Sábado Retrô – Super Mario Land

Olá pessoal! Depois de uma ausência monstro, o Junião está de volta ao Sábado Retrô trazendo um clássico plataforma que acompanhou o lançamento do Game Boy em 1989. Em Super Mario Land, seu objetivo é levar o bigodudo encanador mais amado do mundo a derrotar o terrível Tatanga e resgatar a princesa Daisy.

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Jogando: Sleeping Dogs: Definitive Edition

Ei… é um GTA com artes marciais! E carros coreanos! Espera… eu já vi isso em algum lugar.

De fato Sleeping Dogs não é um novo jogo – embora ele não seja um jogo velho. Fazendo uma comparação extremamente misogenista esse é o equivalente eletrônico da Sheila Melo, antiga “bailarina” do finado grupo “É o Tchan!” – Continua linda e com um corpo fantástico, mas simplesmente não está mais no foco da mídia.

E assim como a Sheila Melo Sleeping Dogs nunca fez ondas muito grandes no mundo da mídia. Em seu lançamento original para os consoles da geração passada, em 2012, ele vendeu de forma normal e foi considerado “interessante” pela crítica como um todo. Nem de perto o alvoroço que a Square esperava que o jogo causasse. E sua versão definitiva caminha para repetir a história.

Até porque ela não tem muito de definitiva. Ela é a versão do PC, de 2013, com os dois DLCs anexados sem muito jeito, como disformes irmãos siameses pendurados pelo umbigo, sem mudar absolutamente nada. E sim… isso não é uma visão bonita.

Nem o jogo nem os irmãos siameses grudados pelo umbigo

Sleeping Dogs: Definitive Edition é exatamente o mesmo jogo que você pode ter, talvez, quem sabe, jogado no XBOX 360 e no PS3, mas com texturas bem melhores (com o dobro ou mais de resolução), animação mais fluída (não tem mais frame skip), uma distância de horizonte maior (você vê curvas, carros e área de mar a uma distância muito maior) e travado a 60 frames por segundo (mais do que o dobro da média da versão anterior). O jogo mereceria palmas pelas diversas melhorias SE NÃO AS TIVESSE FEITO MAIS DE UM ANO ATRÁS.

Sim… porque no PC era exatamente assim que o jogo rodava. Em junho/julho de 2013!

A única diferença entre a versão do PC e a versão definitiva é que a segunda traz os dois DLCs: O primeiro deles “nome do de terror” se passa após a história principal do jogo e traz Wang as voltas com uma ameaça mística, no melhor estilo de filme Wusha de baixo orçamento da década de 80. É legalzinho mas não anima muito. O segundo é ainda pior… e envolve perseguições policiais a uma organização terrorista que pretende explodir uma enorme quantidade de prédios em Hong Kong durante o ano novo chinês – esqueça esse… propositalmente.

Como já falamos lá em cima, e é possível de ver no vídeo, Sleeping Dogs: Definitive Edition é bonitão, tal qual um ator de cinema de 50 anos em forma: Não vai arrebatar legiões mas vai agradar aos fãs. A United Front , produtora do jogo, fez um trabalho primoroso com a criação de uma Hong Kong viva e cheia de caminhos entremeados. A animação é ótima, os gráficos são coloridos e a sensação de velocidade e vida no jogo é palpável. O som também é muito bom, embora muito menos estelar do que o de GTA V ou do inoxidável e fantástico Vice City – carregado de J-Pop e K-Pop, com pitadas de elétrico e de Beat aqui e ali. O controle da versão definitiva é exatamente igual ao da versão comum, que é, em duas palavras, muito bom. Funciona bem e como deve e o sistema de luta do jogo continua tão bacana quanto era em 2012 (até porque é pesadamente baseado no de Arkham Asylum/City/Origins que é mais do que fantástico).

Sleeping Dogs: Definitive Edition não é um jogo ruim. Muito pelo contrário. Mas considerando que a versão do PC (idêntica, devo lembrar) custa pouco mais de R$ 20,00 no Steam e ambos os serviços de premiação (Games with Gold, da XB Live e Instant Libray, da PS+) dos consoles de geração passada já entregaram o jogo original, de graça, fica difícil recomendar pagar entre R$ 150,00 e R$ 200,00 por uma mão de verniz em cima de um jogo bom de 2012. Se você nunca jogou o original ou se jogou a exaustão e gostaria de voltar a pele do policial Wang, infiltrado no meio das tríades e lidando com as gangues mais perigosas de Hong Kong, pode ser que o jogo seja para você. O resto de nós provavelmente só vai pegar esse jogo quando ele vier de graça… ou em uma promoção da Square por R$ 15,00.

