O Mini enfia o pé na cara e chega com o Review de Street Fighter V… antes do lançamento oficial do jogo!
E vamos ao encontro do mais forte!
E se você precisar de um review mais metódico, mais técnico e mais complexo – não exite em dar um pulo no site www.streetfighter.com.br e ler o review deles. É animal!
Numa era feita de sequências e reboots no cinema, na TV e, pasmem, nos quadrinhos, ninguém deu dois caralhos para EA quando ela disse que iria rebootar a franquia Need for Speed.
Aparentemente alguém na EA jogou Need for Speed desde o primeiro. E resolver rebootar no sentido mais estrito da palavra.
Need for Speed, sem nenhum subtítulo, parece uma versão moderna, HD, e meio soberba, do primeiro Need for Speed, de 1994/1995, do PC/PS1 e Saturn – tomada as devidas proporções, é claro. O jogo tem cerca de 50 veículos, ao invés dos 12 do jogo original, um mapa desnecessariamente grande baseado em Los Angeles, ao invés dos parcos e meio repetitivos percursos do original, e um robusto sistema de customização, principalmente na área visual do veículo, que o original simplesmente não tinha como oferecer. É claro que a EA ia oferecer todas as comodidades modernas como multiplayer online cooperativo e competitivo, autolog, e tudo mais – mas o core do jogo foi reduzido de “Corra da polícia enquanto causa uma quantidade inimaginável de dano” ou “Corra atrás do bandido enquanto usa uma quantidade tão absurda de recursos que deixaria o xerife local aterrorizado” ou “Desça uma montanha fazendo uma quantidade tão grande de derrapagens controladas que você chegaria no final da montanha sem um pneu sequer” para “Pegue um carro rápido. Modifique-o o quanto você quiser. Vá do ponto A ao ponto B.”.
E você lembra disso?
O Need for Speed original!
Isso está de volta, mas numa forma muito maior, HD e mais bem feita. Entre as corridas você vê cenas filmadas, com atores de uma qualidade até apresentável, que contam uma história bem simples e nada profunda, enquanto explicam o que acontecerá no próximo evento e mostram jovens adultos consumindo uma quantidade incomensurável de energéticos – nada de policiais infiltrados, gangues rivais ou coisas do tipo: Você é um jovem corredor que quer entrar para o universo de corrida underground e correr contra alguns dos maiores nomes do meio. Só isso.
Maior, melhor, sem cortes. Tão sem história quanto o original.
Se você jogou um Need for Speed nos últimos 5 anos você sabe exatamente o que esperar de “Need for Speed”: Existe uma cidade gigantesca, com um monte de áreas adjacentes, e você recebe rotas que tem que cumprir de um ponto ao outro (confesso que eu fico um pouco confuso e acabo me perdendo, muitas vezes no meio da corrida, falhando eventos – Seria pedir demais que durante os eventos os caminhos paralelos fossem bloqueados por paredes invisíveis?). Ainda existe polícia no reboot, mas ela é bem menos agressiva do que em Most Wanted ou Rivals (o que significa que para cumprir alguns objetivos que envolvam chamar a atenção da polícia você vai ter que realmente se esforçar) e um pouco acéfala (policiais falham em te perseguir se você se esconder e esperar um pouquinho, entre outros problemas típicos de jogos de stealth… do meio da década de 90) – mas seus maiores rivais serão os competidores humanos online e/ou o rival designado daquela corrida. O controle funciona no talo e, somado as mudanças que podem ser feitas no seu veículo por customização, tem um tom mais para o lado do arcade do que para a simulação – eu gostei… me ajudou a manter o carro na pista e a diversão acontecendo.
O som ficou meio estranho para mim – enquanto as vozes foram bem escolhidas e os efeitos sonoros são legais (confesso que não sei quão realista é o som do motor de uma ferrari ou de Subaru… gosto de videogames, não de carros) a música caiu num vale de esquecimento meu. Eu literalmente não consigo me lembrar de nenhuma música que tocou durante o jogo. O set é eclético e não é chato, mas é tão esquecível que você provavelmente não vai formar qualquer elo emocional com ele. O gráfico, por outro lado…
Prestem atenção na mudança de filmagem para gráficos in-game
Need for Speed nunca foi assim tão bonito
Meu Deus! O que é isso? Rodando no meu PC (a 1080p 60fps) o jogo era simplesmente o mais bonito jogo de corrida que eu já tinha visto. No PS4, mesmo com a pequena queda de resolução (900p) e um frame rate que tem quedas ocasionais (fica em 60 a maior parte do tempo, mas sofre um pouco em áreas maiores) é uma experiência de encher os olhos: Horizontes imensos e distantes, efeitos mais do que competentes de água e chuva (o que é importante visto que sempre está chovendo nesse jogo… sempre… ), carros lindos, texturas excelentes e muito mais. Qualquer uma das câmeras que você escolher para correr te darão acesso a detalhes gráficos requintados e o jogo é muito muito muito bonito. Parabéns a EA por isso!
Need for Speed é o melhor jogo de corrida de 2015? Honestamente, eu não saberia dizer. Mas eu me diverti nesse reboot como não me divertia em um NfS em anos. Ainda acho o original melhor (na versão do PS1 que encheu meus olhos em 96) mas o reboot é certamente competente. Se você gosta de bons gráficos, extrema sensação de velocidade e carros que parecem que foram filmados, de tão bonitos, Need for Speed vai certamente te deixar feliz. Os modos multiplayer funcionam bem, não há qualquer forma de multiplayer local mas o single player tem fácil umas 15 horas de campanha. Recomendado.
Eu quero tirar uma coisa do caminho: Eu amo Dishonored. Eu amo esse jogo. Muito. Lá em 2012 quando eu vi o primeiro trailer de Dishonored eu fiquei extremamente excitado.
