O novo Doom, que sai agora em Abril, tem uma capa muito fraquinha…
Mas a Bethesda quer a sua opinião em qual deve ser a contra capa reversível do jogo. Abaixo estão as duas opções e clicando nelas você vai até o tweeter, onde pode votar em qual das duas você acha melhor.
Pessoalmente eu acho que essa deveria ser a capa oficial…
Não só dos dois melhores Resident Evils com câmera estática de todos os tempos…
… vive o feliz homem que acompanha essa série clássica que faz 20 aninhos! Mas também de versões UBER HD dos jogos 4 (excelente), 5 (meh) e 6 (medíocre). Veremos se a Capcom corrige só o gráfico ou os jogos em si.
Resident Evil 6 HD (como se o primeiro não tivesse sido HD… mas vá lá) sai no dia 29 de Março, com os outros dois sendo lançados ao longo do ano e finalizando com uma caixa linda de trilogia para o Natal. Já estamos salivando!!!
Eu sou um GRANDE fã da franquia Halo – nada nem perto do nível de loucura que eu tenho por Zelda ou Mass Effect, mas um grande fã da franquia mesmo assim. Eu tenho os livros, tenho os filmes, as animações, quase todos os quadrinhos e, é claro, os jogos em si. Eu estava realmente esperançoso, depois do fiasco que as constantes falhas e problemas de Master Chief Collection geraram, que a 343 e a Microsoft teriam aprendido e que Halo 5 estaria perfeito.
Eu também tinha uma tépida esperança que esse jogo tirasse Arkham Knight da posição de jogo do ano no meu coração.
Não funcionou. Nem de longe. Se Halo 5 fez algo foi me deixar ainda mais certo que, por enquanto, Batman: Arkham Knight é meu jogo do ano de 2015.
E não, antes que os sonystas caiam como urubus sobre o game, eu não acho que ele merece os 5 em 10, 2,5 em 5, 6 em 10 ou 28 em 40 que ele tem recebido por aí. Halo 5: Guardians é um excelente jogo. Ele só não é um bom Halo.
O problema começa no principal e mais sólido ponto do jogo: A Jogabilidade em si. Halo sempre teve um sistema de jogabilidade mais metódico e mais travado que os outros FPS da praça, com personagens em enormes power armors utilizando esperteza, escudo e cobertura para destruir hordas de inimigos enquanto iam de um ponto A para um ponto B, normalmente apertar um botão, destruir alguma coisa ou enfiar uma mulher azul numa USB cósmica.
A 343 joga a primeira metade inteira da minha sentença pela janela, e, embora você ainda ande de um ponto A para um ponto B, normalmente apertando um botão ou matando algo no fim dessa jornada, você vai fazer isso usando saltos duplos, jet packs super rápidos, escalando paredes verticais e se mexendo por aí em uma velocidade enorme. Você vai ter novos métodos de assassinatos super ageis, um monte de movimentos no ar super ageis e golpes meele super ageis.
Como vocês devem ter percebido as duas descrições são incompatíveis.
E eu entendo perfeitamente que a equipe Osíris, do mais-sem-sal-nem-açucar-que -o-Alckimin Agente Locke, deveria ser bem ágil, para gerar cenas animais…
… e bater de frente com a dureza e movimentação “quadrada” da equipe Azul, do Master Chief.
Mas mesmo o Chief se movimenta como se estivesse numa espaçonave, usando saltos com Jet Packs, socos com o auxílio de foguetes, uma quantidade gigante de movimento vertical, entre outras novidades da jogabilidade. A sensação que eu tenho é que a 343 jogou muitas e muitas horas de Call of Duty:Advanced Warfare e ainda mais horas de TitanFall, e chegou aquela conclusão que “Ei! É exatamente isso que precisamos para revitalizar Halo!”.
E lá foram eles… agora os Spartans se mexem como uma mistura de ginastas e ninjas e não parecem em nada estar vestindo 350 Kg de armadura auto propelida. Way to go 343.
“Mas Marcel… é divertido de jogar?”
Sim! É imensamente divertido de jogar! Embora eu acredito que a história não faça absolutamente nenhum sentido se você não jogou pelo menos Halo 4, todos os episódios do Spartan Ops e leu os livros Ghosts of Onyx, Glasslands e Thursday War. Mas mesmo se você não entender nada do que está ocorrendo você vai se divertir pacas simplesmente jogando o game. Principalmente no modo multiplayer, onde a história não faz a menor diferença e a verticalidade torna tudo ainda mais divertido – vou tocar mais nele mais tarde.
Graficamente o jogo é muito muito bonito e é impressionante ver que ele roda liso a 60 frames por segundo – mesmo que para isso ele fique míope. Eu explico: Para garantir que o jogo rodasse o tempo todo a pelo menos 60 fps a 343 criou um sistema de alcance dinâmico de gráfico que muda a resolução de objetos ou partes do cenário conforme o sistema tem mais ou menos memória livre. Com poucos inimigos na tela e poucos projéteis o jogo roda a 1080p com 60 fps. A partir do momento que os inimigos começam a surgir de buracos que você não havia visto antes, como uma homicida e determinada trupe de circo, e o ar se enche de projéteis, os gráficos caem para 900p e continuam nos 60 fps. Por fim, a hora que o sistema estiver quase pegando fogo e a quantidade de inimigos no mapa já tiver levado você para aquele estado de euforia violenta onde você começa a arremessar granadas direto no rosto dos inimigos, ao invés de aos pés deles, para ver se consegue algum dano a mais, o jogo pede arrego e desce para os 720p. Além desse sistema os objetos mais distantes, que estão além do horizonte de ataque e que não estão fazendo parte da batalha, tem uma resolução e uma velocidade menor.
Divertido pacas! Mas não parece Halo!
