Sábado Retrô – Road Rash (3DO)

O primeiro jogo de 3DO chega com a versão power ultra mega violenta do clássico de corrida da Eletronic Arts.

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O que nós perdemos 16 – Castlevania: Resurrection (Dreamcast)

Ame ou odeie o primeiro Castlevania poligonal, em “3D”, ou mais exatamente o que chamávamos de 3D na época, foi Castlevania 64, seguido poucos meses depois por uma versão um pouco melhorada, chamada de Castlevania 64 Legacy of Darkness. Não me lembro muito bem desta segunda versão. Me lembro que a história era basicamente a mesma do primeiro, mas melhorada, que você jogava com um lobisomem (que podia virar ou desvirar do formato lupino) e que tinha esqueletos em motos com metralhadoras… no século XVII…

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Alguém faltou as aulas de história!

Ambos os jogos tiveram vendas meramente passáveis no Nintendo 64 enquanto Castlevania: Symphony of the Night, e os Castlevanias do Game Boy Advance, tiveram vendas sensacionais. Era claro para a Konami que as pessoas queriam mais Castlevania, principalmente no estilo Metrovania, como SotN, e também era claro que os portáteis supririam os gamers disso. Mas e o estilo clássico? Mas e o Castlevania “3D”? Konami resolveu responder essas duas perguntas de uma vez só e de forma abrupta. Ela faria um castlevania “3D” poligonal totalmente voltado para a ação para último video game da SEGA: O Dreamcast.

Gráficos sensacionais… para 1999

Castlevania: Resurrection era para ser o próximo jogo na franquia da Konami e colocaria dois novos personagens, chamados Sonia Belmont e Victor Belmont, para caçar o Drácula. O jogo seria totalmente voltado a ação, com um novo sistema de mira e controle de câmera (que a Konami prometia, seriam totalmente incríveis e nenhum um pouco problemáticos) e seriam um retorno ao estilo inicial de Castlevania no NES e no X68000. O jogo foi mostrado em algumas feiras japonesas em 1999, em uma versão alpha muito simplista e, mas tarde, na E3 2000, já em um formato mas bem trabalhado. Segundo a equipe de desenvolvimento o game deveria estar disponível já no final de 2000/começo de 2001.

Felizmente, ou infelizmente, o jogo foi cancelado tão logo a Sony fez o anúncio final da data de lançamento final do PS2. Armado com capacidades gráficas muito superiores as do Dreamcast, um drive de DVD (em uma época que DVD Players custavam o olho da cara) e uma proposta de mercado muito mais agressiva, o PS2 parecia uma aposta muito mais certa para a Konami do que o já, ligeiramente, estagnado Dreamcast. O projeto foi cancelado no console da SEGA e um time tentou portar os assets criados até então para um possível Castlevania de PS2… sem sucesso.

Historicamente, e comercialmente, o movimento da Konami foi brilhante. Em 2001 a SEGA declarou que sairia do mercado de hardware e iniciou a longa espiral de morte do Dreamcast. O PS2 lançou explosivamente por todo o lugar e entrou para a história como o video game mais vendido de todos os tempos. E Castlevania: Lament of Innocence se tornou o terceiro Castlevania “3D”, e o primeiro corretamente feito, da história.

Teria sido Resurrection bom? Muito provavelmente, visto que a ideia era sólida e foi usada em dois games pela Red Mercury, em 2011 e 2014, respectivamente:

Um retorno as raízes de ação de Castlevania

Uma pena… esse era um jogo que eu realmente queria ter jogado!

Jogando: Zombi (PS4/XBOX one)

Eu joguei esse game no lançamento do Wii U em 2012. Meu review dele, da época, está aqui. Eu me lembro dele ter me causado medo real em diversos momentos e que o conceito de morte permanente, que eu teria que levar meu novo sobrevivente até meu velho sobrevivente que havia sido zumbificado, matá-lo, e aí recuperar o conteúdo da mochila que eu desesperadamente precisava para sobreviver, era enervante e muito muito refrescante. Eu me lembro também de não pensar que ele era fantástico.

