O que nós perdemos – Virtua Fighter 3 (SEGA Saturn)

Virtua Fighter 3 é um senhor jogo de luta. Isso não quer dizer que eu sei jogá-lo – como é possível ver em todo o explendor aqui:

Venha conhecer nossos sábados retrôs!

Mas mesmo em minha total falta de habilidade com ele eu consigo vê-lo como o jogo de luta que vinha para fazer as modificações necessárias a uma fôrmula que perdia cada vez mais jogadores para Tekken. Lançado em Julho de 1996 o jogo trazia gráficos fantásticos, cortesia da SEGA Model 3 (muita gente acha que o jogo roda na Naomi, baseada na arquitetura do Dreamcast, mas ela foi o primeiro jogo da Model 3), som animal e uma velocidade e fluidez de movimentos de explodir a tanga das meninas dos olhos de todo mundo. Era certamente um jogo que atraia olhares e trouxe milhares de fichas para a SEGA.

Na época a SEGA estava em uma posição bastante complicada no mercado de consoles domésticos: enquanto no Japão seu Saturn desfrutava de uma sólida base instalada e muitos RPGs e jogos de estratégia queridos dos nipônicos, esse amor não se repetia no Ocidente, onde o Nintendo 64 disputava uma guerra, morro acima, contra o Playstation. A Europa e os EUA pareciam não adotar o Saturn ademais qualquer campanha tentada pela SEGA o que resultava em vendas muito baixas. Virtua Fighter 2 e Virtua On conseguiram números expressivos mas ausência de um Sonic e de jogos adequados ao paladar Americano e Europeu colocaram o Saturn numa situação muito semelhante a atual do Wii U.

Diante dos números de jogos de luta e esportes sendo vendidos no aparelho e desesperados por um novo best seller a SEGA iniciou a produção de uma adaptação de Virtua Fighter 3 para o Saturn. Uma tarefa quase impossível visto que era um jogo extremamente parrudo e totalmente poligonal rodando em um hardware notoriamente voltado para lidar com sprites. Taka-Arashi, o personagem enorme lutador de sumo, já foi cortado de bate pronto na primeira reunião de planejamento (ele exigia toda uma dinâmica própria de funcionamento e consumia uma quantidade muito maior de processamento), os cenários foram limitados a menos da metade dos originais do Arcade e sem a maior parte dos efeitos de terreno (água não mais influenciaria os lutadores, etc…) e o jogo utilizaria o novo kit de desenvolvimento, que permitia usar mais recursos do aparelho e tirar até o último restinho de suco dos dois processadores do Saturn.

Desenvolvimento seguiu por 96 e entrou em 97 – com resultados que, embora não fantásticos, eram excelentes para o Saturn. Infelizmente a SEGA começou a perceber que o mercado americano estava realmente perdido: Mesmo que as vendas do Saturn dobrassem, todos os meses, pelo próximo ano, ainda assim a SEGA não alcançaria o número de unidades vendidas pela Sony. Era simplesmente impossível combater Nintendo e Sony com o Hardware e a biblioteca que ela tinha no momento.

Não só isso mas em 1997 a decisão final entre os protótipos Dural e Katana (falaremos mais deles em breve) foi tomada – com um novo console de 128 bits sendo engatilhado para lançamento entre o final de 98 e o começo de 99, com uma arquitetura poderosa, plástica e elástica, que facilitasse conversões entre Arcades e o aparelho em si. E, na falta de um Sonic no lançamento, a SEGA via Virtua Fighter 3, em sua nova versão Tournament Battle, perfeitamente portado do Arcade, como um substituto a altura. E uma versão, ainda que inferior, rodando no Saturn, poderia tirar o brilho de um jogo de lançamento do futuro console. Ou roubar vendas.

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O resto da história você já sabe: O Dreamcast lança no final de 98 no Japão, com um sucesso absurdo de vendas e uma versão porca de Virtua Fighter 3 TB no pacote. Uma versão melhorada do jogo, ao estilo do Virtua Fighter Remix chega a ser pensada na SEGA para um lançamento posterior no Dreamcast mas, com a AM2 ocupada em lançar novos Arcades usando a Naomi e o curtíssimo período de mercado do console, a ideia foi engavetada.

