Jogue dois ou três jogos novos por semana e começa a ficar complicado ser surpreendido. Principalmente por um jogo que não é um triplo A, foi feito por uma empresa que só havia feito point-and-clicks envolvendo Sherlock Holmes e que não conseguiu nem mesmo um lançamento físico para seu jogo. Mas é aí que a magia alguma vezes pega você… e de calça curta.
MagRunner: Dark Pulse (que vou passar a chamar MR) é um game puzzle em primeira pessoa não muito diferente, a primeira vista, de portal. Você tem uma luva tecnológica que manipula o campo magnético de objetos ao seu redor e consegue carregar objetos – e, com essas duas habilidades, tem que se virar para sair de um teste de sua mega corporação para o projeto de exploração de espaço profundo. Só que as coisas não são bem o que parecem…
Graficamente MR é muito bonito. Se você, como eu, gosta da estética simplista e clean de games como Portal e Mirror’s Edge, vai amar MR. As salas são limpas, lisas, desenhadas em cores claras, com o uso aguçado de tons laranjas e azuis para definir limites e diminuir a sensação de esterilidade local – sem deixar que você se sinta muito confortável, no entanto. Sua Luva e alguns pontos pelo cenário permitem interação com hologramas, que mostram pessoas desse universo futurista de 2035 e complementam seu mergulho no cenário. É meio idílico de início…
O som é excelente, com músicas combinando perfeitamente com os cenários e efeitos sonoros soberbamente desenhados. O controle funciona perfeitamente, é fluido e auxilia muito na solução dos puzzles que não são extremamente complexos – acredite, se você terminou Portal 2 vai atravessar MR sem problema algum. Até o ponto onde as coisas desgringolam…
Porque o jogo tem um twist… um twist fantástico. Em um certo momento do jogo você percebe que o programa de exploração de espaço profundo não é exatamente o que diz que é, não usa exatamente as tecnologias que diz que usa e pode ter feito contato com alguma coisa. Alguma coisa horrível. Alguma coisa que pode enlouquecer todo mundo. Alguma coisa que não devíamos ter feito contato. Sem destruir o jogo para quem for tentar (e, acreditem, vocês tem que tentar) coisas saltam das páginas de H. P. Lovercraft para sua tela.
E, assim como nos livros, não há muitas maneiras de ferir/parar essas coisas ^_~
MR é uma surpresa. As fases finais são um pesadelo, não em dificuldade, mas minha definição de pesadelo. É horrível, nefasto e completamente fantástico. Vale muito, muito a pena – até porque é baratinho para downlodar. Peguem…
Wario Ware é fantástico. Não há outra maneira de olhar isso a não ser assim. A coleção de Mini games, com tempo total de 5 a 7 segundos é rápida, rasteira e imensamente divertida. Então, quando a Nintendo falou que iria trazer uma versão do game para o Wii U, eu tinha todas as razões do mundo para ficar animado.
Né? Né?! Ok….
Game and Wario não é ruim. O problema é que também não é bom. Uma coleção vasta de micro jogos em versões HD de, essencialmente, o mesmo software que havia sido oferecido no DS. Sim… há jogos muito divertidos, Sim… o jogo faz um uso extensivo e fantástico da tela sensível ao toque, Sim… a experiência é muito engraçada, principalmente em várias pessoas. Mas venhamos e convenhamos, mesmo para o maior fã da terra, jogar essencialmente os mesmos mini games em 2 plataformas… pesa um pouco.
E o mais esquisito, na minha opinião, é que, tanto do ponto de vista do single player quanto do multi, Nintendo Land ainda tem mais “sustança” (como diria minha vó), do que Game and Wario. Então o que diabos a Nintendo queria com esse game? É a mesma pergunta que eu estou me fazendo.
Os gráficos são muito simples e, embora estejam em 1080p, não vão ser usados para mostrar para ninguém da família as capacidades de sua TV. O som é ótima, cortesia das milhares de músicas clássicas da Nintendo usadas sem dó ou piedade pelos micro jogos e o controle é EXCELENTE – simplesmente perfeito. Só que devem haver uns 500 para 600 micro jogos, com pouco mais de uma centena deles sendo nova – o que, na minha opinião é muito pouco. Além disso muitos desses novos micro games não são muito inspiradores e não “carregam a tocha” da franquia.
Ainda são gostosos e engraçados, mas não estão lá tão bons.
Pode ser que eu simplesmente esteja ficando velho… acontece ^_ ^
De qualquer forma a nova bola da vez é um modo history bem feito que reúne os personagens caricatos que vivem em volta de Wario. É engraçado e interessante, mas curto, e pode ser terminado em um domingo a tarde sem fazer nada.
Game and Wario não é ruim por qualquer extensão do termo. Se você nunca jogou Wario Ware, seja no DS, GBA ou Wii, você vai amar o jogo e delirar com o conceito de micro games temáticos sendo arremessados na sua cara em intervalos de segundos sem te deixar pensar. Mas se você for fá, e tiver devorado todos os jogos anteriores, tem muito pouco de novo para valer o gasto de mais de R$ 150 que as lojas brasileiras vão te pedir. Sinto muito.