Agora, com a Ubisoft querendo se recuperar das terríveis vendas do Wii U e do investimento feito para levar vários dos seus jogos para a plataforma, o game foi relançado para o XBOX One e o PS4.

Seria que eu deveria chamá-lo de Zombone ou Zomps? Zombi… sem o U… parece tão… tão…

Comum?

E quão comum será que Zombi ficou, quase 3 anos depois de seu lançamento, num mercado que já tem expoentes como Dying Light e State of Decay? Quão melhor, ou pior, sua experiência se tornou?

Igual, me vem a mente. Mas seria mentira. Sem o Wii U Game Pad Zombi se torna uma mera sombra do que foi outrora. Um corpo sem alma, sem nada do que verdadeiramente o tornava individual, forçado a se levantar de seu descanso por forças além de seu controle. O nome do game não poderia estar mais correto em determinar exatamente o que ele se tornou nos novos consoles: Um Zumbi.

E para entender porque a experiência ficou fraca é necessário entender alguns pontos. Zumbi, assim como Zumbi U, não é um jogo feio – mas está a léguas de distância de ser considerado um jogo bonito. E com a nova geração bailando suavemente, com seus mundos abertos, suas iluminações dinâmicas e suas texturas de altíssima resolução, Zumbi ficou graficamente relegado aos últimos meninos que são escolhidos na educação física.

Gráficos meramente servis

A arquitetura é notavelmente last gen. Alguns novos truques de iluminação foram implementados ao motor visual, cortesia das máquinas consideravelmente mais poderosas que estão rodando o game, mas nada que vá levar você ao nirvana das experiências gráficas. Sem falar que as texturas continuam basicamente as mesmas, e, com quase nada de névoa, e com a névoa com um efeito correto de semi transparência, fica ainda mais evidente que este jogo não estava exatamente tentando ser o próximo Crysis.

Se o gráfico não encantou o som faz um serviço muito melhor. As músicas são bem escolhidas e passam bem a sensação de isolamento e de medo constante, enquanto os sons dos infectados vão realmente te deixar amedrontado. Os efeitos sonoros e o som direcional são usados com maestria no game e ajudam um bocado a você constantemente se sentir oprimido. Some a tudo isso o fato que os Zumbis são rapidamente atraídos por sons e você tem um bela receita para paranoia.

Infelizmente é no gameplay e no controle, na verdade na interação de um com o outro, que o avi”ao que é Zumbi perde os dois motores. E a cabine do piloto. E explode. Enquanto carrega uma carga de Trinitrotulueno (TNT).

Sabe aquela tela no meio do controle? Então… ela só existe no Wii U!

Zombi U foi desenhado desde o início para ser um jogo para o Wii U. Ele foi desenhado para ser usado com um controle que tinha uma tela no meio – de forma que toda vez que você fosse usar seu inventário, você tinha que tirar os olhos da tela e perder preciosos segundos olhando para o próprio colo. Não só isso mas o aparato também era usado para escanear telas, como sensor de movimento e como controle de diversos maquinários e das mesas de melhorias pelo jogo – todas ações que também resultavam na necessidade constante do balanço entre prestar atenção as coisas a sua volta e ou, fazer o que era necessário para prosseguir/sobreviver. Abrir a mochila de forma a conseguir recarregar a pistola ou mudar de arma era uma situação tensa, pois exigia perder a atenção e se abrir a um ataque de um Zumbi. Usar uma mesa de melhoria para incrementar uma shotgun aumentava sua chance de sobrevivência, mas gerava barulho e fazia você tirar os olhos da tela.

Esse ecossistema bem balanceado era a vida e alma de ZombiU. E isso se perdeu em Zombi.