Teria uma versão de Virtua Fighter 3 salvo o Saturn? De forma nenhuma. Ela provavelmente nem teria vendido o tanto que a própria SEGA imagina que venderia, ainda mais sendo lançada contra Tekken 3 e Tobal 2, no Playstation, e contra jogos do Capcom que fazia uso do cartucho de expansão de 4 Mb, como X-Men VS Street Fighter, no próprio Saturn. Virtua Fighter 3 no Dreamcast pode não ser uma transcrição perfeita do Arcade, mas fez um serviço muito maior para a SEGA como um chamariz para um novo console.

O que nós perdemos – Especial Lançamento do Episódio VII – Parte 3

Hoje eu concluo três semanas de matérias sobre incríveis jogos de Star Wars que deveriam ter sido lançados, mas nunca viram a luz do dia. E para fechar o ano e nos preparar para o natal aí vem o mais incrível dos jogos de Star Wars que ninguém nunca jogou:

Star Wars: 1313

Star Wars: 1313 era para ter sido o maior e o melhor projeto da LucasArts em termos de videogames para a, então, próxima geração. Tratava-se de uma história firmemente fincada no universo expandido da saga, com direito a participações de Boba Fett e Mara Jade, andanças pelo sujo e fedido sub nível 1313 de Coruscant (o mais fedido e pérfido canto da capital da República/Império/Nova República/Novo Império – escolha seu veneno) e muitos tiroteios em terceira pessoa.

O jogo utilizava uma nova versão do motor de física da LucasArts, o Euphorya, já utilizado nos dois Force Unleashed e no exclusivo de PC “Indiana Jones and the rod of Gods”, um novo motor gráfico, baseado numa extremamente modificada plataforma Unreal, e toda uma nova parafernália de som 5.1 de altíssima qualidade – Um jogo claramente desenvolvido para uma nova geração de videogames, com muita energia para gastar.

Mas, se o jogo já estava andando bem, e sendo mostrado, em formato jogável, na E3 2013, o que diabos aconteceu? 

O que aconteceu? Eu te digo o que aconteceu? A Disney aconteceu!

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O verdadeiro Império!

George Lucas vendeu seu Império, sua vida e seus sonhos por uma quantidade tão massiva de dinheiro que nós, meros mortais, mal conseguimos conceber – e, com a passagem da tocha de todas as empresas para a Disney, veio a inevitável sucessão de cortes e restruturações que normalmente acompanham essas situações. E a LucasArts, como empresa de games, foi completamente fechada, levando com elas projetos prontos para irem ao mercado, como First Assault, e projetos ainda em andamento…

… como esse aqui.

Como todo “O que nós perdemos…” esse é o momento onde eu normalmente pergunto se o game teria sido um sucesso se lançado, avaliando como o mercado teria provavelmente reagido a ele. E por mais que me doa dizer isso – eu acho que 1313 seria um jogo de Star Wars louvado por fãs, com ótimas críticas, mas que venderia pouco. 

E não é difícil seguir meu raciocínio aqui.

Embora carregasse o nome e a marca de uma das maiores franquias do cinema de todos os tempos, 1313 tinha muito pouco do que os “fãs típicos” de Star Wars esperam. Nada de naves que fazem barulho no espaço soltando lasers multicoloridos umas nas outras. Nada de espalhafatosos uniformes sem sentido. Nada de princesas sem sutiãs. Nada de Lightsabers…

Dê os minutos necessários para essa última frase afundar na sua psique:

Nada 

De

Light 

Sabers

Talvez a mais icônica peça de tecnologia do universo de Star Wars. O símbolo dos filmes. A razão pela qual você (realmente) assistiu a trilogia prequel. Então… ela/ele/eles/aqueles/aquilo não estaria(m) lá.

E sim, os fãs do universo expandido vão se revoltar com a Disney matando um game com tanto potencial simplesmente por ele não parecer com Star Wars “dos filmes” e não ter absolutamente nada a ver com a força – mas para a maior parte das pessoas que não leram vários livros e se ambientaram com o universo sombrio e terrível que permeia toda a parte limpa e luminosa que aparece em vários dos filmes, 1313 seria apenas mais um jogo de ação em terceira pessoa com gráficos e física legais.

Que por acaso tinha Star Wars no nome. Talvez… apenas talvez… tenha sido melhor assim!

