Jogando: Castle of Illusion HD

Castle of Illusion, no mega drive, é um clássico. Um side scroller com litros de aventuras por cenários lindo enquanto Mickey Mouse, o eterno rato aventureiro de Walt Disney, tenta salvar sua amada Minnie Mouse das garras da terrível Mirzabel. Se você nunca teve a possibilidade de jogar o game, de uma olhada nos nossos reviews da versão de Mega Drive e da versão de Master System.

Pois bem… o jogo ganhou um remake. E um fã do original, como eu, não podia deixar de colocar suas mãos ávidas nele.

E os resultados são menos do que estelares.

Veja bem… Castle of Illusion Remake – Starring Mickey Mouse não é ruim. É um competente jogo de aventura, voltado para um público mais infantil que não tenta, em nenhum minuto, ser uma cópia do jogo original com uma repaginada visual – este é um NOVO jogo, que utiliza mecânicas de câmera 3D, diversos ângulos de câmera e estilos de jogabilidade roubados de fontes tão diversas como Crash Bandicoot, Spyro, DKC Returns e Epic Mickey. A combinação final é competente e gostosa de jogar, mas lembra muito mais um jogo do começo dos gráficos poligonais de qualidade, lá pela metade da era do PS1, quando diversos ângulos de câmera e diversos tipos de jogabilidade, no mesmo tipo de jogo, eram algo novo e realmente valorizado. Hoje em dia, como mostrado nesse game, isso não sustenta um jogo por si só.

Mas ao jogo em si. Graficamente Castle of Illusion Remake é bonito – mas nem de perto tão bonito quanto jogos quanto Muramasa, Odin Sphere, Dragon´s Crown ou outros pesos-pesados do uso de cell shading e color shading. É claro ali que o serviço foi feito no limite do aceitável, com uma qualidade gráfica apenas passável que, diferente do game original, não encanta aos olhos e nem gera nenhum momento “UAU” – as animações de Mickey são mais simples que no mega drive (ele não “rebola” por exemplo, enquanto espera, nem olha em volta, assustado), os fundos mais simplórios e os estágios menos inspirados, mais diretos, retos e com poucos elementos em paralaxe. Mickey nem mesmo tem sua clássica bundada, apenas pisando em seus inimigos. Nem de perto o nível de qualidade esperado de um game como esse e milhas distante do excelente Epic Mickey 2: Power of Illusion do 3DS.

O controle funciona bem mas tem uma “escorregada” que, eu acho, foi colocada lá de propósito. Eu explico: Nos idos do Mega Drive, quando você virava completamente a direção na qual Mickey se mexia, ele levava alguns segundos, e tinha alguns quadros de animação, para começar a se mover naquela direção – embora o novo game não tenha esses quadros de animação, ainda assim parece que Mickey se “arrasta” um pouco ou “desliza” um pouco em alguns momentos. Na época do Mega Drive isso não era muito problemático (era… mas a gente tava acostumado) – em uma era de controles analógicos perfeitos e comandos 1:1 é terrível.  A jogabilidade varia de estágio para estágio, ou mesmo dentro dos estágios, mas é predominantemente em visão lateral, com ocasionais entradas em 3D aberto; algumas partes tem Mickey correndo na sua direção, ou lutando com chefes em arenas 3D abertas ou desviando de itens que vem do fundo, mas, predominantemente, você vai controlar o roedor mais conhecido do mundo indo da esquerda para a direita.

O som é bom. E só isso. Eu realmente me decepcionei muito, mas muito mesmo, com essa parte. Castle of Illusion tinha músicas ótimas, que faziam grande uso do canal de modulação FM no Master System assim como dos 10 canais de áudio do Mega Drive. O que recebemos aqui são versões xexelentas das músicas originais, nem mesmo orquestradas, em uma tentativa muito mequetrefe de modernizar a obra. É ruim, fraco e nem merece ser considerado Castle of Illusion.

Castle of Illusion Remake é um jogo feito para quem, obviamente, nunca relou no game original. É simples, MUITO mais fácil que na era 8/16 bits e não tem 1/25 da personalidade. Jogue… mas esteja preparado para um game apenas mediano. Se estiver atrás de um retorno, de verdade, ao castelo da terrível Mirzabel, fique com a versão do 3DS – ou, melhor ainda, arranje um Mega Drive, um cartucho e volte ao começo dos anos 90. Acredite – você vai se divertir muito mais.

Jogando: Flashback Remake

Flashback foi lançado originalmente em 1993, primeiramente no PC e Amiga, e depois ganhando versões para essencialmente todos os consoles da época, com especial atenção para as versões melhoradas que rodavam no 3DO e no Amiga CD 32. Contava a história de Conrad, um membro da GBI (Galaxy Bureau of Investigation – Bureau de Investigação Galático) , que descobre um ataque alienígenas doppleganger (que copiavam seres humanos) e tem sua memória apagada – mas não sem antes ter deixado cópias dela, se avisando do perigo e, finalmente, neutralizando a ameaça.

O jogo era muito bom e extremamente inovador, utilizando cenários formados por gráficos vetoriais, cinescópia para captação de movimentos e movimentos realistas, com um personagem que tinha peso, sofria danos de forma realista e precisava levar física e inércia em consideração para se mover – com um estilo de jogabilidade que lembrava muito dois outros jogos da mesma produtora, a época, Out of this World e Heart of the Alien.