Os controles funcionam bem no PS4? Claro que funcionam. Eles lembram uma versão mais dura e menos otimizada de Dying Light, mas, com a inclusão de duas novas armas melee, funcionam bem. Mas um mapa enorme no canto inferior da tela, que pode ter um detector de movimentos ativado com um botão, sem que você tenha que tirar os olhos da tela em nenhum segundo é muito menos bacana do que a opção inicial – isso sem contar no mapa enorme, lá, facilitando seu andar e te impedindo de se perder, o tempo todo visível, como se o seu personagem estivesse usando Google Goggles. O jogo não pausa para usar o inventário – mas as bordas da tela ficam visíveis, permitindo que você continue atento a qualquer possível movimento. Eu podeira, literalmente, ficar citando pequenas diferenças que diminuem, imensamente, o charme dessa nova versão, que nem mesmo pode ser chamada de Remake, mas eu acredito que vocês já entenderam.

Gráficos melhorados? Mesmo? Onde?

Zumbi é ZumbiU fora do Wii U. E, como um peixe fora d’água, todas as vantagens que garantiam a ele prosperar em seu ambiente natural trabalham contra ele no seu novo ambiente. Sem a tela que quebre a ação e te force a prestar atenção em dois lugares ao mesmo tempo ele é simplesmente um Dying Light com uma história bizarra que se passa em ambientes pequenos e relativamente lineares. E que não tem Parkour. E nem graça.

Se você não teve como provar do game no Wii U e está curioso sobre o título, que é tão bem falado na plataforma original, o preço de quarenta dilmas parece bem apropriado. Agora, se você está esperando uma nova experiência em termos de jogos de terror para o PS4 ou no One, vá para Until Dawn e Alan Wake (do 360, via retrocompatibilidade) respectivamente.

O Mini testou a retrocompatibilidade do XBOX One! Eis o que achamos…

Retrocompatibilidade sempre foi um fator de compra importantíssimo para mim.

Desde o PS2.

Sim… eu hoje sei que o Master System já era retrocompatível com seus antecessores e que o mesmo processo permeou os diversos PC Engine, mas, para mim, até o PS2, isso era um universo muito distante. Eu tinha o NES e veio o SNES, e eu tinha que manter um NES por perto para jogar os jogos de NES que porventura eu quisesse (o que incluía Super Mario 3 e os dois Zeldas que eram visitados com uma certa frequência), enquanto que a SEGA oferecia, mais uma vez, uma saída para seus usuários na forma do Power Base Converter, que permitia jogar Master System no seu Mega Drive.

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O Power Base Converter – jogando 90% dos games do Master System no seu Mega Drive desde 1989!

O Nintendo 64 veio e a situação se repetiu: Mais uma vez eu tinha que manter um sistema antigo por perto caso quisesse jogar os games do mesmo (não que eu não fosse manter meu SNES comigo… ele ficou comigo até 2006/2007 quando foi doado, com todos os jogos, para um colecionador amigo meu, o senhor Leonardo “Lorde Kao” Kauselium do finado Retro Fantasy). E o Saturn bateu a porta da retrocompatibilidade na boca de quem estava esperando jogar Mega Drive nele.

Em 2000, no entanto, com o lançamento do PS2, tudo que se falava era que o console era capaz de rodar todos os jogos do PS1 – e com melhorias gráficas, como anti aliasing e menos neblina. Ok… isso não era tudo que todo mundo falava; as pessoas falavam como os gráficos dele eram incríveis, como o controle era perfeito e como ele era um sonho. Mas retrocompatibilidade entrava fácil no top 5 de itens que o PS2 fez melhor do que a gente esperava. O primeiro modelo do PS3 rodava PS2 e PS1 (seus modelos posteriores só rodavam nativamente PS1) enquanto que o XBOX 360 tinha uma retrocompatibilidade seletiva que abrangia a maior parte dos seus clássicos. O Wii era retrocompatível com o Game Cube e o Wii U com o Wii… então sem problemas nesse lado. O problema, como dizia o poeta, são os outros.

Tanto o PS4 quanto o XBOX One chegaram ao mercado gritando que retrocompatibilidade era uma coisa do passado, desnecessária e impossível de implementar. Que o público não queria ou precisava disso.

Ahaam?!