Acredite em mim… nada disso vai fazer a menor diferença quando você estiver lutando pela vida em enormes batalhas campais recheadas de inimigos, mas, a hora que o clima começar a suavizar, ou quando o jogo te forçar a fazer a mesma batalha pela quarta vez, normalmente devido a imbecilidade da inteligência artificial dos seus parceiros de equipe (vou tocar nisso mais tarde) você vai começar a perceber quão bizarro é essa diferença de resolução/velocidade o tempo todo – principalmente quando inimigos distantes parecem estar se movendo em uma atmosfera de melaço com vários frames sendo esquecidos em uma qualidade de animação que está mais ou menos no mesmo nível dos primeiros desenhos do Scooby Doo – na década de 70/80.
O som é bem bacana, com músicas bem feitas e bem escolhidas e vozes que cumprem bem o seu papel – destaque para Natham Fillion, da série Firefly, reprisando seu papel como Buck, de Halo 3: ODST e Steve Dowes como um muito austero e cansado Master Chief. Os inimigos soam legal e as armas não parecem que foram feitas pela Fisher Price, o que é sempre muito bacana. É uma pena que tanto o fireteam Osíris quanto o fireteam Blue não tem muitas conversas dignas de nota e que Locke, que se você estiver jogando single player é o personagem que você controlará por 75% do game, é chato de dar dó.
Aliás esse é outro ponto que me chateou. Locke é um personagem vazio e sem sal, um assassino de armadura que segue ordens sem questioná-las e que não tem o mínimo discernimento que está caçando uma lenda viva. Salvo as horas que Buck está falando o time Osíris é chato de escutar e poderia ter sido substituído por 4 robôs caçadores de Spartans lendários que não faria a menor diferença. E já que estamos falando dos 4 personagens obrigatórios de cada grupo, melhor tocar no elefante branco: Esse jogo foi inteiramente concebido para ser jogado em 4 jogadores – o tempo todo. Estou conseguindo levar uma campanha single player no heroíco com um pouco de custo, mas jogar no lendário sem apoio humano é simplesmente horrível. E não tem como usar matchmaking para completar a galera que vai jogar a campanha contigo – você tem que trazer 3 amigos seus para jogar com você.
E acredite em mim, a IA é horrível! Péssima, grotesca, nojenta e asquerosa! Agora, quando sua energia acaba, você cai, prostado, e precisa esperar ser reerguido pelos seus companheiros de equipe. Você pode apertar X para avisá-los da sua situação, mas saiba que, principalmente nos níveis de dificuldades mais altos, se você estiver com dois ou três inimigos por perto, você já está morto. Porque seu time não vai limpar possíveis adversários, se preocupando em posicionar-se de forma segura para te regenerar. Nem um pouco. Eles vão correr em linha reta, direto para você, e vão tomar pipoco após pipoco até caírem (ou serem atingidos pela mesma Fuel Rod ou espadada na bunda que você) e morrerem logo ali, do seu lado. 343… se você vai forçar todo mundo a jogar com mais 3 IAs – porque nem todo mundo tem 3 amigos que tenham Halo 5 e você não nos deixa jogar com desconhecidos – suas IAs tinham que ser top of line, as melhores, e tudo mais.
Master Chief ruleando
E já que tocamos no ponto de jogo cooperativo obrigatório eu ainda estou espumando de raiva de não poder sentar com um amigo, ou com meu irmão (que faz aniversário hoje, falando nisso – Parabéns!!!) e jogar a campanha Cooperativamente no meu sofá. Uma coisa que eu pude fazer EM TODOS OS OUTROS HALOS ATÉ HOJE. Mesmo quando não fazia sentido na história!!! E contar essa historinha babaca de que “os gráficos do jogo sofreriam um baque” e que “pouca gente usa o couch co-op” é ficar sambando na nossa cara de otário 343. Aceite de uma vez que você queria forçar mais pessoas a comprarem mais cópias do seu jogo e vamos para o próximo tópico.
É claro que a maior parte dos problemas que eu citei até agora só atingem a campanha – porque fica óbvio até ao mais imbecil de nós que Halo 5 foi quase que integralmente pensado em direção ao multiplayer. E o multiplayer altamente competitivo, no nível de E-Sports mesmo. E nesse sentido Halo 5 brilha fortemente – e se mostra como o jogo incrível que ele é. Uma pena que ainda não pareça Halo.
Os Req packs
Há dois grandes sistemas de multiplayer em Halo 5: Arena games e Warzone. Arena consiste nos jogos que nós já mais ou menos conhecemos, como Swat (dois grupos de 4 ou 5 jogadores, armados apenas de rifles e pistola, sem escudo de energia e com tiros na cabeça sendo letais), free deathmatch (todo mundo contra todo mundo), team deathmatch (um time, normalmente de 4 ou 5, versus outro time do mesmo número) entre outros. Existem algumas novidades, e a melhor delas é Breakout, um modo de jogo 4 vs 4 em que todo mundo começa com uma submetralhadora com pouca munição e uma granada de fragmentação, não há recarga de munição a não ser pegar a dos inimigos (e amigos) caídos, ninguém tem escudos e a morte é permanente (você só volta quando a partida terminar). Isso cria um nível completamente novo de tensão, porque você não pode simplesmente se jogar na batalha como se não houvesse amanhã – você tem que planejar seus movimentos e ir devagar, se comunicando o tempo todo com a sua equipe e, ainda por cima, capturar a bandeira inimiga. É animal!
Aliás… os Spartans falarem por si foi um ponto muito legal 343! Agora, durante o multiplayer, quando seus colegas estão cercados, ou sob fogo inimigo, ou receberam um tiro de sniper que arrancou o escudo, ou milhares de outras situações, eles gritam isso (coisas como “I’m Pin Down!”, “Under heavy fire” e “I’m being sniped”), aparecendo no HUD e no mapa de todo mundo, mesmo através de paredes. Isso permite correr até lá e dar suporte (ou morrer bestamente tentando chegar lá… as vezes da mesma coisa que estava matando seu colega). Em algumas situações eles até gritam sobre veículos desocupados ou sobre pontos de movimento não tomados no mapa. É uma adição bem bacana, principalmente se você estiver jogando com desconhecidos que não papeiam muito.