Como eu disse no review de Last of Us, recentemente dois jogos me lembraram porque e o quanto eu gosto de jogar videogame: Last of Us e Animal Crossing New Leaf…
E segundos depois de postar o review minhas orelhas começaram a ficar vermelhas. E quentes. E a coçar. E só não explodiram porque foram mergulhadas em água. Eu quase consegui ouvir o coro de ondas mentais que diziam: Como um homem de 33 anos, com emprego e um site sobre videogame pode gostar de Animal Crossing: New Leaf?
Pois eu digo a todos vocês descrentes: Animal Crossing nunca foi uma paixão minha. Eu tive o game no GameCube (mais para o deleite de minha ex-mulher do que meu) e hoje ele se encontra com uma parente minha, mas eu nunca realmente dei interesse a ele – eu tinha Wind Waker, Sunshine e Everything ou Nothing para me preocupar.
Mas, ao colocar o game no pequeno valente do meu 3DS, eu não fui jogado numa vila a esmo em uma casa que eu não queria e forçado a pagar uma dívida ao Tom Nookie. Não! O jogo mudou muito. E mudou para muito muito melhor. Ele não uma experiência gamística comum, que pode ser destruída em uma ou duas semanas de jogo – Animal Crossing: New Leaf, que vou passar a chamar de AC, quer sua vida.
Ao começar pela capacidade de escolher o mapa geográfico da cidade antes de chegar nela. Todas elas serão a beira mar, mas algumas são cortadas por rios, enquanto outras tem lagoas e cachoeiras e algumas tem montanhas. Escolhido o cenário é hora de entrar na cidade e escolher o local da sua casa (Sim! É você que escolhe agora!) e começar a escolher o formato dela – porque agora ela é totalmente customizável… desde de que você tenha o dinheiro.
Sim! Nada mais daquela casinha mixeba com um hidrante dançante que parece um pênis na frente! Agora você pode ter a casa que merece. Mas, se você for como eu, ela vai custar muito caro. E você vai demorar muito tempo para pagar seu débito inicial com o Tom Nookie e começar a investir na sua morada – e nos, literalmente, milhares de itens que poderá colocar dentro dela. Mas como você ganha dinheiro, você pergunta?
Fazendo favores, capturando coisas e achando coisas.
Meus vastos poderes mentais conseguiram captar a gigantesca onda de “O Que? Como? Quando? Ahammm?” que se formou agora.
Funciona assim: Você pode pegar insetos, pescar peixes e capturar aves (todos esses que podem ser revendidos para museus, colecionadores ou colocados na sua casa), pode desenterrar tesouros, achar fósseis ou itens perdidos e, por fim, pode fazer favores aos seus vizinhos ou aos funcionários das lojas e repartições públicas da cidade. O pelicano carteiro se machucou (eu mencionei que você é o único humano em uma vila de animais?) e precisa que alguém entregue as cartas? Lá vai você. A dona do bar “LOL” (eu não estou brincando… o bar chama LOL) ficou sem leite para a apresentação desta noite? Você localiza vacas e consegue um pouco (literalmente fazendo um outro favor para uma vaquinha bípede que é sua vizinha). E tudo isso muda de dia para dia e tem que ser feito na hora – não há como acumular “quests” para outros dias.
E esse é só um dos diferenciais do game. Um outro, muito legal, é que o horário do seu relógio aqui, no mundo real, é o horário da sua cidadezinha. Entrou para jogar de noite, estará de noite (e as lojas estarão fechadas) – está chegando o natal, a cidade estará se preparando para isso – Halloween está chegando, olha as abóboras por toda a parte. E esse calendário em tempo real muda um monte de preocupações in-game: Fique 3 ou 4 dias sem cuidar da sua grama e ela começa a tomar o jardim, fique uma semana e meia sem jogar (Last of Us fez isso comigo) e baratas terão atacado a sua casa, certos vendedores só aparecem de quinta de noite ou de domingo de manhã (sim… eu vou acordar mais cedo amanhã para comprar tapetes… ^_^) e, se tudo isso não bastasse, você ainda tem que entrar todo dia para ver novidades que não tem hora marcada, como náufragos, incêndios, furacões ou visitas ilustres a sua cidade.
Os gráficos são simples e simpáticos, alegres, coloridos e fofos. Eles não mostram, nem de longe, a capacidade real do 3DS, mas não estão aqui para isso, estão aqui para te dar um backdrop sobre o qual trabalhar sua obsessão com colecionar coisas! O som é fantástico! Simplesmente perfeito! Misturando velhas músicas dos games anteriores, com clássicos de Kondo (Koji Kondo, criador de música de Mario, Zelda, DK, etc…) e Totaka (Kazumi Totaka, criador de música de Links Awakening, Wii Sports, Wii Fit, Smash Bros, etc…) e melodias clássicas em versões refeitas… é genial. E os efeitos sonoros são engraçados e imensamente delicados – gostosos mesmo.