Recentemente, na onda de remakes que tentam trocar dinheiro por nostalgia (uma troca que eu acho extremamente interessante), um remake de Flashback foi demonstrado, com um trailer extremamente interessante e toda a tecnologia que somente a Unreal 3 pode lhe dar, mas mantendo a jogabilidade do clássico jogo de 1993.

E isso, depois de jogar o game, leva a pergunta: E aí? Continua tão bom quanto o original?

Sim, o jogo é tão bom quanto o original. Só que não é melhor que o original – é só tão bom quanto.

Ao começar pelos gráficos. Se os gráficos do game anterior eram realmente muito bons, coisa fina para 1993/1994, os gráficos da versão Uber Remake HD com fritas e churros é apenas passável – blasé, sem sal nem açúcar, moderado. Não são ruins e cumprem seu papel muito bem, mas outros jogos, mais antigos, utilizando do motor gráfico da Unreal 3, já mostraram resultados bem melhores no 360/PC (como Shadow Complex) do que as texturas lavadas e animação esquisita de Flashback HD. Some a isso que a maior parte da história é contada em cenas estáticas, ou semi estáticas, como uma história em quadrinhos preta e branca e que os personagens com os quais você tem contato contam apenas com uma imagem na tela, ao estilo dos RPGs de Saturn/Sega CD e você vai ter uma sensação de que OU faltou dinheiro nessa produção OU faltou tempo para entregar um produto um pouco melhor.

A parte sonora é boa, mas não vai deixar saudades – nem de perto tão boa quanto a do game original, que contém músicas que eu ainda carrego em mp3 no celular para ouvir a caminho do trabalho. Algumas músicas do original sobrevivem em versões rearranjadas mas a Ubisoft parece ter preferido ir na direção de material novo para o game… com resultados menos do que estelares. Os efeitos sonoros foram drasticamente melhorados e funcionam muito bem e o estéreo foi tão bem feito (o game suporta Dolby e 5.1) que dá para se ecolocalizar durante o game (sabendo se um inimigo está vindo de um lado e não de outro).

A jogabilidade continua aqui e continua excelente, mas foi facilitada para a nova geração – e acreditem, isso só tornou o jogo ainda mais legal. Você vai ter que lidar com uma física ainda mais realista e movimentação limitada a de um “humano normal” (humano normal de filmes de ação e fc… mas um humano normal), vai ter que se acostumar com o fato de que não pode simplesmente sair atirando em tudo e que os inimigos são bem mais fortes e muito mais numerosos; sem falar em um nível de dificuldade meio alto para o universo dos jogadores criados a base de saúde regenerativa e personagens que podem cair 30 metros sem se machucar. Mas o controle funciona tão bem que, depois de poucos minutos de jogo, você já vai ter se acostumado com toda a movimentação “humana” de Conrad e vai estar fazendo saltos, rolando para evitar dano e pensando, dentro do universo do jogo, como usar uma pedra para atrair a atenção de uma câmera e passar enquanto ela olha para o outro lado – sendo que os puzzles, agora em menor número e mais fáceis, continuam sendo o miolo do game, que, por fora, parece um game de ação e ficção científica.

Mesmo com frases e aparência num estilo meio “EMO anti herói mamãe não gostava de mim e por isso virei polícia” e uma voz que lembra, vagamente, o dono de uma mercearia entediado, e não um policial que descobriu uma conspiração interplanetária que pega o melhor de Vingador do Futuro e soma com o melhor de Invasores de Corpos,  o remake é um jogo que, se não inspirado, parece ter sido feito com tanto amor e tanto respeito pelo game original, que se tornou um título bom por si mesmo. Altamente recomendado, tanto para fãs do original como para quem nunca colocou a mão em Flashback até hoje.

Bom divertimento

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Jogando: Teenage Mutant Ninja Turtles – Out of the Shadows

Eu amo tartarugas ninjas! Em todas as suas encarnações! Desde a clássica…

a renovada, de 2004…

até a da Nicklodeon atual!

E TMNT me rendeu alguns dos melhores jogos de videogame da minha vida, do inesquecível Turtles of Time ao TMNT Arcade game, com beat-en-ups fantásticos que mudaram a história dos games. E todos os trailers de Out of the shadows, o novo jogo das tartarugas, mostravam o que devia ser um jogo imensamente legal.

Que pena que eu estava errado! Muito muito muito errado!

Eu gostaria de terminar esse review por aqui e ir chorar em um canto depois. Eu gostaria de poder dar uma de Ackbar aqui e dizer “Corra! É uma armadilha!”. Mas eu não posso. Eu tenho que alertar vocês. Eu tenho.

Primeiro! Olhem essa imagem

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O

Que

Diabos

Aconteceu

com

as

Tartarugas?