Warzone é bem diferente. É uma arena gigantesca onde lutam 12 contra 12 jogadores, com direito a centenas de veículos, terrestres e aéreos, com três “Chefes” e duas “bases”. Você pode invadir a base inimiga, capturar a bandeira e levar para a sua base, destruir os chefes que rondam o mapa (que podem ser elites com um contingente de grunts ou dois pares de Hunters juntos, etc…) ou simplesmente guerrear até o fim do tempo e ver quem tem mais pontos. E é nessa zona que entram em ação os Rec Packs – pequenos pacotes de itens, veículos, diferenças cosméticas ou habilidades que podem ser comprados com dinheiro real ou com pontos ganhos nas partidas. Você pode usar a Rec Energy para chamar suas cartas para a partida, ganhando rifles sniper, shotguns ou mesmo veículos, embora, se você morrer, eles ficam lá jogados e qualquer um pode pegar. Isso significa que você fica constantemente pensando quando e como usar efetivamente suas rec cards e queimar sua rec energy porque o risco de simplesmente entregar para o time inimigo um veículo ou arma boa pode ser superior ao desejo de simplesmente pegar algo enorme e brilhante para si. Por outro lado, toda vez que você chama a arma, e realmente consegue usá-la, a sensação é boa demais, visto que você sabe o diferencial que aquilo fez para você.
Halo 5 é um excelente jogo – eu totalmente discordo dele ser meramente mediano. Tem uma série de problemas graves que deveriam ter sido solucionados muito antes do jogo ser colocado a disposição dos jogadores – mas ainda assim é muito bom. Ele só parece demais com Call of Duty para ser um Halo que eu vou realmente amar. Se você devorou Call of Duty: Advanced Warfare e quer algo com uma história milhões de vezes melhor, talvez seja o momento de dar uma chance a saga Halo. Se esse for seu primeiro Halo você vai adorar. Mas se você é um grande fã da série, vindo diretamente do Master Chief Collection prepare-se para uma possível decepção.
Minha primeira pergunta neste review é: 6 Mega Man por 15 dólares?
Minha segunda pergunta é: Caralho! Quem pensou nisso?
Minha terceira pergunta é: Alguém deu um prêmio para ele?
E essa é minha exata sensação sobre Mega Man Legacy, uma coletânea bizarra da Capcom que inclui os 6 primeiros jogos do Robô Azul mais famoso do mundo em um só download, com filtros visuais e sonoros que permitem que ele seja facilmente utilizado em nossas tvs atuais super enormes e chiques. E a coletânea vem carregada de material adicional de desenvolvimento, como propagandas, artes, e tudo mais. E se isso tudo não deixou você excitado o fato de que todos as seis obras primas do NES custam 15 doletas (O que, mesmo com o dolar a 4 dilmas, ainda são R$ 60,00), menos do que UM cartucho loose de NES, com certeza vai.
E se você ouvir essa música e não tiver uma reação emocional…
… você morreu e esqueceu de deitar.
Mega Man Legacy Collection, que vou passar a chamar de Legacy, não é uma carta de amor para o Blue Bomber, que anda BEM esquecido, diga-se de passagem. Mais é tipo…. um post de facebook de amor. Um tweet de amor. Uma mensagem de Whats app de amor.
E uma mensagem bem bonitinha. Daqueles com emoticones. Que te pegam quando você não estava esperando.
Os 6 jogos contidos na coleção são exatamente iguais as suas versões originais no NES. Exatamente. Diferente de Mega Man Anniversary Collection (no Cube) e de Rare Replay (no XBOX One) nada foi modificado para tornar a experiência mais palatável para os novos usuários – se você não conseguia terminar Mega Man no NES… bem provável que isso continue verdade aqui. Nada de modo mais fácil, nada de invencibilidade temporária ou permanente, nada de capacidade de “rebobinar” erros – isso é Mega Man como ele era lá nos idos de 1985 a 1991.
E meu Deus como eles continuam bons. E difíceis. Imensamente difíceis.
Os gráficos continuam os mesmos do NES, mas a emulação é perfeita e apresentada límpida e cristalina na sua saída HDMI. Existem duas opções de filtros, um “brilhante”, chamado TV, que emula a paleta de cores do Arcade do NES (o Playchoice) e deixa a imagem ligeiramente mais esfumaçada e redondinha e o “detalhado”, chamado Monitor, que deixa as cores menos vívidas mas deixa a resolução tão alta e afiada que ela quase corta os olhos. Eu senti que ela chegava a melhorar minha capacidade de jogar Mega Man porque eu sabia, com precisão de pixels, onde exatamente acabava uma plataforma ou começava outra. Ambos os filtros são experiências bacanas, e jogar sem eles também é legal, mas eu preferi o modo monitor. No departamento gráfico você pode ainda escolher o formato da tela (original, como era no NES 4:3 limitado ao equivalente a uma tela de 29/31 polegadas, full, ainda em 4:3 mas tomando todo o espaço da sua TV, e Wide, que eu não recomendo pois “achata” a imagem e a “martela” até ela encaixar em 16:9, preenchendo a tela toda) e se você quer ou não bordas para os formatos original e full
O som está lá em toda a glória dele (retorne ao vídeo do começo desse review e de play de novo… e de novo… e baixe ele no seus celular e escute a caminho do trabalho) e, graças aos velhos deuses do NES, os passwords foram trocados por um sistema de save point que funciona muito bem no modo automático, mas que pode ser usado a quase qualquer momento.
Tá… mas e além de 6 dos melhores jogos que o NES tinha para oferecer? O que mais eu ganho?
Bom… seu ingrato… você ganha também uma enciclopédia de informações em todo os inimigos dos jogos, uma imensidão de imagens nunca antes divulgadas do período de desenvolvimento, uma enorme biblioteca de propagandas de revistas e jornais e um oceano de arte do personagem principal, os chefes robôs, Willie, Roll, Light e tudo mais. Além disso você tem acesso as Leaderboards (eu não gosto… mas tem muita gente que é gamada) e ao “Modo Desafio”.
E aqui que o Mahou acampa na minha sala.