Universo Steampunk: Check.
Alta ciência estilo Tesla soltando faíscas por todo lugar: Check.
Uma sociedade política e economicamente a beira da ruína: Check!
Uma história sobre amizade, amor e vingança: Check!
Parkour por todo lugar com direito a teletransporte: Caralhos com asa … check check check!!!
Sim, eu amo Dishonored. Muito! A História do jogo principal é excelente e seus três DLCs, embora MUITO curtos, fazem um excelente serviço de prosseguir/iluminar com diversos pontos da história. Até hoje eu tenho vontade de fazer uma tatuagem com o motto desse jogo:
Se eu tivesse que colocar para vocês, de supetão, o que é Dishonored eu diria que é o filho bastardo de uma relação a 3: Bioshock + Mirror´s Edge + Assassins Creed (na época que eu jogos eram bons). No game você controla Corvo, um cavalheiro responsável pela segurança da Imperatriz em um Império de Ilhas decadente que vive da extração de um super combustível presente nos cetáceos deste mundo (imagine um mundo movido a óleo de baleia ao invés de petróleo). Depois de vagar pelo restante do Império por meses, buscando ajuda dos estados súditos em combater uma praga que está matando o povo como moscas de banana, sem qualquer sucesso, você retorna para a capital no exato dia em que a Imperatriz e a filha dela são atacadas por inimigos com a capacidade de se teleportar livremente, empurrar e puxar objetos e conjurar dardos venenosos do nada. Despreparado e pego de supetão Corvo é vencido, a jovem princesa capturada e a Imperatriz morta.
E é aí que a porca torce o rabo.
A partir da aí uma trama de mistério, revolta, traições e assassinatos se inicia, com Corvo sendo o vórtice louco girando sem controle. E no processo de solucionar essa crise você conhecerá muitas partes da cidade a fundo, verá personagens coloridos e vívidos e participará de batalhas animais. A quantidade de detalhe colocada lá só por atmosfera é destruidor – de quadros a óleo a máquinas de combate tudo parece saído de um mundo real, que funcionaria com aquelas regras. E o fato que a cidade é tratada como um personagem, reagindo a suas escolhas e mudando, torna a situação ainda mais legal! Mate muita gente e o nível de violência da cidade vai aumentando as suas voltas, com cidadãos brigando por nada na rua, revoltas por alimentos e tudo mais. Escolha com cuidado seus alvos ou, mesmo, elimine-os sem matá-los, e você vera uma sociedade que começa a lutar contra sua profunda corrupção e se levantar. É tão tão bacana.
E se a atmosfera é um delicioso bombom a jogabilidade é a bola de sorvete que ficou logo embaixo dele! Os botões superiores foram muito bem utilizados: a esquerda temos usar itens (ou poderes) no gatilho, com a roda de escolhas no botão; a direita temos golpes de espada no gatilho, com defesa usando a espada no botão – Você aprende em poucos segundos e vai usar pelo jogo todo… com detalhe de funcionar muito bem. Fora dos botões de ombro você tem interação com objetos, salto (apertando duas vezes ele põe o pé na parede ou objeto e salta um pouco mais alto, apertando e segurando, escala o objeto) e ações contextuais nos botões frontais num controle simples, fácil e rápido de dominar. E você vai dominá-lo enquanto tenta achar combinações para abrir cofres, salta sobre inimigos do terceiro andar de uma casa ou procura caminhos alternativos para evitar guardas até o seu alvo. Os cenários permitem dezenas de maneira de chegar aos seus alvos e várias maneiras de eliminá-los, seja matando-os ou não! Tomando o cuidado de evitar Spoilers, em uma determinada missão eu fui apresentado a 4 maneiras de me livrar de meus alvos, 2 letais e 2 não letais, algumas delas extremamente inventivas! Acredite em mim, Dishonored não é tanto sobre a morte do inimigo em si… é mais sobre o caminho até lá!
A direção de arte é fantástica e, assim como em Half Life 2 e suas continuações, vai manter os gráficos atuais e bem feitos por anos a fio. As animações, no entanto, é que chefiam o carro dos gráficos deste jogo; tudo, do mais simples aflito (jogue para entender) ao maléfico Regente, passando pelos TallBoys e pelas torres elétricas, tudo tem animações incríveis, com movimentação suave e trejeitos que realmente definem os personagens. É claro que os personagens principais, com os quais você tem mais contato, tem uma gama maior de movimentos, mas mesmo mais simples dos “pedaços de cenário” não se movimentam como autômatos.
É claro que para completar essa atmosfera fantástica o som era fundamental. E ele é tão bom! A cobertura do nosso sorvete! Dos gemidos dos aflitos, os resmungos dos guardas no frio, as músicas assoviadas (que você pode achar as letras em livros infantis pelo jogo!)… enfim… brilhante. Os efeitos sonoros são animais, chegando até a assustar em alguns momentos, e as músicas são fantásticas – com especial atenção aos momentos onde você é descoberto e tem que sobreviver, utilizando mais movimentos do que um calango que recebeu anfetaminas! Todos os atores de voz foram tão bem escolhidos que você tem dificuldade de não ver aquele personagem com aquela voz.
Infelizmente é aqui que minha metralhadora de boas notícias fica sem munição. Graficamente o jogo desaponta – e desaponta massivamente. Não entendam isso mal: Dishonored não é um jogo feio. Mas para uma edição em novos videogames – que, supostamente, deveria estar rodando numa qualidade nunca vista, ela deixa muito a desejar. O jogo roda a 1080p, mas não roda a 60 fps e tem quedas acentuadas de velocidade com muitos objetos na tela (o que não ocorria no XBOX 360 ou no PS3). As texturas são simples, os gráficos tendem para uma espécie de suave Cell Shading e a paleta é pastel. No entanto os cenários remontam bem uma espécie de cruzamento da era vitoriana com a renascença e são tão imensos e imersivos que você acaba por se acostumar, rapidamente, com os gráficos. Mas eles estão mais ou menos no mesmo nível do game quando saiu para PC e pouca coisa melhor do que a versão original para os consoles de geração anterior. Se você estava esperando uma remasterização no nível da de Tomb Raider ou Last of Us, esqueça.
