuros, com cidades batizadas com nomes de sábios de Ocarina e explica a origem do nome Zelda – dois pontos fundamentais na cronologia até aquele momento. É uma mistura bizarra de side scroller e RPG que, até hoje, seria um clássico do NES não tivesse saído com o nome “The Legend of Zelda” estampado no cartucho. Dê uma chance a esse estranho, assim como Majora’s Mask, ele vai te encantar.
E esse É O início. O começo. O local onde a vida de muita gente, o que eles pensavam, esperavam, raciocinavam, sobre videogame mudou, para alguns, para sempre. Foi a partir daqui que só pular sobre gombas não era mais suficiente. Foi a partir daqui que só metralhar selvagemente os inimigos não era o que queríamos.
Nós queríamos uma aventura. Queríamos uma lenda. Algo elegante, aberto, majestoso, que desafia-se sem frustar.
Diferente de tudo que havia até então, The Legend of Zelda, lançado para o Famicon em 1986, com o nome de ゼルダの伝説, Zeruda no Densetsu (exatamente A lenda de Zelda) e para o NES em 1987, Zelda, como viria a ficar conhecido, era colossal. Não só em tamanho, mas na experiência pura que proporcionava. Você tinha 1 tela de história…
… e literalmente era jogado, sem nada a não ser a clássica roupa verde, no campo de Hyrule, em frente a uma caverna. Se você entrasse na caverna um velhinho lhe dizia…
… e você ganhava uma espada. E era assim sempre. Nada de mapas in-game (o manual tinha um muito simplificado e sugeria que você desenha-se o seu, marcando pontos encontrados que você precisaria retornar depois), nada de explicações de como usar os itens ou tutoriais. Como o próprio criador do jogo colocou “Zelda era um pequeno jardim que o jogador usava como bem entendesse. Ele descobria sua maneira de jogar a sua própria velocidade, de seu próprio jeito.”.
Eu, por exemplo, saindo andando para a esquerda depois de pegar a espada, e cheguei a um templo que não tinha como abrir. Tentei tudo, apertei todos os botões, dei espadadas na porta até dizer chega, mas nada ocorreu. Eu não tinha nenhuma revista a mão que me ensinasse o que fazer, logo resolvi andar pelo mapa…
… e, de certa forma, nos 26 anos desde então, venho fazendo exatamente isso. Andando pelo mapa, absorvendo cada detalhe das imensas paisagens e das possibilidades abertas para você. Muitos dos jovens alienados de hoje dizem “Bom é GTA que eu faço o que eu quero!” – tolos ignorantes. Bom é Zelda onde a história e o ambiente me fazem sentir que eu sou tão importante, tão fundamental para aquele mundinho, que eu tenho que salvar aquela princesa.
A propaganda era do Zelda do Super Famicon… mas é válida porque é animal demais!
Graficamente Zelda era um desbunde na época do NES, mas claramente o jogo sofre com a passagem para a atualidade, principalmente em tvs de alta resolução que vão mostrar cada quebra de pixel em toda a sua “glória”. Ainda assim é apaixonante da mesma forma como Super Mario Bros ainda é incrível exatamente por ser todo duro e quebradinho. Os controles são simples e trabalham exatamente da maneira como deveriam, auxiliando o jogador a se mover e a lutar contra as terríveis bestas que se escondem por toda Hyrule.
O som era simplesmente F A N T Á S T I C O !!! Alguns dizem que a melhor obra do eterno maestro Koji Kondo (eu discordo… porque o cara só foi ficando cada vez melhor – vide DK no SNES) a música de Zelda era simplesmente embasbacante! Do tema clássico que tocava na abertura e no Hyrule field ao tema obscuro, temeroso e lúgubre das dungeons, dos efeitos sonoros ao sons de caminhada, passando pelo vento e pelos uivos dos monstros e som de dor dos bosses, Zelda era uma obra prima do som. Você sabe que você tem algo fantástico nas mãos quando seu pai, com uma imensa formação musical, senta do seu lado para ouvir a música enquanto você joga – é bom assim! E a versão do NES ainda tem o pior som de todos (devido ao aparelho não ter acesso ao FM sintesizer que havia no interior do Nintendo Disk Drive, do Famicon), então, se conseguir (visto que hoje existem milhares de detonados), jogue na versão do Famicon (ou no Virtual Console do Wii/Wii U – onde o som foi restaurado).
