O novo 3DS está com data de lançamento nos EUA: 17 de Fevereiro! E com ele tudo que já discutimos em detalhe aqui no Mini (leia mais aqui).
Só que tem dois detalhes: Ele vem em tamanho único e com duas edições lindas!
Sim… só New 3DS XL vai ser lançado nos EUA. O tamanho menor não. A desculpa da Nintendo é a preferência dos americanos a portáteis maiores assim como as diferenças de penetração de mercado entre o XL e o 3DS padrão.
Confesso que isso me broxou um pouco a nível pessoal… porque eu queria um pequeno com os botões coloridos. Se não fosse pela trava de região eu já teria importado um do Japão e terminado com toda essa discussão.
De qualquer forma o novo console vem com duas edições especiais – uma baseada em Majora’s Mask…
… que, curiosamente, não vem com o jogo. Mas é lindão!
E uma baseada em Monster Hunter 4 – também lindão.
Os aparelhos, em qualquer uma de suas versões, custa US$ 199,99 e NÃO vem com um carregador. Sim… assim como no Japão a Nintendo parte do pressuposto que você já tem um carregador para o portátil dela (que é o mesmo para todos os modelos pequenos e um modelo diferente para todos os XL) e não coloca um na caixa. Ou seja, compre um por mais US$ 9,00 e seja feliz!
Começou! Como Gamer eu sempre achei que muito pouca atenção era dada ao meu Hobbie e paixão… mas agora a Universidade de Pikeville, no Kentucky, passará a oferecer bolsas de estudo para jogadores realmente bons de LOL, já em 2015.
Sim… LOL… League of Legends… você não leu errado!
As bolsas serão distribuídas para 20 dos mais talentosos fãs do MOBA, que serão tratados como os “atletas estudantes” que entram para instituições de ensino superior através de suas habilidades em esportes “normais”. Segundo Bruce Parsons, diretor da universidade para novas mídias “As mesmas características que descrevem um bom jogador de ‘LoL’ e de eSports em geral são as que descrevem um bom estudante. [Os alunos] seguirão um regime parecido com o de atletas tradicionais. Eles precisarão manter suas notas acima de um certo nível, mas eles também terão tempo para treinar e estudar as capacidades de seus concorrentes”.
Os jogadores irão competir na Collegiate StarLeague, a liga de eSports para estudantes americanos, da qual outras 230 instituições já participam.
Que diferença da época que minha mãe falava “Vai voltar para o joguinho filho?”
Piadas a parte, o fim do mundo para muitos games (eu incluso) poderia ser seguido de um app que traria os produtos Nintendo para o seu celular. E um fã ousou imaginar como seria: Bem vindo ao Nintendo App!
Depois de terem milhares de usuários sem conseguirem nem mesmo utilizar seus presentes de Natal (O XBOX One precisa de uma conexão com a Internet para baixar o software básico e os updates antes de iniciar – e a XBOX Live caiu vitimada por um ataque hacker), a situação não parece que vai melhorar para a Microsoft. O grupo de hackers H4LT, por meio de seu Twitter, vazou para o público uma suposta versão do SDK – Kit de Desenvolvimento de Software do One, que permite criar jogos e aplicativos – além de sua documentação.
“Tá… e eu com isso?” Você se pergunta. Bom… hoje, para criar um aplicativo para o XBOX One você precisa de registro na Microsoft e acesso aos servidores da live. Mas com algum pensamento criativo, e o SDK, bingo: Você pode criar de softwares não autorizados a inicializadores que pulem a fase de autenticação de software com a Microsoft.
XBOX One desbloqueados!
Até o momento a distribuição foi feita, segundo o grupo para permitir “criatividade e pesquisa” dentro da comunidade, permitindo a usuários do console criarem modificações à plataforma e criação jogos “homebrew”: “Nós vazamos para a comunidade porque se algo é distribuído então progresso é alcançado mais rápido do que [se fizéssemos] sozinhos”, declarou um representante do grupo ao site The Tech Game.
É claro que atualizações no software e na live por parte da Microsoft vão ser uma constante dificuldade para esse grupo intéprido… mas, se tem algo que eu já aprendi em mais de 40 consoles e mais de 30 anos acompanhando a indústria é: No final… a produtora sempre perde.
Até a publicação desta post, a Microsoft não tinha se pronunciado sobre o vazamento.
Não! Não é uma modernização tosca como o DSi! (Que não rodava GBA e tinha poucos jogos bons no serviço de download dele. E nem comecem a falar daquela câmera!)
Esse trailer já vai dar uma boa adiantada – prossiga com a gente para a versão em português e mais detalhes!
O “new 3DS” está mais para GameBoy color do que para DSi. É um 3DS com uma tela de 3D melhorada, com uma resolução ligeiramente mais alta e que permite visualização de uma quantidade de ângulos maiores …
Finalmente as pessoas vão assistir você jogar 3DS em 3D!
… o que significa o fim daquelas dores no pescoço de ficar na mesma posição e vai permitir jogar com o 3D ligado por mais horas. Mas as novidades estão longe de acabar por aí – por dentro o “new 3DS” conta com um processador consideravelmente mais rápido e mais robusto, que vai permitir gráficos melhores e novas interações em software feito exclusivamente para ele além de processamento muito mais rápido e suave de software já existente (ou seja, jogos que já existem de 3DS e de DS rodarão melhor e com mais rapidez no novo portátil). Do lado desse processador extra robusto você vai achar uma bateria melhor que a atual que vai permitir entre 30 a 120 minutos a mais de jogo, dependendo das condições, uma banda de transferência wireless mais rápida (o que permite downloads e uploads bem mais rápido), uso de cartões micro sd (com compatibilidade para HD micro SD de até 320 GB que pode ser expandido por software posteriormente) e um sistema de NFC (Near Field Communication – comunicação de campo próximo) que vai permitir usar os amibos (se você não sabe o que eles são, clica aqui!) colocando-os diretamente sobre a tela sensível ao toque!
Mas as novidades não são só internas no “new 3DS” – por fora o portátil também ganhou melhorias. A primeira, e mais marcante delas é o aumento de tamanho dos botões, assim como a diversificação de cores dele, lado a lado com um segundo analógico (na verdade um botão analógico criado pela Nintendo chamado de Analogic Thumb – literalmente dedão analógico – que é bem semelhante em toque e resistência ao segundo analógico do GameCube) chamado de botão “C”. O esquema de cores e o formato dos botões vem diretamente do Super Famicon japonês (clássico e lindíssimo) e somado ao novo analógico deve permitir melhor controle de câmera e de jogo para jogos novos e antigos – a Nintendo já confirmou que todos os jogos que funcionavam com o circle pad pro utilizarão sem problemas o botão C.
Mais portátil e mais simples de usar que o circle pad pro. Mas será mais confortável?
