Especial Retrô 3 – Minicastle 10 anos – Cabos e mais cabos!

É hora de falar de clareza. E não há nada mais importante no universo da clareza do que Cabos! Vamos a eles!

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O desastroso BETA de Street Fighter V e o que ele significa no mercado atual

No dia 23 de Julho de 2015 eu e um dos meus melhores amigos, e meu comparsa em dois projetos na grande rede mundial de computadores, sentamos felizes como gatos bem alimentados para participarmos do BETA de Street Fighter V. A Capcom prometeu acesso antecipado ao BETA a uma porção de seus consumidores, assim como uma enorme quantidade de vlogers, streamers, spammers e outros representantes da fauna quase cartunesca da net.

E nós fizemos até um esquenta de SF IV para passarmos as duas horas anteriores de antecipação do evento. Ia ser demais.

Percebam o tempo verbal. “Ia” – Futuro do Pretérito, algo que deveria ter ocorrido mas não ocorreu. Porque nós, e todo mundo no planeta, foi feito de bobo por dezenas de horas, tentando a noite toda em alguns casos (não o nosso… desistimos pouco depois da zero hora), até na manhã seguinte quando a Capcom soltou um comunicado que, por razões relacionados a dificuldades internas, o BETA seria reagendado para uma futura data.

Em uma mesma sentença a Capcom conseguiu irritar seu público três vezes. “Lamentamos o ocorrido” (que podíamos ter evitado), “Desativamos temporariamente os servidores” (Não adianta continuar tentando… não vai entrar) e “Não há nova data no momento mas novas informações serão liberadas, quando possível” (Não sabemos o que houve, como vamos corrigir exatamente e não queremos vocês nos cobrando sobre uma possível data… sumam daqui). E, embora ficamos muito chateados por não conseguirmos jogar Street Fighter V, afinal somos parte da equipe do “www.streetfighter.com.br”, o que nos deixou mais assustados foi que a Capcom parece ter sido apenas a última empresa a entrar em um, já alarmantemente grande, grupo de empresas que prometem coisas completamente além de suas capacidades de entrega.

E antes que os defensores comecem a chover no molhado: temos a capacitação técnica mais do que suficiente para entender o tamanho da empreitada que é levar um jogo, online, a milhões de jogadores, com um servidor indo de 0 a milhões de usuários na batida de um relógio. Também sabemos que essas dificuldades são perfeitamente lidáveis – o beta de Destiny e de Halo: Reach acenam a mão e dizem “oi”. Tudo depende do quanto você está preparado para isso – ou melhor; do quanto você QUER se preparar para isso.

Porque embora um BETA online fechado pareça uma excelente oportunidade negocial para as empresas de videogame (não se precisa pagar por uma equipe de testes, os jogadores testarão o game de forma muito mais completa, tem-se todo o impacto da mídia sobre o BETA, jogadores indecisos sobre a possível compra do game receberão feedback verdadeiro e em tempo real, entre milhares de outras) quase todas as vezes que essa carta é puxada da manga tudo que se segue é um desastre: Servidores engasgam, infra estrutura não aguenta, falhas básicas de acesso travam o game ou o tornam inutilizável, entre milhares de outros erros.

Tanto Diablo 3 quanto Gears of Wars 3 me vem a mente nesse exato momento.

E, percebam, nenhum desses erros faz parte do escopo do que deveria ser testado num BETA. Uma fazenda de servidores que não aguenta os milhões de usuários conectados ao mesmo tempo não é algo que deveria ser testado com o seu público – é algo que sua equipe de TI tinha que ter resolvido assim que alguém com poder decisional colocou a palavra “Clientes” na frente da palavra “BETA” em uma frase. Não conseguir acessar uma rede onde o jogo funciona ou não conseguir criar um personagem porque o servidor da Time Out quando você clica para mudar a roupa, ou a cor da pele, não é BETA testing, é um problema grave de infraestrutura que as empresas tinham que ter resolvido muito antes de deixarem o público “dar uma olhadinha” no produto deles.

Se eu dou um tiro em você com um lança granadas e seu personagem decola, ainda vivo, milhares de metros para cima, tão alto que o jogo trava para você ou que as texturas do terreno desaparecem (isso acontecia direto durante o BETA de Halo: Reach) ISSO é o tipo de coisa que tem que ser resolvido em um BETA. Se o jogo trava quando o sexto jogador é adicionado a cada time (também em Halo: Reach) ISSO é o tipo de coisa que tem que ser resolvido em um BETA. E, acreditem no que estou dizendo, os jogadores terão o maior prazer de escrutinar cada detalhe do seu jogo, testar cada arma e item em cada condição, e tentar pensar fora da caixa em formas de aproveitar propriedades do game para seu próprio benefício. E vão sair dali falando maravilhas do seu jogo. ISSO, essa ligação próspera com os jogadores e o marketing direto e indireto que vem dela, É O QUE DEVERIA SAIR DE UM BETA ABERTO AO PÚBLICO.

