Jogando: Mass Effect 3: Leviathan – SEM SPOILERS

Como eu coloquei ali em cima, no título, eu não vou falar NADA da história do DLC Leviathan. Aliás, vou dizer sim, vou dizer que é muito bem feita, muito bem escrita, reveladora e que o material dela DEVERIA estar no jogo original, não em um DLC….

…. mas vamos por partes.

Não há muito a falar dos gráficos, do som ou do controle de Mass Effect 3, porque o jogo teve um review aqui no Mini (link aqui). Não houve nenhuma mudança nesse quesito. Agora o quesito jogabilidade ganhou vários truques novos, cortesia da experiência que a equipe da Bioware ganhou com o multiplayer online. Pense nas missões específicas que surgem a cada três ondas. Pensou? Agora pense nisso no meio da campanha. Em um determinado encontro você terá, por exemplo, que caminhar por terreno ruim enquanto ele literalmente rui em volta de você! Em outro encontro você tem que recarregar um Mech enquanto é atacado pelas forças dos Reapers, utilizando baterias velhas que impedem seu personagem de correr e que vão perdendo carga conforme você tem que se mexer para desviar dos inimigos. Essas novas mecânicas, embora companheiras constantes do multiplayer de Mass Effect 3, dão a cara só agora no single player, provando que são idéias bem feitas e divertidas, mesmo sem seus amigos por perto. Ponto para a Bioware.

Como mostrado no trailer abaixo (e em todo o material de publicidade do DLC) há uma sequência SUBMERSA. E ela é gloriosa! Impecavelmente construída e deliciosamente detalhada, a sequência vai criando uma sensação de desespero misturado com curiosidade. E a maneira como Shepard chega lá (e o que acontece lá embaixo) vão ficar na sua cabeça por anos!

Sim, o DLC é muito legal! Mas porque eu não estou feliz com meus US$ 10,00/800 Ms points gastos nele? Talvez porque toda a informação dada nele é tão importante QUE DEVERIA ESTAR CONTIDA DENTRO DO TERCEIRO JOGO!!! É mais ou menos como se eu comprasse uma trilogia de livros e, ao final dela, quando eu tinha entendido o como e o quando, mas não o porque, o autor aparecesse sem mais nem menos e me oferecesse um livro com um terço das páginas e custando metade do preço e me dissesse: __ Quer entender tudo? Compre esse quarto livro!

No fim das contas a decisão fica por sua conta. Se você é um fã de Mass Effect que não se contenta em saber pelos outros (ou pela Wikia) os detalhes da história, aquele tipo de jogador que, como eu, lê o Codex do game de cabo a rabo, esse DLC vai te divertir e acabar com qualquer dúvida que tenha sobrado da história em você. Vai até modificar o final para você! Mas se você não liga para as modificações de final e acredita que 5 horas de jogo (com 4 achievements/troféus) não valem US$ 10,00 – talvez seja melhor colocar seu dinheiro em outra coisa!

Jogando: New Super Mario Bros 2

É difícil falar de The New Super Mario Bros 2 (que vou passar a chamar de NSM2… para ficar mais fácil) porque embora ele seja um excelente game, por várias razões, ele tem muita coisa em comum com os antigos Marios, como The New Super Mario Bros, New Super Mario Wii ou mesmo com Super Mario World.

Então vamos por partes. Graficamente NSM2 é muito bonito. Mario está ainda mais redondinho, os inimigos são muito bem animados, tudo é muito bonito, imensamente colorido e feito em tons pastéis. O fundo tem uma arte aquarelada muito bonita e tudo mostra que muito cuidado foi colocado em NSM2. Até você ativar a barra de 3D. Aí a coisa muda. Embora o 3D funcione, dando um senso de profundidade ao game, ele cria uma espécie de borrão no fundo da tela e faz com os inimigos fiquem estranhos. Como o jogo é lindo em 2D é difícil achar uma boa razão para usar o aquela alavanca.

O som é do fantástico Koji Kondo. Quase não preciso dizer mais nada. É perfeito… perfeito!!! O controle tem o clássico brilho que só o Super Mario tem: reage quase como uma extensão do seu pensamento! É fluido, funciona maravilhosamente e é muito gostoso de usar. Nota 11!

O gameplay é que pode desapontar alguns. Se você jogou Super Mario World, você, essencialmente, jogou esse jogo. Os mundos são diferentes, mecânicas novas de jogo foram colocadas (como superfícies que se mexem conforme você inclina o console, líquidos que reagem a inclinação, itens novos advindos de super Mario Wii, Yoshi balão, etc…) mas você ainda vai levar Mario (e Luigi) da esquerda para a direita ao longo de um estágio cheio de inimigos, para pular em cima, fossos de lava, para atravessar, e algumas das melhores sequências de plataforma da história.

A qualidade do game é fantástica. Mario é, e sempre, será, o suprasumo da dobradinha simplicidade + game design do caralho! As fases, todas temáticas (água, fogo, selva, etc…), são simplesmente fantásticas e o novo modo Gold Rush, em que Mario deve coletar o máximo possível de moedas é muito legal e extremamente rápido. Aliás tudo nesse jogo é sobre moedas. Como no vídeo que coloquei acima, você pegará caixas que geram moedas, flores de moedas e se tornará um midas gorducho que transformará tudo que toca em moedas. Isso contribui para diminuir ainda mais a dificuldade do game, que já não é tão alta, visto que quando chegar a metade dele já terá umas 100 vidas. Além disso, se falhar muito em determinada fase, você recebe a roupa de Tanooki branco, que te deixa invencível a tudo menos buracos e lava (eu chamo ela de “Você é um bosta Tanooki Suit”) o que significa que, se está em busca de um desafio de estourar os miolos… não é aqui que vai achar.