Ok… nos entendemos os desafios técnicos Sony/Microsoft. Suas máquinas anteriores trabalhavam com arquiteturas radicalmente diferentes da X86 que vocês estão usando agora e isso tornava a retrocompatibilidade muito complicada. Impossível? Não. Difícil e imensamente custosa? Sem dúvida. Do ponto de vista técnico é muito mais difícil emular/rodar jogos de PS3, visto que os processadores (que já eram por si proprietários e nunca foram usados em mais nada) trabalhavam em um sistema de multicluster guiado por micro code que, provavelmente, vai exigir um trabalho de anos para ser replicado; enquanto que a arquitetura Power PC era mais simples de traduzir do 360 para o One.

Alguém mais acha engraçado que a Microsoft fez um 360 nas arquiteturas dela? Ela começou com X86 no Xbox Clássico, migrou para Power PC no 360 (o que acabou gerando a situação que apenas alguns games podiam ter retrocompatibilidade, visto que Patchs eram necessários para fazer o Power PC entender o X86) e migrou de volta para o X86 no One. Escolha de uma vez MS!!!

E, trabalhando em cima do que fez para trazer jogos de XBOX Clássico para o 360, a Microsoft anunciou na E3 2015 que seu aparelho teria retrocompatibilidade por software com milhares de jogos e que a “habilidade” ficaria disponível imediatamente para os usuários testes, sendo liberada para o público no final de 2015. Depois de uma meia dúzia de emails com pessoas gentis da Microsoft, eu consegui, a uma semana, mais ou menos, ser colocado na lista de testes e receber o download da “habilidade”.

Após um Patch razoavelmente longo e dois resets do One eu fui levado para uma tela cinza que dizia “Getting your XBOX 360 info…” (Coletando seu histórico no XBOX 360 – numa tradução menos literal). Eu jurava que o apocalipse ia chegar antes da barra chegar no fim. Ela eventualmente chegou… pouco mais de uma hora depois. E com o fim dela começou a diversão.

E por diversão entendam mais downloads.

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Cada um dos jogos que já estavam na lista, com mais de 130 nomes no momento, de retrocompatibilidade downloadou um patch no meu HD. E por Patch entenda A PORRA DE UM JOGO INTEIRO. Minha sorte foi que eu não tinha muitos dos games em versão digital e que percebi, passando os olhos na minha lista de “Downloads pendentes” o tamanho do buraco. Você consegue parar ou cancelar o download como faria com qualquer outro app/game do XBOX One, direto na sua tela de controle de download, mas a MS deveria, quem sabe antes de liberar para o grande público, colocar uma perguntinha se eu quero ou não usar a retrocompatibilidade com cada item que eu tenho. Quem tem Halo MC Collection provavelmente não vai jogar Halo 4 ou Halo Anniversary na retrocompatibilidade – just saying…

Ok. Eu tinha uma nova versão do game downloadado no meu HD. Cliquei em Perfect Dark Zero e o jogo funcionou exatamente como ele deveria. EXATAMENTE. Com direito ao Boot atualizado do XBOX 360, e as exatas mesmas opções. Tudo funciona exatamente como era no XBOX 360. Não houve um tropeço ou um slow down. Fiz o teste ainda com Alan Wake e com Halo:Reach, ambos itens digitais que eu já tinha do XBOX 360 – com resultados idênticos. Era como usar o 360, mas com um controle ainda melhor.

Uma excelente razão para a retrocompatibilidade!

Coloquei o disco de Mass Effect 1 no drive e me preparei para algo dar errado. Se eu pareço soar pessimista, me entendam: Minha primeira experiência com o One foi tentar usar Master Chief Collection. Ele é normalmente menos usado em casa do que o Wii (eu tenho um Wii U e dois Gamecubes… meu Wii fica basicamente parado) e eu tenho menos jogos para ele do que eu tenho para o meu Vita (sim… eu tenho mais jogos de Vita que de One). Mas Sheppard me pegou pela mão e disse “Eu não vou deixar você para morrer na lama soldado!”. O logo do 360 surgiu e apagou, seguido da tela cinza de “Getting your XBOX 360 info…” e bang: O item Mass Effect 1 apareceu no meu downloads pendentes. Esperei o download terminar e retirei o disco. Tentei iniciar o jogo mas ele ficou escuro e não selecionável. Coloquei o disco. Um pequeno símbolo de um disco aparece no canto inferior direito do jogo, que voltou a cor normal e se tornou selecionável.