Além das mudanças externas frontais o novo portátil tem quatro botões de ombro (todos que estavam no Circle Pad Pro), Start e Select passaram a ser botões redondinhos e macios e o botão de HUB ficou embaixo da tela sensível ao toque, bem menor e menos intrusivo. A entrada de cartuchos migrou para a frente do aparelho que ficou mais pesado em sua versão normal (new 3DS) e mais leve em sua versão GG (new 3DS XL) – as medidas são as mesmas dos aparelhos iniciais.
O novo 3DS, em seu modelo padrão, vai ser lançado em branco e preto, além de uma edição especial, que vai acompanhar o lançamento de Monster Hunter 4 G…
… mas permitirá o uso de “capas”, assim como o GBA Micro, que permitirão “vestir” seu 3DS… opa… desculpa… seu novo 3DS, como você quiser.
O lançamento ocorrerá no Japão dia 11 de Outubro deste ano, pelo valor aproximado de US$ 175,00 para o modelo padrão e US$ 200,00 para o modelo XL. As capinhas estarão disponíveis a partir do lançamento com preços variando entre US$ 10,00 e US$ 35,00 – haverá ainda uma base de recarga vertical a venda…
… por aproximadamente 15 a 20 doletas.
Tá Marcel! E a gente com isso? Os jogos vão ser os mesmos que os do 3DS, certo?
Sim e Não!
Alguém aqui se lembra de como foi o lançamento do GB Color? Bom… como isso é um texto e não posso ouvir vocês responderem vou partir do pressuposto que não lembram. E que nem sabem o que é o GB Color.
Ok! O Game Boy, o terceiro portátil mais bem sucedido da história, era um must no final da década de 80, começo dos anos 90. Quem tinha era o cara e quem não tinha queria um! Depois de alguns anos de sossego, vendo seus competidores falharem um atrás do outro, a Nintendo resolveu acabar com as piadinhas sobre seu portátil não ter cores e lançou uma versão modernizada do Game Boy. Esse novo aparelho tinha um processador mais robusto, uma tela colorida e uma porta de infravermelho, que permitia troca de dados entre sistemas sem serem necessários fios. Além disso o sistema utilizava toda a biblioteca de jogos já existente de Game Boy, além de jogos que utilizaram sua nova tela e sua (bem) maior capacidade de processamento.
No lançamento do GB Color houve um grave problema para lojistas e pais – pais queriam comprar um Game Boy que rodasse todos os jogos para seus filhos, mas quando iam a loja e pediam um Game Boy, levavam para a casa um portátil em branco e preto que não rodava os jogos específicos de Game Boy Color. Pais que pediam por um portátil que rodasse tudo se viam pagando mais caro sem entender porque havia uma diferença de preços. E o fato que mais de 60% da biblioteca do Game Boy Color TAMBÉM rodava no Game Boy original não ajudava a diminuir a confusão – lojistas tinham dificuldade de discernir quais jogos funcionavam ou não em quais aparelhos e por um período (até a Nintendo padronizar as caixas, que passaram todas a vir com o label “Game Boy Color” e uma das duas frases “Compatible with all Game Boy” – compatível com qualquer Game Boy – ou “Only for Game Boy Color” – Apenas para Game Boy Color). No fim o Game Boy Color acabou convivendo com seu irmão mais velho, sem conseguir completamente aposenta-lo, até a chegada do GBA – Game Boy Advance – seu sucessor de 32 bits.
A situação aqui caminha para a mesma coisa. O novo 3DS não é exatamente um sucessor – não se trata de um salto tecnológico ou de uma mudança de paradigma que permitiria exclamar “Rufem os tambores a Nintendo tem um novo portátil!”. É mais do mesmo mas com uma tela melhor e um processador mais poderoso – EXATAMENTE COMO O GAME BOY COLOR na década de 90! Por uma questão de mercado e base instalada eu aposto, e ganho, que a maior parte absoluta das empresas vão continuar fazendo games para o 3DS que, se colocados em um “new 3DS” vão ativar novas funcionalidades, inerentes ao novo sistema. E prevejo um problema semelhante ao do GB Color para lojistas e pais – principalmente com a Nintendo confirmando que haverão jogos que funcionarão apenas no novo Hardware (veja nosso próximo Post).
O novo 3DS vai vender muito bem! Como pãozinho quente! É um portátil, é da Nintendo e vai resolver um monte de problemas que um monte de gente tinha com o portátil (não tem segundo analógico, a resolução é pobre, os downloads são lentos, etc…) . Pais, usuários mais novos e usuários não hardcores ficarão felizes com o suporte a longo prazo para o aparelho, com os Amiibos e, muitos deles, já estão acostumados com a indústria de celulares e suas constantes modernizações, de forma que eu não vejo o 3DS tendo um resistência muito grande nesse aspecto. Na minha mente só sobra uma pergunta: porque não foi lançado desse jeito lá em 2011? Principalmente visto que um segundo analógico, cartões micro sd e a tecnologia da tela já existam lá atrás.
É mais uma prova da Nintendo mandando bem de um jeito extremamente bizarro.
OK! Você conheceu aqueles videogames que ninguém conhecia… agora é hora de conhecer aqueles que todo mundo queria, um monte de gente viu e quase ninguém comprou!
Panasonic Q
Quando, em 1999, a Nintendo resolveu que era hora de parar de dar asas a imaginação e começar a colocar o sucessor do Nintendo 64 no mundo concreto, uma das primeiras coisas que a empresa japonesa tinha certeza que teria que fazer seria colocar um drive óptico, ou seja discos, fosse ele DVDs ou uma mídia proprietária, como o caso do GD do Dreamcast da SEGA, como mídia do novo console. A alta cúpula da empresa estava com o gosto amargo da derrota na geração 32/64 bits na boca e queria recuperar o chão (e as franquias) que a Sony e seu PS1 haviam roubado da Nintendo.
Mas havia o problema de que a mídia CD era muito pequena para o novo console e a nova mídia do futuro, o DVD, exigia pagar para sua mais amarga rival, a Sony, uma parcela de lucros mensais pelo uso do formato. E a Nintendo queria o demônio dançando pelado na sala, balançando as bolas demoníacas dele por todo lugar e rindo, mas não queria dar um centavo para a Sony. A solução encontrada? Criar uma mídia proprietária. Mas a falha da SEGA, ao criar um drive e uma mídia que só ela era capaz de prover, e depois ser incapaz de entregar discos na velocidade necessária pelas Third parties, estava fresca demais na mente da Nintendo. O desenvolvimento dessa mídia e desse drive teriam que ser externos.
A empresa escolhida para isso foi a Panasonic, uma gigante da eletrônica que era um braço do mega conglomerado Matsushita. A Panasonic criou a mídia do GameCube e seu drive ao mesmo tempo, priorizando quatro pontos que a Nintendo repassou para eles: Deveria ser muito rápido, difícil de riscar, comportar uma quantidade grande de informação e, caso riscado, possuir um sistema que ainda permitisse a recuperação dos dados. O resultado final foi o drive mais rápido dos 128 bits (mais de 3 vezes mais rápido que o dos concorrentes), com um sistema de recuperação de danos de disco (que consistia em um canhão capaz de modular intensidade e repassar setores danificados, buscando no disco informação complementar e sendo capaz de pular trechos inteiros do disco e continuar rodando o game), um disco muito difícil de riscar (você tem que querer riscar um disco de GC… ou ser uma criança) que continha por volta de 1,8 Gb (um pouquinho mais na verdade). A Nintendo considerou o resultado final uma dádiva divina.