Mas como eu ainda queria ter jogado isso!

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Feliz Natal a todos! Que a força esteja com vocês!

Retomamos “O que nós perdemos…” em 14/01/2016!

O que nós perdemos – Especial lançamento de Episódio VII – parte 2

Hoje eu continuo três semanas de matérias sobre incríveis jogos de Star Wars que deveriam ter sido lançados, mas nunca viram a luz do dia. E para comemorar o lançamento do ano no cinema, vamos atrás de um game pronto que nunca colocamos a mão!

Star Wars: First Assault

First Assault não estava em Alpha, Beta ou qualquer outro estágio de produção quando foi cancelado.

Aliás nós não podemos nem mesmo usar o termo cancelado para ele. Não lançado. Esquecido no fundo da gaveta. Abandonado. São todos termos mais corretos para um jogo que estava, para todos os fins e propósitos, pronto, mas não chegou a mão dos jogadores.

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Star Wars: First Assault era Battlefront III antes da Eletronic Arts cagar como um pavão raivoso em cima da franquia toda e sair abrindo o rabo lustroso por aí. Era um jogo voltado para a XBOX Live Arcade, com times de até 8 jogadores, com cada jogador usando uma classe de personagem dentro dos rebeldes/império e metendo fogo no inimigo por mapas imensos.

Claro que o jogo não contava com veículos (até aí Battlefront III também quase não tem…), tinha um número muito limitado de armas (Battlefront III também não tem muitas delas…), apenas 8 arenas (o dobro de Battlefront III…) mas… ei… com certeza não custava R$ 380,00 com o season pass.

Mas… se já estava pronto, por que não foi lançado? Porque a LucasArts foi vendida para a Disney, junto com todo mais que compunha o império de George Lucas, e o jogo ficou esperando uma janela de lançamento, assim como um orçamento de marketing, que nunca vieram.

Teria o jogo sido bom? Sim… o jogo provavelmente teria sido awesome. E feito muito sucesso. E feito muito muito dinheiro. Mas com novos donos vieram novas ideias. E um jogo perfeitamente bom foi esquecido em favor de uma monstruosidade meia boca como Battlefront III A.K.A. Star Wars Battlefront.

Vejo vocês semana que vem para acabarmos nossos O que nós perdemos – Especial lançamento de Episódio VII, com a parte 3.

O que nós perdemos – Especial Lançamento Episódio VII – Parte 1

Hoje eu começo três semanas de matérias sobre incríveis jogos de Star Wars que deveriam ter sido lançados, mas nunca viram a luz do dia. E para começar nós vamos atrás de um dos mais incríveis (e mais mal usados) vilões do universo de Star Wars.

DARTH MAUL

E, se por alguma razão você não sabe quem é Darth Maul…

… toma essa! Meu Deus! Como eu amo essa música!

Logo depois do fim do desenvolvimento de The Force Unleashed 2, a Lucasarts voltou seus esforços para a criação de um jogo sobre Darth Maul com a mesma engine. Ninguém na equipe de desenvolvimento tinha nenhum texto ou direcionamento de criação além de “Façam um The Force Unleashed mais violento e com o Maul”.

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Darth Maul e seu monocromático guarda roupa

Infelizmente o desenvolvimento do game não foi muito longe. Pouco depois de um demo funcional agradar investidores a portas fechadas uma restruturação interna levou a LucasArts a focar apenas em um game para a nova geração: Star Wars 1313 (vamos falar sobre ele em duas semanas). O pouco que se sabe do jogo é que seu sistema de combate era mais violento e visceral que o de The Force Unleashed 2 e que os gráficos do jogo tinham uma paleta mais escura, sombria e sanguinária.

Darth Maul sendo MMMMMAAAAAUUUUULLLLLL!!!!

Teria o game sido lançado se 1313 não tivesse surgido? Difícil dizer. The Force Unleashed e The Force Unleashed 2 foram sucessos apenas moderados de venda (embora eu, e muita gente que eu conheço, tenhamos adorado o jogo) e é difícil dizer se uma versão mais porreta do jogo teria sido mais bem sucedida. Só nos resta pensar que seria legal pacas e pedir aos Deuses da Disney que Darth Maul dê as caras como um herói em Battlefront. Pelo menos.