Jogando: Hyrule Warriors

Quando eu vi o primeiro trailer de Hyrule Warriors eu não fiz a imediata conexão com os outros jogos da produtora Koei: Samurai Warriors, Dinasty Warriors e Gundam Dinasty Warriors. Eu pensei em uma aventura alternativa, e provavelmente mais violenta, no universo de Hyrule.

Eu estava errado. Meu Deus como eu estava errado.

Eu coloquei pouco mais de 8 horas nesse jogo até agora e, a menos que a princesa Zelda declare paz casando-se com Ganondorf ou nós tenhamos uma total inversão de papéis, com a descoberta de que na verdade a família real de Hyrule foi quem roubou algo dos vilões… eu já tive o suficiente de Hyrule Warriors para umas duas vidas.

Ou pelo menos muito mais do que eu gostaria. Porque Hyrule Warriors é Dinasty Warriors (coloque o último número que saiu porque eles são mais prolixos do que os filmes “Sexta Feira 13”) com um verniz de Zelda. E definitivamente não é um Zelda.

Para quem nunca jogou um Dinasty Warriors eu vou contar uma história: no início da geração 128 bits, quando o poderoso Playstation 2 ainda estava para chegar, a Koei pensou em como fazer um beat’en up que aproveitasse de todo o poder do console. Eles pensaram em enormes cenários com centenas de inimigos. A questão era, que se os inimigos fossem um desafio em si, um por um, como em Double Dragon ou Streets of Rage, o personagem principal seria massacrado. A Koei resolveu isso colocando seu personagem principal como uma lenda chinesa, algum dos grandes, lendários e (supostamente) imbatíveis lutadores antigos da história chinesa. Assim você moía inimigos as dezenas com suas lanças, espadas, pau-de-amassar-macarrão e só tinha desafio real de ataques a distância ou de chefes.

Dinasty Warriors, todos eles, são exatamente isso (Samurai Warriors é a mesma coisa mas com Samurais e Gundam Dinasty Warriors é a mesma coisa mas com robôs gigantes): você triturando centenas de inimigos com a inteligência de uma ameba e o nível de ameaça de uma formiga de açúcar (daquelas bem pequenininhas). E se isso pareceu divertido é porque é… pelos primeiros 15 minutos. Depois fica meio bobo. Depois meio chato. Depois meio irritante. E por fim vazio, chato, irritante e ridículo. Mate milhares, tome uma região do mapa, mate mais milhares, tome outra região, lute com um chefão (acompanhado de mais milhares), tome mais uma região – repita do início.

Poxa… pelo menos a história deve ser boa certo? É um Zelda certo?

Não… não é. A própria Nintendo sabia que não era quando NÃO colocou o nome “The Legend of Zelda” em Hyrule Warriors. Como em Link’s Crossbow training (viram… nada de The Legend of Zelda aqui também) a Nintendo sabia que a experiência seria vazia e simplória, nem um pouco digna de sua lendária franquia. E manteve o nome de fora. De forma bem resumida existem duas histórias rodando em paralelo em Hyrule Warriors. A História envolve uma feiticeira quebrada em duas metades, com sua parte má tentando conseguir os pedaços da Triforce para trazer Ganondorf de volta porque ela é apaixonada pelo herói da lenda, e sua parte boa auxiliando Link, mas também apaixonada por ele e a coisa vai… e degringola toda. É sério. Eu já vi Trabalhos de conclusão de curso escritos por psicopatas trancados na segunda personalidade, que era um menino de 6 anos, com mais coerência do que isso. É muito muito muito ruim. Fedida também.

Some a história mapas repetitivos e difíceis de se situar, onde você acaba perdido uma montanha de vezes, nada de modo online cooperativo ou competitivo (nada… nada mesmo… o que é uma pena considerando o quanto esse jogo foi feito para ser jogado online), itens e sub armas completamente esquecíveis e um sistema de combate que é tão fraco, mal desenhado e repetitivo como um… como um… como Dinasty Warriors… e você terá um game que realmente não te faz feliz A tentativa de melhorar o combate, que normalmente envolve um botão para golpe forte, um paragolpe rápido e dois para uso de armas especiais, fez com que o game incluísse golpes especiais que podem ser disparados quando se enche uma barra de “fúria/raiva/energia”. Esses golpes são vistosos e podem chegar a durar 15 segundos, enquanto seu personagem castiga um inimigo, ou um grupo deles, de uma forma que só pode ser descrita como “medieval”. Infelizmente os chefões, o único lugar que você poderia precisar de um golpes especial, tem barras de life tão enormes que você vai dar 5 ou 6 desses ataques, o que diminui muito a vontade de usá-los (principalmente quando você percebe que moer o botão de ataque forte faz a luta terminar mais rápido).