O controle funciona muito bem e faz uso genuinamente perfeito da tela sensível ao toque. Você controla o seu personagem de forma muito macia com o analógico e a nova visão anamórfica em que o mundo gira aos seus pés, combinado com o 3D da tela, gera uma experiência de profundidade muito interessante.
Animal Crossing: New Leaf não é para todo mundo. É uma melhoria substancial sobre a já viciante fórmula de Animal Crossing e vai conquistar novos e velhos jogadores que estão interessados em jogar algo para relaxar, se divertir e ver estilos, e objetivos, completamente diferentes todos os dias. O game é simplesmente repleto de coisas a fazer e, depois de uns 45 minutos de jogo, você já vai estar pensando em como será o dia seguinte na sua eternamente relaxante vidinha suburbana. New Leaf é a prova definitiva que diversão é o mais importante aspecto dos videogame.
Eu jogo muito videogame – isso não é surpresa para ninguém. E, portanto, muitas experiências se tornam repetitivas para mim. Diferente da maior parte das pessoas eu não consigo jogar o mesmo shooter um milhão de vezes (sim… eu estou olhando para você Call of Duty), nem mesmo se colocarem veículos nele e um senhor escopo (desculpe Battlefield 3, eu juro que eu tentei). Com o tempo, e depois de tentar Fuse, Gears e Halo eu entendi um ponto.
Meu problema não é só com o Grinding constante da experiência multiplayer (o que me aborrecia até o tédio mortal em MMO Rpgs como WOW)… é com ao vazio contextual da experiência multiplayer. Por que eu estou fazendo aquilo? O que está em jogo aqui? Quem são os lados? O que eu melhoro ou pioro nesse conflito com meu ganho/derrota?
Ou seja: Não há uma história para segurar o multiplayer… e isso sempre me irritou.
Talvez por isso eu goste tanto de Heist (da Valve), Left 4 Dead (também da Valve) e do modo “Spartan Ops” de Halo 4. Eles me dão uma história, um contexto, sobre o qual juntar meus amigos e me divertir. Mesmo assim o multiplayer nunca foi minha parte favorita de video games. E eu fui quase que abençoado, nesse mês de junho, com duas experiências que me lembraram o porque: Last of Us e Animal Crossing.
Last of Us não é só um jogo triplo A focado no single player (embora ele tenha um multiplayer bem divertido, ainda que desnecessário). Ele é uma história incrível, imensamente sombria, completamente fantástica e totalmente crível, com um foco imensamente humano e, para meu total deleite, com todas as explicações que um chato, como eu, exigiria. E você escolhe como jogar: quer recolher cada peça do quebra cabeça e saber exatamente como a infecção começou e o que houve, vá em frente; quer ir direto, atirando em todo mundo, sem dar nem duas olhadas no fantástico mundo criado pela Naughty Dog, você pode fazer isso também. O jogo é seu e você usa como quiser.
Mas você vai parar para olhar – porque o universo de Last of Us é lindo! Lindo! Maravilhosamente bem feito e lindo de olhar o mundo dá uma ideia de abandono tão nítida e extrema, tão forte e completa, que não dá nem para colocar em palavras. Imagine que o mundo seja abandonado, as pressas, e a natureza, ao curso de 30 anos, retome tudo que um dia foi abandonado por ela – é exatamente isso. Sem falar que tudo é tão bem feito, tão belo, que dá uma maravilhosa sensação de solidão no todo.
O som é simplesmente colossal. Uma obra de arte. Você vai se sentir empolgado com as fanfarras na hora da ação e vai andar nas pontas dos pés quando o som ficar mais lúgubre e obscuro. E os clikers, os contaminados completamente tomados pelo fungo, que são cegos e se conduzem por sinalização sonora, fazendo um “click” agudo e ouvindo a reverberação dele – são ainda mais assustadores. Você vai ouvir os cliques muito tempo antes de ver um deles e, acredite em mim, ou você tem bolas de aço, cú de ferro ou vai ser borrar inteiro. E vai ficando pior a cada vez.
E se tudo isso ainda não te deixou encantando com o jogo. A jogabilidade vai fazê-lo. O game é frenético mas passivo, quase como um petit gateau: Uma parte é quente, outra é fria, as vezes é mais frio, as vezes é mais quente, as vezes vem combinado e as vezes vem tudo solto – e é sempre delicioso. A munição é super escassa, o sistema de combate é super realista (acredite… se você tentar encarar um grupo armado vai descobrir quão rápido Elie e Joel NÃO SÃO personagens de Uncharted) mas toda a dificuldade é deixado ao ser cargo: Seja cuidadoso e, principalmente, silencioso, e tudo fica bem mais tranquilo e fácil de lidar. O jogo não faz truques sujos, nem contra, nem a seu favor (diferente de MGS onde tem certas condições em que você obrigatoriamente fica visível e que os inimigos te esquecem quando você sai da sala) mas é justo. E os contaminados são realmente assustadores – uma mordida ou rasgo maior e já era: Game Over.