Como parte do contrato de desenvolvimento do drive a Panasonic tinha a permissão da Nintendo de lançar um GameCube caso assim deseja-se. Tendo a péssima experiência do 3D0 na memória e percebendo que não conseguiria ter muito lucro competindo diretamente com a Nintendo na venda direta do aparelho a Panasonic resolveu exercer esse direito de uma forma bastante inovadora: ela corrigiu, essencialmente, todos as, na falta de uma palavra melhor, escolha equivocadas de desenho do GameCube. O resultado final disso era o inigualável Panasonic Q.
O Panasonic Q era o GameCube perfeito, na opinião da Panasonic. Ele tinha um senhor drive de DVD, extremamente rápido e muito sofisticado, que permitia não só jogar os games de GameCube mas também assistir filmes em DVD, o que o GameCube original não permitia (um ponto que o diferenciava, negativamente, de seus concorrentes diretos, que liam nativamente a mídia DVD). Além disso ele tinha uma suíte eletrônica de efeitos, com uma versão mais parruda da placa de vídeo e de som do GameCube original, o que permitia melhorias de som e de imagem que rivalizam os melhores DVDs da época (e ultrapassam de longe qualquer coisa que o PS2 ou XBOX pudessem oferecer em termos de qualidade de reprodução de filmes). E essa beleza toda não era só interna, visto que o Q continha saídas diretas para dois auto falantes e um sub woffer (sem precisar de um receiver ou um aparelho de som) assim como utilizava um cabo simples para vídeo componente (semelhante ao que é usado no Wii e diferente do caríssimo cabo de vídeo componente do Cube) e tinha saída S-Vídeo – tudo isso na parte de trás de uma carcaça chiquérrima de alumínio espelhado, com um frente de vidro paramentada com leds azuis sensacionais e com uma tela de cristal líquido azul que permitia configurações e emitia pequenas mensagens durante o uso.
Arte em forma de console de videogame!
Infelizmente todas essa melhorias jogaram o custo do Q lá para cima. Se você fosse um usuário médio, com uma TV média, no início dos anos 2000, saia mais barato comprar um DVD mediano mais um GameCube do que apostar no Q. E o nicho de pessoas que queriam um pusta DVD player, que por acaso também fosse um GameCube, somado ao de pessoas que queriam um GameCube, e por acaso aceitavam pagar uma bolada para que ele também fosse um pusta DVD player, era muito pequeno para sustentar o Q no mercado. A Panasonic até tentou vender o Q para o mercado internacional com uma versão que rodava games das três regiões – você segurava o botão apertado para rotacionar entre todas elas – vendendo ele a um preço um pouco mais acessível no Lik Sang (estou ficando velho… eu comprei coisas lá), mas o resultado final não foi muito positivo. Por fim, no final de 2004, pouco mais de 2 anos depois de colocar o Q no mercado, a Panasonic findou a produção do aparelho, tornando esse aparelho único um item de colecionador ainda mais incrível.
Sony PSX
Muita gente chamava a versão pequenina do PS1 de PSX. Um erro inofensivo na época mas que podia gerar um rombo gigante na sua carteira se feito a partir de 2001/2002. Porque, nessa época, a Sony colocou no mercado um aparelho imensamente deluxe ultra combo com queijo e fritas chamado PSX. E ele custava, no lançamento, mais de 850 doletas.
Sim! US$ 850,00! Mais que o PS3 no lançamento!
O que o PSX fazia? Bom… além de ser lindíssimo…
Olhe essa ausência de curvas!
… o PSX era um DVR (Digital Video Recorder – ou gravador de vídeo digital, essencialmente um videocassete que gravava programas de TV no HD) somado a um poderosíssimo tocador de DVD (com muitas nuances semelhantes aos do Panasonic Q) e um PS2 tudo no mesmo aparelho, com saídas de vídeo componente, RGB, S-vídeo e saída óptica de áudio. Era um tudo em um que deveria ser o centro de uma sala (muito muito cara) para um cliente endinheirado que realmente gostasse de PS2. Não só as novidades técnicas do Hardware assustavam, mas o software de acesso era a Xross Bar, que apareceria no PSP e no PS3 .
Infelizmente o alto preço e o mercado de nicho para o qual o aparelho era voltado nunca permitiram que ele realmente explodisse. Em 2005, pouco mais de um ano antes da chegada do PS3, a Sony simplesmente tirou o PSX do mercado. Sendo que o sistema já não vendeu muito, era muito caro e era extremamente delicado, com muitas e muitas unidades quebrando, hoje ele é EXTREMAMENTE raro e caro.
Neo Geo CDZ
O CDZ era tudo que a SNK realmente queria ter feito com o Neo Geo CD mas acabou não conseguindo. Trata-se de uma versão mais robusta, mais resistente e equipada com um drive de duas velocidade (o que significa que ele carrega na metade do, extremamente longo, tempo do NGCD). Ele foi lançado em uma escala muito pequena em ???? no Japão e nunca foi lançado em mais nenhum lugar do planeta – e embora não tenha trava de região sua importação acabava muito cara devido ao preço inicial já alto do aparelho.
Lindo e veloz!
O NGCD acabou virando uma piada, com seus tempos de carregamento horríveis, e o CDZ poderia ter sido o aparelho que salvaria a SNK . Infelizmente ele acabou virando mais um item de colecionador – uma edição especial cara demais para os mortais.
Mega Aiwa CD
Fugindo um pouco das melhorias internas e indo para as melhorias práticas o Mega Aiwa CD não fazia nada diferente do que seu Mega Drive + Sega CD faziam em termos de jogos… o diferencial era o resto.
Olhe para ele…
Parece um aparelho de som!
O Mega Aiwa CD era um topo, que podia ser destacada como um Discman, somado a um corpo que tocava fitas K7 e tinha duas caixas de som razoavelmente potentes e uma bateria que permitia cerca de 7 horas de CD, 14 horas de K7 ou 90 minutos de jogatina (contato que a TV tivesse energia) somado a uma base que tinha a entrada de cartuchos de Mega Drive e a saída de controles. Sim… isso parece um mod feito por alguém com muito muito muito muito muito tempo livre. Mas foi real!
Infelizmente o Mega Aiwa CD era muito caro e foi produzido em uma escala muito pequena. Ele não chegou a ser lançado oficialmente fora do Japão mas lê, nativamente, cartuchos e Cds de qualquer região. Não é nem de perto tão caro ou raro quanto um Q ou um PSX, mas prepare-se para desembolsar uma grana boa, principalmente com a importação dessa besta.