O som de Hyrule Warriors tem várias versões modificadas de clássicas músicas de Zelda, de diversos jogos. Nenhuma dessas versões é melhor que as originais, ou melhor do que as versões mais novas presentes em outros jogos… ou… meramente competentes. As vozes são poucas e não convencem. E os gráficos, que são muito bonitos rodando a 1080p e 60 fps, tomam um tapa na cara e se escondem se você resolver jogar no multiplayer – diga-se de passagem no único modo multiplayer do game. Eu explico: caso você escolha jogar em duas pessoas uma joga no Game Pad e outra na TV. Só que quem jogar na TV vai jogar com a exata mesma resolução do Game Pad, 480p e 30 fps. METADE DA VELOCIDADE E UM TERÇO DA RESOLUÇÃO!!! Não só isso mas o game, que já sofre slow downs em condições normais, passa a ter momentos onde os personagens parecem envoltos em melaço, tamanha a velocidade dos acontecimentos. É horrível e imensamente xexelento – e, considerando o poder de processamento do Wii U, completamente desnecessário.

Hyrule Warriors é uma experiência infeliz que vai vender uma montanha de unidades para fãs de Zelda que, como eu, tem que ter tudo que tenha Hyrule, Zelda, Link, Ganondorf, Midna ou qualquer coisa remotamente ligada ao assunto. Também vai vender uma segunda montanha de unidades para os fãs de Dinasty Warriors. E vai dar a impressão para muita gente de ser um jogo bom.   NÃO CAIAM NESSA ARMADILHA – O jogo é fraco, ruim e xexelento. Vale, talvez, um aluguel… e só. Não comprem nem sobre ameaça.

Jogando: DriveClub (PS4)

DriveClub foi uma experiência extremamente interessante. Em primeiro lugar porque ele veio como presente do dias das crianças (por que não importa sua idade real… importa o que você pensa dela) e, em segundo lugar, porque ele me lembrou, nitidamente, a sensação que tive quando joguei Out Run no Mega Drive a primeira vez: gráficos lindos, som fantástico, controles perfeitos e uma sensação fantástica de velocidade.

AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAHHHHHHHHHHH!!!! Minha mente flutuando na música de Out Run!!! Tão bom….

Ponto! Momento nostalgicamente romântico acabado vamos voltar para falar do exclusivo de corrida da Sony que promete desbancar Forza: Horizon 2, destruir as vendas de Need for Speed: Rivals e dominar o mercado de corrida no console por 5 a 10 anos. E, salvo o último objetivo, pode até ser que ele faça tudo isso… mas não é exatamente com concorrência saudável.

Eu explico: Tanto Forza Horizon 2 quanto Rivals são jogos de corrida de mundo aberto, enquanto DriveClub é um Arcade de Corrida. Vou mais além: Forza Horizon 2 e Rivals prezam por tentar manter um pé no realismo e na física correta dos veículos mostrados, enquanto DriveClub é um Arcade que quer te premiar com velocidade, com direção arriscada e com um veículo grudado no chão. As premissas são completamente diferentes – ou seja… pode ser que venda mais, e provavelmente vai pois é um game muito mais acessível, muito mais barato e muito mais fácil de dominar, mas é como dizer que Bananas vendem mais que laranjas – não é uma comparação muito justa.

A jogabilidade de DriveClub é, ao mesmo tempo, seu mais poderoso diferencial de mercado e sua danação eterna, tudo depende do que você está esperando em um jogo de corrida. Aqui você tem uma vasta seleção de carros, de compactos a SUV, passando por indy, F1 e muitos, muitos mesmo, esportivos, todos (com uma única exceção   – O Dodge Viper GT) europeus, correndo em pistas fictícias espalhadas pelo mundo (Chile, Canadá, Escócia, Dinamarca, Japão, etc…) em uma sucessão de eventos. Nada de mundo aberto, nada de autolog, nada de desafiantes durante a corrida. Tanto no modo multiplayer, quanto no singleplayer (o jogo até funciona off-line, mas para isso seu PS4 tem que estar sem comunicação com a rede… está on-line, DriveClub está conectado)tudo tem que ser decidido antes do evento se iniciar – qual a pista, qual o trecho, qual o tipo de competição (por voltas, por trecho, eliminação, etc…), quem vai participar, etc…

A quantidade razoável de carros é customizável em termos de aparência e pequenas modificações de performance podem ser feitas, mas elas estão muito mais próximas de Top Gear, no SNES, do que de Rivals, ou seu antecessor, Most Wanted – este não é um game sobre “tunar” veículos. Além disso o carro se comporta de forma muito semelhante aos arcades da SEGA, com uma pitadinha maior de realismo devido aos gráficos absurdos: o veículo está grudado na pista e desliza, como num drift, sobre ela, não sofre nenhum dano cosmético ou real quando bate contra outros carros e tem uma espécie de campo de força que o devolve, como num ricochete, quando ele atinge guard-rails, paredes ou demais obstáculos pelo caminho.