Como eu disse em 2012 – Dishonored é uma obra de arte. E um jogo que provavelmente não vai vender muito: É ousado demais, irreverente demais e exige que o jogador pense – o que é complicado numa era de jogadores simplistas que estão esperando o próximo triplo A com um número na frente (Sim Black Ops 3, Assassins Creed Unity e Fifa 16 – EU ESTOU OLHANDO PARA VOCÊS… COM ÓDIO!). Eu realmente espero estar errado e que dessa vez o jogo faça todo o sucesso que merece, mas considerando o quanto o lançamento original do game vendeu acho difícil. Em um 2015 com vários jogos excelentes ele certamente não será seu jogo do ano mas, principalmente se você não experimentou esse game em seu formato original, ele é uma compra obrigatória. Principalmente por 90 dilmas.
Um World Warrior brasileiro que não é um monstro e não será simplesmente esquecido depois de três versões do mesmo game?
Pode ser!
Conheçam a linda Laura, a mais nova Street Fighter e a nova personagem brasileira de Street Fighter V.
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A nova beldade usa Jiu Jitsu (seria estilo Gracie?) e trabalha para a Shadaloo (linda e vilã… gamei!). Esperamos ter mais informações sobre ele no fim dessa semana durante a Brasil Game Show em sampa.
Vocês sabem quando um rapper termina uma batalha e joga o microfone no chão? O famoso “Drop the Mic”.
Eu senti que a Sony fez isso COM A E3 2015 INTEIRA!!! Quando ela mostrou isso….
Eu sabia que, a partir daquele momento, nada menos do que um game do Wii U que realizasse sonhos e curasse o câncer conseguiria atenção. E por mais incríveis que fossem as demonstrações da apresentação da Microsoft a situação virara aquela conversa do final do primeiro vingadores…
Só que substitua “Eu tenho um exército” por “Eu tenho Retrocompatibilidade, Forza 6, Halo 5, Gears of War remake, Gears 4, Bro Force 2 e o jogo novo do Inafune” e “Nós temos o Hulk” por “Nós temos Final Fantasy VII Remake”. Drop the Mic. Sai da sala. Nem olha para trás.
Porque caras legais não olham para explosões!!!
E não me leve a mal… a Sony tem basicamente zero jogos exclusivos de qualidade para o final desse ano. Zero. Nada. Niente. Eu sei que todos os hardcore Sony Fãs estão pensando “Mas Marcel… e Uncharted Trilogy para Outubro?”. Ao que eu respondo “Vai vender para caralho. E eu já joguei os três até quase cair os dedos da mão. Remasterizados não contam como jogos exclusivos de peso.”. A Nintendo tem um RPG, X, e um jogo do Yoshi – e acabou. Encanto a Microsoft tem o novo Halo (que provavelmente vai destruir de vender) e um nova Forza, fora o Gears que acabou de sair – o final de 2015 é deles e ponto final.
Mas nada disso… nada mesmo… se compara com a promessa de que… “Nós teremos FF VIII em 2017”.
Nós estamos falando DO mais importante RPG dos 32 bits. Estamos falando de um dos mais importantes RPGs de TODOS os tempos. Estamos falando de um game que quebrou o recorde de vendas do seu próprio gênero 5 vezes e dos outros gêneros 2 vezes. Estamos falando de um game que custou, a época, mais do que um filme curta metragem. Estamos falando de um jogo que introduziu mais gamers ao RPG nos EUA do que, provavelmente, os próximos 10 candidatos somados. Estamos falando de um game que ofuscou Chronno Trigger, Super Mario RPG, Terranigma e Final Fantasy VI (todos, na minha opinião, jogos melhores do que o FF VII de PS1).
E, no entanto, tudo que eu vejo são reclamações. Aparentemente os fãs que pediram por um remake por quase 20 anos, não estão contentes com a Square-Enix. Teriam eles anunciado que o game seria lançado aos pedaços? Que custaria US$ 100,00? O que teria irritado tanto os fãs?
Eu conto o que foi: Foi a declaração do diretor do game, o senhor Tetsuya Nomura, que o game seria bem diferente do game original. O artista e seu lead designer, falaram a Famitsu, a principal revista de videogame do mundo, que o sistema de combate será completamente remodelado e modernizado, de forma a trazer uma experiência mais fluída aos gamers, que não teremos personagens secretos e que a história será muito mais ampla e melhor explicada do que no game original. Ainda segundo o senhor Nomura, todos os personagens terão seus arcos de história mais bem definidos e muito mais completos, com ligações e explicações para quem nunca mergulhou no lore de Final Fantasy VII.
E tudo que os supostos fãs gritavam era: “Não toque no meu Final Fantasy VII !!!”.
Eu…
Estou…
Pasmo…
Como é que é? Os caras estão saindo do caminho para modernizar FF VII e tudo que nós conseguimos fazer é reclamar? Pelo amor de Deus! Algum de vocês jogou FF VII recentemente?
Eu joguei. Na versão HD. No steam.
Por exatas 15 horas. Na primeira vez que tive que subir o nível dos meus personagens eu parei de jogar. E entendam… eu sou o cara que está com 109 horas de jogo em Dragon Age: Inquisition. E que tinha uma bateria com mais de 99 horas de FF VII. Eu sou o cara que está jogando Rogue Galaxy, com mais de 40 horas de bateria e explorando cada planeta e sou o cara que, com a mais absoluta certeza, vou jogar X Chronicles, no Wii U, até o cú cair da bunda. Eu não sou o usuário que não joga RPGs…. eu sou o usuário que joga em excesso.