TurboDuo
O Core Grafx, mais conhecido pelo nome de PC Engine, era o vídeo game de 8 bits da NEC que conseguiu a façanha de se segurar no mercado batalhando primeiro o NES e o Master System e depois o Mega Drive e SNES. Em grande parte essa sobrevivência se deve ao drive de CD do videogame, e aos seus cartões de melhoria, como o Super CD, que continha mais RAM e permitia gráficos melhores.
Mas para ter acesso aos jogos mais interessantes do Super CD você precisava comprar um Pc engine, um Pc Engine CD e um cartão de Super CD, tudo isso antes de comprar os jogos. Em 1991 a NEC achou que você estaria disposto a pagar um pouco mais para não ter essa trabalheira toda – ela colocou no mercado o TurboDuo.
Tão bonito quanto um tijolo e igualmente sexy
O TurboDuo não vai ganhar nenhum prêmio de design nem vai surpreender você com melhorias gráficas que você nunca imaginou em um videogame. Ele vai, no entanto, fazer com que o processo de utilizar quase toda a IMENSA biblioteca de games do CoreGrafx, Core2 e Super CD seja muito mais simples e menos trabalhosa.
Sai mais caro comprar um TurboDuo do que um Core2 + Super CD? Sim… sai. Normalmente, bem mais caro, visto que o aparelho saiu em números bem menores do que os aparelhos originais – mas se você for entrar no maravilhoso universo de colecionar Pc Engine, ele é mais do que recomendado.
JVC X’Eye / Victor WonderMega
Se o Mega Aiwa CD era nada mais do que um rearranjo cosmético com algumas funcionalidades incluídas o WonderMega/JVC X’Eye é o Q do Mega Drive. Essa belezinha custava US$ 620,00 quando foi lançado (com a inflação vai para mais de US$ 1500,00 dólares hoje em dia) e consistia de um Mega Drive com saída RGB nativa (ou seja, S-Vídeo e Scart saindo direto da parte de trás do aparelho) além de uma versão melhorada da placa de som do SEGA CD, o que permitia uma qualidade de som ímpar que era muito mais melodiosa e tinha timbres mais suaves e reconhecíveis. Além disso o aparelho tinha mais memória, um drive de CD melhor e carregava jogos mais rapidamente – tudo de bom.
Além de ser lindo!
Infelizmente, como vários integrantes da nossa lista dos riquinhos, o WonderMega era voltado para um público muito específico (pessoas que queriam uma qualidade de som absurda e que tinham Tvs que suportassem as saídas de vídeo dadas pelo aparelho) que ficava ainda mais reduzido frente ao fato que, com o valor que você pagava em um deles, você podia comprar um Neo Geo AES ou, mais para frente, um Neo Geo CD ou um 3D0. A empresa até tentou redesenhar e baratear o console, relançando-o numa versão sem vários dos itens mais luxuosos, mas o redesenho chegou ao mercado meros 60 dias depois do CDX, a combinação da própria SEGA de um Mega Drive com um SEGA CD. Sem ter como competir nesse mercado e sangrando dinheiro com o WonderMega e o WonderMega 2 a JVC/Victor puxou o plug e matou o aparelho. Propenso a falhas mecânicas e caro desde o início o WonderMega acabou por virar um extremamente cobiçado item de colecionador.
Fuji CX 1 – Divers 2000
Existem versões anteriores de videogames que vinha instalados em Tvs: A Nintendo fez isso em cooperação com a Sharp no NES e no SNES e a Atari chegou a negociar isso com empresas americanas de TV. Mas o Divers 2000 vai além de ser só uma TV com um Dreamcast dentro.
Ele é a TV mais legal da terra com um Dreamcast dentro. Não acredita em mim? Olha isso!
Era uma TV de 20 polegadas CRT de alta qualidade conectada diretamente na saída de vídeo digital do Dreamcast – não importa o Cabo que você utilizar, sua imagem não vai ser assim tão pura. O som era estéreo mas nada de incomum. No topo da TV havia uma abertura para os discos (a TV lia tudo que o Dreamcast lia, de Cds de música a Photo CD, passando por CD+G e outros) e na base, frontalmente, uma saída para os controles. A TV era feita em um plástico azul semi-transparente que permitia vislumbrar um pouco do interior e tinha leds nas laterais que variavam em intensidade conforme o som do jogo que estava sendo utlilizado . Ao todo 2000 unidades foram produzidas e elas vinham com controle, VMU (memory card do Dreamcast), Dreameye (câmera do Dreamcast) e teclado todos na cor do aparelho e com o logo do Divers 2000.
Com apenas 2000 unidades produzidas não é difícil pensar porque, ademais as melhorias gráficas e as facilidades criadas pelo Divers, ele não virou um produto amplamente adotado. Menos de 2 anos depois do lançamento do Divers a SEGA saiu do mercado de Hardware e descontinuou o Dreamcast, literalmente matando a chance de que outras unidades como essa fossem produzidas.
Famicon Titler
Chegamos ao topo. O cara. O mito. A lenda. O Famicon Titler. O Titler é um Twin Famicon lançado pela Sharp, sob autorização da Nintendo, que tinha diversas características incríveis, principalmente se você considerar que ele foi lançado em 1989. Primeiro ele tinha um PPU, o equivalente da placa gráfica dos videogames da época, mais poderoso que o Ricoh RP2C02, comumente utilizado no Famicon: o Ricoh RC2C05-99 PPU. Essa melhoria permitia criar gráficos compatíveis com RGB e permitia um sistema primitivo de recepção e envio de sinal de vídeo, seja por saída componente seja pela gloriosa saída de S-Vídeo que o Titler tinha na parte de trás dele.
Feio mas poderoso!
Ou seja, não só o Titler conseguia criar os mais límpidos gráficos dos jogos de NES, mas ele exportava esses gráficos nativamente por S-Vídeo e ainda permitia, se conectado com uma filmadora ou com um VHS, exportar ou importar vídeos e mesmo escrever legendas e títulos nas imagens – tudo isso auxiliado por um teclado e uma superfície sensível ao toque no qual se podia utilizar uma Stylus.
Sim… eu ainda estou falando de um aparelho lançado em 1989!
S-Vídeo e RGB em 1989!
O Titler foi lançado para ser utilizado por revistas de videogames, programas de TV que precisassem manipular/capturar gameplay de NES on-fly e para entusiastas/pequenos lojistas, que podiam usar as imagens como complementação/fundo de convites ou gravações. Seu preço era salgado e a tecnologia bem melhor do que o padrão da época (para você ter uma ideia tanto o Super Grafx quanto o Mega Drive, lançados no mesmo ano, tinha saídas apenas de vídeo composto e não permitiam qualquer manipulação gráfica). O aparelho nunca foi vendido em lojas e, atualmente, por permitir RGB nativamente direto na TV que você quiser, estar ligado ao Famicon Disc Drive e ter uma série de funcionalidades que facilitam a edição no Youtube, se tornou ainda mais difícil e mais raro de se encontrar. Se você quer comprar um Famicom e quer o melhor de todos, não dá para ser melhor que o Titler.