O jogo contém Dungeons que, na época, pareciam imensas (quem está acostumado com Ocarina of Time passa por elas em minutos ^_^) e um campo aberto interconectando elas tão cheio de segredos que chega a parecer absurdo. A diversos níveis para a espada e alguns itens, grutas com fadas e milhares de segredos. Pode parecer muito bizarro hoje em dia, principalmente com a curva de aprendizado tão diferenciada e com a sensação de ser jogado, essencialmente sem preparo, no universo do jogo, mas aventureiros não tem com o que se preocupar – depois que seu cérebro entrar na marcha certa você vai mergulhar em Hyrule.
Só não sei se vai conseguir voltar. Bom divertimento!
Como parte do pacotão Epic Mickey 2 a Disney/??? está trazendo Epic Mickey: Power of Illusion para o 3DS. O game promete ser uma continuação espiritual do clássico game de 16 bits Mickey Mouse Castle of Illusion, com direito a uma linda paleta aquarelada, os mesmos sons quando os inimigos são mortos ou quando Mickey é atingido e uma história ligada a malvada Mirzabel, a bruxa que queria roubar a beleza de Minnie no primeiro game.
Mas qual não foi a minha surpresa ao ir a duas lojas de games no centro de Campinas, duas lojas grandes, famosas e bem equipadas de games, e perguntar se eles já tinham pré venda da continuação de Castle of Illusion apenas para receber uma cara de lhama com ponto de interrogação! “Castelo do quê?”, “Vai ter um jogo novo do Mickey no 360. É esse!” e “Como assim continuação espiritual?” foram várias das frases que me foram devolvidas entre olhares de indignação e dúvida – Seus sacripantas! Respeitem seus ancestrais! E já que a nova geração, aparentemente, não conhece o clássico – o Mini vai lembrar todos vocês!
Castle of Illusion é um side scroller com o típico posicionamento de câmera lateral em que o personagem anda da esquerda para a direita, com a capacidade de voltar para trás e tentar novos caminhos. Os inimigos são dispostos pelo caminho com rotinas de movimentação sem variações nem surpresas: se um inimigo atacar pulando e mordendo, todas as suas cópias farão exatamente o mesmo movimento, no mesmo tempo, com o mesmo dano.
Os cenários eram lindos na época, e continuam encantadores mais de 20 anos depois! O mesmo pode ser dito da animação – soberba sobre todos os aspectos (levando em conta as limitações de Hardware): Mickey “rebola”, coça a cabeça e tem expressões extremamente comunicativas. Os inimigos tem sorrisos ou “olhinhos” e tudo que quer te destruir parece fofinho e inofensivo. Mesmo quando Mickey morre tudo que acontece com ele é que ele “caí” para fora da tela… acompanhado de uma musiquinha que essencialmente diz: “Vamos lá… você quase conseguiu!”.
Aliás… falando em música, as de Castle of Illusion são sensacionais! Considerando a fraca placa de som do Mega Drive/Genesis (em comparação coma fantástica SCPH 7000 do SNES) a Disney fez miséria com as músicas deste game. Algumas das melhores melodias do 16 bits da SEGA estão nesse jogo… e eu garanto para você que depois de uns 10 minutos jogando você vai estar cantarolando elas ^_^!!!
O jogo tem cinco “portas” que são os diferentes estágios, que tem dezenas de subestágios, todos temáticos (embora eu nunca entendi porque o mundo dos doces fica dentro da biblioteca!): doces, livros, floresta, torre do relógio e por aí vai! Quando você termina os 5 estágios vai para a luta final contra a terrível Mirzabel… que era bonitona…
No mais era um super jogo, 20 anos atrás. Ainda é bem divertido se você conseguir um Mega Drive e rodar o jogo (ele não está no virtual console), mas não use em emuladores: sem o controle do Mega nem a placa correta de som o jogo perde grande parte da magia. Bom divertimento!