E por que eu não consegui continuar? Porque, depois de 20 anos de modernizações, o sistema de combate de FF VII é simplesmente tedioso demais. CHATO “MERMO”!!! PRONTO FALEI!!!
Então sim… FF VII não só precisa de modificações. Ele precisa MUITO delas. A história, embora fantástica desde aquela época, precisa ser reescrita para ficar mais clara, e incluir informações que acabaram prestadas em outras mídias, como “Beyond Crisis” e outros games como “Crysis Core” (que tem um sistema de combate bem mais moderno e melhor que o de FF VII) e “Dirge of Cerberus” (porque vamos combinar que ninguém, ninguém mesmo, merece jogar Dirge of Cerberus com aquele esquema de controle xexelento). O subir de nível, as melhorias dos personagens… o famoso “UPAR”… tem que ser orgânico, vir naturalmente, com a progressão da história.
É só olhar para a Bioware, que vem fazendo isso a mais de 15 anos! Desde Baldur’s Gate e NeverWinter Nights, passando por Knights of the Old Republic e Swtor, e fechando em Dragon Age e Mass Effect (os três de cada) o ato de subir os personagens de nível acompanha as missões que você está fazendo, com recompensas e desafios sendo automaticamente escalados para o nível atual dos seus personagens. Não só isso torna a história ainda mais legal, abrindo mais maneiras de se resolver situações do que meramente bater em todo mundo, mas também permite que você explore o mundo do jogo a sua própria maneira e no seu próprio ritmo. Quer ser como meu amigo Bruno que explora cada parte do mapa e encontra cada pedacinho de papel com histórias do mundo do jogo? Vá em frente e jogue por 300 horas nosso game. Quer ser como o Fábio/Mahou que prefere Zeldas a Final Fantasy porque ele não tem a menor paciência para CGs, quanto mais para dezenas delas, em sucessão, e mais 60 horas de enrolação? Pule todas as CGs, faça apenas a aventura principal e termine o nosso jogo em 20 horas. Você pagou pelo game – deveria ter o direito de jogá-lo como bem entender.
E, antes de qualquer reclamação nesse sentido, eu entendo que J-RPGs são feitos da maneira como Final Fantasy VII ou Suikoden por questões de limitação de Hardware. Isso vem desde o NES. Você tinha que limitar como e quando a história podia avançar, por questões simples de tamanho da Rom e de capacidade de processamento. Esses problemas diminuíram severamente nos 32 bits e deveriam ter desaparecido nos 128 bits… mas isso nunca aconteceu. E, os J-RPGs vem perdendo espaço, embora ainda sejam games de nicho bem importantes no mercado, para jogos mais abertos aos “não iniciados” como MMOs, RPGs ao estilo americano, adventures e RPGs mais simples (como a série Paper Mario e Mario and Luigi RPG). Eu me diverti muito com Bravely Default… mas nunca terminei o game. Enquanto que eu terminei todos os meus Zeldas diversas vezes. E Dragon Age (e todos os seus DLCs) diversas vezes. Mass Effect então… eu tenho eles nas 3 plataformas e no Wii U. E terminei em todas.
Então sim… eu entendo que muitos e muitos e muitos fãs não queiram que nada seja modificado em seus Final Fantasy VII. Afinal… se o game foi legal nas 3 primeiras vezes que você terminou ele vai continuar legal agora, certo?! Mas o problema fica bem maior quando você olha sob a ótica empresarial da situação: Esse é o maior e o mais caro projeto que a Square vai assumir em MUITO tempo. Ele não pode falhar! Simplesmente não pode. E eles não são bobos… eles sabem que nós… fãs… vamos comprar na pré compra sem nem um único review ter saído. Então faz todo o sentido gastar os recursos tornando esse um game que atinja milhões de novos fãs e que esses novos fãs se juntem ao nosso enorme grupo. Assim como muitos de nós nos juntamos ao grupo de gamers que curtem RPG pelas mãos de FF VII lá em 1997.
Final Fantasy VII circa 1997 em HD graças a mods da versão do PC
Final Fantasy VII tem que ser modernizado. É uma questão de mais do que sobrevivência. É uma questão de provar, de uma vez por todas, que o que realmente nos impressionou e nos cativou nos últimos 20 anos, não foi upar um personagem até ele ser capaz de usar um Quad Knights of the Round, voltar 30 minutos depois e assistir o final do jogo. Foi ver um grupo de heróis improváveis se unirem para proteger o planeta do pior vilão ecológico de todos os tempos. E saber, por dentro, que ambos os lados estavam certos e errados ao mesmo tempo.
E que venha 2017. Que venha um novo Final Fantasy VII. E que venha um novo Sephiroth.
Minha primeira pergunta neste review é: 6 Mega Man por 15 dólares?
Minha segunda pergunta é: Caralho! Quem pensou nisso?
Minha terceira pergunta é: Alguém deu um prêmio para ele?
E essa é minha exata sensação sobre Mega Man Legacy, uma coletânea bizarra da Capcom que inclui os 6 primeiros jogos do Robô Azul mais famoso do mundo em um só download, com filtros visuais e sonoros que permitem que ele seja facilmente utilizado em nossas tvs atuais super enormes e chiques. E a coletânea vem carregada de material adicional de desenvolvimento, como propagandas, artes, e tudo mais. E se isso tudo não deixou você excitado o fato de que todos as seis obras primas do NES custam 15 doletas (O que, mesmo com o dolar a 4 dilmas, ainda são R$ 60,00), menos do que UM cartucho loose de NES, com certeza vai.
E se você ouvir essa música e não tiver uma reação emocional…
… você morreu e esqueceu de deitar.