Em suma, NSM2 é fantástico. Um jogo incrível com a qualidade que só a Nintendo pode fazer. É um jogo moderno, rápido mas muito pouco ousado, que carrega um peso considerável nas costas e tem medo de “tentar” muito. Aliás… falando em moderno… esse é o primeiro jogo integralmente disponível para compra por download, direto na Nintendo Network. Eu comprei por lá e recomendo… embora vou sentir falta da caixinha e do Manual. Em todo caso… jogue.

Você não vai se arrepender!

 

As especializações de Halo 4. O multiplayer mudou para sempre…

Mas o que exatamente é uma especialização em Halo 4? Funciona assim: cada classe em Halo 4 vai liberar certos tipos de peitorais, capacetes, ombreiras, glaives, tornozeleiras, coquilhas, protetores dorsais, botas, joelheiras, emblemas, texturas de armadura,  texturas para armas e uma cor de visor. Tudo isso é liberado do nível 1 ao nível 9 (ainda não sabemos se é liberado automático… mas aparentemente você ainda tem que comprar as peças liberadas com pontos). No nível 10 de cada especialização você ganha uma qualidade (perk) que pode ser aplicada ao seu personagem  MESMO QUE VOCÊ ESTEJA SUBINDO NÍVEIS DE OUTRA ESPECIALIZAÇÃO. Ex: Você atingiu nível 10 no Wetworks , tendo o perk, e começou a jogar com o Pionner, usando o perk ganho do Wetworks. Apenas um perk funciona por vez… logo vamos conhecer cada uma das especializações.

Um detalhe: Todo mundo que NÃO comprar a versão de colecionador começa com apenas duas possíveis especializações – o Pionner e o Wetworks. Todas as outras serão, segundo a 343, colocadas a venda na Xbox Live ao longo dos meses seguintes do lançamento. Acredite em mim, a vantagem que elas dão, sozinhas, vale o preço da edição de colecionador.

Wetworks  (sem uma tradução direta para o português – mas é a gíria utilizada para soldados americanos que fazem missões ocultas).

Se você é fã de missões stealth, oculto no meio do inimigo, você vai adorar essa classe. Ela premia com armaduras mais finas, esguias e voltadas para o mínimo de visibilidade. Além disso o perk permite que você corra sem fazer barulho, suas animações de assassinato sejam mais rápidas (deixando você menos tempo aberto a um contra ataque, um pig ou um show stopper) e torna você invisível a Promethean Vision (uma habilidade de armadura que permite ver através das paredes). Só para clarificar você NÃO fica invisível no radar. O detalhe legal é que, em Halo 4, as armaduras fazem MUITO barulho (pense em uma pessoa de 140 a 150 Kg, vestido uma armadura tão ou mais pesada que ela…), logo essa classe fica especialmente útil.

Pionner (Pioneiro)

A maior parte dos jogadores vai conhecer pela Pionner. Não só porque as peças de armadura premiadas vão ser mais próximas do padrão de Halo: Reach mas porque o perk desta especialização chama Fast Track (literalmente “pista rápida”). E o que ele faz? Quando você ativa o Perk ele vai dando multiplicadores a XP ganho por morte, dependendo do tipo de morte, quantidade ou velocidade. O detalhe é que o Fast Track tem um tempo, e acaba, fazendo com o que jogador tenha que esperar um pouco antes de reutiliza-lo. Outro detalhe é que ele não pode ser usado por partes – ex: ligá-lo logo antes de matar alguém e desligá-lo em seguida até achar outro alvo. Ligou, já era! Ele fica ligado até acabar a barra. Isso forçará os jogadores a lutar de forma agressiva.

Enginner (Engenheiro)

Em Halo 4 as armas mais poderosas não aparecem nos pontos de Spawn… elas caem do céu. Literalmente! A cada tanto de tempo, randomicamente, um caixa caíra do céu, em algum lugar do mapa. A primeira pessoa que chegar lá  tem três escolhas: uma arma (lança foguetes, rifle sniper, laser spartan, etc…), algumas granadas ou um Power up (munição infinita, saúde infinita, armadura infinita, velocidade duplicada, etc…). O perk do engenheiro faz com que ele receba um aviso, no visor, cerca de 15 segundos antes da queda, informando que  uma caixa vai cair e ONDE.  Além disso, se você estiver muito distante da caixa, de forma que seria impossível alguém da sua equipe se aproveitar dela, você será informado o próximo ponto de queda… mas não quanto tempo vai levar para a próxima caixa cair. Um formidável auxílio para qualquer equipe.

Tracker (rastreador)

Enquanto o Enginner sabe aonde o objeto vai cair, o Perk do Tracker, chamado Requisition form (literalmente “formulário de requisição”),  permite que ele modifique o interior da caixa de equipamento que caiu. Como assim? Bom… vamos supor que a caixa tem uma arma de combustíve OU 3 granadas incendiárias OU escudos duplos. O Tracker pode usar o perk para “reabrir” a caixa, com um novo conteúdo dentro. O novo conteúdo ainda é randômico, mas não terá nada que apareceu na vez anterior. Com o uso disso o Tracker pode, realmente, tirar uma arma poderosa do nada e espalhar o terror.