Você joga videogames a 10 anos? 15? 30? Então você é um mestre?
Como o ficcional John Snow, de Game of Thrones, “Você não sabe de nada!”. Prepare-se para conhecer 8 videogames
sobre os quais você provavelmente nunca ouviu falar nada!
8 – O Capcom CPS Changer
Como assim? A Capcom, de Street Fighter e Marvel VS Capcom tem um videogame? Sim… a Capcom tem um vídeo
game. É o CPS Changer, que foi vendido exclusivamente no Japão, nunca em lojas (somente por pedido de catálogo) e
que era uma tentativa da Capcom de comer um pedaço do mercado da SNK. O console, bem pequenino e que utilizava controles de SNES (eu não estou brincando… ele utilizava a mesma entrada de controle de SNES e vinha acompanhado do Capcom Fighting Stick, um controle de SNES lançado para se jogar Street Fighter), era, essencialmente, um leitor de placas de arcade CPS 1 (o primeiro hardware da Capcom, onde nasceram Final Fight, Street Fighter, A série 194X e muitos outros clássicos) que sofriam uma ou outra modificação para serem utilizadas nele.
No total o CPS Changer teve apenas 11 jogos “adaptados” para ele (todos eles custando cerca de US$ 250,00 no
lançamento – muito muito mais hoje) e um jogo especial, uma versão ligeiramente simplificada de Street Fighter Alpha/Street Fighter 0 (jogo que originalmente rodava na placa CPS 2 da Capcom) em sua vida de prateleira. Se você quiser colocar a mão em um desse pode quebrar o cofrinho E fazer um empréstimo: eles só aparecem no Ebay JP e lojas especilizadas em produtos japoneses e nunca chegam até esse lado do mundo por menos de US$ 800,00.
Eu sei que o trailer é do Arcade Cabinet do PS3 e XBOX 360… mas era a única montagem decente de imagens de jogos do CPS1!
7 – O Apple Bandai Pippim
Sabe todas aquelas vezes que você se perguntou porque a Apple nunca lançou um console? Então… eles lançaram…
Em dezembro de 1995, no Japão, a Bandai lançou a primeira versão do Apple Pippim, um console baseado em arquitetura Mac e que utilizava o Mac OS 7.0 como base. A Apple nunca pretendeu lançar o Pippin por conta própria, querendo, assim como a 3DO licenciar a tecnologia para terceiros. A Bandai estava olhando uma maneira de entrar no mercado de consoles de videogames e escolheu o Pippin como sua plataforma – mas descobriu que não tinha poder de fogo para ir de frente com o Sega Saturn, o PlayStation e o Nintendo 64. Some-se a isso menos de 80 jogos lançados na plataforma no total e um preço de lançamento na casa do 600 doláres e você vai entender porque o Pippim fracassou devastadoramente. Além disso o controle dele tinha uma Track Ball…. no meio.
É… tá ali… no meio… olhando para você!
Ela tá olhando na sua alma.
Os jogos, embora poucos em número, eram bem variados e com gráficos que não deviam nada para os games do 3DO ou mesmo para os jogos iniciais de PS1 e Saturn – o pequeno número de empresas produzindo para o console, no entanto, e o fato que a maior parte dos jogos japoneses eram ou puzzles (no estilo Myst) ou jogos onde você controlava desenhos (no estilo Mark of the Ninja e Road Avenger) fez com que o controle, já caro e estranho, tivesse um distanciamento ainda maior do mercado de massa. As estrelas do console são as adaptações de jogos de Mac, que
rodam muito melhor e muito mais suavemente no hardware do Pippin – com especial atenção para Super Marathon, da Bungie, que contém Marathon: Cortana e Marathon 2: Durandall (os antecessores de Halo), em um disco só com
gráficos melhorados.
Se você for querer adicionar um Pippin a sua coleção prepare-se para desenbolsar algo em torno de US$ 400,00
pelo console e MUITO MUITO MUITO mais pelos jogos (que são raros e difíceis de achar). Mas a qualidade do software não compensa.
6 – O Casio Loopy
Para quem tem uma memória um pouco melhor, ou uma vida um pouco mais longa, deve se lembrar de tentativas, bastante imbecis diga-se de passagem, da indústria de videogame para capturar a alma (e o bolso) feminina. Embora a Nintendo tenha sempre se concentrado em criar games bons, que pudessem ser jogados por ambos os sexos e serem divertidos – houve diversas empresas que criaram mascotes voltados exclusivamente para mulheres, games para mulheres, controles para mulheres e, pasmém, consoles para mulheres.
A maior parte das vezes essa última prática consistia em pintar o console de Pink. Ou Rosa Shock. Ou Pink E Rosa Shock. As gamers de hoje chutariam diversas bundas se um videogame rosa fosse lançado “para o público feminino”. A Casio assistiu de camarote diversas dessas falhas no Japão (nem nós escapamos aqui no Brasil… afinal existiu um Master System Girls… que era rosa) e fez as correções para que seu videogame voltado para meninas não cometesse os mesmos erros. Então eles rechearam seu console de jogos ruins e acéfalos, onde você pintava meninas ou vestia meninas ou andava em pôneis e pintou o console de …
de…
Que diabos de cor é essa mesmo?
Com apenas 10 jogos lançados no mercado (menos que o Virtual Boy ou o CPS Changer) o Casio Loopy afundou mais
rápido que o Titanic e ainda mais devastodaramente, retirando completamente qualquer ideia da Cassio de voltar ao mercado de videogame. Hoje tanto o aparelho quanto os jogos são raros e bem bem caros – não espere gastar menos de US$ 450,00 pelo console e mais uns US$ 100,00 por jogo… embora eles realmente não valem isso.
5 – NEC PC FX
Muita gente sabe, ou mesmo já jogou, TurboGrafx 16, o NEC PC Engine americano, o videogame de 8 bits da NEC que
deveria lutar de igual para igual com o NES e o Mega Drive, mas que acabou disputando uma rabeira de mercado
japonesa com o Mega Drive durante o final da década de 80 até a metade da década de 90. O Nec Pc Engine/TurboGrafx teve drive de CD, diversos jogos muito bons e se provou um excelente, embora raramente apreciado, videogame. Seu sucessor, infelizmente, era muito muito muito pior.
O NEC PC FX foi criado como o projeto Iron Man, pela própria NEC, em 1991/1992. Era um hardware extremamente
capaz para 1992, mas a NEC descobriu que a maior parte dos desenvolvedores não estavam assim tão interessados em trocar de console ainda – já que estavam fazendo um bom dinheiro com ports de jogos do NES assim como ports de Arcades para o Pc engine. A NEC resolveu então segurar o PC FX e deixou para lançá-lo em 1994, para fazer frente ao Saturn e o Playstation. Infelizmente o Hardware do PC FX era feito para lidar com sprites, pixels e imagens em 2D, sendo inclusive capaz de vídeo gerado em tempo real com 30 frames – uma qualidade ímpar que o tornou o lar supremo de milhares de jogos Hentais (jogos pronográficos japoneses) e jogos baseados em animes.