O que é essa aberração? Elas estão muito… estranhas! Humanoides! Com uma movimentação estranha, com uma captação de movimento humana demais e que simplesmente não condiz com o peso de um réptil com um casco gigante. Eu até aceitaria essa primeira falha se o resto do departamento gráfico não fosse horrível, horrendo, asqueroso. A animação é esquisita, quebrada e cheia de falhas, com movimento surgindo do nada e golpes atingindo pontos do inimigo distantes da onde os membros estão. A câmera funciona completamente contra você e, por vezes, gira sem controle. Os inimigos vem em onda de fora da tela e te atacam em posições que você não consegue ver ou se defender. o cenário é cheio de paredes invisíveis, não tem qualquer indicação visual de o que fazer ou para onde ir e é cheio de áreas vazias onde nada acontece até o momento onde você, arbitrariamente, inicia uma sequência de inimigos clonados que não tem um pingo de personalidade ou carisma. E se não bastasse tudo isso o game é recheado de bugs, os mais diversos, desde tartarugas presas no chão ao pular de um nível para outro a tartarugas presas em objetos do cenário, que andam sem mover as pernas ou que lutam com inimigos que resolvem, de repente, desenvolver a habilidade de andar no ar!

E o som! Que fantástico! Uma coleção de metal atroz que lembra mais uma luta entre senhoras idosas, em uma cozinha, usando os itens da culinária do século XVIII do que sons que deveriam encantar ou entreter. E as vozes das tartarugas soam como um grupo de crianças se fazendo passar por adolescentes. E os sons dos inimigos são irritantes, repetitivos e terrivelmente mal construídos.

O controle é terrível… terrível. Ele leva segundos para processar seus comandos, tem uma zona morte horrível, botões e golpes que só entram quando querem e saltos duplos que só servem para você morrer pulando sobre buracos ou de um trem para outro. O sistema de golpes e de batalha tenta parecer competente mas não consegue segurar a fachada por mais do que alguns segundos enquanto você tenta, sem sucesso, soltar qualquer um dos golpes especiais das tartarugas – vá por mim… você vai falhar miseravelmente.

E tudo isso sem falar na agonizante inteligência artificial. Ela é grotesca. Boa sorte em conseguir outras pessoas que tenham comprado esse jogo para jogar com eles, porque sozinho é a porra de uma batalha de atrito – seus irmão tartarugas se jogam nos inimigos, não conseguem sair quando cercadas e tomam piaba sem controle, caindo e fazendo com que você gaste preciosos “pedaços de pizza” (que são os recuperadores de energia) para trazê-los de volta. E boa sorte se resolver não fazê-lo, porque ondas e mais ondas de inimigos vão cercar você, atacando de todos os ângulos possíveis, muitos de fora da tela, tornando a missão de terminar aquele trecho do jogo ainda mais terrível. E prepare-se também para os inimigos que atacam sem a menor preocupação com próprio bem estar, inimigos que surgem do nada ou ficam invisíveis (devido a bugs do jogo) e sessões que só podem ser transpostas com duas tartarugas trabalhando em uníssono, que, apesar dos seus comandos martelados diversas vezes, não ocorrem porque a tartaruga controlada pelo console simplesmente se recusa a te ouvir.

 

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TMNT: Out of the Shadows é um ultraje. Uma vergonha. Uma xexelenta tentativa mal feita de trazer a série para um novo público que, realmente, não precisa dela dessa forma. É  quase tão vergonhoso quanto a ideia original de Michael Bay de transformar as tartarugas em alienígenas. Se você valoriza suas tartarugas, e sua infância, continue na combinação Turtles in time (do SNES) + a série nova da NickLodeon. Acredite em mim… você vai ser muito mais feliz.

Jogando: Duck Tales Remastered

Antes desse review começar eu preciso perguntar uma coisa: Isso significa algo para você?

Se significa, e você não tinha um Master System na década de 80, isso significa que você teve contato com dois jogos criados pela mesma equipe, e com a mesma engine, de Mega Man: Duck Tales e Duck Tales 2 para o NES.

Tá… você tinha o Master System?! Sem problemas. Pense em Castle of Ilusion mas bem maior, com mais movimentos e com a possibilidade de usar um pula pula. Era isso.

E agora, mais de vinte anos depois, a Capcom junta mãos com a Way Foward, especialista em jogos 2D com sprites, para trazer um remake mais brilhante que a moedinha número um do tio Patinhas! Tudo nesse jogo é novo… TUDO… mas ao mesmo tempo tudo é completamente familiar. As fases ainda são as mesmas do NES, com quase os mesmos estágios, mas com gráficos tão incríveis e cheios de personalidade que fica até difícil falar sobre eles…

… é quase como controlar um episódio do desenho de TV.

E o som? Ah! O som! O jogo traz o casting inteiro (com exceção da voz do Pato Donald) do desenho original de volta aos seus papéis (mais de vinte anos depois! Memorável!!!) e conta com as músicas originais do desenho assim como um sortimento fantástico de musicas com qualidade Disney.  E o controle funciona ainda melhor do que funcionava no NES!!! Um botão pula e um botão ataca; aperte o botão de pulo e de ataque e Tio Patinhas dá um golpe no ar (ele não fazia isso no NES) o que facilita muito, MUITO, a jogabilidade. Aperte pulo e aperte pulo de novo no ar e ele coloca a bengala para baixo e usa como um pula-pula, causando danos nos inimigos quando os atinge e saltando mais alto no “ricochete” (além de desenterrar itens escondidos) – no NES você tinha que apertar e segurar para baixo, o que as vezes fazia o golpe falhar e você tomar dano… o que também tornou a jogabilidade da nova versão um tanto mais fácil.