Vejo vocês no dia do lançamento, próxima quinta, com nosso próximo O que nós perdemos Especial Lançamento Episódio 3 – Parte 2

O que nós perdemos 23 – Project Dream – RARE – Nintendo 64

Como nós falamos a duas semanas atrás, Project Dream era um RPG com gráficos renderizados que se tornou simplesmente ambicioso demais para o SNES, onde vinha sendo desenvolvido. O projeto foi levado para o Nintendo 64 mantendo o mesmo enrendo do jovem Edson e suas encrencas com um bando de piratas chefiados pelo terrível capitão Black Eye em um conjunto de ilhas.

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Infelizmente para a equipe do projeto, enquanto Conker: Twelve Tales (falaremos dele em um futuro “O que nós perdemos”) era mostrado na E3 e Goldeneye era jogado em salas do mundo todo, eles não tinham quase nada de efetivamente jogável para mostrar. A Nintendo e a direção da empresa interviram, dando um ultimato que o projeto deveria caminhar mais rápido ou seria cancelado. Em desespero a equipe abandonou os tortuosos terrenos gerados em renderização prévia e abordaram um novo sistema de criação de terreno semelhante ao que já vinha funcionando em Conker – o que gerou um novo problema com a enorme quantidade de água (que, por ter que ser trafegável/navegável, não era renderizada de forma consistente ou apresentável pelo motor gráfico) assim como o tamanho do terreno em si (Já haviam percebido que todos os terrenos em Banjo Kazooie, Banjo Tooie, Conker e DK64 são limitados por montanhas/florestas/oceanos?).

Aos poucos o grupo foi se vendo com um problema grave em mãos: O motor gráfico interno da RARE, que já estava pronto, não sustentava um jogo envolvendo ilhas e um mundo de água, um novo motor gráfico demoraria meses que a equipe não tinha e criar o jogo inteiramente em gráficos renderizados basicamente impossibilitaria o jogo de sair nos diminutos cartuchos de Nintendo 64 (a equipe que a Capcom contratou para levar RE2 para o Nintendo 64 teve que fazer miséria para levar os dois Cds do game para um cartucho de 256 MEGA).

O projeto simplesmente parecia fadado ao cancelamento. Até que a equipe interna fez uma reviravolta.

Deixando de lado o estilo RPG e fincando o pé no adventure, que já conheciam e dominavam, a RARE jogou fora o personagem principal, deu o palco para um urso (que até então era um amigo de Edson de uma das ilhas), fez o urso ser acompanhado por uma fêmea de pássaro completamente louca (que antes ficava com a irmã de Edson) e deu adeus para as ilhas em nome de um conjunto de mundos a la Mario 64. E o jogo andou…

E como andou!!!

E virou um clássico…

Um dos melhores jogos do Nintendo 64

Um clássico tão grande que ganhou versão HD…

… e HD HD (Isso existe?)!

Faremos um review desse game uma hora!

Teria Project Dream sido melhor que Banjo Kazooie? Muito provavelmente não – mas provavelmente seria tão carinhosamente lembrando quanto visto a quantidade ínfima de RPG que o sistema efetivamente teve. Mas o mais engraçado de tudo isso é que existe uma piada interna em Banjo Tooie envolvendo essa situação. No estágio Jolly Roger Lagoon você consegue encontrar o capitão Black Eye, completamente chapado de bêbado, dizendo que ele teve um sonho e que nesse sonho ele estava em um jogo ótimo e que um urso, muito parecido com Banjo, roubava dele toda a fama.

Uma piadinha interna da RARE e uma despedida fofinha a ideia de Project Dream e o que ele poderia ter sido (entre 2:15 e 2:45)

Até daqui a duas semanas galera!

O que nós perdemos 22 – Project Dream – RARE – Super Nintendo

Nos meados de 1995 a Rare estava no topo do mundo. Sua ressurreição da franquia Donkey Kong, através dos geniais Donkey Kong Country do Super Nintendo e sua parceria com a Nintendo basicamente gritavam ao mundo que a companhia inglesa tinha um enorme destino. Encorajados pelo sucesso de DKC e acostumados com a estações de renderização da Silicon Graphics, a Rare acreditava que podia criar o melhor game com os melhores gráficos para o SNES – uma espécie de canto de cisne do envelhecido console.