Eu não gosto muito do PS3 (aliás… não gosto muito da Sony embora estou pensando com carinho no PS4) mas este jogo é simplesmente fantástico – uma obra prima. E junto a Animal Crossing ele me lembrou uma coisa muito simples: Eu não jogo videogame para fazer pontos, ganhar conquistas ou repetir os mesmos atos de multi player de novo e de novo. Eu também não jogo por grinding, níveis ou coisas desse tipo. Eu jogo por história, por ambiente, por contexto – para ser outra pessoa em outro lugar e passar os apuro que ela passa, do conforto e da segurança do sofá da minha sala. Coçando a cabeça dos meus cachorros.
E se você é um jogador que gosta de boas história, jogos longos e de boas mecânicas de jogo e, assim como eu, está cansado da mesmice, de uma chance a Last of Us. Você não vai se desapontar.
Um dos melhores jogos do Wii ganha uma versão para o 3DS e todo mundo só consegue dizer “Ah! Mas é o mesmo jogo do Wii!”.
É um dos melhores DKs de todos os tempos e é uma versão melhorada de um dos melhores games já lançados para uma plataforma de mesa…
… em um portátil…
… em 3D!
Porque diabos eu não consigo ver um simples defeito nisso.
De qualquer forma, quando os dinossauros andavam pela terra e a guerra dos 16 bits estava no auge, quando o mega drive tinha o Sega cd e o Sega 32-X e os videogames de 32 bits estavam ali, virando o quarteirão, a Nintendo decidiu mostrar porque não estava preocupada em trazer ao mundo um videogame de 32 bits. Ela mostrou esse comercial:
Yes… Yes… Yes… eram os melhores gráficos que nós já tínhamos visto e estavam lá, para quem quisesse ver, em um super nes perto de você. E não só o gráfico de Donkey Kong Country era majestoso, mas os cenários eram super bem criados, a animação (seja dos inimigos, seja dos kongs, seja dos animais) era super bem feita e a música era animal.
Pouco mais de 15 anos depois, pela mão da Retro Studios, os mesmos anjos que trouxeram ao mundo a série Metroid Prime (ou seja, basicamente reinvetaram Samus para uma nova geração), reinventam para o mundo a dupla de Super macacos… and boy oh boy… que toque de Midas que a Retro tem. Donkey Kong Country Returns 3D, ou DKCR, é como sentar num dia de chuva, na casa da mãe, para comer bolinho de chuva ou klustule. Tem gosto de passado. Tem gosto das coisas boas que não voltam mais. Tem gosto de querer mais e mais.
A retro seguiu o caminho certinho e não se deixou intimidar pelos galhofeiros no caminho: É um side scroller de visão lateral, é difícil como o inferno (embora a versão do 3DS tenha o novice mode), é instigante, tem porcentagem de jogo completo e itens adquiridos e o controle é perfeito. Mas vamos por partes…
Graficamente o jogo é incrível. Não… não é tão bom quanto na versão do Wii, que roda a 60 fps e tem efeitos de luz e sombra mais sofisticados, mas é muito muito bonito. E faz um uso animal do 3D, com novos objetos colocados em cenários conhecidos (armadilhas que vem do fundo e se chocam com a tela, barris que vem rolando do fundo, etc…) e novas fases inteiramente desenhadas em volta disso. 3 ou 4 planos em paralaxe, com velocidades de movimento diferentes, e que por vezes fazem parte das ações de jogo, como quando os kongs tem que usar um barril para ir para um plano de fundo de tela e passar por trás de um penhasco, ou quando um chefão corre em um plano de fundo atirando no plano frontal da tela. Animações perfeitas, tanto dos inimigos quanto dos Kongs, juntam-se a um estilo de arte inovador, mas inumanamente simples e bem feito. Assim como o DKC original, daqui a 10 anos, esse game ainda vai ser lindo.
Ao lado do novo motor gráfico utilizado a Retro utilizou um sistema de física extremamente funcional. Água vai e volta com fluidez e em tempo real, objetos e colunas atingindos resistem ao impacto, tombam, caem ou se espatifam. O Kongs tem peso, assim como seus inimigos, e os barris, com diferenças de distâncias quando sãoarremessados, etc… Uma das fases que a nova física possibilitou é de tirar o fôlego, quando os Kongs devem passar por uma área carregada de meias-luas de terreno presas a tiras de couro que rodam e se movem conforme o momentum com o qual você atinge elas. Lindo e extremamente excitante.