Não… não é um computador… mas parece!
O NEC PC Engine não estava, no entanto, preparado para um universo onde 3D era a norma, polígonos a regra e música orquestrada o ritmo. O Hardware falhou em impressionar os compradores de frente para o que o PS1 e o Saturn tinham para oferecer e os jogos de Anime e Hentai foram incapazes de manter a máquina flutuando por muito tempo. Em 1996, meros dois anos depois de chegar no mercado, a NEC cessou a produção do PC FX. O aparelho em si não custa tanto (cerca de US$ 250,00) mas os jogos realmente não valem a pena – e o preço da importação vai fazer você chorar.
4 – Nintendo IQue
Como você acaba com a revenda de jogos? Fácil! Faça jogos que as pessoas vão querer jogar novamente muitas vezes e elas não vão revende-los. Isso a Nintendo sempre entendeu e fez muito bem.
Agora… como você acaba com a Pirataria?
Na China?
Parodiando o capitão Nascimento “Porra! Tá querendo me foder me beija, porra!”. É bem por aí! É quase impossível. Se o aparelho tiver mídia a mídia pode ser pirateada. Se ele tiver uma entrada de roms ou usar uma mídia digital a segurança dela pode ser quebrada.E se cada jogo custasse o equivalente de uma ida leve no McDonalds? Ficou mais fácil comprar um jogo original se ele custasse uns 20 ou 25 reais? E se manter só nos originais?
Foi isso que a Nintendo tentou na China, com o auxílio do próprio governo Chinês, com o iQue – que, apesar do nome, não é feito pela Apple. O iQue era um Nintendo 64 miniaturizado para caber em um controle, um controle
bastante grande mas ainda assim um controle, quer era conectado a sua TV. Os jogos eram comprados, muito muito
baratinho, em quiosques espalhados por shoppings e galerias na China, e downloadados para um cartucho especial,
específico do seu iQue, sem o qual o aparelho não funcionava. O aparelho só lia o próprio cartucho, o cartucho
era proprietário e os preços dos jogos eram diminutos – quebrando 3 dos maiores pilhares da pirataria.
Infelizmente o consumo ilegal, que dlibla o governo, é extremamente comum na China, e o PS2 já estava com força
total… o que deixou o iQue em condições bem ruins de batalhar por mercado. Menos de dois anos depois do
lançamento do aparelho a Nintendo desistiu da ideia e deixou os donos do iQue com apenas 16 jogos lançados na China. O aparelho é raro e difícil de achar, mas não é caro. Só não entendo porque alguém, salvo colecionadores. compraria um iQue considerando que são essencialmente jogos de Nintendo 64.
3 – Nintendo 64 DD
Você acha a Nintendo Retrograda? E se eu te contar que ela foi a primeira empresa a ter um Hub de internet para os
usuários, quase como uma proto XBOX Live? E que foi a primeira empresa a utilizar uma mídia óptico-magnética? E se eu te disser que o “drive de disco” do Nintendo 64 tinha espaço para muito mais informação que um CD e era capaz
de salvar no próprio disco, além de não permitir que o disco sofresse risco ou arranhões (visto que a parte frágil ficava no interior de um casco de plástico protetor)?
Então… isso tudo e muito muito mais era possível pelo advento do Nintendo 64 Disc Drive (chamado pelos
colecionadores de Nintendo 64 DD) – um drive óptico- magnético que utilizava CDs especiais e um chip de memória
encarcerados em uma estrutura de plástico protetor como um super Zip Drive. Era extremamente avançado para 1998 e permitia ainda conectar-se a internet através da Rand Net, um serviço provido pela Nintendo em conjunto com a Rand, uma operadora de telefonia japonesa, que permitia jogar online com amigos a distância (F-Zero 64, por exemplo, podia ser jogado assim), distribuir desenhos e animações feitos nos 3 jogos artísticos do acessório/console para seus amigos conectados e downloadar demos e modificações de jogos (grande coisa seu Xbox 360/PS3… o Nintendo 64 tinha DLCs… em 1999!!!).
Infelizmente o aparelho era muito caro, exigia uma tarifa mensal para o uso da Rand Net, teve apenas 8 jogos
publicados para ele (visto que quase todos os outros jogos grandes da Nintendo, inicialmente projetados para o Disc
Drive, foram lançados em formato de cartucho para serem desenvolvidos mais rápido) e nunca foi lançado fora do Japão. O tempo foi ainda mais inclemente com o sistema e tornou-o ainda mais caro, visto que a Nintendo, com o fim do serviço em 2000, se ofereceu para recomprar as unidades de todo mundo que quisesse devolver o aparelho – acredite, você não vai gastar menos de R$ 1500,00 para colocar a mão nisso + frete!
Ele é lindo!
A falha do Nintendo 64 DD convenceu a Nintendo que os
jogadores de videogame não queriam absolutamente nada
com jogos on-line (dado o baixíssimo interesse dos japoneses pelo uso do console online) e mudou o foco deles sobre como a experiência com tecnologia de ponta deveria ocorrer. Essas mudanças internas resultaram diretamente na filosofia por trás do Game Cube e do Wii – máquinas extremamente fáceis de programar com um foco no usuário final e em diversão por diferenciação, com um mínimo de foco no universo on-line.
2 – Amiga CD 32
A Amiga era uma linha de computadores da firma britânica Commodore (sim… os caras por trás do Commodore 64) e foi o primeiro console lançado na Europa a ter Cds como a mídia principal, sendo também o mais bem sucedido (chegando a controlar 50% do mercado de CD-Rom e vendendo muito mais que os CDs de PC na época) batendo de longe o Sega CD e o Phillips CDi. E, realmente, para o final de 1993 o Amiga CD 32 era realmente um aparelho bastante razoável, sendo, essencialmente, um Amiga 1200 (o computador 32 bits mais vendido da época) em um case de console (muitos jogos são, inclusive, intercambiáveis entre os dois).
Eu era o console dos ingleses
Era possível, inclusive, conectar, com um acessório, teclado e mouse ao Amiga CD 32 convertendo-o completamente em um Amiga 1200. E esse compatibilidade é o que acabou por ajudar a matar o console. Conforme a família de PCs Amiga continuavam melhorando os jogos lançados para o console começaram a ficar defasados. Some-se a isso a Commodore não estar muito bem das pernas, o lançamento Europeu do SEGA Saturn e do Sony Playstation e a impossibilidade de lançar o console no EUA devido a dívidas na fábrica da Indonésia (que seguraram os lotes fabricados até o pagamento das dívidas, que a Commodore pretendia pagar COM A VENDA DOS CONSOLES), acabaram por matar o console para todo mundo que não fosse o mais fervoroso colecionador de Amiga.