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Nascia o projeto sonho (Project Dream) que nada mais era do que criar um RPG de ação usando gráficos renderizados no SNES. Project Dream teve umas poucas imagens soltas ao público e um demo a portas fechadas na E3 – que resultou em muitos jornalistas dizendo que era o jogo mais inovador e incrível já visto no SNES. O enredo do jogo envolvia um jovem, chamado Edson, as voltas com problemas com um grupo de piratas chefiados pelo terrível capitão Black Eye e a jogabilidade envolvia um enorme arquipélago de ilhas que você navegaria de e para tentando derrotá-los.

O projeto, no entanto, andava devagar, com as diversas limitações de Hardware segurando as ambições dos criadores de DKC na Rare. Haviam, segundo os membros do time, dois problemas principais com o Hardware do SNES: A pequena memória ROM possível de ser guardada em cartuchos (os maiores jogos do Super Famicom, que nunca chegaram aos EUA, usavam chips adicionais caros e complicados e tiveram pouco mais de 64 MEGA), o que dificultava o uso dos cenários pré renderizados complexos e diferenciados, e a pequena memória RAM do aparelho, que exigia diversas manobras técnicas para permitir cenários vastos e abertos. Com os problemas se acumulando e o tempo da plataforma se esgotando a RARE decidiu por puxar o plug do projeto…

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… e levá-lo ao Nintendo 64.

Vejo vocês em duas semanas!

O que nós perdemos 21 – Castlevania: Bloodletting

Castlevania: Bloodlines, chamado Castlevania: The New Generation na Europa, foi o primeiro Castlevania a ser lançado para um sistema SEGA desde que a franquia surgiu no NES/MSX/Sharp 68000. Lançado para o Mega Drive/Genesis em 1994 o jogo teve um sucesso moderado e deixou vários adeptos da SEGA com gosto de quero mais na boca.

                                                                               Um senhor castlevania

Não era difícil imaginar então que tanto SEGA quanto Konami tinham razões de sobra para começar um novo projeto envolvendo Castlevania – e Bloodletting seria exatamente isso: Um novo Castlevania para os fãs da SEGA chamarem de seu. Segundo o projeto, mostrado em 1994 pela Konami de forma muito reservada, para investidores e jornalistas, na E3 e na CES, o game seria lançado para o 32X e envolveria Maria Reinard, seu casinho Richter Belmont e um rival de Richter que nunca teve nome… e era chamado nas brochuras meramente de Rival.

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                                                                A única imagem disponível do sprites do jogo

Felizmente o jogo não viu a luz do dia. As péssimas vendas do 32X somadas ao lançamento extremamente bem sucedido do Playstation no Japão levaram os executivos da Konami a repensar em qual aparelho lançar o jogo. Quando Koji Igarashi viu o que podia ser feito com o hardware muito mais poderoso do PS1 mesmo os mais básicos assets do projeto do 32X foram abandonados em favor de um completo redesenho de gráficos, som e estilo de jogabilidade que levariam ao melhor Castlevania de todos os tempos…

                                            Se você pensou em qualquer outro Castlevania… você pensou errado!

Ou seja: Você e eu nunca jogamos Bloodletting, mas se ele não tivesse sido cancelado, muito provavelmente nunca teríamos jogado Symphony of the Night. E isso sim teria sido um crime contra toda a humanidade.

Eu sugiro comemorarmos nossa sorte e brindarmos a morte de Bloodletting com mais um gameplay de Castlevania: SotN. Quem vem comigo?

O que nós perdemos 20 – Streets of Rage (Xbox 360/PS3)

Na (finalmente) última parte da nossa longa história sobre porque não tivemos um Streets of Rage 4 aqui está um remake do jogo. QUE NÓS TAMBÉM NÃO TIVEMOS… SSSAAAAPPOOOORRRRRRRAAA!!!!

Em 2008, logo depois do lançamento de Nights: Into Dreams remake para o Wii, a SEGA colocou uma enquete no site dela. Com os novos métodos de download digital permitindo fácil acesso ao catálogo prévio de jogos, a enquete perguntava qual franquia os fãs gostariam de ver revitalizada na nova geração.

Streets of Rage ganhou de lavada.