O “Modo Desafio” pega pedaços de estágios dos seis Mega Man e apresenta, com alguma pequena modificação. Pode ser um limite de tempo, um limite de energia, um limite de uso de arma, algo desse tipo. Por exemplo, matar o Pharoh man sem Flash Stopper nem tanques de energia. Ou matar o Yellow Devil, um chefão clássico de Mega Man 1, em menos de 2 minutos. Esses desafios pegam jogos que já são difíceis e levam eles a outro extremo – onde você tem que, efetivamente, bater cabeça em cima daquilo até achar uma saída possível para a situação. E o pior? Ter que se virar nos trinta para conseguir passar por uma situação de um jeito que você não faria normalmente é estarrecedor de tão legal. Ponto super positivo do jogo.
No final Legacy é um senhor jogo, principalmente se você considerar o preço dele. Se você já tiver o Mega Man anniversary (do PS2, XBOX clássico e Game Cube) ou comprou todos os jogos em suas versões japonesas na PSN (que vem com trechos em anime que não existem aqui, infelizmente) ou tem os seis cartuchos originais de NES ou Famicom, não vai ter nada de novo para você aqui – salvo conseguir jogá-los com praticidade, numa saída HDMI, com resolução 1080p, o que, para mim, já valeria 60 obamas, quanto mais 15. Pegue se você jogou Mega Man na infância e pegue se você não jogou – é bom assim!
Eu joguei esse game no lançamento do Wii U em 2012. Meu review dele, da época, está aqui. Eu me lembro dele ter me causado medo real em diversos momentos e que o conceito de morte permanente, que eu teria que levar meu novo sobrevivente até meu velho sobrevivente que havia sido zumbificado, matá-lo, e aí recuperar o conteúdo da mochila que eu desesperadamente precisava para sobreviver, era enervante e muito muito refrescante. Eu me lembro também de não pensar que ele era fantástico.
Agora, com a Ubisoft querendo se recuperar das terríveis vendas do Wii U e do investimento feito para levar vários dos seus jogos para a plataforma, o game foi relançado para o XBOX One e o PS4.
Seria que eu deveria chamá-lo de Zombone ou Zomps? Zombi… sem o U… parece tão… tão…
Comum?
E quão comum será que Zombi ficou, quase 3 anos depois de seu lançamento, num mercado que já tem expoentes como Dying Light e State of Decay? Quão melhor, ou pior, sua experiência se tornou?
Igual, me vem a mente. Mas seria mentira. Sem o Wii U Game Pad Zombi se torna uma mera sombra do que foi outrora. Um corpo sem alma, sem nada do que verdadeiramente o tornava individual, forçado a se levantar de seu descanso por forças além de seu controle. O nome do game não poderia estar mais correto em determinar exatamente o que ele se tornou nos novos consoles: Um Zumbi.
E para entender porque a experiência ficou fraca é necessário entender alguns pontos. Zumbi, assim como Zumbi U, não é um jogo feio – mas está a léguas de distância de ser considerado um jogo bonito. E com a nova geração bailando suavemente, com seus mundos abertos, suas iluminações dinâmicas e suas texturas de altíssima resolução, Zumbi ficou graficamente relegado aos últimos meninos que são escolhidos na educação física.
Gráficos meramente servis
A arquitetura é notavelmente last gen. Alguns novos truques de iluminação foram implementados ao motor visual, cortesia das máquinas consideravelmente mais poderosas que estão rodando o game, mas nada que vá levar você ao nirvana das experiências gráficas. Sem falar que as texturas continuam basicamente as mesmas, e, com quase nada de névoa, e com a névoa com um efeito correto de semi transparência, fica ainda mais evidente que este jogo não estava exatamente tentando ser o próximo Crysis.
Se o gráfico não encantou o som faz um serviço muito melhor. As músicas são bem escolhidas e passam bem a sensação de isolamento e de medo constante, enquanto os sons dos infectados vão realmente te deixar amedrontado. Os efeitos sonoros e o som direcional são usados com maestria no game e ajudam um bocado a você constantemente se sentir oprimido. Some a tudo isso o fato que os Zumbis são rapidamente atraídos por sons e você tem um bela receita para paranoia.
Infelizmente é no gameplay e no controle, na verdade na interação de um com o outro, que o avi”ao que é Zumbi perde os dois motores. E a cabine do piloto. E explode. Enquanto carrega uma carga de Trinitrotulueno (TNT).
Sabe aquela tela no meio do controle? Então… ela só existe no Wii U!
Zombi U foi desenhado desde o início para ser um jogo para o Wii U. Ele foi desenhado para ser usado com um controle que tinha uma tela no meio – de forma que toda vez que você fosse usar seu inventário, você tinha que tirar os olhos da tela e perder preciosos segundos olhando para o próprio colo. Não só isso mas o aparato também era usado para escanear telas, como sensor de movimento e como controle de diversos maquinários e das mesas de melhorias pelo jogo – todas ações que também resultavam na necessidade constante do balanço entre prestar atenção as coisas a sua volta e ou, fazer o que era necessário para prosseguir/sobreviver. Abrir a mochila de forma a conseguir recarregar a pistola ou mudar de arma era uma situação tensa, pois exigia perder a atenção e se abrir a um ataque de um Zumbi. Usar uma mesa de melhoria para incrementar uma shotgun aumentava sua chance de sobrevivência, mas gerava barulho e fazia você tirar os olhos da tela.
Esse ecossistema bem balanceado era a vida e alma de ZombiU. E isso se perdeu em Zombi.
Os controles funcionam bem no PS4? Claro que funcionam. Eles lembram uma versão mais dura e menos otimizada de Dying Light, mas, com a inclusão de duas novas armas melee, funcionam bem. Mas um mapa enorme no canto inferior da tela, que pode ter um detector de movimentos ativado com um botão, sem que você tenha que tirar os olhos da tela em nenhum segundo é muito menos bacana do que a opção inicial – isso sem contar no mapa enorme, lá, facilitando seu andar e te impedindo de se perder, o tempo todo visível, como se o seu personagem estivesse usando Google Goggles. O jogo não pausa para usar o inventário – mas as bordas da tela ficam visíveis, permitindo que você continue atento a qualquer possível movimento. Eu podeira, literalmente, ficar citando pequenas diferenças que diminuem, imensamente, o charme dessa nova versão, que nem mesmo pode ser chamada de Remake, mas eu acredito que vocês já entenderam.