Eu fui operado e estou com tempo livre, infelizmente jogos online não combinam com a idéia de ter que parar de duas em duas horas para “comer” (yogurtes, papas, sucos, sopas, esse tipo de coisa “deliciosa” que todo gordo ama!). Logo estou me concentrando em jogar coisas que posso pausar. E fui mergulhar na caixa de games que vieram com o Dreamcast (e na qual mexi muito pouco).
Dynamite Cop… o que é isso?
Oh Deus! Eu joguei isso nos Arcades. Era mais rápido mas era igualzinho. Para quem não teve a experiência Dynamite Cop é um Beat Up, no estilo de Final Fight ou Street of Rage, mas em 3D e com polígonos. Você vai de sala em sala por um navio enorme utilizando um dos três policiais (um clone do Freddy Mercury, que é mediano, um negro, que é forte mas lento e uma mulher, que é rápida mais fraca – ei Sega… eu vi o que você fez!) e distribuindo “justiça” usando as mãos, armas de fogo, cadeiras, mesas, pedaços de carne, pimenta e tudo mais. A história é fantástica: Os Lobos Piratas seqüestraram um navio com 2000 pessoas abordo, inclusive a filha do presidente. Seu grupo é enviado para resolver o problema.
Por que negociar com terroristas é coisa de frutinha!
O controle é funcional, embora um pouco lento. Você soca com um botão, chuta com outro, salta e agarra. Se pegar uma arma pode usá-la com o botão de soco (recomendo muito pegar o míssil anti-naval e usar em um inimigo – a explosão vai até o teto e todos os inimigos na sala tomam dano… mas os personagens continuam impassíveis). Entre as salas onde a batalha ocorre acontecem “ceninhas” que , na verdade, são quick time events bem utilizados, onde seu personagem é mostrado correndo e lhe é pedido para apertar algo (ex: aperte para a esquerda ou aperte chute). Se você acertar o quick time recupera um pouco de life e entra na sala em condições melhores (os inimigos não tem vem imediatamente, estão desarmados, etc…), se errar perde um pouco de energia e chega na sala em uma situação de desvantagem. E como a história vai indo de forma hilária as cenas ajudam mais ainda a ter a sensação de como esse game é diferente e tem as raízes na década de 90.
Os gráficos são simples. Texturas são simples e lavadas, mas funcionais. Os objetos tem arquitetura simples, meramente suficiente para você entendê-los como o que eles são. As vezes os objetos tem efeitos estranhos adicionados a eles (eu joguei 2 peixes que explodiram em chamas e uma cadeira que explodiu como uma granada na última vezes que joguei) mas parece ser mais um glitch do que algo desenhado pelos desenvolvedores. A animação é cortada mas faz seu trabalho: cada inimigo tem um set de movimentos, algo entre 15 e 20, e circula entre eles. Para ficar mais fácil de visualizar pense nesse jogo com um Beat Up do PS1 com texturas melhores e cenários maiores.
O som tem o sabor da SEGA. Melodias rápidas se juntam a composições pesadas para dar o tom. É gostoso e lembra imediatamente o que você ouviria em um Arcade. Recomendo levantar o som para ouvir as vozes “mágicas” como “You got me!” (com o cara ajoelhando com as mãos na genitália) e “Dish out” (quando o cozinheiro joga pratos de comida em você…).
Esse jogo já deveria estar no Xbox Live Arcade, só que custando uns 400 pontos, porque é bem curtinho (você termina ele em mais ou menos 40 minutos). É gostoso de jogar, desestressa e faz você lembrar uma outra época de videogames, onde vilões eram vilões (e você sabia isso só de olhar neles), heróis eram heróis e você salvava a princesa no final. Se tiverem como colocar a mão em um Dreamcast, comprem (ta custando entre R$ 40 e 95 no mercado livre), vale muito a pena!