Nós recebermos uma mensagem de que o servidor não foi alcançado não só nos entristeceu. Ele nos revelou quão porcamente a Capcom havia se preparado para essa situação. Ninguém viu um cenário, ninguém viu um jogador sequer, ninguém iniciou uma partida. Esse não foi um problema localizado, que afetou o Brasil pela latência ou os EUA pela distância dos servidores. ISSO FOI MUNDIAL. O novo jogo da franquia de jogos de luta mais importante da história do videogame não foi jogado porque sua criadora/distribuidora não se preparou adequadamente para isso.

Isso não é só um desastre de publicidade negativa. Isso só mostra que mais uma vez o anseio de vender se colocou na frente do juízo das empresas. O jogo foi colocado em pré venda pela Amazon, Ebgames, Gamestop, e todas as outras gigantescas redes de varejo americanas, especializadas ou não em games. O jogo estava em pré venda na PSN. Os números esperados não foram alcançados. O que fazer? Enfie um aviso de que pré compra abre acesso a um beta público (sem dar data ou qualquer outra coisa desse tipo… afinal não queremos ser processados não é mesmo?!) e espere pela explosão de venda. Easy Money!

Capcom não é, nem de longe, a primeira empresa a fazer uso dessa metodologia inescrupulosa de venda – esse troféu vai para a EA. Também não foi a que fez da pior e mais inescrupulosa e patética maneira possível – esse troféu TAMBÉM vai para a EA. Mas é imensamente triste ver que um game que, embora de nicho, seja uma parte tão valiosa da história dos games tratado da mesma forma que uma franquia anual, como um Call of Duty ou um Fifa.

Como dizia Boris Casoy: “Isso é uma… vergonha!”

O que nós perdemos – ESPECIAL DE ANIVERSÁRIO 10 ANOS DE MINICASTLE – STAR FOX 2 (SNES)

Em 1993 a Nintendo colocou Star Fox no mercado… e mudou o que todo mundo achava que era possível fazer com gráficos de video games para sempre!

Eram polígonos! Com texturas! Feitos com cálculos matriciais! Se movendo com grande suavidade pela tela! Era lindo!

O Super Famicom/Super Nintendo era o console de 16 bits mais poderoso da geração dele, mas mesmo ele não aguentaria movimentar tudo aquilo na raça. Foi por isso que, para conseguir fazer Star Fox acontecer, a Argonaut, uma desenvolvedora inglesa com uma ótima relação com a Big N juntou forças com a produtora japonesa e criaram o Super FX, que permitia utilizar cálculos matemáticos complexos para criar polígonos ou rotacionar Sprites. O jogo foi um sucesso de vendas e mostrou o poder do SNES, mas estava muito longe do que se podia fazer com o Chip.

Tão logo o primeiro game se provou um sucesso a criação do segundo jogo começou. Em 1994 o primeiro protótipo do game foi mostrado em shows japoneses e na CES americana, com 6 animais (uma poodle e um guepardo se juntam ao quarteto original) assim como um monte de modos de jogo, indo do single player, com áreas mais abertas que o original, até o um modo de combate, com uso de multitap, para até 4 jogadores. O jogo fica prometido para o Natal de 1994 mas acaba adiado para ser melhorado antes do lançamento.

Em 1995 o game é novamente mostrado, já completamente traduzido para o inglês e sem os modos de combate, apenas com um extremamente divertido, e bem estratégico, embora um pouco curto, single player. Os 6 animais continuam lá, com desenhos ainda melhores agora e as “arenas” aonde os estágios se passam são ainda maiores, lembrando muito o All Range Mode de Star Fox 64. Infelizmente o excesso de zelo se provou fatal para o game.

Com o Nintendo 64 chegando no Horizonte em 1996 a Nintendo temia que um lançamento pesado, como Star Fox 2, pudesse roubar um pouco do trovão de seu novo console. Além disso o designer principal do jogo, Shigeru Miyamoto queria uma quebra definitiva com o modelo de jogos poligonais entre o Super Nintendo e o Nintendo 64, para aumentar o efeito de “WOW!!!” que o novo console era providenciar. O jogo, 100% pronto e já com final, acaba sendo abandonado e guardado.

No entanto, contra todas as possibilidades, a Rom final (e seus protótipos anteriores) alcançou a internet e pode ser jogada por qualquer um hoje em dia. E é isso que faremos neste Sábado, no segundo Sábado Retrô especial de 10 anos do Mini! Esperamos todos vocês lá!