O videogame até chegou a aparecer em propagandas de revistas de videogame por aqui, mas com uma linha de jogos
claramente feita para PCs e com gráficos que não estavam no nível da geração 32 bits que veio logo depois dele, o Amiga CD32 foi para o saco. O lado bom disso é que, hoje, ele é bem barato de achar e comprar.
1 – FM Towns Marty
O FM Towns Marty finaliza a lista não por ser o mais raro dos consoles listados mas porque falhou quando não devia falhar. FM Towns Marty (エフエムタウンズマーティー efuemutaunzumātī) foi lançado em 1993 pela Fujitsu, exclusivamente para o mercado japonês sendo o primeiro console de 32 bits, com uma CPU 386 e leitor de CD e disquete – não só isso mas o console tinha um hardware tão ou mais poderoso que o do Playstation e era severamente mais fácil de programar visto que era compatível com todos os jogos lançados anteriormente para o FM-Towns.
Eu devia ter dado certo!
Poderoso e com uma grande biblioteca pregressa o FM Towns parecia destinado ao sucesso. Infelizmente o combate
de frente com outros PC, como Sharp X 68000 e a linha de PCs da NEC, além da invasão de PCs americanos, deixou sua empresa mãe meio sem dinheiro – e portanto incapaz de subsidiar o console que chegou ao mercado quase na casa dos 550 dólares. Muito muito caro! Os jogos desenvolvidos para o Marty especificamente eram poucos e espaçados e os jogos desenvolvidos para o FM Towns PC e ele não faziam uso real de suas especificações razoavelmente poderosas.
Por fim, ademais o lançamento de uma segunda versão mais barata, o Marty 2, e uma versão para ser instalada em
carros, o FM Towns Car Marty (esses japoneses são todos loucos) o console não conseguiu competir com os ports de
Arcades quase perfeitos da geração 32 bits sem falar nos diversos clássicos que vieram em 1995 para os novos
consoles. Em 1998 a FM Towns deu o tiro de misericórdia no Marty e retirou-o do mercado. Hoje você vai ter que pagar quase R$ 3000,00 pelo prazer de ter essa belezoca… mas fique sabendo que ele é MUITO propenso a quebrar, do nada, por qualquer motivo.
O mundo do Videogame desenvolveu uma linguagem só dele ao longo de suas quase 3 décadas de existência – e toda uma simbologia para acompanhar essa linguagem. Sejam personagens, símbolos, ícones, figuras ou marcas, a existência da indústria como ela realmente é hoje depende, e muito, dessas 8 figurinhas aqui!
8 – Atari
Para muita gente da minha idade o Atari foi a porta de entrada para um enorme universo de games e diversão como nunca antes havia sido imaginado. Gráficos primitivos e som muito simplório deixavam a maior parte dos itens de cenário por parte de nossa imaginação, mas a sensação de jogar Atari 2600 na casa de um amigo, durante a madruga, durante as férias escolares, com os grilos cantando lá fora, só pode ser descrito de uma forma: Mágico. Seja colocando o mais bem sucedido console da década de 70, seja levando para multidões uma quantidade inimaginável de clássicos, a Atari, como Marca, mais do que fez por merecer seu oitavo lugar nessa lista.
Uma pena que depois ela destruiu tudo isso criando, quase que essencialmente sozinha, o Crash de consoles de 1983/1984.
7 – Pac Man
A gloriosa pastilha amarela, que foi desenhada para parecer com uma pizza faltando um pedaço, tinha que ter um lugar de destaque nessa lista. Não só Pac Man foi um sucesso imenso nos Arcades, onde criou duas continuações muito superiores a eles mesmo (Ms Pac Man, meu favorito, e Pac Man Jr), mas Pac Man foi um dos jogos mais vendidos em TODAS as plataformas em que foi lançado até a metade da década de 80 (e isso inclui o Atari 2600, Atari 5200, Atari 7800 Pro System, Collecovision, NES, Pc Engine, Sharp X 68000, Amiga, Commodore e vários outros computadores japoneses, americanos e europeus) e introduziu milhares de garotas ao hobbie do videogame (e você achando que todo o crédito era da Nintendo e da SEGA).
Pac Man era tão importante que ele teve um disco…
… inspirou uma quantidade inumana de material publicitário…
… e teve desenhos na TV, participou em filmes (como Detona Ralph) e agora chegou até a Arena!
Parabéns Pac Man! Você merece!!!
6 – Playstation PS
Veja isso…
O primeiro Playstation chegou ao mercado japonês no segundo semestre de 1994 – o que significa que, no segundo semestre desse ano, o PS1 faz 20 anos! 20 anos! 20! Isso significa que para uma multidão de players entre seus 5 e 25 anos esse pode ter sido a ÚNICA marca de videogames que eles tiveram. Sim… por mais estranho que isso parecer para dinossauros como eu, que tem quase 30 anos jogando videogame, existe uma porrada de gente lá fora que nunca teve um console Nintendo ou SEGA na vida e que dependeu, exclusivamente, da Sony Entertainment para seu entretenimento digital. E que excelente entretenimento ela tem fornecido: Seja roubando exclusivos da Nintendo (a série Final Fantasy, a série Mana, a série Gaia, etc…), seja fornecendo um local para que as mais diversas empresas japonesas e americanas possam entregar o seu melhor, os playstation tem sido senhores consoles um atrás do outro. Infelizmente eu tenho um péssimo histórico com todos eles (principalmente com o PS1) mas isso não diminui quão incríveis eles são!
Seja com os ótimos comerciais…
… ou com os jogos imperdíveis…
… a marca Playstation vem se sustentando no mercado e prova, a todo momento, que está pronta para mais!
A versão final do Playstation – que muita gente ama!
5 – SEGA
Pouca gente sabe, principalmente as que não leem o Minicastle com frequência, mas a SErvice GAmes, a empresa que originou a SEGA no pós segunda guerra, não era uma empresa japonesa. Não… a Service Games era uma empresa havaiana que se especializou em levar para o Japão Pinballs e outras formas de diversão eletrônica que estavam sendo condenados como jogos de azar em vários estados americanos e vendê-los para os japoneses ávidos por novidades.
E de Pinballs e cabines para fotos, para máquinas de Pachinko e Arcades foi um pulo. Primeiro distribuindo máquinas feitas por outras empresas e depois criando máquinas próprias a SEGA começou a escrever um nome por si bastante poderoso no meio do videogame, lançando clássico após clássico: Out Run, After Burner, Golden Axe, House of the Dead, Virtual On, entre muitos outros.
Mas a maior parte de nós, principalmente no Brasil, teve contato com o mega conglomerado através de sua imensa linha de videogames domésticos, começando com o Master System (no Japão a SEGA já tinha tido dois aparelhos antes do Master System… mas nos EUA e aqui nós não tivemos contato com o SEGA SG 1000 ou SG 2000)…
… passando pelo Mega Drive…
… passando pelo infame Saturn (que tem as melhores propagandas da TERRA – clique aqui) e pelo sensacional Dreamcast (que realmente era um sonho de aparelho para 1999)!