Rogue (pode ser traduzido como renegado ou ladino, mas aqui foi usado no contexto de alguém que age sozinho)

A especialização dos snipers! Antigamente, em Halo, quando você levava um tiro, usando a mira de longa distância, você era retirado dela. Não mais. Com o Perk dessa classe, nomeado de forma hilária soak up (algo como “engula quieto” ou “agüente”), o personagem não perde a mira mesmo sob fogo cerrado. Segundo a 343 “Nada além de ser atropelado ou explodido, vai tirar a mira deste soldado”.

Stalker (Perseguidor)

Se você atira em alguém, tenha certeza que você o matou. Porque seu dia vai ficar bem chato se ele for um Stalker. O Perk dos Stalkers é o nemesis vision, que marca com um ícone, no seu visor, a posição da última pessoa que te matou, assim como dá última pessoa que atirou em você mas não conseguiu te matar. Mesmo que a pessoa esteja usando o Wetworks, ela é visível para você! Pense nisso em um grupo com comunicação constante e os resultados serão mais do que satisfatórios.

Pathfinder (Algo como “Encontrador de Caminhos” ou “Guia”)

Minha especialização surgiu – obrigado do fundo do coração 343. O Perk do Pathfinder faz as armas dos veículos funcionarem por mais tempo e demorarem menos para recarregar. Além disso o Perk, chamado Gunner (atirador) permite que você carregue turrets pelo campo de batalha SEM PERDER VELOCIDADE. Você literalmente poderá fazer o sprint (aquela corridinha) com um turret lança foguetes na mão. Como eu sempre digo a minha equipe “Let the big man do his job!!!” (Deixa o grandão fazer o serviço dele!).

Operator (Operador)

Se você é o motorista designado eis a sua especialização. No passado você podia paralisar ou derrubar um veículo usando um tiro da pistola de plasma convenant, que funcionava como um EMP – mas se o jogador no comando do veículo tiver o Perk desta especialização, nomeado Wheelman (literalmente “motorista”), ela terá um pouco mais de resistência a isso. Se for uma nave vai perder alguma altura ou perder os escudos, se for um veículo vai ficar sem poder usar as armas, mas não vai parar de se mexer. Além disso o Perk permite que o veículo comandado pelo jogador recupere energia bem mais rápido que o normal. Só um detalhe, para o perk funcionar o Operator tem que estar dirigindo o veículo… ou seja, nada de sentar na cadeira lateral ou querer ser o atirador. “Em Halo 4 vamos dar mais incentivos para quem dirige bem e presta assistência. Os jogadores vão querer dirigir!” disse a equipe da 343 sobre o Operator. Só posso concordar.

Eu já estava excitado com Halo 4. Agora mais do que nunca…. para ficar perfeito, só faltou a especialização “Chief” que permitira atirar com duas armas ao mesmo tempo. Vamos lá 343! Eu quero, vocês querem e o Master Chief quer! Façam acontecer!

Jogando: Darksiders 2

Chegou! Darksiders 2 chegou! E o meu dia melhorou muito depois disso. Não que estivesse ruim antes, mas esse é um game feito para mim. É quase como se os criadores do jogo tivessem dito “Sabe o Marcel? Aquele gordinho, Brasileiro, que curte mangás, comics, Zelda e God of War? Vamos fazer um game para ele!”. E Darksiders 2, assim como Darksiders 1, traz quase tudo que eu gosto em um só pacote! E não se preocupem… esse review foi feito sem Spoilers da história, que é animal!

Dito isso é um jogo perfeito? Não. Tem seus problemas, e nós vamos comentar cada um deles. Mas é um jogão!

O Gameplay do jogo é muito legal… e tem que ser, porque copia descaradamente e sem vergonha de três fontes maravilhosas: Zelda, God of War e Prince of Persia.  Death se move como uma versão imensamente puta e muito mais pesada de Kratos (sim… mais puto que o Kratos), todos os movimentos, mesmo os mais graciosos, são cheios de força e energia e a forma de realizar o combate não é muito diferente do que sua contra parte Grega: um botão de ataque fraco (normalmente uma arma mais fraca e rápida), um botão de ataque forte (normalmente uma arma bem mais pesada, como a foice grande ou um martelo), um botão de pulo e um botão para ataques de longa distância (pistolas, chakras, chicotes de energia, etc…). Além de lutar como um Deus grego Death se move como um certo príncipe das Arábias: ele salta de um ponto ao outro com facilidade, anda na parede e no teto e usa movimentos nitidamente inspirados em Parkour para superar obstáculos ou não perder velocidade na movimentação pelos cenários.  E usa itens como um certo Hyruleano: Você conseguirá dezenas de equipamentos, desde de botas que dão habilidades extras, a pedaços de armaduras, armas que podem ser usadas para puxar e empurrar coisas, etc…

Sumarizando, o Gameplay do game é animal! E o controle não fica nem um pouco atrás… responde no talo e é facílimo de comandar. Death se move como um espectro, ataca como um raio e tem uma velocidade de resposta que não atrapalha nem enfadonha. É muito muito bom.

O som é muito bom. Dos barulhos que as armas fazem a sonoplastia do cenário, o departamento sonoro é nota dez. As vozes foram bem escolhidas e salvo uma ou outra interpretação canastrônica, seguram bem o clima. As músicas são muito legais… mas nada para escrever para a mãe!