Jogando: Batgirl: A matter of family (PS4)

Com nem um mês de mercado o meu jogo do Ano, Batman: Arkham Knight, recebe seu primeiro DLC. E é um DLC muito estranho de classificar – se por um lado jogar com a Batgirl é uma experiência diferente e bem bacana, por outro lado a estrutura extremamente linear, a curtíssima duração e ausência de qualquer incentivo para o Replay (ou de qualquer ganho para a aventura principal do homem morcego) tornam os US$ 7,99 difíceis de engolir. Arkham-Knight-Batgirl-574720 Se você leu nosso review de Arkham Knight você já sabe o que esperar em termos de jogabilidade (e se não leu… o que diabos está esperando?… clique aqui). Pouca coisa mudou com a Batgirl – ela tem menos geringonças, menos diversidade de golpes e é bem mais fraca. Quase uma versão diet do Batman. Em contrapartida ela consegue hackear itens e estruturas de bem mais longe e consegue apagar luzes em salas para impedir atiradores ou causar medo. Um dos pontos em que estas mudanças de jogabilidade foram melhor aproveitados é no quesito que Bárbara (Gordon, a filha do comissário Gordon, para quem nunca pegou numa HQ do Batman) não consegue iniciar os Fear Takedowns (ataques que são feitos em inimigos assustados e que permitem ao Batman derrubar até cinco inimigos em uma sequência devastadora, imensamente violenta e muito, muito, rápida) sem antes criar medo nos inimigos, apagando luzes, explodindo caixas de som ou eletrificando o chão. Só depois de deixá-los completamente apavorados é que ela consegue efetivamente começar a usar suas habilidades de combate. E seja sozinha, ou com ou auxílio de um Robin mais novo, o sistema de combate continua tão incrivelmente gostoso e espetacular quanto antes. Bárbara, tornando seu destino ainda mais sombrio, usa muito as pernas para combater e é muito mais rápida e graciosa que Bruce na hora de lutar, e, combinando seus ataques com um Robin apaixonado por ela, é capaz de causar um estrago razoável. Os gráficos são exatamente iguais aos de Arkham Knight, mas como o parque onde a história se passa é muito menor que a cidade de Gotham, a muito mais neblina e não está chovendo, o efeito final acaba sendo o de um gráfico mais simples. Todos os personagens presentes tem animações excelentes, uma qualidade de geometria impar e são carregados de detalhes. E nenhuma das duas mulheres retratadas, Arlequina ou Batgirl, são monstruosamente voluptuosas a ponto de física de seios serem necessárias. E já que tocamos no assunto das mulheres do DLC, ponto positivo para a Rocksteady em mostrar a Arlequina na roupa original dos desenhos. O som também segue o padrão glorioso de Arkham Knight e é magistral, com os mesmo atores de voz reprisando todos os papéis com uma exceção sumária – o coringa. A voz clássica do coringa velho, estridente e esganiçada, feito pelo velho e fantástico Mark “Eu sou um Jedi como meu pai antes de mim” Hammil, foi trocada pela do ator de voz de Arkham Origins, que fez um convincente coringa mais jovem. O resultado final é bem bacana e não atrapalha em nada a diversão. A história é muito muito simples: O coringa, alguns anos antes dos acontecimentos de Arkham Asylum, sequestra o comissário Gordon e vai matá-lo caso o Batman apareça – a situação cai no colo dos apaixonados mas não exatamente unidos, Batgirl e Robin. Não é exatamente um prêmio Origin de qualidade de texto… mas é aceitável! O principal problema de “A Matter of Family” é, realmente, sua duração. Se você for direto, sem coletar os Jack-in-a-box, explodir os balões ou destruir as mandíbulas que o coringa espalhou pelo parque, você vai terminar o jogo em 90 minutos; talvez um pouco menos. Pode parecer um tempo bacana por um jogo que você não está pagando nem 10 doletas, mas perto das mais de 15 horas de campanha básica do jogo principal, o DLC está caro. Fazer tudo disponível vai aumentar a duração do DLC para pouco mais de 150 minutos, mas, como ele não adiciona nenhum mapa novo, nenhuma Gotham Chronicles nova e nenhum modo de desafio novo, ele perde muito do que poderia ter oferecido. O primeiro DLC de Arkham Knight não é perfeito, mas não é nem de perto ruim. Se você for como eu e tiver gasto mais do que 45 horas pegando cada coisa e completando cada missão em Arkham Knight, você vai provavelmente curtir bastante a extensão. Só não vá com muita sede ao pote, se não será decepção na certa.

Satoru Iwata, o presidente da Nintendo, morre aos 55 anos

Morreu ontem, vitimado por problemas na glândula biliar, o senhor Satoru Iwata, presidente da Big N.

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Nossos pensamentos estão com a família do senhor Iwata nesse momento de dor. Até o momento não há informações sobre quem assumirá a presidência da empresa, mas estamos confiantes que Reggie Fill Aimes, segundo em comando da empresa, deve permanecer em seu posto.