Parabéns Microsoft. Até aqui tudo andando legal!

Apertei para iniciar e ouvi o drive acionar, ler o disco algumas vezes e ficar mudo. Fiquei esperando algo dar errado mas, realmente, tudo que ele faz é checar se o disco no drive é correto e original. O jogo começou normalmente, rodando a partir do game downloadado no meu HD. E era igualzinho ao Mass Effect 1 de XBOX 360. Sem tirar nem por.

Meu Deus como esse jogo é bom!

Uma nota pessoal: Algumas pessoas disseram que diversos games, incluindo Mass Effect, estão rodando na versão de PC nessa “retrocompatibilidade” da Microsoft. Embora eu não possa atestar isso de cada um dos games disponíveis, e a teoria faça um certo sentido, considerando que os games de PC já estariam em arquitetura X86 e facilitariam a vida dos engenheiros da Microsoft, eu tenho Mass Effect no PC, no 360 e no PS3. E, embora a versão unmoded do PC seja porca, essa definitivamente não é a versão do PC. Texturas ainda levam um tempo bom para carregar, objetos distantes são renderizados em texturas imensamente simplistas, árvores e outros itens distantes são montados como formas chapadas, sem geometria. Eu joguei as três versões e está definitivamente não é a do PC. E a do 360.

Aparentemente a nova máquina da Microsoft vai rodar os games sem nenhuma mudança. Como diz o adágio “Sem tirar nem por”. O uso da retrocompatibilidade é simples (a pior parte são os downloads) e a prova de imbecis. E considerando que o custo é zero e você ainda pode pegar discos emprestados do seus amigos, é um diferencial mercadológico bem pesado para o One.

Mas a retrocompatibilidade não é assim tão boa que eu não possa achar nada negativo para falar dela. E de fato eu tenho três grandes reclamações: Você tem que estar online para usar a retrocompatibilidade (afinal o One tem que downloadar o “patch” para “ler” o disco), você tem que estar online para jogar os games antigos (acredito, embora não tenha certeza, que se deva a algum método de DRM) e você tem que salvar na nuvem (num espaço de 560 Mb de nuvem, por usuário, voltado somente a isso). São grandes e irremediáveis, pelo menos a caráter imediato, mas não são sérias o suficiente para impedir 90% dos usuários de se divertirem.

De fato mesmo os problemas não atrapalharam a minha diversão. E o catálogo de jogos que isso deve trazer para o One vai ajudar, grandemente, a 2016 passar melhor para os donos do console da Microsoft. Parabéns MS! Bola dentro!

Eis a lista completa de games disponíveis até o momento…

A Kingdom For Keflings Endwar Killer is Dead Rainbow Six Vegas
A World Of Keflings Fable 2 Madden NFL 16 Soul Calibur IV
Alan Wake Fable 3 Mass Effect Splinter Cell: Blacklist
Alien Hominid HD Fallout 3 Monster High: New Ghoul in School Splinter Cell: Conviction
Assassin’s Creed Brotherhood Far Cry 2 Ms. Pac-Man Splinter Cell: Double Agent
Assassin’s Creed II Far Cry 3 N+ Super Meat Boy
Assassin’s Creed Liberation: HD Far Cry 3: Blood Dragon Need for Speed: Most Wanted Toy Soldiers
Assassins Creed Forza Horizon Ninja Gaiden 3 Toy Soldiers: Cold War
Assassins Creed Revelations Forza Motorsport 2 Pac-Man CEDX Toy Story 3
Banjo-Kazooie Forza Motorsport 3 Perfect Dark Trials Evolution
Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts Forza Motorsport 4 Perfect Dark Zero Trials HD
Banjo-Tooie Gears of War Prince of Persia: The Forgotten Sands Viva Piñata
BattleBlock Theater Gears of War 2 Prototype Viva Piñata: Trouble In Paradise
Bayonetta Gears of War 3 Prototype 2 Witcher 2: Assassins of Kings
BioShock Gears of War: Judgement Rainbow Six Vegas Worms 2: Armageddon
BioShock Infinite Geometry Wars Evolved Rainbow Six Vegas 2
Borderlands Ghost Recon Advanced Warfare Rayman Legends
Brothers in Arms: Hell’s Highway Ghost Recon Advanced Warfare 2 Rayman Origins
Call of Juarez Gunslinger Ghost Recon: Future Soldier Risen
Call of Juarez: Bound By Blood Halo 3 Risen 2
Cars Halo 4 Risen 3: Titan Lords
Child of Eden Halo Anniversary Sacred 2: Fallen Angel
Civilization Revolution Halo Wars Sacred 3
Clash of Heroes HD Halo: O.D.S.T Saints Row
Dark Souls Halo: Reach Saints Row The Third
Dark Souls II Hexic HD Shadow Complex
Dead Space I Am Alive Shadowrun
Defense Grid: The Awakening Jetpac Refuelled Shoot Many Robots
Driver: San Francisco Just Cause 2 Small Arms
Dynasty Warriors 8 Kameo: Elements of Power Sonic Adventure 2