A jogabilidade continua a mesma: salte sobre os inimigos, ou jogue objetos neles, para destruí-los e colete milhares de joias, moedas, sorvetes e bolos para sobreviver e enriquecer o Tio Patinhas. Saltar pelas plataformas ainda é complicado, mesmo com o novo sistema de controle e alguns inimigos estão posicionados de um jeito, ou surgem de um jeito, que dificulta muito a vida – não é nem um décimo da dificuldade que era no NES, mas é bem mais difícil do que plataformers atuais, como Mark of the Ninja e Shank. E exige exploração para conseguir o melhor final. E os chefões são meio apelões.

Uma das melhores músicas da minha infância – ainda melhor

DuckTales Remastered é uma demonstração de carinho pelo desenho, pelo game original e pelos fãs. É a Capcom trazendo uma empresa de fora para fazer um remake de verdade, de qualidade e trazer uns dos melhores jogos da minha infância para uma nova geração de jogadores. Se você gosta de plataformers e tem um Wii U, considere seriamente comprar. Se você gosta de plataformers e NÃO TEM um Wii U, e portanto não tem acesso a Mario, essa compra se torna OBRIGATÓRIA. Compre agora mesmo…

… e venha com corrida e avião! ^_ ^

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Jogando: State of Decay

A primeira vez que ouvi falar de State of Decay, que chamarei de SoD (Há! se você entendeu o trocadilho!) fiquei bem interessado na promessa de um jogo que misturasse a mecânica de um sandbox, como a da serie GTA, com métodos de sobrevivência em um apocalipse zumbi. E devo dizer que no mês passado eu baixei a demo para ter o primeiro contato com o game e, já que é o primeiro jogo da produtora, achei que poderia não gostar do que veria. Como eu estava enganado.

A Undead Labs, criadora e produtora do game, não me decepcionou. O jogo trás toda a liberdade esperada de um sandbox, como pegar carros abandonados na rua ou ingnorar o objetivo atual e ir para o lado oposto que ele está pedindo, com uma grande adição: os prédios do jogo são acessíveis, com pouquíssimas exceções. É claro que o ambiente do jogo é uma daquelas cidades americanas bem pequenas, cujo o maior prédio tem 3 andares mas ainda sim é muuuito bacana poder olhar para uma casa qualquer e falar: ”Ei! Que casa bonita! Vou ver o que tem de legal nela!” É muito provável que você encontre zumbis, e muitos deles. Junte isso a táticas de sobrevivência que vão desde a busca de mantimentos até o resgate de outros sobreviventes.

Fazendo uma ótima mistura desses dois fatores o gameplay do jogo funciona da seguinte maneira: você faz parte de um grupo de sobreviventes (o que é bacana porque não há um personagem principal, qualquer personagem que estiver na casa pode ser controlado) que estão “entocados” em um prédio que oferece uma maior proteção contra as hordas zumbis do que outros prédios, que posteriormente pode ser mudado para outro lugar com mais espaço, e que precisa sair para coletar recursos como remédios, munição, materiais de construção (que servem para você dar upgrades na sua fortaleza) e combustível (que serve apenas para a criação de armas, o que eu acho uma pena – imagina você no meio do mato e a gasolina acaba?).  Tudo isso unido com missões que dão continuidade a da historia. E quando mais você usa um personagem mais os atributos dele vão melhorando.

Controles

Os controles são simples e seguem padrões já conhecidos. Para usar armas de fogo você deve primeiro mirar com o gatilho esquerdo e então atirar. Para armas brancas bastas usar o “x” mas quando usando elas é mais fácil derrubar os zumbis e então usar um movimento especial ativado apertando o “y” e o gatilho superior direito. Há também um sprint usando apenas o gatilho superior direito que irá gastar a Stamina do personagem. Os controles dos veículos são os padrões usados nos outros jogos, se acelera com o gatilho esquerdo e freia com o gatilho esquerdo mas controlar os veículos em si é um pouco difícil por causa da própria mecânica do game.

Gráficos

Os gráficos do jogo também impressionam, principalmente por ele se tratar de um jogo Arcade da Live, com belas texturas e ótimo jogo de luz. Os inimigos são bem desenhados, sempre com alguma parte do corpo faltando ou manchado de sangue mas mesmo assim acabam por ficar repetitivos e parecendo um exercito de clones, não que isso estrague a diversão. Há também pequenas falhas no frame com colunas brancas aparecendo rapidamente e personagens atravessando paredes mas de novo nada que estrague o game.

Conclusão

No final SoD é uma ótima opção para quem quer experimentar a ação de passar por uma horda zumbi com uma Caminhonete cabine dupla e a tensão de não ter mais munição enquanto explora a cidade infestada pelos mortos vivos, tudo isso enquanto se resolve os problemas de relacionamentos que surgem com o pessoal no seu refúgio.

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Sobre o escritor:

Esse texto foi escrito pelo super Bruno Brandão, jogador de videogame, destruidor de Zumbis, tomador de Whiskies cowboy e homem da lei na fronteira. Eis ele mesmo se descrevendo para vocês:

Howy leitores do Mini! É a primeira vez que eu escrevo pra vocês e espero que gostem. Sou gamer de longa data, começando com um Dynavision, Super Nintendo, PS2 (grande salto, nunca tive um PSone) e agora me divirto com o XBox. Os games preferidos são muitos de de todas as gerações mas no memento Mass Effect e Halo ocupam o primeiro lugar. Bom é isso, espero que gostem do material que pretendo criar para o Mini! See ya!