Some esse estilo de jogabilidade com a imensa sensação de velocidade e as pistas bem desenhadas de DriveClub e você terá um estilo de corrida imensamente agressivo. Some a isso uma IA que vem para cima e você terá que sambar para se manter na corrida, principalmente porque o jogo pune suas colisões com uma penalidade de velocidade que dura alguns segundos (embora o sistema de punição é inconsistente – as vezes uma mera troca de tinta gera a punição enquanto eu entrei embaixo de uma lamborguini morcielago com tanta força que joguei a filhadaputa para o alto… e nada). DriveClub dá o dedo do meio para a simulação, ou mesmo para um maior realismo, em nome de acessibilidade, facilidade e diversão.

E, como nome do jogo sinaliza, você pode formar clubes. Eles são como mini clãs de jogadores que permitem realizar corridas específicas (os Club events) em que vários membros do clã participam, sejam ao mesmo tempo, se revezando (uma versão automobilística da corrida de bastão) ou correndo trechos diferentes de uma corrida (com a contagem de tempo sendo somada entre todos os competidores). Os membros do clube adicionam seus pontos de experiência ao clube que fazem parte e auxiliam o clube a liberar mais carros e mais eventos específicos. Além da possibilidade de jogar no clube você ainda pode jogar contra amigos ou desconhecidos online, com corridas com até 12 jogadores. Todos os modos multiplayer são divertidos, e você poderá, em breve, jogá-los de graça no PS+ mesmo que não tenha adquirido o game em si, mas são simplórios… arroz e feijão… canja de galinha sem sal… do universo de multiplayer de jogos de corrida.

No modo single player, você corre contra o computador, ganha pontos e destrava carros – nada surreal ou inovador aí. O controle de DriveClub, no entanto, é absurdo de tão bom. Seja jogando com um volante e pedais, seja com o Dualshock 4, você vai ter controle completo do carro e todos os erros que você cometer, e você vai fazer um monte deles, serão cometidos porque você não quis tirar a merda do dedo do acelerador como se a bosta da sua vida dependesse disso. O departamento sonoro do game é bom, com boas músicas e excelentes sons de motores e de metal rangendo em metal ou borracha queimando o asfalto. Não será, no entanto, a trilha sonora da sua vida.

Graficamente DriveClub é estupendo. O sistema de luz e sombra é de cair o cú da bunda, as texturas vão foder as meninas dos seus olhos em direção a submissão e a sensação final é que o jogo pertence em algum super simulador para ensinar pilotos profissionais. Dito isso ele não é tão bom que eu não tenha achado duas reclamações básicas: 1) A animação da torcida na beirada das pistas é simplória e repetitiva, com eles acenando uma bandeira ou torcendo mesmo quando eu passo perto o suficiente deles para deixar tatuado o chassi do carro no braço deles.  E 2) Não há qualquer forma de dano nos carros, pistas ou cenários. Então quando eu entro com um super esportivo europeu feito de alumínio e o choro de fadas, a uma porcentagem considerável da velocidade do som, na traseira de outro esportivo europeu, feito com papel machê e o sorriso de bebês da lapônia, tudo que ocorre é um show de fagulhas e a corrida prossegue com meu bólido e o outro carro recebendo apenas uma punição de velocidade. Para ser menos visceral só se os pilotos descessem dos carros para falar sobre os perigos da velocidade.

Se você gostava de Top Gear e Out Run (principalmente Turbo Out Run), e tem um lugar no coração para Arcades de corrida, você certamente adorará DriveClub. É simples o suficiente para ser usado por qualquer pessoa, independente do nível de costume que você tenha com o universo online mas possui os controles e os gráficos que vão seduzir uma legião de jogadores. Se você é o tipo de jogador que jogava Indy 2000 para regular, em milímetros, a melhor altura para a sua suspensão e acha que as possibilidades de Tuning de Need for Speed são rídiculas e que deveria ter, sei lá, 10 vezes mais… DriveClub realmente não é para você.

Eu me diverti muito até agora e peço por mais Arcades de corrida. E que venha um F-Zero!