Sábado Retrô ESPECIAL – 10 anos de Minicastle – Mr. Tuff (SNES)

No último sábado retrô de comemoração de 10 anos do Mini nós trazemos o incrível, o fofinho, o inlançado… Mr Tuff!

He is tough as nails!!!! Tava louco para fazer essa piada! Entenderam? Porque ele é um robô… e é mais duro que pregos… ahn ahn ahn…

Provavelmente só a minha mãe achou engraçado!

Jogando: Godzilla (PS4)

Godzilla ocupa um lugar muito estranho no meu coração. Eu cresci com Tokusatsu – Jiban, Jiraya, Jaspion e Goggle Five eram companheiros de tarde, de início em videocassetes alugados a exaustão, e em anos posteriores, quando a TV Manchete chegou a Pirajuí, na TV.

A ideia de um monstro não combatido pelo robô gigante era estranha. O fato que o monstro era meio que indestrutível e que, quando ele lutava a nosso favor, ele fazia isso mais como defesa de território do que por ser um cara legal, tornava minha relação com os filmes ainda mais diferente. Godzilla não era um herói. Também não era bem um vilão. Era meio que como um filme sobre um desastre.

Godzilla mostrando quem manda!

Só que Godzilla era um tornado que podia cuspir chamas radioativas, bater com o rabo e combater outros monstros gigantes. E, quando os desastres naturais do bom Deus são comparados com o rei dos monstros, eles tendem a sair em desvantagem, se não no nível de destruição, pelo menos no quesito visual.

Então quando a Namco Bandai prometeu entregar o jogo definitivo de Godzilla as massas, simplesmente chamado “Godzilla”, eu fiquei esperando, com uma certa ansiedade, o resultado final. Eu já tinha dois games do rei dos monstros na minha coleção de Game Cube e XBOX Clássico, Godzilla: Saves the Earth e Godzilla: Destroy All Monsters Melee, que não eram excelentes, mas eram pelo menos divertidos. Eu imaginei que o poder de processamento do PS3/PS4 seria usado para criar um jogo sem paralelo – uma visão visceral do monstro que vem reinando sobre todos pelos últimos 50 anos.

Que pena que eu não fiquei jogando Godzilla: Saves the Earth. Ou mesmo o rip off the Godzilla, King of Monsters, da SNK.

Godzilla no PS4 não é só fraco. É xexelento. É vagabundo. É um game no qual fica claro que os produtores colocaram o pé no freio e seguraram o máximo que podiam o custo de produção. E não só os gráficos, fraquíssimos por sinal, com monstros que podiam ser feitos tranquilamente no PS2 e cenários remanescentes de jogos de Saturn, traz isso a tona – são dezenas e dezenas de pequenos dejetos amontoados em uma gordurosa e insana montanha de fezes.