Jogando: MagRunner Dark Pulse – NO SPOILERS

Jogue dois ou três jogos novos por semana e começa a ficar complicado ser surpreendido. Principalmente por um jogo que não é um triplo A, foi feito por uma empresa que só havia feito point-and-clicks envolvendo Sherlock Holmes e que não conseguiu nem mesmo um lançamento físico para seu jogo. Mas é aí que a magia alguma vezes pega você… e de calça curta.

MagRunner: Dark Pulse (que vou passar a chamar MR) é um game puzzle em primeira pessoa não muito diferente, a primeira vista, de portal. Você tem uma luva tecnológica que manipula o campo magnético de objetos ao seu redor e consegue carregar objetos – e, com essas duas habilidades, tem que se virar para sair de um teste de sua mega corporação para o projeto de exploração de espaço profundo. Só que as coisas não são bem o que parecem…

Graficamente MR é muito bonito. Se você, como eu, gosta da estética simplista e clean de games como Portal e Mirror’s Edge, vai amar MR. As salas são limpas, lisas, desenhadas em cores claras, com o uso aguçado de tons laranjas e azuis para definir limites e diminuir a sensação de esterilidade local – sem deixar que você se sinta muito confortável, no entanto. Sua Luva e alguns pontos pelo cenário permitem interação com hologramas, que mostram pessoas desse universo futurista de 2035 e complementam seu mergulho no cenário. É meio idílico de início…

O som é excelente, com músicas combinando perfeitamente com os cenários e efeitos sonoros soberbamente desenhados. O controle funciona perfeitamente, é fluido e auxilia muito na solução dos puzzles que não são extremamente complexos – acredite, se você terminou Portal 2 vai atravessar MR sem problema algum. Até o ponto onde as coisas desgringolam…

Porque o jogo tem um twist… um twist fantástico. Em um certo momento do jogo você percebe que o programa de exploração de espaço profundo não é exatamente o que diz que é, não usa exatamente as tecnologias que diz que usa e pode ter feito contato com alguma coisa. Alguma coisa horrível. Alguma coisa que pode enlouquecer todo mundo. Alguma coisa que não devíamos ter feito contato. Sem destruir o jogo para quem for tentar (e, acreditem, vocês tem que tentar) coisas saltam das páginas de H. P. Lovercraft para sua tela.

E, assim como nos livros, não há muitas maneiras de ferir/parar essas coisas ^_~

MR é uma surpresa. As fases finais são um pesadelo, não em dificuldade, mas minha definição de pesadelo. É horrível, nefasto e completamente fantástico. Vale muito, muito a pena – até porque é baratinho para downlodar. Peguem…

Peguem agora…

 

Jogando: Far Cry 3 – Blood Dragon

Será que eu posso dizer que Far Cry 3 Blood Dragon é ótimo, bom para caramba e voltar a jogar?

Posso? Vai? Não?

Far Cry 3: Blood Dragon é o que acontece quando deuses antigos se viram em seus sonos, espalhando partículas de pura awesomeness pelo ar, que são respiradas por game designers que cresceram assistindo Terminator, Predador, Total Recall, Tron e outras pérolas dos anos 80. E esses game designers vão lá e criam um game que já te faz rir na hora que você liga ele: dando de cara com uma imagem com qualidade de VHS de 2 cabeças e com o mostrador de tracking embaixo (para os muito jovens para saber o que é Tracking… era uma regulagem da qualidade de imagem no videocassete).

Tudo nesse jogo vem de alguma referência dos anos 80. Durante a abertura você passará pela música de Terminator 2, a linha de montagem de Terminator 1, a pegada de braço de Predador, duas piadas de comando para matar, uma de irmãos cara de pau e pequenos nods a He-Man, Centurions, M.A.S.K. e G.I. Joe.  E não só isso mas o humor corre solto e com uma veia finíssima e imensamente agressiva. Seu personagem solta todo o tipo de palavrão quando é forçado a ter que fazer certas coisas no tutorial (Why in hell I have to jump?) e o próprio Tutorial tira sarro com isso (Pressione A para provar que sabe ler). Do céu vermelho aos dragões cromados ao estilo Tron… meu Deus… assistam o gameplay…

O controle de Far Cry 3: Blood Dragon (que vou passar a chamar de BD… para facilitar) é igualzinho o de Far Cry 3: Fácil de usar, gostoso de dominar e super funcional. Fazer headshots é simples, pular é tranquilo e navegar pelos cenários, marcando inimigos e matando-os por trás, na surdina, é uma delícia. A jogabilidade, misturando violência exacerbada, com plataforma, veículos e combate, é viciante e equilibrada. O som é fantástico! Principalmente se você cresceu no meio dos filmes e desenhos de ação da década de 80! É simplesmente arrebatador! Com vozes muitíssimo bem escolhidas e um arsenal de efeitos sonoros de dar água na boca.

O setor gráfico talvez seja o menos esmerado, mas isso é esperado (rimou): trata-se de um game de US$ 15,00, vendido via download, criado a partir de sobras da produção de Far Cry 3, que usa texturas mais modestas, animações mais simples e efeitos visuais menos caprichados. A muito menos efeitos de partícula aqui e os cenários são simplistas, em sua maioria. Mas dentro do universo, de céu vermelho e dragões com partes mecânicas que cospem fogo colorido, os gráficos funcionam, de forma excelente, para o que deveriam funcionar. E as cenas de animação ao estilo He-Man ou Centurion, vão te deixar ainda mais empolgado. Só não vá para cima do jogo esperando Crysis 3.