Gráficos melhorados? Mesmo? Onde?
Zumbi é ZumbiU fora do Wii U. E, como um peixe fora d’água, todas as vantagens que garantiam a ele prosperar em seu ambiente natural trabalham contra ele no seu novo ambiente. Sem a tela que quebre a ação e te force a prestar atenção em dois lugares ao mesmo tempo ele é simplesmente um Dying Light com uma história bizarra que se passa em ambientes pequenos e relativamente lineares. E que não tem Parkour. E nem graça.
Se você não teve como provar do game no Wii U e está curioso sobre o título, que é tão bem falado na plataforma original, o preço de quarenta dilmas parece bem apropriado. Agora, se você está esperando uma nova experiência em termos de jogos de terror para o PS4 ou no One, vá para Until Dawn e Alan Wake (do 360, via retrocompatibilidade) respectivamente.
Retrocompatibilidade sempre foi um fator de compra importantíssimo para mim.
Desde o PS2.
Sim… eu hoje sei que o Master System já era retrocompatível com seus antecessores e que o mesmo processo permeou os diversos PC Engine, mas, para mim, até o PS2, isso era um universo muito distante. Eu tinha o NES e veio o SNES, e eu tinha que manter um NES por perto para jogar os jogos de NES que porventura eu quisesse (o que incluía Super Mario 3 e os dois Zeldas que eram visitados com uma certa frequência), enquanto que a SEGA oferecia, mais uma vez, uma saída para seus usuários na forma do Power Base Converter, que permitia jogar Master System no seu Mega Drive.
O Power Base Converter – jogando 90% dos games do Master System no seu Mega Drive desde 1989!
O Nintendo 64 veio e a situação se repetiu: Mais uma vez eu tinha que manter um sistema antigo por perto caso quisesse jogar os games do mesmo (não que eu não fosse manter meu SNES comigo… ele ficou comigo até 2006/2007 quando foi doado, com todos os jogos, para um colecionador amigo meu, o senhor Leonardo “Lorde Kao” Kauselium do finado Retro Fantasy). E o Saturn bateu a porta da retrocompatibilidade na boca de quem estava esperando jogar Mega Drive nele.
Em 2000, no entanto, com o lançamento do PS2, tudo que se falava era que o console era capaz de rodar todos os jogos do PS1 – e com melhorias gráficas, como anti aliasing e menos neblina. Ok… isso não era tudo que todo mundo falava; as pessoas falavam como os gráficos dele eram incríveis, como o controle era perfeito e como ele era um sonho. Mas retrocompatibilidade entrava fácil no top 5 de itens que o PS2 fez melhor do que a gente esperava. O primeiro modelo do PS3 rodava PS2 e PS1 (seus modelos posteriores só rodavam nativamente PS1) enquanto que o XBOX 360 tinha uma retrocompatibilidade seletiva que abrangia a maior parte dos seus clássicos. O Wii era retrocompatível com o Game Cube e o Wii U com o Wii… então sem problemas nesse lado. O problema, como dizia o poeta, são os outros.
Tanto o PS4 quanto o XBOX One chegaram ao mercado gritando que retrocompatibilidade era uma coisa do passado, desnecessária e impossível de implementar. Que o público não queria ou precisava disso.
Ahaam?!
Ok… nos entendemos os desafios técnicos Sony/Microsoft. Suas máquinas anteriores trabalhavam com arquiteturas radicalmente diferentes da X86 que vocês estão usando agora e isso tornava a retrocompatibilidade muito complicada. Impossível? Não. Difícil e imensamente custosa? Sem dúvida. Do ponto de vista técnico é muito mais difícil emular/rodar jogos de PS3, visto que os processadores (que já eram por si proprietários e nunca foram usados em mais nada) trabalhavam em um sistema de multicluster guiado por micro code que, provavelmente, vai exigir um trabalho de anos para ser replicado; enquanto que a arquitetura Power PC era mais simples de traduzir do 360 para o One.
Alguém mais acha engraçado que a Microsoft fez um 360 nas arquiteturas dela? Ela começou com X86 no Xbox Clássico, migrou para Power PC no 360 (o que acabou gerando a situação que apenas alguns games podiam ter retrocompatibilidade, visto que Patchs eram necessários para fazer o Power PC entender o X86) e migrou de volta para o X86 no One. Escolha de uma vez MS!!!
E, trabalhando em cima do que fez para trazer jogos de XBOX Clássico para o 360, a Microsoft anunciou na E3 2015 que seu aparelho teria retrocompatibilidade por software com milhares de jogos e que a “habilidade” ficaria disponível imediatamente para os usuários testes, sendo liberada para o público no final de 2015. Depois de uma meia dúzia de emails com pessoas gentis da Microsoft, eu consegui, a uma semana, mais ou menos, ser colocado na lista de testes e receber o download da “habilidade”.
Após um Patch razoavelmente longo e dois resets do One eu fui levado para uma tela cinza que dizia “Getting your XBOX 360 info…” (Coletando seu histórico no XBOX 360 – numa tradução menos literal). Eu jurava que o apocalipse ia chegar antes da barra chegar no fim. Ela eventualmente chegou… pouco mais de uma hora depois. E com o fim dela começou a diversão.
E por diversão entendam mais downloads.
Cada um dos jogos que já estavam na lista, com mais de 130 nomes no momento, de retrocompatibilidade downloadou um patch no meu HD. E por Patch entenda A PORRA DE UM JOGO INTEIRO. Minha sorte foi que eu não tinha muitos dos games em versão digital e que percebi, passando os olhos na minha lista de “Downloads pendentes” o tamanho do buraco. Você consegue parar ou cancelar o download como faria com qualquer outro app/game do XBOX One, direto na sua tela de controle de download, mas a MS deveria, quem sabe antes de liberar para o grande público, colocar uma perguntinha se eu quero ou não usar a retrocompatibilidade com cada item que eu tenho. Quem tem Halo MC Collection provavelmente não vai jogar Halo 4 ou Halo Anniversary na retrocompatibilidade – just saying…
Ok. Eu tinha uma nova versão do game downloadado no meu HD. Cliquei em Perfect Dark Zero e o jogo funcionou exatamente como ele deveria. EXATAMENTE. Com direito ao Boot atualizado do XBOX 360, e as exatas mesmas opções. Tudo funciona exatamente como era no XBOX 360. Não houve um tropeço ou um slow down. Fiz o teste ainda com Alan Wake e com Halo:Reach, ambos itens digitais que eu já tinha do XBOX 360 – com resultados idênticos. Era como usar o 360, mas com um controle ainda melhor.
