O desastroso BETA de Street Fighter V e o que ele significa no mercado atual

No dia 23 de Julho de 2015 eu e um dos meus melhores amigos, e meu comparsa em dois projetos na grande rede mundial de computadores, sentamos felizes como gatos bem alimentados para participarmos do BETA de Street Fighter V. A Capcom prometeu acesso antecipado ao BETA a uma porção de seus consumidores, assim como uma enorme quantidade de vlogers, streamers, spammers e outros representantes da fauna quase cartunesca da net.

E nós fizemos até um esquenta de SF IV para passarmos as duas horas anteriores de antecipação do evento. Ia ser demais.

Percebam o tempo verbal. “Ia” – Futuro do Pretérito, algo que deveria ter ocorrido mas não ocorreu. Porque nós, e todo mundo no planeta, foi feito de bobo por dezenas de horas, tentando a noite toda em alguns casos (não o nosso… desistimos pouco depois da zero hora), até na manhã seguinte quando a Capcom soltou um comunicado que, por razões relacionados a dificuldades internas, o BETA seria reagendado para uma futura data.

Em uma mesma sentença a Capcom conseguiu irritar seu público três vezes. “Lamentamos o ocorrido” (que podíamos ter evitado), “Desativamos temporariamente os servidores” (Não adianta continuar tentando… não vai entrar) e “Não há nova data no momento mas novas informações serão liberadas, quando possível” (Não sabemos o que houve, como vamos corrigir exatamente e não queremos vocês nos cobrando sobre uma possível data… sumam daqui). E, embora ficamos muito chateados por não conseguirmos jogar Street Fighter V, afinal somos parte da equipe do “www.streetfighter.com.br”, o que nos deixou mais assustados foi que a Capcom parece ter sido apenas a última empresa a entrar em um, já alarmantemente grande, grupo de empresas que prometem coisas completamente além de suas capacidades de entrega.

E antes que os defensores comecem a chover no molhado: temos a capacitação técnica mais do que suficiente para entender o tamanho da empreitada que é levar um jogo, online, a milhões de jogadores, com um servidor indo de 0 a milhões de usuários na batida de um relógio. Também sabemos que essas dificuldades são perfeitamente lidáveis – o beta de Destiny e de Halo: Reach acenam a mão e dizem “oi”. Tudo depende do quanto você está preparado para isso – ou melhor; do quanto você QUER se preparar para isso.

Porque embora um BETA online fechado pareça uma excelente oportunidade negocial para as empresas de videogame (não se precisa pagar por uma equipe de testes, os jogadores testarão o game de forma muito mais completa, tem-se todo o impacto da mídia sobre o BETA, jogadores indecisos sobre a possível compra do game receberão feedback verdadeiro e em tempo real, entre milhares de outras) quase todas as vezes que essa carta é puxada da manga tudo que se segue é um desastre: Servidores engasgam, infra estrutura não aguenta, falhas básicas de acesso travam o game ou o tornam inutilizável, entre milhares de outros erros.

Tanto Diablo 3 quanto Gears of Wars 3 me vem a mente nesse exato momento.

E, percebam, nenhum desses erros faz parte do escopo do que deveria ser testado num BETA. Uma fazenda de servidores que não aguenta os milhões de usuários conectados ao mesmo tempo não é algo que deveria ser testado com o seu público – é algo que sua equipe de TI tinha que ter resolvido assim que alguém com poder decisional colocou a palavra “Clientes” na frente da palavra “BETA” em uma frase. Não conseguir acessar uma rede onde o jogo funciona ou não conseguir criar um personagem porque o servidor da Time Out quando você clica para mudar a roupa, ou a cor da pele, não é BETA testing, é um problema grave de infraestrutura que as empresas tinham que ter resolvido muito antes de deixarem o público “dar uma olhadinha” no produto deles.

Se eu dou um tiro em você com um lança granadas e seu personagem decola, ainda vivo, milhares de metros para cima, tão alto que o jogo trava para você ou que as texturas do terreno desaparecem (isso acontecia direto durante o BETA de Halo: Reach) ISSO é o tipo de coisa que tem que ser resolvido em um BETA. Se o jogo trava quando o sexto jogador é adicionado a cada time (também em Halo: Reach) ISSO é o tipo de coisa que tem que ser resolvido em um BETA. E, acreditem no que estou dizendo, os jogadores terão o maior prazer de escrutinar cada detalhe do seu jogo, testar cada arma e item em cada condição, e tentar pensar fora da caixa em formas de aproveitar propriedades do game para seu próprio benefício. E vão sair dali falando maravilhas do seu jogo. ISSO, essa ligação próspera com os jogadores e o marketing direto e indireto que vem dela, É O QUE DEVERIA SAIR DE UM BETA ABERTO AO PÚBLICO.

Nós recebermos uma mensagem de que o servidor não foi alcançado não só nos entristeceu. Ele nos revelou quão porcamente a Capcom havia se preparado para essa situação. Ninguém viu um cenário, ninguém viu um jogador sequer, ninguém iniciou uma partida. Esse não foi um problema localizado, que afetou o Brasil pela latência ou os EUA pela distância dos servidores. ISSO FOI MUNDIAL. O novo jogo da franquia de jogos de luta mais importante da história do videogame não foi jogado porque sua criadora/distribuidora não se preparou adequadamente para isso.

Isso não é só um desastre de publicidade negativa. Isso só mostra que mais uma vez o anseio de vender se colocou na frente do juízo das empresas. O jogo foi colocado em pré venda pela Amazon, Ebgames, Gamestop, e todas as outras gigantescas redes de varejo americanas, especializadas ou não em games. O jogo estava em pré venda na PSN. Os números esperados não foram alcançados. O que fazer? Enfie um aviso de que pré compra abre acesso a um beta público (sem dar data ou qualquer outra coisa desse tipo… afinal não queremos ser processados não é mesmo?!) e espere pela explosão de venda. Easy Money!

Capcom não é, nem de longe, a primeira empresa a fazer uso dessa metodologia inescrupulosa de venda – esse troféu vai para a EA. Também não foi a que fez da pior e mais inescrupulosa e patética maneira possível – esse troféu TAMBÉM vai para a EA. Mas é imensamente triste ver que um game que, embora de nicho, seja uma parte tão valiosa da história dos games tratado da mesma forma que uma franquia anual, como um Call of Duty ou um Fifa.

Como dizia Boris Casoy: “Isso é uma… vergonha!”

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Sobre Marcel Bonatelli

Historiador de games e jogador inveterado eu respondo todas as suas dúvidas sobre games e o mercado de games no site minicastle.org ou no email marcelbonatelli@minicastle.org

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