A história é simples: Você é um Cyber Commando, existe um vilão (que é uma mistura de overlord, pirata e senhor das máquinas) e você deve destruí-lo. É isso. A alguns embelezamentos aqui ou ali, mas Rex, seu personagem, tem a profundidade de um pires – e, no contexto do que o jogo quer, funciona maravilhosamente assim. Rex é só uma plataforma para eu depositar minha câmera, uma marionete para carregar minha arma. Eu não quero a opinião de Rex (embora ele a dê toda a hora… e elas sejam hilárias) nem estou preocupado com sua infância ou sua vida – EU QUERO EXPLODIR COISAS ENQUANTO OUÇO A POWER POP E ROCK DOS ANOS 80!

Far Cry 3: Blood Dragon é excelente. É curto, rápido, rasteiro e muito bem feito. Dá para terminar em uma sentada, se você for bom e souber o que está fazendo (umas 6 horas de jogo) mas isso só faz com que ele pareça mais ainda com um doce que se gosta muito: acaba rápido e deixa um gosto de quero mais. E a Ubisoft acaba de criar uma série que, provavelmente, vai render muito mais dinheiro do que eles esperavam em um produto tão experimental. Agora resta esperar uma nova versão, com um orçamento maior e ainda mais humor escrachado. Super recomendado, divirtam-se!

 

Jogando: Gears of War Judgement – Take 1 – Por Felipe Bannwart Perina

“Gears of War”, franquia exclusiva da Microsoft, anteriormente desenvolvida pela “Epic”, agora está nas mãos da “People can Fly”, e a empresa que nos deu “Bulletstorm” realmente não desapontou.

Seguindo a mesma estratégia da “Bungie” com “Halo” (que também transicionou a franquia para outra equipe, a “343”, com o game “Halo: Reach” antes de lançar seu “Halo 4”), “Gears of War: Judgment” foi visivelmente concebido para não ser uma sequência. Ele não é “Gears of War 4”, e isso é interessantíssimo por vários fatores.

Primeiramente, havia uma chance (remota) do jogo não estar à altura dos anteriores, mas mais do que isso, “People can Fly” adotou um ritmo e um fluxo diferente para o jogo. O jogo apresenta-se e tem o feel dos “Gears of War”, com anabolizantes.

A campanha passa-se antes dos outros games da série, o que é uma boa desculpa para novos jogadores entrarem na festa. As primeiras remessas do “Gears of War: Judgment” trazem até um código a ser resgatado pela XBOX Live em troca do primeiro jogo da série, em versão digital sob demanda.

“Gears of War: Judgment” apresenta alguns novos personagens, e alguns já conhecidos dos fãs da série, mas, por ser um “prequel”, novos jogadores não ficarão perdidos, e veteranos são presenteados com vários “easter eggs” pelo caminho. Bônus: existe uma campanha ‘extra’, que se passa durante o “Gears of War 3”!

Seguindo a estrutura de “Gears of War 3”, a campanha pode ser jogada em modo cooperativo com até 3 amigos. A inteligência artificial é decente, mas o jogo brilha ao ser jogado com outras pessoas (como é tradição com a série).

O modo multiplayer é, na minha opinião, o melhor que a série já ofereceu. Construído sobre os alicerces firmes da série, com pequenas melhorias nos modos de jogo, no equilíbrio das armas e na agilidade para encontrar jogos, “Gears of War: Judgment” nos oferece uma experiência fluida e consistente, tão rara no mercado nos últimos anos (Battlefield3, eu estou olhando para você furiosamente).

Praticamente tudo no jogo transpira competição, desafio e recompensas: Mini recompensas, e mega recompensas. As fases da campanha são divididas BEM claramente. A primeira reação que eu tive foi uma quebra no fluxo de jogo. Mas… o que acontece é outra coisa: o jogo adota uma fórmula “3 estrelas” (pense: “ANGRY BIRDS”). Cada fase tem uma série de objetivos opcionais (que a deixam mais difícil). Tudo que você faz na fase, quantos monstros mata, como mata, quais armas usa, contam pontos para essas estrelas. De quebra, você ainda vê um placar com teus amigos da Live.

Além disso, muitas recompensas são dadas em forma de “caixas”, todas com presentes aleatórios, divididos em categorias. Caixas podem ter de presentes simples como pontos de experiência (sim, como já é de praxe nos shooters da atualidade, existe uma progressão de níveis no jogo, números usados para equilibrar as partidas), até presentes mais “épicos” como skins para armas, personagens novos e MUITOS PONTOS DE EXPERIÊNCIA.

Ainda falando do multiplayer, existem três novos modos, além dos já conhecidos pelos jogadores veteranos: temos Overrun (baseado em classes, onde um time de COGs e um time de Locust se revezam para defender e destruir um reator), Survival (que é basicamente Overrun com seus amigos, defendendo seu Reator contra ondas de Locust controlados pelo computador), e Master at Arms (adicionado em um DLC, é um Free For All, onde cada jogador começa com uma arma, e vai ganhando outra, mais poderosa, a cada morte, até matar com todas as armas do jogo).