Enquanto isso acontecia, por trás das câmeras, uma nova versão de Golden Axe estava em desenvolvimento (Este é o segundo jogo da SEGA que eu mais detesto… perde apenas para Chakan… que você pode ler o quanto eu odeio bem aqui) e a Monolith, que hoje é uma second party da Nintendo, estava desenvolvendo uma versão de Streets of Rage, usando o motor gráfico de Condemned, para ser lançado como um título para download para o 360 e o PS3. A SEGA chegou a pedir a criação de imagens para o jogo da Monolith.

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Infelizmente ainda não seria dessa vez que nós veríamos um novo Streets of Rage. Diferenças internas lançaram o game da Monolith no esquecimento e a SEGA lançou o projeto nas mãos da Grim Software, responsável por Bionic Commando Rearmed e Commando 3 (Versões HD de dois clássicos dos ano 80 da Capcom) além do Reboot poligonal 3D de Bionic Commando (que aparentemente só eu e o Mahou gostamos nesse hemisfério). Imagens chegaram a vazar do projeto da Grim, e parecia um remake HD bem legal do primeiro SoR.

E quando tudo estava indo bem, com Streets of Rage e Strider prestes a ganharem versões remakes HD, a Grim vai a falência.

Eu vou repetir para vocês dividirem a minha dor comigo: O estúdio foi a falência! Nada de Strider. Nada de Streets.

E essa desgraça chega ao mercado!

Ruim o suficiente para merecer um review só seu, sua desgraça xexelenta

Para muitos de nós isso foi um sinal. Que talvez SoR não devesse ganhar uma nova versão. Que talvez fosse melhor continuar com as lembranças vívidas e formidáveis dos bons games do Mega Drive ao invés de uma horrível e deturpada versão modernizada. E nós esquecemos Streets e voltamos para nossas cavernas.

Mas todos nós fomos enganados. Porque outro anel… quero dizer… outra tentativa foi feita.

Nos alpes escoceses, na terra dos Highlanders, uma pequena empresa chamada Ruffian não só consegue um novo contrato com a SEGA mas consegue também os assets da tentativa da Monolith. Isso…

… ainda tinha uma chance de ver a luz do dia.

E que luz meus caros. Que luz. Mesmo o pré alpha do jogo nos deixou encantados.

Infelizmente, por razões não divulgadas ao público, o projeto foi cancelado. A Ruffian, no entanto, fortalecida pela experiência ganha com SoR Remake, fez Crackdown 2. E nós continuamos sem um Streets of Rage 4/3D/Remake/Reboot.

E esse é o fim da nossa jornada. Que dor na alma! Tudo isso, mais de 10 anos de desenvolvedores tentando, e nada de um novo Streets of Rage.

Vejo vocês em 15 dias com um novo game (que não tem nada a ver com SoR) que nunca foi lançado. Até lá.

O que nós perdemos 19 – Streets of Rage 4 (Dreamcast)

Meu Deus! Ainda tem coisa para falar de Streets of Rage 4?

Pior que tem. E vai deixar muitos de vocês putíssimos!

Quando o Dreamcast foi lançado a SEGA voltou a planejar um Streets of Rage, desta vez completamente poligonal e com diversos novos estilos de jogabilidade. Algumas ideias jogadas no gameplay da época eram a possibilidade de se modificar “a câmera” do jogo em plena a ação (indo de terceira para primeira pessoa), diversos novos sistemas de chaves e arremessos, e golpes aplicados a dois.

Infelizmente a SEGA já passava por dificuldades financeiras pouco depois do lançamento do Dreamcast. E o declínio final dos Arcades fora do Japão não estavam ajudando a gigante nipônica. Preocupados com o possível lançamento de um flop, além dos custos de desenvolvimento e o tempo que a equipe M2 ficaria ligada ao projeto, a diretoria da SEGA achou que era melhor puxar o plug antes que mais dinheiro fosse colocado nessa direção.