A eterna competição com a Nintendo tornou ambas as empresas melhores e criou um sem número de clássicos dos videogames, muitos que perduram até hoje. E embora hoje a empresa tenha mais de 90% de seu faturamento vindo da divisão de diversão eletrônica japonesa (Pachinkos, Love Parlours e Arcades) a SEGA continua uma empresário multi-bilionária extremamente presente no universo de videogames, com um legado imenso para trás…
E falando de Legado!
4 – Sonic
O Mega Drive chegou aos EUA em 1989 depois de uma fraquíssima atuação de mercado do Master System – o que não era um surpresa visto que a maior parte das produtoras só produziam games para o Videogame que ressuscitou o mercado entre 83 e 85: O Famicon/NES. Com números não muito animadores em 1989 e 1990 e com o hardware da competição a caminho a SEGA precisava de algo que matasse a pau e mostrasse a cobra.
Ou algo que comesse cobras!
Que tal um porco-espinho? Um super Rápido! E Cheio de atitude (tudo nos anos 90 tinha atitude)! E Azul!
Nascia o segundo mais conhecido mascote dos videogames em todos os tempos! Sonic 1 (ou Sonic: The Hedgehog) era, e é, um dos melhores jogos já feitos – era imensamente rápido, maravilhosamente bonito, imensamente bem desenhado e fantasticamente gostoso de jogar. Era um triunfo de design de Yuji Naka e sua equipe (que voltariam a quebrar paradigmas várias outras vezes, com Ristar, Astal, Nights, etc…) e uma demonstração clara da SEGA que, se a Nintendo queria briga, briga ela teria!
Sonic não só ganhou milhares de prêmios e iniciou uma briga com Mario de igual para igual: ele mudou diversas ideias de design, criou uma série de novos conceitos, mudou o estilo gráfico dos jogos da época e criou uma febre de mascotes que só terminaria nos 128 bits. Além disso ele trouxe para o Mega Drive/Genesis, principalmente nos EUA, uma parcela significativa do público feminino, até então cativo da Nintendo, frente aos jogos mais “violentos”, podemos dizer, do 16 bits da SEGA.
Eu nem preciso dizer o quanto Sonic ainda continua importante até os dias de hoje. É claro que ele teve uma enxurrada de jogos ruins, com todos os não 2D que saíram depois de Adventure, mas, aparentemente, a SEGA reaprendeu como se faz Sonic e estamos prontos para mais uma era dourada do porco espinho mais rápido do planeta.
3 – Nintendo
A maior e melhor empresa de videogame do mundo reuni para si diversos marcos na breve história do nosso Hobby. Ela criou o primeiro videogame caseiro realmente famoso no Japão, o Famicon, em 1983. Ressuscitou o mercado americano, quebrado em 83/84 pela Atari, com o NES em 85. Criou ou cultivou os principais gêneros de videogame que permanecem no mercado até hoje. Criou Mario, o imperador do Videogame, Link, Samus, Zelda, Yoshi, Luigi, Bowser, Peach, a galera de F-Zero, de Ice Climbers, de Kid Icarus, entre muitos outros personagens que continuam fazendo um sucesso enorme. Mudou o paradigma do que era controle com o NES (pad digitais e microfone no controle), com o SNES (botões de “ombro”), com o 64 (Direcionais analógicos e gatilhos), com o Gamecube (Gatilhos analógicos), com o Wii (controles por movimento) e com o Wii U (controle com uma tela sensível ao toque). Tudo isso além de criar e dominar o mercado de portáteis, primeiro com a série Game Boy e depois com a família DS, e ser a única empresa na atualidade a produzir, como produto principal, games e consoles.
Seja da fantástica época dos 8 Bits, quando a Nintendo sustentou o mercado de videogames sozinha…
… até a fantástica apresentação da E3 nesse ano…
… essa é a empresa MAIS importante da indústria. E um farol de luz sobre o que o futuro do videogame deve ser, e será!
Parabéns Nintendo! Você merece!
2 – Mario
Assim como falar da SEGA e não falar do Sonic é impossível falar da Nintendo e não falar do imperador do Videogame. Mário é mais conhecido que a cruz (sim… o símbolo da cristandade) na América do Norte e por toda a Asia (segundo o instituto de pesquisa Enterbrain) e, odiado ou amado, é uma das figuras mais associadas a video game em toda história do planeta.
E como não séria? Mario é quase que um sinônimo de qualidade! Sem contar algumas pressepadas como Mario Teach Typing e Mario Teach History (os dois jogos feitos para computadores no início dos Kits Multimídia para ensinar a digitar e ensinar história, respectivamente) a maior parte absoluta dos jogos do encanador italiano e sua turma são simplesmente fantásticos…
… e tem algumas das propagandas mais charmosas de todos os tempos!!!
Seja em RPGs geniais e engraçados, em jogos de plataforma de dificuldade e controles perfeitos ou nos adventures 3D mais bem feitos da história do Videogame o encanador do Bronx Mario Mario continua sendo, e sempre será, sinônimo de videogame.
Mas existe algo… um símbolo… ainda mais importante para o mercado como um todo do que o Imperador Mario.
1 – Space Invaders
Olhe isso…
Olhou bem? Porque esses são os carinhas mais importantes da história do Videogame! Por que? Porque sem eles não haveria o Mario, Link, Samus, Snake, Dante, Mega Man e centenas de outros personagens de videogames. Por uma razão muito simples: O Mega sucesso do Arcade da Namco de 1978 foi o que motivou Shigeru Miyamoto (criador da maior parte das franquias da Nintendo), Keiji Inafune (criador de Mega Man e diversas outras franquias na Capcom), Shinji Mikami (criador de Resident Evil, Devil May Cry e diversas outras franquias na Capcom) e Hideo Kojima (criador de Metal Gear Solid e muitas outras franquias da Konami), sem falar em muitos outros designers, a entrarem para o mercado de videogame. Kojima e Inafune queriam escrever mangás, enquanto Miyamoto queria desenhar e Mikami estava a um passo de ir trabalhar na indústria de novelas.
Foi isso…
E todo o sucesso que isso fez. Todo o uso maravilhoso de música, imagem, luz e movimento – mesmo com o hardware limitadíssimo da época, que trouxeram esses incríveis criadores para o nosso Hobbie. E sem esses incríveis criadores bufões como Cliff Blezinski ou Phil Harrison, respectivamente criadores de Gears of War e Twistted Metal, jamais teriam se interessado por videogame.
Então, na próxima que for jogar seu Call of Duty ou seu Mario Kart 8, lembre-se de fazer um breve agradecimento a Tomohiro Nishikado (o criador do hardware e do software de Space Invaders) e a esses 3 alienzinhos. Sem eles pode ser que a gente ainda estaria jogando Atari!!!!
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