Os gráficos, infelizmente, podem ser considerados um dos dois pontos mais baixos no jogo. Death é lindo, assim como os chefes e os principais inimigos e amigos (talvez como muitos detalhes copiados de Senhor dos Anéis…) mas o resto dos inimigos não tiveram o mesmo tratamento: animações picam, inimigos atravessam cenários sem dar um passo, surgem de dentro de objetos da geometria da sala, por vezes tem texturas pobres ou que demoram para carregar, etc… Os cenários, embora vastos, tem uma qualidade gráfica semelhante a de Twilight Princess do Wii, o que não é ruim, mas considerando que este Zelda saiu em 2006 em um sistema que não suporta gráficos HD, a comparação é mais uma crítica do que saudação. Some a isso alguns glitchs, como ficar preso em pedaços dos cenários e ver partes dos inimigos ficarem invisíveis e você vai começar a achar que esse jogo tinha que ter continuado em produção por mais um tempinho.

O único outro ponto que pode ser considerado um empecilho para alguns é a repetição: Death literalmente pinta o chão com purê de onda após onda de inimigos.  As lutas com os chefes são imensamente legais e bem feitas e lembram uma mistura curiosa, e extremamente bem sucedida, de God of War com Shadow of Colossus, se tornando memoráveis, mas o mesmo não pode ser dito dos centenas de inimigos secundários que são varridos por sheer awesomeness emanando de Death. Não foi um problema para mim, mas pode ser um problema para alguns.

Se você jogou Darksiders 1, e sabe como o jogo termina, não haverão surpresas – pegue esse jogo agora e seja muito muito feliz. Se você nunca jogou Darksiders, não tem mais desculpas, o jogo original (Darksiders 1) está R$ 59,00 na Xbox Live e o jogo novo é ainda mais legal. Se você é um fã de Zelda, God of War ou Prince of Persia, faça um favor a si mesmo… não deixe de jogar. Darksiders 2 é um jogão que vai passar abaixo do radar de muita gente – NÃO SEJA UM DELES!!!

Bom divertimento!!!

 

Jogando: Kingdom Hearts Dream Drop Distance

Kingdom Hearts 3D ou, como a Square quer que todo mundo chame, Kingdom Hearts Dream Drop Distance é um jogo muito estranho. Eu não sei se minha incapacidade de entender o roteiro dos últimos 2 Kingdom Hearts é que fez isso comigo, ou se o jogo é realmente confuso no departamento história, mas o fato é que as referências são obtusas e difíceis de seguir. Eu já havia me sentido assim em KH2 do PS2, portanto acho que é um problema da franquia que vou ter que aprender a lidar. Ainda assim fãs ardorosos devem ter um tempo muito muito muito melhor que o meu… se conseguirem entender o roteiro. O manual diz que o jogo é uma continuação direta de KH: Recoded, logo, pode ser que quem jogou tenha mais facilidade do que eu em entender a história. Eu só joguei as versões do PS2.

Roteiros a parte o game é bom. Bom, veja, não muito bom. Alguns pontos graves ficaram no caminho do que poderia ser um game colossal e nós vamos a cada problema por parte. Aliás vamos começar por onde não há problemas: o departamento sonoro. O som de KH3D é incrível! Músicas advindas da Disney, de Final Fantasy, dos KH e novas canções originais dão um charme simplesmente fantástico ao game. As vozes são bem escolhidas, com direito a quase todo o elenco dos jogos anteriores,  e se somam a um conjunto de sons bem criados e que realmente fazem os mundos de KH3D parecerem vivos e emocionantes. É lindo para não dizer mais nada.

Graficamente o jogo é bonito, competente mesmo, mas não é glorioso, como Super Mario 3D Land ou Resident Evil Revelations. A não ser nas CGs… aí a porca torce o rabo: ELAS SÃO AS COISAS MAIS LINDAS QUE JÁ PASSARAM PELA TELA DO MEU 3DS!!! E DO SEU TAMBÉM!!! As animações são bem feitas, com movimentos para os personagens criados de forma competente e movimentação diferenciada para cada inimigo, amigo ou peça de cenário.

Mas se os gráficos contentaram você o controle vai te frustar… pelo menos no começo. O analógico funciona bem e o combate bebe profundamente no sistema de combate de KH 2, com a habilidade de customizar o que  é necessário em cada botão ou em seus menus. Eles incluíram um novo método de movimento chamado Flowmotion, que essencialmente permite que você bata Riku e Sora contra postes, paredes e outros objetos, ricocheteando nos inimigos ou facilitando o movimento pelo cenários. Parece bom, né?! Só que é um pesadelo até você se acostumar e o game simplesmente não permite que você chegue muito longe sem fazer uso do Flowmotion. Eu literalmente fique com ódio do jogo, chegando a desligar o 3Ds e ir jogar outras coisas, por duas vezes, antes de começar a ter uma ideia de como usar o sistema. Quando você se acostuma e “pega o jeito” é sensacional e vai ser difícil imaginar um KH sem isso agora, mas até lá… é foda. O controle de câmera é porco e por muitas vezes eu tomei pancadas por não conseguir enxergar onde estavam os inimigos ou meus personagens, e isso se torna ainda mais complicado quando, em um ambiente grande, você vem zunindo em Flowmotion e acaba não conseguindo saber direito onde está porque a câmera ficou parada em uma única posição.