Uma excelente razão para a retrocompatibilidade!
Coloquei o disco de Mass Effect 1 no drive e me preparei para algo dar errado. Se eu pareço soar pessimista, me entendam: Minha primeira experiência com o One foi tentar usar Master Chief Collection. Ele é normalmente menos usado em casa do que o Wii (eu tenho um Wii U e dois Gamecubes… meu Wii fica basicamente parado) e eu tenho menos jogos para ele do que eu tenho para o meu Vita (sim… eu tenho mais jogos de Vita que de One). Mas Sheppard me pegou pela mão e disse “Eu não vou deixar você para morrer na lama soldado!”. O logo do 360 surgiu e apagou, seguido da tela cinza de “Getting your XBOX 360 info…” e bang: O item Mass Effect 1 apareceu no meu downloads pendentes. Esperei o download terminar e retirei o disco. Tentei iniciar o jogo mas ele ficou escuro e não selecionável. Coloquei o disco. Um pequeno símbolo de um disco aparece no canto inferior direito do jogo, que voltou a cor normal e se tornou selecionável.
Parabéns Microsoft. Até aqui tudo andando legal!
Apertei para iniciar e ouvi o drive acionar, ler o disco algumas vezes e ficar mudo. Fiquei esperando algo dar errado mas, realmente, tudo que ele faz é checar se o disco no drive é correto e original. O jogo começou normalmente, rodando a partir do game downloadado no meu HD. E era igualzinho ao Mass Effect 1 de XBOX 360. Sem tirar nem por.
Meu Deus como esse jogo é bom!
Uma nota pessoal: Algumas pessoas disseram que diversos games, incluindo Mass Effect, estão rodando na versão de PC nessa “retrocompatibilidade” da Microsoft. Embora eu não possa atestar isso de cada um dos games disponíveis, e a teoria faça um certo sentido, considerando que os games de PC já estariam em arquitetura X86 e facilitariam a vida dos engenheiros da Microsoft, eu tenho Mass Effect no PC, no 360 e no PS3. E, embora a versão unmoded do PC seja porca, essa definitivamente não é a versão do PC. Texturas ainda levam um tempo bom para carregar, objetos distantes são renderizados em texturas imensamente simplistas, árvores e outros itens distantes são montados como formas chapadas, sem geometria. Eu joguei as três versões e está definitivamente não é a do PC. E a do 360.
Aparentemente a nova máquina da Microsoft vai rodar os games sem nenhuma mudança. Como diz o adágio “Sem tirar nem por”. O uso da retrocompatibilidade é simples (a pior parte são os downloads) e a prova de imbecis. E considerando que o custo é zero e você ainda pode pegar discos emprestados do seus amigos, é um diferencial mercadológico bem pesado para o One.
Mas a retrocompatibilidade não é assim tão boa que eu não possa achar nada negativo para falar dela. E de fato eu tenho três grandes reclamações: Você tem que estar online para usar a retrocompatibilidade (afinal o One tem que downloadar o “patch” para “ler” o disco), você tem que estar online para jogar os games antigos (acredito, embora não tenha certeza, que se deva a algum método de DRM) e você tem que salvar na nuvem (num espaço de 560 Mb de nuvem, por usuário, voltado somente a isso). São grandes e irremediáveis, pelo menos a caráter imediato, mas não são sérias o suficiente para impedir 90% dos usuários de se divertirem.
De fato mesmo os problemas não atrapalharam a minha diversão. E o catálogo de jogos que isso deve trazer para o One vai ajudar, grandemente, a 2016 passar melhor para os donos do console da Microsoft. Parabéns MS! Bola dentro!
Eis a lista completa de games disponíveis até o momento…
Depois de FF VII mais um clássico do PS1 vai ganhar um reimaginação para video games e PCs atuais. E assim como em FF VII ele promete arrasar.
Resident Evil 2, lançado em 1998 para o Playstation, é considerado por muitos, inclusive este que vos fala, como o melhor RE de todos os tempos. E antes que vocês peguem tochas e forçados e venham atrás de mim gritando “Atrás de ti imbecil!” – sim… eu joguei RE4 no lançamento! Sim…. foi awesome! Não… não parecia Resident Evil!!!
Re2 em toda sua glória
Um jogo tão bom que ganhou até mesmo um comercial feito pelo mago dos filmes de Zumbi, o senhor George Romero, o remake ainda não tem data para pintar, visto que o desenvolvimento literalmente acabou de começar. Por experiência, considerando que eles vão usar o motor gráfico já utilizado em RE Chronicles 2, podem esperar uns 2 aninhos. Novembro de 2017 parece uma boa data.
O comercial do senhor Romero
Eu vou curtir jogar isso em uma nova versão! Eu vou realmente curtir!