O som do jogo é carregado de melodias bem feitas e extremamente carismáticas, você vai se pegar cantarolando elas em dois tempos. Os sons são bem feitos, mas nada que vá mudar o valor do pacote. O controle, no entanto beira a perfeição e torna muito mais simples você vencer a dificuldade insana do game. Por que? Porque como dizia nosso grande mestre e guru, Fabio Ortolan, vulgo Mahou, “Quando você erra, é culpa sua… e só sua!” ; se você errou o salto, não foi o controle, se você errou um barril não foi o controle… FOI você !!! E você vai querer tentar de novo e de novo.
Dificuldade perfeita, controle perfeito, gráficos excelentes e som encantador. O que diabos você está esperando… corra agora mesmo pegar o seu.
Será que eu posso dizer que Far Cry 3 Blood Dragon é ótimo, bom para caramba e voltar a jogar?
Posso? Vai? Não?
Far Cry 3: Blood Dragon é o que acontece quando deuses antigos se viram em seus sonos, espalhando partículas de pura awesomeness pelo ar, que são respiradas por game designers que cresceram assistindo Terminator, Predador, Total Recall, Tron e outras pérolas dos anos 80. E esses game designers vão lá e criam um game que já te faz rir na hora que você liga ele: dando de cara com uma imagem com qualidade de VHS de 2 cabeças e com o mostrador de tracking embaixo (para os muito jovens para saber o que é Tracking… era uma regulagem da qualidade de imagem no videocassete).
Tudo nesse jogo vem de alguma referência dos anos 80. Durante a abertura você passará pela música de Terminator 2, a linha de montagem de Terminator 1, a pegada de braço de Predador, duas piadas de comando para matar, uma de irmãos cara de pau e pequenos nods a He-Man, Centurions, M.A.S.K. e G.I. Joe. E não só isso mas o humor corre solto e com uma veia finíssima e imensamente agressiva. Seu personagem solta todo o tipo de palavrão quando é forçado a ter que fazer certas coisas no tutorial (Why in hell I have to jump?) e o próprio Tutorial tira sarro com isso (Pressione A para provar que sabe ler). Do céu vermelho aos dragões cromados ao estilo Tron… meu Deus… assistam o gameplay…
O controle de Far Cry 3: Blood Dragon (que vou passar a chamar de BD… para facilitar) é igualzinho o de Far Cry 3: Fácil de usar, gostoso de dominar e super funcional. Fazer headshots é simples, pular é tranquilo e navegar pelos cenários, marcando inimigos e matando-os por trás, na surdina, é uma delícia. A jogabilidade, misturando violência exacerbada, com plataforma, veículos e combate, é viciante e equilibrada. O som é fantástico! Principalmente se você cresceu no meio dos filmes e desenhos de ação da década de 80! É simplesmente arrebatador! Com vozes muitíssimo bem escolhidas e um arsenal de efeitos sonoros de dar água na boca.
O setor gráfico talvez seja o menos esmerado, mas isso é esperado (rimou): trata-se de um game de US$ 15,00, vendido via download, criado a partir de sobras da produção de Far Cry 3, que usa texturas mais modestas, animações mais simples e efeitos visuais menos caprichados. A muito menos efeitos de partícula aqui e os cenários são simplistas, em sua maioria. Mas dentro do universo, de céu vermelho e dragões com partes mecânicas que cospem fogo colorido, os gráficos funcionam, de forma excelente, para o que deveriam funcionar. E as cenas de animação ao estilo He-Man ou Centurion, vão te deixar ainda mais empolgado. Só não vá para cima do jogo esperando Crysis 3.
A história é simples: Você é um Cyber Commando, existe um vilão (que é uma mistura de overlord, pirata e senhor das máquinas) e você deve destruí-lo. É isso. A alguns embelezamentos aqui ou ali, mas Rex, seu personagem, tem a profundidade de um pires – e, no contexto do que o jogo quer, funciona maravilhosamente assim. Rex é só uma plataforma para eu depositar minha câmera, uma marionete para carregar minha arma. Eu não quero a opinião de Rex (embora ele a dê toda a hora… e elas sejam hilárias) nem estou preocupado com sua infância ou sua vida – EU QUERO EXPLODIR COISAS ENQUANTO OUÇO A POWER POP E ROCK DOS ANOS 80!
Far Cry 3: Blood Dragon é excelente. É curto, rápido, rasteiro e muito bem feito. Dá para terminar em uma sentada, se você for bom e souber o que está fazendo (umas 6 horas de jogo) mas isso só faz com que ele pareça mais ainda com um doce que se gosta muito: acaba rápido e deixa um gosto de quero mais. E a Ubisoft acaba de criar uma série que, provavelmente, vai render muito mais dinheiro do que eles esperavam em um produto tão experimental. Agora resta esperar uma nova versão, com um orçamento maior e ainda mais humor escrachado. Super recomendado, divirtam-se!