Aliás, já que estamos falando do sistema de combate e gameplay do jogo, do que diabos os inimigos são feitos? Não basta eu ter que acertá-los várias vezes com a arma ainda tenho que lutar com um sistema de detecção de colisão que é, meio, que palavra devo usar, preguiçoso… ele registra quase todos os golpes, esquecendo de um ou de outro, principalmente de ataques especiais, só porque eu estou fora da direção do inimigo por um ou dois graus… frustrante. Além disso chegar a vários lugares no cenário, mesmo sem inimigos, é irritante, com um sistema de plataforma que nem sempre funciona da melhor maneira. Somado a isso a Square incluiu um sistema de troca, que força você a jogar a história de Riku e Sora, mudando de personagem a cada tanto tempo… eu não estou zoando. Há a porra de um medidor de tempo na base da tela, e quando ele acaba, esteja você explorando a cidade ou lutando com um chefão, seu personagem é levado a uma hibernação e a história segue com o outro – você pode, imediatamente troca de personagem de novo, mas a, curta, animação que rola nas trocas não pode ser pulada.

Nossa como esse review soou negativo. Vamos sumarizar assim: Kingdom Hearts Dream Drop Distance é um bom jogo, mesmo que você não conheça nem ame a franquia. Ele não se importa em se explicar, na maior parte do tempo, mas sua história é fechada o suficiente para que você entende pelo menos o básico dela até o final. Os mundos criados são extremamente divertidos coloridos e bem feitos – e você vai querer retornar até eles várias e várias vezes – infelizmente o ato de ficar trocando em momentos importantes da trama bagunça um pouco o coreto. O controle não é o melhor do 3DS, mas gráficos e sons seguram a onda. Se você for um fã da série não vai nem ligar para os problemas (que são essencialmente os mesmos de KH 2, só que piorados pela ausência de um segundo analógico) e vai curtir muito mesmo o jogo. Altamente recomendado para fãs… se você não for um deles, pense duas vezes.

Bom divertimento!

 

Jogando: DeadLight

Você gosta de Zumbis? Não… ótimo! Seria estranho se gostasse. Mas você gosta de jogos com Zumbis? E de Flashback e Out of this World (dois adventures animais da década de 90), você gosta? Que tal a soma de duas partes que se tornam uma coisa ainda melhor do que as duas coisas separadas. Isso é DeadLight.

Em DeadLight você é o grosseiro, inconformado e turrão Randall Wayne (não… ele não tem acesso a Bat Caverna) que, com seu super vozeirão mega grosso no estilo Mulheres-que-gostam-de-Vin-Diesel-estão-completamente-ensopadas-agora, está em busca de sua família, perdida em Seatlle – é 1986 e não existe internet, celulares e comunicação era bem mais difícil do que é hoje. E isso tudo que eu posso dizer sem estragar as reviravoltas do jogo, que são fantásticas e muito bem feitas. Se você prestar atenção na história, que é contada pelo próprio Randall, pessoas e textos que ele encontra, cenas animadas no estilo quadrinho digital e em pistas do próprio cenários vai descobrir vários detalhes fantásticos da trama. A história é realmente boa.

Tão boa quanto os gráficos, que provam mais uma vez que jogo por download não significa jogo de pior qualidade.  Eles são lindos! Bons mesmo! O fundo é bem claro, quase como se um holofote explodisse cada detalhe sujo e descuidado do cenário no seu rosto, enquanto Randall, os Zumbis e a maior parte dos outros personagens (como helicópteros, policiais, etc…) aparecem com um contraste muito baixo, formando quase que silhuetas. Se você aumentar o brilho da sua TV vai ver que Randall é muito bem feito, com detalhes em todos os cantos do personagem e texturas de boa qualidade. Fazê-lo uma silhueta foi uma escolha de design, não um tapa buraco. As animações são primorosas e o grafismo das HQs digitais que contam a história é excelente.

O som é muito muito bom! Sério mesmo… ligue seu videogame, download o jogo, inicie-o e deixe a tela lá… sem apertar o start. Vá fazer outra coisa. Eu fui fazer feijão. Sério. A música é boa assim! Os sons do jogo são competentes, nada incrível, mas a música vai destruir e massacrar suas expectativas. E você pedir por mais. O controle é bom. Funciona bem, embora Randall tem um pouco de “deslizamento” e os movimentos dele demorem um tempo para começar – como em Flashback – o que leva um tempo para se acostumar. Nada que desabone o jogo, no entanto.

A jogabilidade é que é o ponto alto do game. Pegue um terço de Metroid Fusion (um sistema um pouco mais guiado e menos aberto que o Metroid Normal), um terço de Shadow Complex (que inclusive é da mesma produtora) e um terço de Flashback/Out of this World. Misture bem. Sirva gelado. Isso é DeadLight. A visão é lateral e você teve explorar o cenário para conseguir informações, suprimentos e maneiras de escapar das terríveis hordas de mortos vivos. E isso é survival mesmo! Você até pega algumas pistolas, chega a pegar uma ou duas shotguns, mas tente atravessar uma sala que seja Rambo style e.. bem… teria sido mais fácil passar tempero de bife na testa. O combate aliás só ajuda na sensação de que você está sobrevivendo ao apocalipse Zumbi: seu machado vai funcionar contra o primeiro Zumbi… os outros 3 amigos dele vão te fazer em pedaços!

Com uma atmosfera fantástica, um sistema de jogo incrível e passando, assim como Alan Wake e poucos outros conseguiram, sensação real de medo, não há como não falar bem de DeadLight. É curto sim (cerca de 5 horas)… mas vale muito a pena! Bom divertimento!

Jogando: Final Fantasy Theatrhythm

Eu adoro Elite Beat Agents, amo Taiko no Tatsugen e achei que, fizesse o que fosse fazer, Final Fantasy Theatrhythm (que vou passar a chamar de FFT) não ia conseguir me impressionar. Que bom que eu estava muito errado.