Com nem um mês de mercado o meu jogo do Ano, Batman: Arkham Knight, recebe seu primeiro DLC. E é um DLC muito estranho de classificar – se por um lado jogar com a Batgirl é uma experiência diferente e bem bacana, por outro lado a estrutura extremamente linear, a curtíssima duração e ausência de qualquer incentivo para o Replay (ou de qualquer ganho para a aventura principal do homem morcego) tornam os US$ 7,99 difíceis de engolir. Se você leu nosso review de Arkham Knight você já sabe o que esperar em termos de jogabilidade (e se não leu… o que diabos está esperando?… clique aqui). Pouca coisa mudou com a Batgirl – ela tem menos geringonças, menos diversidade de golpes e é bem mais fraca. Quase uma versão diet do Batman. Em contrapartida ela consegue hackear itens e estruturas de bem mais longe e consegue apagar luzes em salas para impedir atiradores ou causar medo. Um dos pontos em que estas mudanças de jogabilidade foram melhor aproveitados é no quesito que Bárbara (Gordon, a filha do comissário Gordon, para quem nunca pegou numa HQ do Batman) não consegue iniciar os Fear Takedowns (ataques que são feitos em inimigos assustados e que permitem ao Batman derrubar até cinco inimigos em uma sequência devastadora, imensamente violenta e muito, muito, rápida) sem antes criar medo nos inimigos, apagando luzes, explodindo caixas de som ou eletrificando o chão. Só depois de deixá-los completamente apavorados é que ela consegue efetivamente começar a usar suas habilidades de combate. E seja sozinha, ou com ou auxílio de um Robin mais novo, o sistema de combate continua tão incrivelmente gostoso e espetacular quanto antes. Bárbara, tornando seu destino ainda mais sombrio, usa muito as pernas para combater e é muito mais rápida e graciosa que Bruce na hora de lutar, e, combinando seus ataques com um Robin apaixonado por ela, é capaz de causar um estrago razoável. Os gráficos são exatamente iguais aos de Arkham Knight, mas como o parque onde a história se passa é muito menor que a cidade de Gotham, a muito mais neblina e não está chovendo, o efeito final acaba sendo o de um gráfico mais simples. Todos os personagens presentes tem animações excelentes, uma qualidade de geometria impar e são carregados de detalhes. E nenhuma das duas mulheres retratadas, Arlequina ou Batgirl, são monstruosamente voluptuosas a ponto de física de seios serem necessárias. E já que tocamos no assunto das mulheres do DLC, ponto positivo para a Rocksteady em mostrar a Arlequina na roupa original dos desenhos. O som também segue o padrão glorioso de Arkham Knight e é magistral, com os mesmo atores de voz reprisando todos os papéis com uma exceção sumária – o coringa. A voz clássica do coringa velho, estridente e esganiçada, feito pelo velho e fantástico Mark “Eu sou um Jedi como meu pai antes de mim” Hammil, foi trocada pela do ator de voz de Arkham Origins, que fez um convincente coringa mais jovem. O resultado final é bem bacana e não atrapalha em nada a diversão. A história é muito muito simples: O coringa, alguns anos antes dos acontecimentos de Arkham Asylum, sequestra o comissário Gordon e vai matá-lo caso o Batman apareça – a situação cai no colo dos apaixonados mas não exatamente unidos, Batgirl e Robin. Não é exatamente um prêmio Origin de qualidade de texto… mas é aceitável! O principal problema de “A Matter of Family” é, realmente, sua duração. Se você for direto, sem coletar os Jack-in-a-box, explodir os balões ou destruir as mandíbulas que o coringa espalhou pelo parque, você vai terminar o jogo em 90 minutos; talvez um pouco menos. Pode parecer um tempo bacana por um jogo que você não está pagando nem 10 doletas, mas perto das mais de 15 horas de campanha básica do jogo principal, o DLC está caro. Fazer tudo disponível vai aumentar a duração do DLC para pouco mais de 150 minutos, mas, como ele não adiciona nenhum mapa novo, nenhuma Gotham Chronicles nova e nenhum modo de desafio novo, ele perde muito do que poderia ter oferecido. O primeiro DLC de Arkham Knight não é perfeito, mas não é nem de perto ruim. Se você for como eu e tiver gasto mais do que 45 horas pegando cada coisa e completando cada missão em Arkham Knight, você vai provavelmente curtir bastante a extensão. Só não vá com muita sede ao pote, se não será decepção na certa.
Existe uma vantagem clara em ser um leitor de quadrinhos sobre ser um gamer – Só se consegue ficar empolgado com uma boa história do Batman ou do Capitão América quando se está no meio dela. E como os quadrinhos são, no máximo, mensais, 35 dias, já considerando atrasos de distribuição, é o mais longo período que você vai ficar sem uma aplicação de seu vício.
Videogames levam anos para serem feitos. Mais tempo ainda para ficarem bons. E quando você finalmente tem uma data de lançamento, e ela é atrasada, não uma, mas duas vezes, jogando o lançamento do jogo de Dezembro de 2013 para Junho de 2015, você começa a ficar apreensivo.
É mais ou menos como Duke Nukem Forever. É claro que o jogo foi um lixo e você não deve relar nele nem com uma vara de 35 m… mas mesmo que ele fosse o advento da energia pura, limpa e gratuita e que viesse acompanhado de todas as divindades de mãos dadas pregando a paz, quase 13 anos é um período longo demais.
As divindades no entanto, enquanto não estavam preocupadas em fazer furacões ou não existirem, tiveram tempo de permitir que Arkham Knight saísse. Muito atrasado mas saísse. Sem todo o alarde que merecia mas saísse. E sendo esse o último jogo com o Batman da RockSteady e o fechamento da trilogia Arkham (Alguém me perdoe mas Arkham Origins é um sub secto. E nem um sub secto muito bom.) havia uma expectativa tremenda sobre o game.
Eu comprei a versão digital em pré compra mais de 60 dias atrás (não façam isso!), vi ela cair R$ 50,00 de preço, ainda como pré compra (não façam isso!) e assisti todo mundo ganhar, como pedido de desculpas da Warner Games, todos os conteúdos especiais da pré compra porque a edição de colecionador do Batmóvel não saiu (eu já deixei claro que vocês não devem fazer pré compras? Leia mais do porque aqui). Ainda assim eu me preparei para jogar o game assim que ele ficasse disponível, a uma hora da matina do dia 23.
Confesso, tímida e vergonhosamente que, se minha esposa não tivesse levantado com minhas risadas as 4:06 da madrugada e me mandado ir dormir, eu não teria dormido do dia 22 para o dia 23. E confesso que se meus 35 anos não pesassem no ombro eu não teria dormido de 23 para 24 também. O jogo é assim bom.