Eu tenho uma relação imensamente complicada com jogos de luta. Gosto, muito, de Street Fighter 2 e seus derivados, mas não consigo jogar, aliás nunca consegui Mortal Kombat ou nada da SNK com o mesmo apreço. Parte desse problema se deve a fluidez do controle: Em todos os Mortal Kombat, sem exceção, inclusive no vs DC, os personagens parecem feitos de chumbo, e os combos parecem mais obra de decorar controles do que de entender dinâmica, enquanto que nos King of Fighters da vida parecia que eu tinha que ter uma tarântula treinada no lugar da mão, para conseguir aplicar os golpes como eles deveriam ser.
Ainda assim eu sou um fã do universo DC e, diante da possibilidade de um jogo de luta realmente interessante usando o universo que tanto amo, resolvi tentar minha mão em Injustice. E confesso que saí bastante machucado do que vi…
Mas vamos por partes!
Vamos tirar o que é muito bom do caminho primeiro: Meu Deus como esse jogo é bonito. O fato de estar rodando em uma plataforma melhor que o 360 ou o PS3 realmente começa a mostrar diferença! O jogo é lindo! O sistema de luz e sombra é fantástico, a animação é soberba, a textura colossalmente bem feita. E o som! O departamento sonoro é soberbo: Músicas lindas com efeitos sonoros imensamente bem pensados e vozes absurdamente bem escolhidas. Quando Kal El grita ou Batman ameaça, você realmente consegue ver que são aqueles personagens mesmo. Do jeitinho que você sempre os viu!
O problema, para mim, começa nos controles. E não, eu não estou falando de jogar com uma tela entre os meus dedos, o que se provou bem legal porque posso ver a lista de especiais do meu personagem com um toque ou distribuir golpes especiais pelo tela sensível e realizá-los a um toque, sem precisar efetivamente fazer meias luas ou coisas do tipo, mas na sensação do controle. Os personagens continuam pesados, lentos e sem capacidade de controle no ar; como em MK assim que você começou um movimento, está preso nele até o fim. Combos saem só porque foram decorados, movimentos tem poucas dinâmicas intuitivas e os especiais podem, em alguns casos, ser usados para apelações sem fim. É um sistema de controle aceitável se tudo que você jogou na vida foi MK, mas para quem cresceu com pérolas como Marvels Super Heroes e chegou a idade adulta jogando o soberbo Guilty Gear, é simplesmente inaceitável.
Meu outro problema principal reside no quesito história/verossimilhança do universo. Quando eu li, a dois anos atrás, sobre Injustice, uma das coisas que a equipe da Netherrealm mais falava é como não pareceria em nada com MK vs DC, com lutas “forçadas” e situações imbecis – que haveria um cuidado e um carinho enorme na criação da história de forma a garantir que as lutas fizessem pelo menos um pouquinho de sentido. Só que, embora contextualizadas, as lutas ainda não fazem o menor sentido dentro da mecânica do universo DC! Eu explico!
Imagine a seguinte situação: Superman vai sair no braço com o Batman. Não importa a razão. A última coisa que você veria o cavaleiro das trevas fazendo seria dar um soco no Kal El. Ele jogaria o carro no alienígena chamaria por hordas de bat-bots, usaria armamento tático e minas remotas inteligentes… porra… ele traz kriptonita na porra do fecho do cinto! Mas a luta começa, mano a mano….
… e o superman me soca para fora do planeta e de volta para a terra! Eu não estou brincando! Duas vezes… na mesma luta…
… e tudo que o Bruce Wayne, humano vestindo Kevlar sem super poderes faz é colocar cabeça e ombros no lugar. Como se tivesse tido um mal jeito. Porra! Eu não sei quanto a vocês mas se eu for socado para fora da atmosfera por uma alienígena movido a energia solar, batido como um martelo de volta e me levantasse, eu teria mais do que um “certo desconforto”!
E isso é levado a todos os níveis! Mulher maravilha, que despedaça navios de guerra com as mãos sem suar nos quadrinhos, não parte Cyborg ao meio com uma espadada. O coringa ainda se levanta depois de ser usado para moer concreto pelo Solomon Grunty. E o Arqueiro Verde consegue derrotar, na pancada, o Doomsday…. a criatura que matou de exaustão a porra do Super Homem! Como fã da DC eu me sinto insultado com isso! E nem uma desculpa é dada! Em MK vs DC, pelo menos havia a desculpa que “Superman é fraco contra magia”, “A Mulher Maravilha tá no mesmo nível de poder místico que o Shang Tsung”, mas, aqui, nada!
Pelo menos o jogo vem carregado de modos de jogo. Tudo está aqui. De desafios com tempo certo a modos alternativos onde só se pode usar certos tipos de golpes (ou não se usar certos tipos de golpes), passando por games como variações de jogos de naves com superman ou tower defense com Batman e Arqueiro Verde. O modo online funciona bem…
… conquanto que você não esteja jogando no Wii U.
O que era a minha situação! ^_ ^ Sucks to be me!