Mega Man Legacy Collection, que vou passar a chamar de Legacy, não é uma carta de amor para o Blue Bomber, que anda BEM esquecido, diga-se de passagem. Mais é tipo…. um post de facebook de amor. Um tweet de amor. Uma mensagem de Whats app de amor.
E uma mensagem bem bonitinha. Daqueles com emoticones. Que te pegam quando você não estava esperando.
Os 6 jogos contidos na coleção são exatamente iguais as suas versões originais no NES. Exatamente. Diferente de Mega Man Anniversary Collection (no Cube) e de Rare Replay (no XBOX One) nada foi modificado para tornar a experiência mais palatável para os novos usuários – se você não conseguia terminar Mega Man no NES… bem provável que isso continue verdade aqui. Nada de modo mais fácil, nada de invencibilidade temporária ou permanente, nada de capacidade de “rebobinar” erros – isso é Mega Man como ele era lá nos idos de 1985 a 1991.
E meu Deus como eles continuam bons. E difíceis. Imensamente difíceis.
Os gráficos continuam os mesmos do NES, mas a emulação é perfeita e apresentada límpida e cristalina na sua saída HDMI. Existem duas opções de filtros, um “brilhante”, chamado TV, que emula a paleta de cores do Arcade do NES (o Playchoice) e deixa a imagem ligeiramente mais esfumaçada e redondinha e o “detalhado”, chamado Monitor, que deixa as cores menos vívidas mas deixa a resolução tão alta e afiada que ela quase corta os olhos. Eu senti que ela chegava a melhorar minha capacidade de jogar Mega Man porque eu sabia, com precisão de pixels, onde exatamente acabava uma plataforma ou começava outra. Ambos os filtros são experiências bacanas, e jogar sem eles também é legal, mas eu preferi o modo monitor. No departamento gráfico você pode ainda escolher o formato da tela (original, como era no NES 4:3 limitado ao equivalente a uma tela de 29/31 polegadas, full, ainda em 4:3 mas tomando todo o espaço da sua TV, e Wide, que eu não recomendo pois “achata” a imagem e a “martela” até ela encaixar em 16:9, preenchendo a tela toda) e se você quer ou não bordas para os formatos original e full
O som está lá em toda a glória dele (retorne ao vídeo do começo desse review e de play de novo… e de novo… e baixe ele no seus celular e escute a caminho do trabalho) e, graças aos velhos deuses do NES, os passwords foram trocados por um sistema de save point que funciona muito bem no modo automático, mas que pode ser usado a quase qualquer momento.
Tá… mas e além de 6 dos melhores jogos que o NES tinha para oferecer? O que mais eu ganho?
Bom… seu ingrato… você ganha também uma enciclopédia de informações em todo os inimigos dos jogos, uma imensidão de imagens nunca antes divulgadas do período de desenvolvimento, uma enorme biblioteca de propagandas de revistas e jornais e um oceano de arte do personagem principal, os chefes robôs, Willie, Roll, Light e tudo mais. Além disso você tem acesso as Leaderboards (eu não gosto… mas tem muita gente que é gamada) e ao “Modo Desafio”.
E aqui que o Mahou acampa na minha sala.
O “Modo Desafio” pega pedaços de estágios dos seis Mega Man e apresenta, com alguma pequena modificação. Pode ser um limite de tempo, um limite de energia, um limite de uso de arma, algo desse tipo. Por exemplo, matar o Pharoh man sem Flash Stopper nem tanques de energia. Ou matar o Yellow Devil, um chefão clássico de Mega Man 1, em menos de 2 minutos. Esses desafios pegam jogos que já são difíceis e levam eles a outro extremo – onde você tem que, efetivamente, bater cabeça em cima daquilo até achar uma saída possível para a situação. E o pior? Ter que se virar nos trinta para conseguir passar por uma situação de um jeito que você não faria normalmente é estarrecedor de tão legal. Ponto super positivo do jogo.
No final Legacy é um senhor jogo, principalmente se você considerar o preço dele. Se você já tiver o Mega Man anniversary (do PS2, XBOX clássico e Game Cube) ou comprou todos os jogos em suas versões japonesas na PSN (que vem com trechos em anime que não existem aqui, infelizmente) ou tem os seis cartuchos originais de NES ou Famicom, não vai ter nada de novo para você aqui – salvo conseguir jogá-los com praticidade, numa saída HDMI, com resolução 1080p, o que, para mim, já valeria 60 obamas, quanto mais 15. Pegue se você jogou Mega Man na infância e pegue se você não jogou – é bom assim!
Eu joguei esse game no lançamento do Wii U em 2012. Meu review dele, da época, está aqui. Eu me lembro dele ter me causado medo real em diversos momentos e que o conceito de morte permanente, que eu teria que levar meu novo sobrevivente até meu velho sobrevivente que havia sido zumbificado, matá-lo, e aí recuperar o conteúdo da mochila que eu desesperadamente precisava para sobreviver, era enervante e muito muito refrescante. Eu me lembro também de não pensar que ele era fantástico.
Agora, com a Ubisoft querendo se recuperar das terríveis vendas do Wii U e do investimento feito para levar vários dos seus jogos para a plataforma, o game foi relançado para o XBOX One e o PS4.
Seria que eu deveria chamá-lo de Zombone ou Zomps? Zombi… sem o U… parece tão… tão…
Comum?
E quão comum será que Zombi ficou, quase 3 anos depois de seu lançamento, num mercado que já tem expoentes como Dying Light e State of Decay? Quão melhor, ou pior, sua experiência se tornou?
Igual, me vem a mente. Mas seria mentira. Sem o Wii U Game Pad Zombi se torna uma mera sombra do que foi outrora. Um corpo sem alma, sem nada do que verdadeiramente o tornava individual, forçado a se levantar de seu descanso por forças além de seu controle. O nome do game não poderia estar mais correto em determinar exatamente o que ele se tornou nos novos consoles: Um Zumbi.