Sábado Retrô – Chakan, o homem eterno (Mega Drive/Genesis)

Sim… isso é um Sábado Retrô. Não… isso não é um sábado retrô feito em vídeo.

E a razão para não ter sido feito em vídeo é muito simples: Chakan é um game tão ruim, feito com uma quantidade tão grande do trabalho de Satan que foi simplesmente impossível capturar o vídeo. Depois de 4 tentativas com problemas diversos eu resolvi que eu não iá continuar tentando gastar meu tempo para filmar um jogo que odeio.

Mas que odeio com tanta força que merece um sábado retrô. Nem que seja só para avisar as pessoas da existência dele.

Chakan é um side scroller composto por uma equipe de satanistas que precisam criar algo pior do que o sacrifício de uma virgem modelo da playboy de 18 anos. Tudo nele é mal feito e xexelento…. TUDO!

Os gráficos são simplesmente horríveis. Com cores bizarras e mal escolhidas, gráficos imensamente simplórios e sem detalhes e animação obtusa. O som é nojento – as vozes são repetitivas, os sons quando você é atingido, salta ou atinge seus inimigos são asquerosos e a música só conseguiria ficar pior se buscasse ajuda profissional.

O controle então… Oh meu Deus O controle!!! Você aperta um botão e com alguma sorte, talvez, quem sabe, algo aconteça… com uns 5 segundos de atraso. Ou não. Ou Chakan fique ali, parado, como que dizendo para você “Eu não vou a lugar nenhum e não há nada que você possa fazer sobre isso!”.

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Chakan, teoricamente, tem história: Chakan era um espadachim que desafiou a própria morte para um combate – e venceu! Como punição por sua presunção (e porque, aparentemente, a morte é uma imbecil que não sabe perder) Chakan foi condenado a vagar eternamente como uma mistura fashion de um Zumbi, uma múmia e um Lich. Cansado de vagar eternamente ele resolveu achar a morte e destruí-la novamente… para ver se aí a vaca o deixa morrer.

E nós fomos obrigados a ajudá-lo no Mega Drive. Mas você não deve… nunca. Chakan é muito ruim… muito muito muito ruim. Jamais jogue, nem para ver como é – a história é fraca e mal contata, o controle é horrível, o som é péssimo e os gráficos completamente esquecíveis. Chakan estragou dois fins de semana da minha infância… não deixe que ele faça o mesmo com você.

Smash Bros tem data de lançamento no Wii U e número de vendas no 3DS

Depois de vender mais de um milhão de unidades no primeiro fim de semana japonês (sim… um …. milhão… de… unidades… caraleo!) ninguém tinha qualquer dúvida que Super Smash Bros do 3DS seria um campeão de vendas.

Ninguém esperava que, 48 horas depois do lançamento internacional, o número ultrapassasse a casa dos 2,8 milhões.

Não só essa notícia é incrível… mas agora sabemos a data de lançamento de SSB no Wii U: 21 de Novembro nos EUA,  5 de Dezembro na Europa e 6 de Dezembro na Austrália. O jogo será vendido em todos os territórios em duas opções, apenas o game (US$ 59) ou o game mais o adaptador de controle de Game Cube (US$ 75). O adaptador pode ser adquirido separadamente, caso seja necessário, por US$ 19,99.

Hora de afiar as garras!

Nintendo volta atrás: Controle de Game Cube apenas em Smash!

O adaptador para controle de Game Cube, que será lançado para Wii U em 21 de Novembro nos EUA, junto com Super Smash Bros, não poderá ser utilizado para NADA além do próprio jogo para o qual o acessório é direcionado.

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Originalmente a Nintendo disse que haveria compatibilidade “limitada” com uma série de aplicativos do Wii U, como o Virtual Console e alguns jogos específicos. No entanto o diretor do game, Sakurai, revelou que o acessório só funciona em SSB e que não planos sólidos da empresa em implementar o uso do acessório em outros games.

Que pena! Eu estava contando com jogar centenas de games do VC com isso!

Ora de colocar minha fé na comunidade hacker!

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The Last Thinker é o primeiro game cancelado por “baixas vendas do XBOX One”

Por mais incrível que isso possa parecer!

The Last Tinker, lançado recentemente para o PS4, não está mais a caminho do XBOX One. Segundo a produtora Mimimi (isso lá é nome de produtora Jesus) o game já vendeu mal no PS4, que tem uma base instalada de 10 milhões de unidades, imagine no XBOX One que tem uma base instalada bem menor. Ainda, segundo eles, não valeria o preço da adaptação.

Uma pena… é um excelente jogo. Review em breve aqui no Mini.