Com a notícia em 2001 que a SEGA deixaria o mercado de hardware, SoR 4 voltou a mesa de negociação – dessa vez como um projeto para o XBOX Clássico. Um estúdio europeu chamado Overworks, trabalhando em cooperação com a SEGA, havia conseguido criar uma versão competente e refrescante (embora imensamente difícil) de Shinobi para o PS2 – e agora eles queriam colocar as mãos em Streets of Rage. Infelizmente o board da SEGA preferiu, sabe-se lá porque, investir em franquias bem menos conhecidas para seus jogos no XBOX Clássico e no Game Cube, como Crazy Taxi, Toe Jam and Earl, Billy Hatcher and the Giant Egg, Jet Set Radio Future, Panzer Dragon Orta, entre outros. Com vendas menos do que estelares (muito provavelmente porque todos os games eram games de nicho) a SEGA concluiu que faltava Sonic na mistura e adicionou versões “remasterizadas” dos dois games do Saturn (Sonic Adventure 1 e 2) para o Cube (e posteriormente para o XBOX Clássico). Streets of Rage, novamente, permaneceu esquecido. Por um tempo.

Isso não foi o final da nossa história… ainda…

Vejo vocês em duas semanas! Até lá!

O que nós perdemos 18 – Streets of Rage 3D (SEGA Saturn)

Se você perdeu o nosso “O que nós perdemos 17”, sobre Streets of Rage 4 no Saturn, clica aqui. Ainda dá tempo de ler!

A gente espera!

Leu? Entendeu? Ok! Lá vamos nós!

Depois que ficou claro que ambos os projetos que poderiam ser Streets of Rage estavam indo em outra direção os executivos da SEGA acharam que, talvez, fosse mais fácil entregar a franquia para a mão de uma terceirizada. O estúdio escolhido foi a Core, uma sub empresa da Eidos, responsável por Tomb Raider, extremamente familiar com a tecnologia do SEGA Saturn e recheada de fãs do console. A empresa britânica não só garantira que a versão de Tomb Raider do Saturn era mais bonita e rodava melhor que a do PS1, mas trabalhara em diversos ports de qualidade de jogos do PS1 para o Saturn.

A Eidos não perdeu tempo. De forma a distanciar seu novo Streets of Rage da franquia no Mega Drive a empresa criou novos heróis para combater o Sr. X, uma nova história, bem mais complexa, um completo novo estilo gráfico e derrubou o número quatro do final do projeto. Nascia Streets of Rage 3D.

Um primeiro beta do que poderia ter se tornado Streets of Rage 3D.

O projeto andava de vento em popa. Embora não tivesse qualquer ligação direta com a história dos primeiros três games o novo produto da Core tinha um “jeitão” de Streets of Rage, com suas longas fases, elevadores do qual você podia derrubar os inimigos, e uma enorme quantidade de armas para usar numa infinidade de punks, malabaristas, cachorros, stripers assassinas, executivos e tudo mais. E, de novo, nós jogamos esse game.

Só que, de novo, ele não chamava Streets of Rage.

Os executivos da SEGA dos EUA, desconhecendo o histórico da franquia, e receosos com a queda das vendas de jogos no gênero dos Beat’en up, ficaram receosos que o novo Streets of Rage tivesse um desempenho menos do que estelar. Quando nostalgia parecia incapaz de sustentar nomes clássicos como Asteroids (que ganhou um game horrível no PS1), Shinobi (que ganhou uma atrocidade com atores digitalizados no Saturn) ou mesmo Pac Man (que ganhou um jogo horrível chamado Pac Puzzle, no PS1) apostar num game possivelmente nostálgico num gênero que não estava vendendo fedia a um flop. E as vendas péssimas do Saturn não permitiam a SEGA o luxo de um flop. Os executivos da SEGA dos EUA fizeram uso da opção de desistência, minando completamente os recursos da Core, que acabou completamente assimilhada pela sua empresa mãe, a Eidos. O código e todos os assets do jogo foram utilizados para um game que foi lançado para PS1, Nintendo 64 e PC, de moderado sucesso, chamado Fighting Force.

O produto final! Fighting “Eu quase fui Streets of Rage” Force!

Fighting Force teria sido um SoR competente? Eu tenho minhas dúvidas. O extremo distanciamento do novo jogo em relação a franquia que os fãs efetivamente amavam teria, provavelmente, causado mais problemas do que solucionado. E o jogo, se lançado apenas no Saturn, teria flopado. E nós teríamos um Street of Rage ruim do que reclamar.

Mas se vocês acham que a saga de Streets of Rage 4/3D acaba aqui, vocês estão muito enganados! Vejo vocês em duas semanas!