E para entender porque a experiência ficou fraca é necessário entender alguns pontos. Zumbi, assim como Zumbi U, não é um jogo feio – mas está a léguas de distância de ser considerado um jogo bonito. E com a nova geração bailando suavemente, com seus mundos abertos, suas iluminações dinâmicas e suas texturas de altíssima resolução, Zumbi ficou graficamente relegado aos últimos meninos que são escolhidos na educação física.
Gráficos meramente servis
A arquitetura é notavelmente last gen. Alguns novos truques de iluminação foram implementados ao motor visual, cortesia das máquinas consideravelmente mais poderosas que estão rodando o game, mas nada que vá levar você ao nirvana das experiências gráficas. Sem falar que as texturas continuam basicamente as mesmas, e, com quase nada de névoa, e com a névoa com um efeito correto de semi transparência, fica ainda mais evidente que este jogo não estava exatamente tentando ser o próximo Crysis.
Se o gráfico não encantou o som faz um serviço muito melhor. As músicas são bem escolhidas e passam bem a sensação de isolamento e de medo constante, enquanto os sons dos infectados vão realmente te deixar amedrontado. Os efeitos sonoros e o som direcional são usados com maestria no game e ajudam um bocado a você constantemente se sentir oprimido. Some a tudo isso o fato que os Zumbis são rapidamente atraídos por sons e você tem um bela receita para paranoia.
Infelizmente é no gameplay e no controle, na verdade na interação de um com o outro, que o avi”ao que é Zumbi perde os dois motores. E a cabine do piloto. E explode. Enquanto carrega uma carga de Trinitrotulueno (TNT).
Sabe aquela tela no meio do controle? Então… ela só existe no Wii U!
Zombi U foi desenhado desde o início para ser um jogo para o Wii U. Ele foi desenhado para ser usado com um controle que tinha uma tela no meio – de forma que toda vez que você fosse usar seu inventário, você tinha que tirar os olhos da tela e perder preciosos segundos olhando para o próprio colo. Não só isso mas o aparato também era usado para escanear telas, como sensor de movimento e como controle de diversos maquinários e das mesas de melhorias pelo jogo – todas ações que também resultavam na necessidade constante do balanço entre prestar atenção as coisas a sua volta e ou, fazer o que era necessário para prosseguir/sobreviver. Abrir a mochila de forma a conseguir recarregar a pistola ou mudar de arma era uma situação tensa, pois exigia perder a atenção e se abrir a um ataque de um Zumbi. Usar uma mesa de melhoria para incrementar uma shotgun aumentava sua chance de sobrevivência, mas gerava barulho e fazia você tirar os olhos da tela.
Esse ecossistema bem balanceado era a vida e alma de ZombiU. E isso se perdeu em Zombi.
Os controles funcionam bem no PS4? Claro que funcionam. Eles lembram uma versão mais dura e menos otimizada de Dying Light, mas, com a inclusão de duas novas armas melee, funcionam bem. Mas um mapa enorme no canto inferior da tela, que pode ter um detector de movimentos ativado com um botão, sem que você tenha que tirar os olhos da tela em nenhum segundo é muito menos bacana do que a opção inicial – isso sem contar no mapa enorme, lá, facilitando seu andar e te impedindo de se perder, o tempo todo visível, como se o seu personagem estivesse usando Google Goggles. O jogo não pausa para usar o inventário – mas as bordas da tela ficam visíveis, permitindo que você continue atento a qualquer possível movimento. Eu podeira, literalmente, ficar citando pequenas diferenças que diminuem, imensamente, o charme dessa nova versão, que nem mesmo pode ser chamada de Remake, mas eu acredito que vocês já entenderam.
Gráficos melhorados? Mesmo? Onde?
Zumbi é ZumbiU fora do Wii U. E, como um peixe fora d’água, todas as vantagens que garantiam a ele prosperar em seu ambiente natural trabalham contra ele no seu novo ambiente. Sem a tela que quebre a ação e te force a prestar atenção em dois lugares ao mesmo tempo ele é simplesmente um Dying Light com uma história bizarra que se passa em ambientes pequenos e relativamente lineares. E que não tem Parkour. E nem graça.
Se você não teve como provar do game no Wii U e está curioso sobre o título, que é tão bem falado na plataforma original, o preço de quarenta dilmas parece bem apropriado. Agora, se você está esperando uma nova experiência em termos de jogos de terror para o PS4 ou no One, vá para Until Dawn e Alan Wake (do 360, via retrocompatibilidade) respectivamente.
Godzilla ocupa um lugar muito estranho no meu coração. Eu cresci com Tokusatsu – Jiban, Jiraya, Jaspion e Goggle Five eram companheiros de tarde, de início em videocassetes alugados a exaustão, e em anos posteriores, quando a TV Manchete chegou a Pirajuí, na TV.
A ideia de um monstro não combatido pelo robô gigante era estranha. O fato que o monstro era meio que indestrutível e que, quando ele lutava a nosso favor, ele fazia isso mais como defesa de território do que por ser um cara legal, tornava minha relação com os filmes ainda mais diferente. Godzilla não era um herói. Também não era bem um vilão. Era meio que como um filme sobre um desastre.
Godzilla mostrando quem manda!
Só que Godzilla era um tornado que podia cuspir chamas radioativas, bater com o rabo e combater outros monstros gigantes. E, quando os desastres naturais do bom Deus são comparados com o rei dos monstros, eles tendem a sair em desvantagem, se não no nível de destruição, pelo menos no quesito visual.