Como ponto negativo, tenho a dizer que não existe o modo
“Horda” neste jogo. Espero que isso seja incluído em algum DLC futuro.

Pra quem gosta da série: compre este jogo.
Pra quem não conhece a série, mas gostaria de conhecer: compre este jogo. De preferência LOGO, pra garantir seu “Gears of War” clássico.

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Esse review foi feito pelo senhor Felipe Banwart Perina, gamer, entusiasta do mercado, amante de gatos, fã de Baconeze (aliás… quem não é) e, em um presente aos fãs do Mini e a ele mesmo, fazendo aniversário hoje! Parabéns Fozzimus!

Jogando: Tomb Raider

Haviam várias promessas nos últimos meses que simplesmente falharam em entregar o que estavam prometendo: DMC foi interessante, mas nem de perto teve o impacto de seus antecessores, Aliens: Colonial Marine foi um fiasco, um jogo sem brilho que falhou em agradar quase qualquer um e mesmo Paper Mario, normalmente uma power house de entretenimento, teve uma recepção apenas morna, por parte do mercado. E isso faz Tomb Raider tão impressionante; não só é um jogo verdadeiramente fantástico, mas ele consegue o que Tomb Raider Legends não conseguiu – dar um novo início verdadeiramente digno a uma das princesas do universo dos games.

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Lara Croft está de volta, mas está não é a Lara Uber peituda, cheia de one-liners, carregada de coragem e transbordando confiança por cada poro de sua pele acetinada (ademais a desgraçada nunca passar um creme, ficar dias vestindo a mesma coisa por dias e se jogar, bater, arrastar contra superfícies abrasivas, cortantes, etc…). Essa é uma Lara muito jovem, ingênua, muito bonita, mas bem mais proporcional, um pouco tímida e ainda pouco confiante. Mais do que ser a primeira aventura cronológica de Lara Croft, é a aventura que forma Lara Croft – é o ponto onde a jovem Lara deixa de ser um jovem atlética, com um fetiche por arqueologia, incapaz de ferir uma mosca, e passa a ser Lara Croft, caçadora de tumbas renomada, com um sorriso constante e passando fogo em quer for imbecil o suficiente para ficar em pé na frente dela.

E para colocar você para dentro do passeio de Lara a Crystal Dynamics, produtora canadense, não poupou esforços, sejam eles técnicos (como veremos adiante) ou de narrativa. O jogo é denso, tenso e imensamente bem escrito, com diálogos convincentes entregues por atores de vozes competentemente escolhidos, e uma atmosfera que engole o jogador e não solta mais. Além disso você vai se sentir muito mal na pele de Lara enquanto ela se fere, se rasga e se mutila (as cenas de morte, com ela sendo empalada, caindo e se quebrando toda, etc… são especialmente espetaculares, e eu garanto que elas vão arrancar algumas interjeições de nojo e assombro de quem estiver assistindo o jogo por cima do seu ombro ^_- ) na tentativa de permanecer viva por tempo suficiente para, talvez, ser salva.

A parte técnica pode ser resumida mais ou menos assim: É como Uncharted 3, só que mais longo e mais aberto. Se você, no entanto, só tem o 360 e o PC, e nunca colocou a mão na única razão para se ter um PS3 no universo, eis o que isso significa: Ação desenfreada e cinemática, com qualidade técnica impar e um nível de script do tipo que se dão Oscars (ou pelo menos deveriam).

Tecnicamente o game é um desbunde. Os gráficos são fora do comum, lindos, perfeitos, amplos, limpos, com texturas de altíssima qualidade e com uma animação ímpar. Os inimigos se movem com fluidez, você não tem flutuações de frame-rate, e todo mundo se molha, se raspa, roupas rasgão e objetos quebram. A física é reforçada por uma combinação ente Phsycks, Euforia e Havok enquanto o restante do game é feito na estupenda White engine da Square Enix. O resultado visual é assombroso. E o som não fica em nada atrás – é lindo! Muitíssimo bem conduzido e carregado de pequenas composições curtas que vão deixá-lo de cabelo em pé, com metais e sonoridade mais pesada nas cenas de ação. Acredite em mim, da escolha das vozes aos sons no campo, Tomb Raider vai fazer valer o dinheiro investido naquelas caixas de som na sua sala!

Tudo isso seria desperdiçado se o jogo não pudesse ser jogado ao final dele… e o controle é soberbo. Em segundos você estará fazendo Lara saltar de um ponto para o outro, se acostumará com distância de saltos e lidará, sem problemas com sequências de combate. O controle da heroína é muito semelhante ao de Nathan Drake, da série Uncharted, o que significa uma combinação do controle de cobertura de Gears com o sistema de mira de Wanted. É funcional, divertidíssimo  e não deixa a peteca cair por um segundo que seja.

Os mapas são abertos e cheios de áreas que você, originalmente, não tem acesso. Conforme Lara vai enfrentando as situações e agregando equipamento ao seu arsenal, suas habilidades melhoram e você consegue, em uma espécie de MetroiVania, retornar a certos trechos e acessar essas áreas. Além disso você tem 7 tumbas espalhadas pela ilha, cada uma delas com seu próprio sortimento de puzzles e jogos de alavanca que permitem que você, caso queira, desfrute de um pouco da velha fórmula de Tomb Raider, com uma mistura peculiar de “esmagamento de botões” e “momento cabeça”.