FFT é um excelente jogo. E eu não disse um excelente jogo de ritmo ou um excelente jogo de música. É um excelente jogo – ponto final. Daqueles que divertem mesmo e são tão fantásticos que são difíceis de largar.

Graficamente o jogo não vai fazer você delirar – estes mesmos gráficos podiam ter sido feitos em um GameCube sem problemas. Mas tudo é tão fofinho (com direito aos principais personagens de todos os FF refeitos em um estilo Chibi adorável), as animações tão bem feitas e o estilo gráfico do jogo tem tanta personalidade que você não vai ligar muito para isso. Cenas clássicas de FFs passam na tela enquanto você joga (no modo Events Music Scenes) e foram tiradas das versões japonesas dos games, mesmo na versão americana de FFT, chegando as vezes a se repetir se a música for muito longa, nada que desabone o jogo mas a Square Enix podia ter gasto um pouco mais de carinho nisso. O aspecto sonoro do game, que é necessário em sua jogabilidade, é magistral. Não tenho outra maneira de por isso – a qualidade sonora é fantástica! Músicas orquestradas e efeitos sonoros retirados de quase 25 anos de franquia – é magnífico.

A jogabilidade do game se divide em três modos de jogo: Battle Music Scenes, Field Music Scenes  e Events Music Scenes (meus favoritos). Battle Music é um cruzamento bizarro e imensamente divertido entre o sistema de combate de FF VI e um jogo de ritmo.  Sinais vem na sua direção em até 4 linhas, uma na frente de cada herói ou summon em seu time, você tem que usar a Stilus para tocar ou mover na direção demonstrada na linha, causando danos nos inimigos e utilizando magias e ataques especiais para derrotá-los.  Já as Field Music Scenes são espaços onde um herói, vários heróis ou um Chocobo viajam de uma cidade/dungeon/vila/base espacial/nave caída/etc para outra cidade/dungeon/vila/base espacial/nave caída/etc – Você passa a Stilus como uma batuta, passando ela na tela seguindo uma linha que vai sendo tracejada para você. É bem mais calmo que o Battle Music mas igualmente gostoso.  Mais o filé do game são as Events Music Scenes, onde você revive momentos muito especiais da franquia FF com direito as cenas retiradas dos jogos, com música explodindo e vozes (se elas já existiam, claro!). Você tem que tocar, girar, mover, acompanhar… em suma, fazer o diabo com a Stilus, para conseguir seguir – e o fato de você conhecer as cenas que estão se passando no fundo só aumenta a sensação de emoção do jogo.

O jogo é relativamente curto, mas com diferentes níveis de dificuldades, novas armas e muitos e muitos heróis para melhorar e ver os novos poderes, algo me diz que fãs vão passar muito e muito tempo com ele dentro do 3DS. Em suma é um jogão, daqueles diferentes e raros, que fazem você se sentir muito bem. Se você sabe a diferença entre um Chocobo  e um Moogle (Kupo!) esse jogo é obrigatório; se você não sabe… dê uma chance. Bom divertimento.

Jogando: Tony Hawk HD

Meu deus! Chamem a polícia! O Marcel foi roubado por alienígenas malvados porque ele A) não curte Skates! B) Não curte a maior parte da trilha sonora de Tony Hawk e C) Nunca jogou um Tony Hawk na vida antes!

Ha ha …. engraçadinhos.

Mas sim, foi diferente até para mim. Cheguei em casa, liguei o console e BAM… lá está Tony Hawk HD, um remake de Tony Hawk 1 e 2, olhando para mim… por meros US$ 15,00. Eu nunca tinha jogado nenhum dos anteriores então resolvi “Bom… quem melhor para fazer uma crítica sincera do que alguém que não jogou os originais”.

Só posso dizer uma coisa para mim mesmo… eu era um panaca.

Tony Hawk HD é muito legal. O controle é simples, fácil e quando você se acostuma com ele tudo funciona perfeitamente – fazer saltos, gridings, tubos e outras manobras são intuitivas e tão fáceis de fazer que você realmente se sente um skatista depois de alguns minutos. E  tudo isso sem falar de como a jogabilidade é construída para não te deixar desgrudar do game, minuto após minuto, com mais e mais e mais coisas legais que você pode fazer, objetivos cada vez mais difíceis de alcançar e segredos por todos os lados. Ouvi na internet algumas reclamações sobre como todos os “segredos” do jogo agora estão disponíveis direto no mapa, mas para mim isso foi fantástico, e, para os fanáticos: Vocês já sabiam onde estava mesmo!

A música é muito legal. Minha mulher está cantarolando atrás de mim e embora eu seja um Zé Mané para música (eu conheço muito pouca música) até eu consegui  reconhecer alguns clássicos dos anos 90. Eu não sei quanto da trilha é nova, mas algumas músicas mais recentes se uniram as músicas dos anos 90 dos jogos originais… mas todas as batidas são rápidas, bem feitas e te dão ainda mais vontade de jogar.

Os gráficos são muito bonitos. Dá para perceber que o jogo foi feito em uma época anterior, pelo design dos ambientes e tamanho, relativamente, pequeno das arenas – mas todo o cuidado foi usado na criação e animação dos personagens que você usa, assim como todos os ambientes receberam um senhor cuidado em texturas, iluminação, etc… A física do jogo ainda é a mesma do PS1, com momentum impossível e atletas com canhões pneumáticos no lugar das pernas, mas o jogo é divertido assim mesmo – e parece que os criadores estavam mais preocupados em dar uma versão mais bonita do jogo do que em imaginá-lo todo de novo para uma nova geração.