Então quando a Namco Bandai prometeu entregar o jogo definitivo de Godzilla as massas, simplesmente chamado “Godzilla”, eu fiquei esperando, com uma certa ansiedade, o resultado final. Eu já tinha dois games do rei dos monstros na minha coleção de Game Cube e XBOX Clássico, Godzilla: Saves the Earth e Godzilla: Destroy All Monsters Melee, que não eram excelentes, mas eram pelo menos divertidos. Eu imaginei que o poder de processamento do PS3/PS4 seria usado para criar um jogo sem paralelo – uma visão visceral do monstro que vem reinando sobre todos pelos últimos 50 anos.
Que pena que eu não fiquei jogando Godzilla: Saves the Earth. Ou mesmo o rip off the Godzilla, King of Monsters, da SNK.
Godzilla no PS4 não é só fraco. É xexelento. É vagabundo. É um game no qual fica claro que os produtores colocaram o pé no freio e seguraram o máximo que podiam o custo de produção. E não só os gráficos, fraquíssimos por sinal, com monstros que podiam ser feitos tranquilamente no PS2 e cenários remanescentes de jogos de Saturn, traz isso a tona – são dezenas e dezenas de pequenos dejetos amontoados em uma gordurosa e insana montanha de fezes.
Eu já falei que o gráfico é horrível e repito: O gráfico é horrível. Não só pela péssima qualidade dos cenários e a menos do que passável qualidade dos personagens. Não… a ruindade do gráfico vai muito mais além. Ela entra em rabos transubstanciais que não interagem com o cenários (uma das coisas que eu mais gostava dos filmes clássicos do Godzilla era o fato que só o andar dele por aí já acabava com prédios e outras coisas), asas de inimigos que não estão lá (você só consegue acertar monstros voadores atacando o corpo deles – ataques direcionados as asas simplesmente passam por dentro delas), um horizonte basicamente sem detalhes e efeitos meteorológicos que fazem você se perguntar se por acaso Tóquio foi levada para Vênus. Sim.. os monstros lembram pessoas dentro de enormes trajes, com direito a basicamente ver o Zíper do traje em alguns monstros e suas mandíbulas inferiores moles, que bambeiam para cima e para baixo conforme o monstro anda por aí – e isso é bem legal. Mas quando o restante do pacote é um assalto, com vítimas fatais, ao seus olhos, mesmo esses pequenos pontos acabam esquecidos.
O som é um pacote de batata chips estragado: ele pode, a princípio, parecer com um pacote particularmente bom de Chips mas esconde um segredo nefasto. Aqui é a mesma coisa: A princípio você acha que o sons, retirados de matrizes dos filmes antigos, da década de 70, são uma puta boa ideia – mas ai você soma essas vozes chuviscadas com um cenário quase mudo e músicas imensamente repetitivas e você vai preferir a Diarreia que aguardava no fundo daquele Ruffles de 3 anos atrás.
O gameplay é mega repetitivo: Aqui está o monstro da vez… Acabe com ele! Vez por outra alguma condição específica é colocada para artificialmente inflar o desafio, mas elas mas denunciam a falha básica do Design do que realmente apimentam qualquer coisa (alguns cenários pedem que você destrua a cidade, outros que você a proteja, ou proteja pontos específicos ou evite a morte de humanos, esse tipo de coisa). E se o Gameplay é repetitivo o controle é nojento. Godzilla é o rei dos monstros e ele só vai se mover se ele achar que deve. E para onde ele achar que deve. Não obstante você apertar os botões em outra direção. Ou achar que é hora de atacar. Ou ir procurar outra coisa mais legal para fazer com o seu tempo. É terrível que o controle seja ruim no nível que é, e a existência de uma barra de “Special” para utilizar os poderes que os monstros distribuem feito confete na TV, forçando você a esmagar o único botão de ataque de novo e de novo e de novo e de novo até poder cuspir fogo só torna a situação ainda mais impagável.
Godzilla não vale o investimento de R$ 229,00 no PS4 ou de R$ 199,00 no PS3. Para ser sincero não vale um terço disso. Para ser absolutamente sincero ele é o tipo de jogo que você só deveria dar uma chance se viesse de graça como parte do jogos gratuitos da PS Plus. É xexelento, agressivamente inflado e mostra que, embora muita gente ame o rei dos monstros, o dinheiro anda curto para trazer uma produção do nível que esse símbolo mereça aos games. Passe longe!
Depois de FF VII mais um clássico do PS1 vai ganhar um reimaginação para video games e PCs atuais. E assim como em FF VII ele promete arrasar.
Resident Evil 2, lançado em 1998 para o Playstation, é considerado por muitos, inclusive este que vos fala, como o melhor RE de todos os tempos. E antes que vocês peguem tochas e forçados e venham atrás de mim gritando “Atrás de ti imbecil!” – sim… eu joguei RE4 no lançamento! Sim…. foi awesome! Não… não parecia Resident Evil!!!
Re2 em toda sua glória
Um jogo tão bom que ganhou até mesmo um comercial feito pelo mago dos filmes de Zumbi, o senhor George Romero, o remake ainda não tem data para pintar, visto que o desenvolvimento literalmente acabou de começar. Por experiência, considerando que eles vão usar o motor gráfico já utilizado em RE Chronicles 2, podem esperar uns 2 aninhos. Novembro de 2017 parece uma boa data.
O comercial do senhor Romero
Eu vou curtir jogar isso em uma nova versão! Eu vou realmente curtir!
No dia 23 de Julho de 2015 eu e um dos meus melhores amigos, e meu comparsa em dois projetos na grande rede mundial de computadores, sentamos felizes como gatos bem alimentados para participarmos do BETA de Street Fighter V. A Capcom prometeu acesso antecipado ao BETA a uma porção de seus consumidores, assim como uma enorme quantidade de vlogers, streamers, spammers e outros representantes da fauna quase cartunesca da net.
E nós fizemos até um esquenta de SF IV para passarmos as duas horas anteriores de antecipação do evento. Ia ser demais.