Eu acho que eu não estou conseguindo me expressar muito bem. Esse não é um jogo muito bom se você for um fã do Batman. Esse é um jogo MUITO bom se você não ligar para o homem morcego e achar que a roupa do Robin é a epítome do mau gosto. Se você for um fã do Batman a porra desse game vira a merda de uma compra obrigatória. Entenda que você vai perder 200 “contos” esse mês, pare de lutar contra isso e vá até uma loja (ou até a PSN/XBOX Live/Steam) e compre o jogo. E seja o Batman.
Seje o Batman mininu!
Normalmente é aqui que eu começo falando dos gráficos, mas hoje vou primeiro ao ponto de que, se você jogou os dois outros Arkham (ou mesmo Arkham Origins) você vai se sentir em casa logo de início. Batman tem essencialmente os mesmos equipamentos (ele ainda desenha um morcego com explosivo plástico ao invés de fazer uma bolota, ele ainda joga shurikens em forma de morcegos e insiste que são bumerangues e ele ainda usa um canhão de gás comprimido, no formato de um morcego, para se puxar para cima de prédios e outros lugares altos, que puxa-o tão rápido e com tanta força que, se você calcular F=M x A, vai descobrir que Batman iá arrancar o próprio braço do conjunto muscular do ombro a cada uso), essencialmente os mesmos movimentos e o sistema de combate, embora mais rápido e refinado, é exatamente o mesmo dos jogos anteriores (você tem um botão de contra ataque, um de ataque, um de “salto/desvio”, joga shurikens no outros, etc…). Pelo menos de início.
No entanto, menos de 40 minutos depois de iniciar o jogo, ele te apresenta ao Batmóvel. E considerando que agora você tem Gotham inteira ao seu dispor, o veículo parece a ideia perfeita. Ele pode ser usado para ferir inimigos, proteger o cavaleiro das trevas, como parte de uma série enorme de puzzles e, principalmente, como uma plataforma de combate armado para lidar com uma imensa série de Drones espalhados pela cidade. O veículo é fácil de dirigir e uma delícia de usar, e os puzzles colocados para ele são muito inventivos. Depois de um tempo, principalmente depois do segundo traje, você percebe que a combinação de planar com o cabo e o lançamento a jato do Batmóvel são muito mais rápidos para cobrir terreno do que utilizar o carro em si mas o fato que você passa por cima de tudo, quebrando estatuas e tudo mais com o carro torna a experiência em si, incrível.
Mas é o segundo traje, o Batsuit 8.45, que realmente vai roubar a cena. Feito, segundo Lucius Fox, com um material mais flexível e rápido que o traje original e com capacidade de suportar mais “gs” de aceleração, o novo traje permite se catapultar de e para o Batmóvel, atacar com mais velocidade e utilizando sequências que derrubam vários inimigos de uma vez (as “Fear Takedowns”), aguentar muito mais castigo físico, além de ficar parecendo que o Batman, sim o Batman, está numa situação tão desesperadora que ele precisou vestir um traje blindado. Outras mudanças ocorrem no traje, e no Batmóvel, ao longo do jogo, mas nenhuma das mudanças trás diferenças de jogabilidade tão grandes.
O controle do jogo é perfeito. Quem está acostumado com os jogos anteriores vai levar alguns poucos minutos para se situar, visto que a visão de detective migrou de um gatilho para o direcional digital, e a escolha de gadgets migrou para um Sub Menu que pausa a ação (embora quase todos os Gadgets tem uma combinação de uso rápido), mas a funcionalidade é soberba e a qualidade dos controles e do Gameplay é épica. Fantástica mesmo. Se você estava procurando um jogo com um sistema de combate incrível e um controle para lá de perfeito, pode parar de procurar.
O som é um espetáculo a parte. Mark Hammil e Kevin Conroy retornam, como Coringa e Batman, respectivamente, aos seus papéis de sempre e são seguidos por todos os atores de voz que deram vida a Arkham City. O próprio Arkham Knight tem uma voz awesome e a música do game é soberba, com uma ambientação perfeita para a longa e absurda aventura de Batman. A música acaba combinada com gráficos simplesmente incríveis, completamente dignos da nova geração de videogames e prontinhos para testar as novas placas de vídeo do mercado. Não estão no nível do novo Doom da Bethesda, que promete relembrar ao mundo a época que Doom 3 era o testador de placas de vídeo, mas é um desbunde de cor e movimento, com animações lindas, texturas muito bacanas e uma cidade impressionantemente detalhada.
E por cima do gráfico e do som, principalmente se você for um fã de longa data do homem morcego, você vai perceber o carinho. Imagens e quadros, relativos a filmes e situações do universo do homem morcego aparecem espalhados pelos locais, icônicos pontos da cidade são representados fielmente e Gotham está, simplesmente, perfeita. Não há muito espaço real na cidade, as ruas são largas e interconectadas, o que dá a impressão de que o mapa é muito maior do que realmente é (Gotham é aproximadamente do tamanho da ilha principal de GTA 4), mas como os métodos de deslocamento do Batman são muito rápidos você não vai ter a sensação, como em Arkham City, de que as coisas estão longe umas das outras. Os vilões estão retratados de forma fiel e fazem piadas, e referências, a coisas ocorridas em história clássicas do Batman.
Arkham Knight é um jogo sensacional. É perfeito? Não. A Rocksteady quis criar um final digno para sua trilogia baseando-se em nos dar mais do mesmo com melhorias excelentes e confiando que o Hype em cima da identidade do próprio Arkham Knight seria suficiente para isso. Em parte é, mas se você tiver um pouquinho que seja de conhecimento do universo de Batman vai saber quem está dentro da roupa do Arkham Knight menos de 4 horas dentro do jogo. É um jogão e eu recomendo muitíssimo, principalmente porque ele vai ter que enfrentar Witcher 3 e Halo 5 como jogo do ano, e acho que ele merece seu voto. Como eu coloquei lá em cima, se você é um fã, seja do Batman ou dos jogos anteriores, isso é uma compra certa. Se você nunca jogou nenhum dos games anteriores, é um excelente game. Mas se você não gostou dos últimos dois Arkhans da Rocksteady não é esse jogo, embora maravilhoso como ele é, que vai mudar sua opinião.