DLC estão a caminho do game, com a promessa de trazer todas as arenas de Tony Hawk 3 e 4 para o jogo.  No mais o game entrega aquilo que prometeu. É um bom game arcade, nada realista como a série Skate, da EA, mas muito muito muito muito melhor do qualquer coisa com o nome de Tony Hawk que tenha saído nos últimos tempos. Bom divertimento.

Mass Effect 3 ganhou um novo final! E aí? E eu com isso? – SEM SPOILERS!!!

Mass Effect é uma das maiores odisseias da história do videogame, não só um, mas três jogos, baseados em um sistema de escolhas intrincadas que ficavam guardadas no save dos games, que eram passadas do game 1 para o 2 e por fim para o 3. Jogos com escolhas não eram assim uma novidade (a própria Bioware tinha Kotor e Jade Empire na lista, só para citar alguns) e nem mesmo a ideia de jogos cujos saves passassem de um para outro. Mas fazer os dois e nos deixar viver, em intensidade, 3 anos da vida do Capitão Shepard… isso sim… ninguém jamais havia feito.

E embora a experiência de cada um no universo de Mass Effect seja única e individualizada, quase todos concordamos em uma coisas: criamos amigos e inimigos lá dentro, vivemos, amamos e sentimos cada um dos parceiros perdidos (salvo o Jenkins… ninguém sente falta dele). Para muitos de nós a triologia Mass Effect era, sem dúvida, a mais rica experiência em termos de RPG a jamais tocar os videogames.

Por isso, apesar da experiência fantástica que era Mass Effect 3 (leia o review aqui) você acabava a triologia (leia o review do 1 e do 2 aqui) com um gosto muito ruim na boca… como um café extremamente amargo depois de uma comida deliciosa – culpa do final ridículo de Mass Effect 3. Diante da reação absurda dos fãs, ataques com pedras as vidraças da EA, envio de cupcakes e milhares de abaixos assinados na NET a Eletronic Arts e a Bioware retornaram aos trabalhos para entregar um novo final – uma versão estendida do final do game.

E estendida é a palavra chave na situação. O jogo ganhou uma opção a mais de final (sim… sim… sim… sim… finalmente você pode ser o rebelde sem causa que põe em risco toda a humanidade para satisfazer seu próprio ego…) e todas as opções ganharam explicações detalhadas e imersivas. As cenas foram modificadas para explicar a razão de TUDO que estava acontecendo e dezenas de novas interações foram criadas para permitir que seu Shepard tome a decisão que ele realmente quer tomar. O novo final altera 2 furos de enredo enormes (o Mass Relay ser destruído e uma explosão que só danifica inimigos) que colocavam tudo no final a perder e ainda se dá ao luxo de colocar a importância de suas escolhas de volta no lugar que elas merecem: O topo! O controle do destino de Shepard (e da galáxia) é seu de novo… e meu Deus… como isso é bom!

Sim… o final estendido é de graça e é épico. Também revela um outro fato: A EA iá lançar isso no futuro e cobrar por isso!

Eu explico: Nem fodendo eles conseguiriam criar esse 1,9 Gb de conteúdo com melhores explicações e o caralho a quatro em menos de 2 meses. Nem fodendo. O material todo tem cara de que já estava meio que feito e alguém na EA, provavelmente um editor, soltou uma: __ Deixa essa merda toda para trás que depois nos vendemos para esses babacas! E eles vão pagar… porque são uns babacas!

Aí a merda bateu no ventilador e o conteúdo foi rapidamente rearranjado e lançado. Sou só eu que me sinto mal de ser tratado assim como consumidor? É como se eu tivesse ido no cinema assistir aquela porcaria de Lanterna Verde e, dois meses depois, alguém me oferecesse, pelo dobro do preço, um novo filme com um roteiro diferente, uma edição diferente e efeitos especiais melhores!!!

Mesmo assim não dá para conceber jogar Mass Effect 3 sem o final estendido. E é de graça, de qualquer forma. O novo final torna o game épico, respeitoso e leva em consideração suas decisões ao longo da jornada. Melhor ainda… te deixa com vontade de começar tudo de novo com o Shepard!

Bom divertimento pessoal!

Jogando: Lollipop Chainsaw

Existem jogos cujo o universo é tão rico, tão desejável e tão bem construído que acaba por permitir que você aceite certas falhas de construção de Gameplay. Outros jogos possuem um universo comparativamente menor, as vezes um mero pretexto, mas mandam tão bem no Gameplay que você aceita aquele universo com os problemas que ele tem.

Lollipop Chainsaw junta um pouco de cada um: um gameplay que funciona mal e porcamente com uma idéia de universo tão rasa e mal criada que,  se tivesse sido pensado de forma mais completa, só tem lugar na paródia.

No game você controla Juliet, uma mistura de todos os estereótipos ofensivos já criados envolvendo cheerleaders americanas. Juliet é burra, gostosa, flexível, safada, tem uma voz esganiçada, um fetiche por roupas curtas e compras e um sistema moral extremamente cru e pouco desenvolvido. O único motivo dado para a desgraçada cair de pára-quedas no meio da história é que ela esta fazendo aniversário (18 anos) e vai finalmente apresentar o namorado Nick para a família – que é uma coleção de estereotipados caçadores de monstros retirados de diversos filmes dos anos 80.  Resumindo: a única razão de Juliet ser a heroína é porque ela estuda na escola onde começa a crise Zumbi e tem 17,5 anos de treinamento em como destruí-los… sem falar em acesso a uma serra – elétrica mágica e alguns feitiços.