Percebam o tempo verbal. “Ia” – Futuro do Pretérito, algo que deveria ter ocorrido mas não ocorreu. Porque nós, e todo mundo no planeta, foi feito de bobo por dezenas de horas, tentando a noite toda em alguns casos (não o nosso… desistimos pouco depois da zero hora), até na manhã seguinte quando a Capcom soltou um comunicado que, por razões relacionados a dificuldades internas, o BETA seria reagendado para uma futura data.
Em uma mesma sentença a Capcom conseguiu irritar seu público três vezes. “Lamentamos o ocorrido” (que podíamos ter evitado), “Desativamos temporariamente os servidores” (Não adianta continuar tentando… não vai entrar) e “Não há nova data no momento mas novas informações serão liberadas, quando possível” (Não sabemos o que houve, como vamos corrigir exatamente e não queremos vocês nos cobrando sobre uma possível data… sumam daqui). E, embora ficamos muito chateados por não conseguirmos jogar Street Fighter V, afinal somos parte da equipe do “www.streetfighter.com.br”, o que nos deixou mais assustados foi que a Capcom parece ter sido apenas a última empresa a entrar em um, já alarmantemente grande, grupo de empresas que prometem coisas completamente além de suas capacidades de entrega.
E antes que os defensores comecem a chover no molhado: temos a capacitação técnica mais do que suficiente para entender o tamanho da empreitada que é levar um jogo, online, a milhões de jogadores, com um servidor indo de 0 a milhões de usuários na batida de um relógio. Também sabemos que essas dificuldades são perfeitamente lidáveis – o beta de Destiny e de Halo: Reach acenam a mão e dizem “oi”. Tudo depende do quanto você está preparado para isso – ou melhor; do quanto você QUER se preparar para isso.
Porque embora um BETA online fechado pareça uma excelente oportunidade negocial para as empresas de videogame (não se precisa pagar por uma equipe de testes, os jogadores testarão o game de forma muito mais completa, tem-se todo o impacto da mídia sobre o BETA, jogadores indecisos sobre a possível compra do game receberão feedback verdadeiro e em tempo real, entre milhares de outras) quase todas as vezes que essa carta é puxada da manga tudo que se segue é um desastre: Servidores engasgam, infra estrutura não aguenta, falhas básicas de acesso travam o game ou o tornam inutilizável, entre milhares de outros erros.
Tanto Diablo 3 quanto Gears of Wars 3 me vem a mente nesse exato momento.
E, percebam, nenhum desses erros faz parte do escopo do que deveria ser testado num BETA. Uma fazenda de servidores que não aguenta os milhões de usuários conectados ao mesmo tempo não é algo que deveria ser testado com o seu público – é algo que sua equipe de TI tinha que ter resolvido assim que alguém com poder decisional colocou a palavra “Clientes” na frente da palavra “BETA” em uma frase. Não conseguir acessar uma rede onde o jogo funciona ou não conseguir criar um personagem porque o servidor da Time Out quando você clica para mudar a roupa, ou a cor da pele, não é BETA testing, é um problema grave de infraestrutura que as empresas tinham que ter resolvido muito antes de deixarem o público “dar uma olhadinha” no produto deles.
Se eu dou um tiro em você com um lança granadas e seu personagem decola, ainda vivo, milhares de metros para cima, tão alto que o jogo trava para você ou que as texturas do terreno desaparecem (isso acontecia direto durante o BETA de Halo: Reach) ISSO é o tipo de coisa que tem que ser resolvido em um BETA. Se o jogo trava quando o sexto jogador é adicionado a cada time (também em Halo: Reach) ISSO é o tipo de coisa que tem que ser resolvido em um BETA. E, acreditem no que estou dizendo, os jogadores terão o maior prazer de escrutinar cada detalhe do seu jogo, testar cada arma e item em cada condição, e tentar pensar fora da caixa em formas de aproveitar propriedades do game para seu próprio benefício. E vão sair dali falando maravilhas do seu jogo. ISSO, essa ligação próspera com os jogadores e o marketing direto e indireto que vem dela, É O QUE DEVERIA SAIR DE UM BETA ABERTO AO PÚBLICO.
Nós recebermos uma mensagem de que o servidor não foi alcançado não só nos entristeceu. Ele nos revelou quão porcamente a Capcom havia se preparado para essa situação. Ninguém viu um cenário, ninguém viu um jogador sequer, ninguém iniciou uma partida. Esse não foi um problema localizado, que afetou o Brasil pela latência ou os EUA pela distância dos servidores. ISSO FOI MUNDIAL. O novo jogo da franquia de jogos de luta mais importante da história do videogame não foi jogado porque sua criadora/distribuidora não se preparou adequadamente para isso.
Isso não é só um desastre de publicidade negativa. Isso só mostra que mais uma vez o anseio de vender se colocou na frente do juízo das empresas. O jogo foi colocado em pré venda pela Amazon, Ebgames, Gamestop, e todas as outras gigantescas redes de varejo americanas, especializadas ou não em games. O jogo estava em pré venda na PSN. Os números esperados não foram alcançados. O que fazer? Enfie um aviso de que pré compra abre acesso a um beta público (sem dar data ou qualquer outra coisa desse tipo… afinal não queremos ser processados não é mesmo?!) e espere pela explosão de venda. Easy Money!
Capcom não é, nem de longe, a primeira empresa a fazer uso dessa metodologia inescrupulosa de venda – esse troféu vai para a EA. Também não foi a que fez da pior e mais inescrupulosa e patética maneira possível – esse troféu TAMBÉM vai para a EA. Mas é imensamente triste ver que um game que, embora de nicho, seja uma parte tão valiosa da história dos games tratado da mesma forma que uma franquia anual, como um Call of Duty ou um Fifa.