Não que os modos não estivessem ali: de campeonatos a lutas individuais tudo estava certinho. A única coisa que a Netherrealm não completou ainda (mas prometeu um patch para até a metade de junho) é o sistema de escolha de adversários. Se eu quero jogar com você, no 360 ou Ps3, eu entro e te convido para jogar, simples assim… mas no Wii U não existe essa função. Você tem que mandar uma mensagem para o seu amigo, entrarem os dois na sala de jogo e esperar que, randomicamente, vocês dois sejam colocados para jogar. É absurdo! Peguei um amigo que também estava com o jogo e tentamos por mais de 40 minutos, hoje, das 19:30 as 20:12, sem conseguirmos nos encontrar nenhuma vez! E o mais estranho: as vezes o game me dizia que não havia com quem me parear, mas meu amigo estava ali, visível para mim como online no Wii U Wara Wara e “idle”… “idle”… sem fazer nada! Parado esperando também! Essa é uma falha grave para um videogame hoje em dia! Não lancem um jogo com esse tipo de problema!
De qualquer forma o game está lá fora! E está funcionando… do jeito dele. É ruim? Não. Mas está longe de ser perfeito. Faltou cuidado na criação do game e mais tempo para escolher, ou desenvolver, um estilo de jogabilidade que realmente marcasse Injustice: Gods Among Us. Por mais que todo mundo queira me dizer o contrário, eu me sentindo jogando um MK com os personagens da DC colados em cima. E isso deixou um gosto ruim na minha boca!
“Gears of War”, franquia exclusiva da Microsoft, anteriormente desenvolvida pela “Epic”, agora está nas mãos da “People can Fly”, e a empresa que nos deu “Bulletstorm” realmente não desapontou.
Seguindo a mesma estratégia da “Bungie” com “Halo” (que também transicionou a franquia para outra equipe, a “343”, com o game “Halo: Reach” antes de lançar seu “Halo 4”), “Gears of War: Judgment” foi visivelmente concebido para não ser uma sequência. Ele não é “Gears of War 4”, e isso é interessantíssimo por vários fatores.
Primeiramente, havia uma chance (remota) do jogo não estar à altura dos anteriores, mas mais do que isso, “People can Fly” adotou um ritmo e um fluxo diferente para o jogo. O jogo apresenta-se e tem o feel dos “Gears of War”, com anabolizantes.
A campanha passa-se antes dos outros games da série, o que é uma boa desculpa para novos jogadores entrarem na festa. As primeiras remessas do “Gears of War: Judgment” trazem até um código a ser resgatado pela XBOX Live em troca do primeiro jogo da série, em versão digital sob demanda.
“Gears of War: Judgment” apresenta alguns novos personagens, e alguns já conhecidos dos fãs da série, mas, por ser um “prequel”, novos jogadores não ficarão perdidos, e veteranos são presenteados com vários “easter eggs” pelo caminho. Bônus: existe uma campanha ‘extra’, que se passa durante o “Gears of War 3”!
Seguindo a estrutura de “Gears of War 3”, a campanha pode ser jogada em modo cooperativo com até 3 amigos. A inteligência artificial é decente, mas o jogo brilha ao ser jogado com outras pessoas (como é tradição com a série).
O modo multiplayer é, na minha opinião, o melhor que a série já ofereceu. Construído sobre os alicerces firmes da série, com pequenas melhorias nos modos de jogo, no equilíbrio das armas e na agilidade para encontrar jogos, “Gears of War: Judgment” nos oferece uma experiência fluida e consistente, tão rara no mercado nos últimos anos (Battlefield3, eu estou olhando para você furiosamente).
Praticamente tudo no jogo transpira competição, desafio e recompensas: Mini recompensas, e mega recompensas. As fases da campanha são divididas BEM claramente. A primeira reação que eu tive foi uma quebra no fluxo de jogo. Mas… o que acontece é outra coisa: o jogo adota uma fórmula “3 estrelas” (pense: “ANGRY BIRDS”). Cada fase tem uma série de objetivos opcionais (que a deixam mais difícil). Tudo que você faz na fase, quantos monstros mata, como mata, quais armas usa, contam pontos para essas estrelas. De quebra, você ainda vê um placar com teus amigos da Live.
Além disso, muitas recompensas são dadas em forma de “caixas”, todas com presentes aleatórios, divididos em categorias. Caixas podem ter de presentes simples como pontos de experiência (sim, como já é de praxe nos shooters da atualidade, existe uma progressão de níveis no jogo, números usados para equilibrar as partidas), até presentes mais “épicos” como skins para armas, personagens novos e MUITOS PONTOS DE EXPERIÊNCIA.
Ainda falando do multiplayer, existem três novos modos, além dos já conhecidos pelos jogadores veteranos: temos Overrun (baseado em classes, onde um time de COGs e um time de Locust se revezam para defender e destruir um reator), Survival (que é basicamente Overrun com seus amigos, defendendo seu Reator contra ondas de Locust controlados pelo computador), e Master at Arms (adicionado em um DLC, é um Free For All, onde cada jogador começa com uma arma, e vai ganhando outra, mais poderosa, a cada morte, até matar com todas as armas do jogo).