Se a heroína é ruim o mundo do jogo continua o desserviço a uma idéia original que eu sei que soou tentadora aos produtores do jogo. Os Zumbis, mesmo o mais simples deles, exige mais de 30 segundos de golpes para serem mortos, e a milhares deles tentando reviver sua vida na pós vida, de uma forma que não é engraçada e ofende o maior número possível de pessoas. Alguns exemplos são os Zumbis da sala de ginástica na escola, com pensamentos constantes de continuar magros e esbeltos ou perder posição social até que finalmente se desmontam em pedaços ou caem das esteiras para atacar você; ou os Zumbis nerds que atacam Juliet enquanto falam frases saídas de clássicos de ficção científica, ligeiramente modificadas para ter uma entonação sexual em relação a personagem principal. É o equivalente para videogame de uma piada de peido… e eles não são mais engraçadas desde de que eu tinha 5 anos. Por vezes Juliet sai do gameplay principal para participar de algum tipo de mini game ambiental, como matar Zumbis usando pole dancing ou saltar sobre a cabeça dos zumbis no ritmo de uma determinada música, mas essas distrações servem apenas para intensificar mais ainda a sensação de que todo o game foi criado com base na premissa de que todos, sem exceção,  gostaríamos de assistir horas e mais horas de violência gratuita sendo despejada por uma adolescente com pouca roupa.

Aliás, já que tocamos no tópico música, o departamento sonoro de Lollipop Chainsaw é interessante. As músicas, e você tem a opção de ouvir qualquer uma que já tenha destravado ou comprado, são uma seleção eclética de pop e rock dos anos 90 (Muito muito muito mais pop do que rock…mas vá lá!) que provavelmente vai retirar alguns sorrisos e algumas cantaroladas de qualquer um com mais de 18 anos – os sons são competentes, com especial atenção a voz escolhida para Nick, o namorado de Juliet: e um dos poucos bons pontos do jogo. Os gráficos de LC, no entanto, são uma salada mista. A animação do zumbis é ridícula e os personagens que você escolta ou salva tem animações que remetem aos jogos do PS1; enquanto isso os personagens principais e os chefões tem uma animação primorosa e uma qualidade gráfica bem feita. Chovem efeitos de partícula e líquidos no jogo, principalmente por que cada vez que você finaliza um combo com um número um pouco mais alto de mortos o jogo explode em purpurina, mas funciona dentro do contexto do jogo… as primeiras 10 vezes. Depois fica só irritante. As texturas variam entre alta qualidade e meu-deus-que-diabos-é-isso e são aplicadas com as mesma reserva de uma prostituta no dia do retorno das tropas de uma guerra de 10 anos… pouca!

O controle de LC me irritou muito. Não que ele não funcione, ele até funciona, mas somado a um sistema de golpes que não encaixa e a inimigos que podem receber onda após onda de golpe, sem parecerem nem mesmos aturdidos por isso, eu comecei a pensar se continuar gastando meu tempo jogando realmente estava me divertindo. O Gameplay é repetitivo ao extremo e eu não sei em qual das nádegas de Juliet eu quero carimbar “Como God of War mas….” porque aí eu vou poder escrever embaixo “com zumbis” – só que aparentemente os designers de níveis, os responsáveis pelos inimigos e os criadores do sistema de combate não estavam conversando entre si. Juliet ataca os inimigos da mesma maneira o jogo todo e, mesmo com você comprando todos os golpes disponíveis para a desgraçada, nunca parece ficar mais forte ou mais capaz – na luta com o chefão final, com todos os golpes disponíveis, eu ainda sentia que a desgraçada tinha menos golpes e capacidades do que Nero no começo de Devil May Cry 4 ou Kratos em qualquer um dos jogos do PSP.

Mas o jogo tem um ponto positivo: Nick, o namorado decapitado de Juliet. Ao tentar defender sua amada nos primeiros momentos do jogo, Nick acaba mordido por um dos zumbis e Juliet o decapita, colocando sua cabeça em uma espécie de vaso mágico que permite que ele continue vivo e conversando com ela durante toda a aventura – em alguns momentos específicos você pode até colocar a cabeça dele no corpo decapitado de certos zumbis e Nick toma o controle do corpo, permitindo a Juliet solucionar certos puzzles, saltar certos obstáculos ou ganhar auxílio em um combate. Nick é um piadista sem corpo preso a cintura de um fetiche ambulante e constantemente percebe a intensidade da piada que o próprio jogo é. Ele quebra a quarta parede constantemente, chama a atenção para falhas de enredo do jogo e surta com a inabilidade de Juliet de lidar com idéias melhores do que “vamos matar todos eles”. Em muitos muitos muitos muitos muitos muitos níveis, Nick é um personagem melhor que todos os outros no game… na verdade ele é melhor que a porra do jogo todo!

Se vocês tiveram a chance de colocar a mão em Shadow of the Damned, também do Suda 51, vão perceber que Lollipop Chainsaw é algo como uma versão feminina do primeiro. Ao contrário das constantes piadas fálicas você terá fotos de peitos e closes tão íntimos da calcinha de Juliet que deveriam estar em livros de ginecologia. É engraçado nos primeiros 15 minutos, de um jeito meio garoto-virgem-de-15-anos-lendo-revista-porno, mas não tem “sustança”, não tem coração, é uma experiência vazia que mais uma vez prova que não dá para fazer um game inteiro de um sonho masturbatório.