Eu já falei que o gráfico é horrível e repito: O gráfico é horrível. Não só pela péssima qualidade dos cenários e a menos do que passável qualidade dos personagens. Não… a ruindade do gráfico vai muito mais além. Ela entra em rabos transubstanciais que não interagem com o cenários (uma das coisas que eu mais gostava dos filmes clássicos do Godzilla era o fato que só o andar dele por aí já acabava com prédios e outras coisas), asas de inimigos que não estão lá (você só consegue acertar monstros voadores atacando o corpo deles – ataques direcionados as asas simplesmente passam por dentro delas), um horizonte basicamente sem detalhes e efeitos meteorológicos que fazem você se perguntar se por acaso Tóquio foi levada para Vênus. Sim.. os monstros lembram pessoas dentro de enormes trajes, com direito a basicamente ver o Zíper do traje em alguns monstros e suas mandíbulas inferiores moles, que bambeiam para cima e para baixo conforme o monstro anda por aí – e isso é bem legal. Mas quando o restante do pacote é um assalto, com vítimas fatais, ao seus olhos, mesmo esses pequenos pontos acabam esquecidos.

O som é um pacote de batata chips estragado: ele pode, a princípio, parecer com um pacote particularmente bom de Chips mas esconde um segredo nefasto. Aqui é a mesma coisa: A princípio você acha que o sons, retirados de matrizes dos filmes antigos, da década de 70, são uma puta boa ideia – mas ai você soma essas vozes chuviscadas com um cenário quase mudo e músicas imensamente repetitivas e você vai preferir a Diarreia que aguardava no fundo daquele Ruffles de 3 anos atrás.

O gameplay é mega repetitivo: Aqui está o monstro da vez… Acabe com ele! Vez por outra alguma condição específica é colocada para artificialmente inflar o desafio, mas elas mas denunciam a falha básica do Design do que realmente apimentam qualquer coisa (alguns cenários pedem que você destrua a cidade, outros que você a proteja, ou proteja pontos específicos ou evite a morte de humanos, esse tipo de coisa). E se o Gameplay é repetitivo o controle é nojento. Godzilla é o rei dos monstros e ele só vai se mover se ele achar que deve. E para onde ele achar que deve. Não obstante você apertar os botões em outra direção. Ou achar que é hora de atacar. Ou ir procurar outra coisa mais legal para fazer com o seu tempo. É terrível que o controle seja ruim no nível que é, e a existência de uma barra de “Special” para utilizar os poderes que os monstros distribuem feito confete na TV, forçando você a esmagar o único botão de ataque de novo e de novo e de novo e de novo até poder cuspir fogo só torna a situação ainda mais impagável.

Godzilla não vale o investimento de R$ 229,00 no PS4 ou de R$ 199,00 no PS3. Para ser sincero não vale um terço disso. Para ser absolutamente sincero ele é o tipo de jogo que você só deveria dar uma chance se viesse de graça como parte do jogos gratuitos da PS Plus. É xexelento, agressivamente inflado e mostra que, embora muita gente ame o rei dos monstros, o dinheiro anda curto para trazer uma produção do nível que esse símbolo mereça aos games. Passe longe!

Resident Evil 2 vai ganhar um Remake!

Depois de FF VII mais um clássico do PS1 vai ganhar um reimaginação para video games e PCs atuais. E assim como em FF VII ele promete arrasar.

Resident Evil 2, lançado em 1998 para o Playstation, é considerado por muitos, inclusive este que vos fala, como o melhor RE de todos os tempos. E antes que vocês peguem tochas e forçados e venham atrás de mim gritando “Atrás de ti imbecil!” – sim… eu joguei RE4 no lançamento! Sim…. foi awesome! Não… não parecia Resident Evil!!!

Re2 em toda sua glória

Um jogo tão bom que ganhou até mesmo um comercial feito pelo mago dos filmes de Zumbi, o senhor George Romero, o remake ainda não tem data para pintar, visto que o desenvolvimento literalmente acabou de começar. Por experiência, considerando que eles vão usar o motor gráfico já utilizado em RE Chronicles 2, podem esperar uns 2 aninhos. Novembro de 2017 parece uma boa data.

O comercial do senhor Romero

Eu vou curtir jogar isso em uma nova versão! Eu vou realmente curtir!