Como ponto negativo, tenho a dizer que não existe o modo
“Horda” neste jogo. Espero que isso seja incluído em algum DLC futuro.
Pra quem gosta da série: compre este jogo.
Pra quem não conhece a série, mas gostaria de conhecer: compre este jogo. De preferência LOGO, pra garantir seu “Gears of War” clássico.
Esse review foi feito pelo senhor Felipe Banwart Perina, gamer, entusiasta do mercado, amante de gatos, fã de Baconeze (aliás… quem não é) e, em um presente aos fãs do Mini e a ele mesmo, fazendo aniversário hoje! Parabéns Fozzimus!
Lego, em videogame, é como a rede de restaurantes Sub Way: se espalha como uma praga, você fica brincando de montar, a mecânica é mais ou menos sempre a mesma e, no final, o gosto não é dos melhores. Por isso eu, raramente, me interessei por Lego qualquer coisa, depois de passado o efeito WOW de Lego Star Wars. Nem mesmo Batman, meu herói favorito, conseguiu quebrar o marasmo.
Confesso que a falta de jogos novos, e exclusivos, no Wii U, teve grande peso sobre a minha decisão de alugar o jogo. Pô Nintendo… “vamo trabaiá”!
De qualquer forma eu me vi sentado, testando a mistura bizarra da temática fofinha dos games da (Será que posso chamar assim?) sub franquia Lego, com uma história digna de um filme dos anos 80 (o policial bonitão e boa pinta que nunca tem medo de nada e só se fode) e o estilo de jogabilidade de um GTA. E sabe o que é mais estranho? Por alguma razão, que provavelmente envolve técnicas Voodus e antigas profecias Maias, o troço funciona – a combinação é divertida e, se não especialmente incrível, é boa o suficiente para segurar uma franquia própria.
E, espero, exclusiva do Wii U. Estamos precisando de exclusivos Nintendo! Mexa-se!
Graficamente Lego City Undercover, que vou passar a chamar de LCU porque o nome é comprido para caramba, é uma mistura gozada. A distância de horizonte é enorme, e as vistas, por causa disso, tendem a ser bem legais. A animação é primorosa e a movimentação é a física são particulares do Lego – e imensamente engraçadas. Há jags e quebras gráficas ali e aqui, e, as vezes, a quantidade de objetos da tela, principalmente quando coisas grandes quebram em centenas de peças pequenas, a um ou outro Slowdown. Nada de muito ruim nessa área, principalmente considerando o número literalmente imenso de carros, lanchas, motos e aviões que estão disponíveis pelo mundo. As ceninhas que contam a história são muito bem feitas e tornam ainda mais engraçadas as, familiares, cenas roubadas de filmes como Duro de Matar e Máquina Mortífera.
O som é legal, mas não brilhante. As músicas são bem escolhidas e funcionam muito muito bem dentro do que se propõe, mas não são especialmente fantásticas e você vai esquecer delas de poucos minutos. As vozes escolhidas são boas, não excelentes, mas boas, e funcionam dentro do contexto a que se propõe – são divertidas e alegram. E os veículos tem sons legais, e bem variados. O controle funcionar muito muito bem, com facilidade de aprendizado e centenas de botões virtuais, que mudam conforme o veículo, na tela tátil. Infelizmente não dá para jogar usando apenas a tela do GamePad, mas há radares e mapas, além de um mini gps, que auxiliam MUITO no enorme mundo (e que tornariam a experiência de jogar um GTA um pouco menos horrível para mim). O sistema mostra que pode, sim, mudar a experiência com aquela tela enorme no meio do controle.
A jogabilidade é uma mistura interessante: uma parte Lego padrão (com direito a outras roupas – ou corpos – com habilidades diferentes), uma parte universo aberto a lá GTA e duas partes adventure colecionável, ao estilo de Banjo Kazooie ou DK 64. E se você pensar, por um segundo que seja, que isso não é viciante, está errado – a um bazilhão de coisas a colecionar e um milhão de lugares para colecioná-las. E as perseguições, as cenas de ação e o pseudo parkour, misturado a um sistema de combate gostoso, tornam esse jogo realmente divertido. É como ver a evolução natural de jogos clássicos, como Banjo e Crash, em um formato ainda mais animal.
Lego City Undercover é perfeito? Não, de forma nenhuma. Está milhas longe do que poderia ter sido feito no Wii U, tem enormes, imensas e constantes barras de carga que atrapalham a ação (que os próprios desenvolvedores fizeram piada!), glithces gráficos feios aqui e acolá e, assim como em GTA, exige um nível de memorização que, quando atingido, você já deveria estar jogando outra coisa. Mas é um bom jogo, bem divertido e com uma história interessante. E, considerando o número de exclusivos do Wii U, não é como se você tivesse muitas opções, né?!