Em suma, Tomb Raider é o verdadeiro retorno, triunfal, da princesa Lara Croft a seu lugar de direito. É um jogo excelente, que merece figurar na coleção de todo mundo. É inteligente, bem escrito e extremamente bem feito. Só não é perfeito pela necessidade comercial de se incluir um multiplayer, fraco e sem inspiração, que será esquecido em poucos meses, e que eu, sem pestanejar, trocaria por mais umas duas horas de campanha, sem pensar duas vezes. Ainda assim, compre… é muito muito muito bom!

Bom divertimento!

 

 

Jogando: Dead Space 3

Nossa… poucas vezes foi tão difícil fazer o review de um jogo. E isso porque eu adorei Dead Space e amei Dead Space 2. Então, vocês se perguntam, você teve toda essa dificuldade porque o novo jogo é ruim?

Sim e não. E isso é parte do problema.

Então vamos as partes boas primeiro. Os gráficos de Dead Space 3 vão explodir a tanga da menina dos olhos de todo mundo. Das texturas a geometria, da animação ao  sistema de luzes, o jogo dá um show em termos de qualidade gráfica. Seja no planeta de Tau Volantis, e suas enormes planícies geladas, ou no interior das estruturas parasitadas pelos cada vez mais avançados Necromorphs, você vai continuamente ser surpreendido com quão bonito e bem feito esse jogo é. O controle é funcional, e ficou consideravelmente mais fácil de usar com menos armas iniciais e mais modificações por arma, sem se distanciar do que já era uma marca de Dead Space – não se preocupe em controlar os personagens: Se você conseguiu terminar Dead Space 2, vai jogar esse aqui sem problemas.

O som merece um capítulo a parte. Desconsiderando duas ou três vozes mau escolhidas (uma delas pertencentes aos seu parceiro Co-op, John Carver, com seu estilo policial-durão-com-coração-de-ouro-que-perdeu-a-família-em-um-típico-filme-de-ação-dos-anos-80), que irritam um pouco, o restante do departamento sonoro é estelar. Contando com compositores respeitáveis, com trabalhos em “Aliens” e “The Thing”, a trilha sonora é um arraso!

Então os gráficos são excelentes, os controles bons e o departamento sonoro estelar? O que diabos você não gostou Marcel?

Do resto. Começando pela a história.

Se no primeiro Dead Space você era um sobrevivente, com poucos recursos e contando com sua inteligência e quase mais nada, e no segundo Dead Space, você tinha que lutar não só com o ambiente, mas também com a possível insanidade de Isaac, Dead Space 3 é monótono. Tudo isso desaparece. Isaac se comporta parte como um herói, parte como um covarde, parte como um homem interessado apenas em sobreviver longe dali – nem de perto o comportamento esperado de alguém que sabe que os Markers podem, e irão, destruir o universo. Seu relacionamento com sua ex-namorada, que curiosamente recuperou o olho que havia perdido em Dead Space 2, beira a insanidade. E as interações com John Carver parecem saídas de um filme ruim de ficção científica da década de 80. Tudo isso já seria péssimo se os personagens não descobrissem segredos milenares em segundos de observação, entendessem conceitos alienígenas num piscar de olhos ou tomarem conhecimento, por telepatia, dos planos militares que serão utilizados contra eles.

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Junte a isso uma mudança imensa de paradigma do game: Acabou o terror. Lembra do pânico? Das mãos suadas? De atirar em cantos escuros com a munição escassa só para ter certeza que não havia nada ali? Então… se isso não acabou para você, vai diminuir muito. Parte da culpa é o seu parceiro Co-op, ter alguém que cubra você nas passagens escuras quebra a solidão característica de Dead Space, diminuindo a tensão.  E o restante da culpa recaí sobre o design do próprio jogo – já estamos acostumados com Necromorphs surgindo de buracos no teto, saindo de grelhas de ar e coisas desse tipo. Como um golpe usado em um cavaleiro do Zodíaco, não vai funcionar duas vezes, imagina se utilizado centenas de vezes…

Os estágios são mais abertos, mas muito lineares. Há menos backtraking, mas menos puzzles e muito mais ação. A uma quantidade desnecessariamente alta de munição espalhada por todo canto (principalmente agora que as armas usam munição padronizada) e se você construir um bom rifle de repetição, fazer um cortador de plasma potente e algo como um shotgun, para limpar inimigos em curta distância, estará feito para quantos “New Game +” quiser rodar. Os Necromorphs continuam imbecis e violentos, mas são os humanos, com suas idéias idiotas e seu comportamento suicida que, provavelmente, vão irritar você muito mais.

Um capítulo a parte deve ser colocado aqui para o sistema de mini transações da EA e o sistema de criação de armas. Enquanto o segundo funciona muito bem, e dá um fôlego a mais para um game em desespero pelo último, o primeiro é uma porcaria. Criar suas próprias armas, melhorar sua armadura, escolher entre ter mais munição em uma arma ou ter mais espaço para guardar medkits, tudo isso é muito legal; tão legal, de fato, que depois da primeira vez que você jogar Dead Space 3 é bem provável que você volte por mais e mais no objetivo, meio “Diablesco” de conseguir as melhores armas e armaduras possíveis. Agora, a capacidade de comprar, com moeda interna ou dinheiro real, criações de outros jogadores é imbecil e rouba minha vontade de gastar tempo com o jogo: Para que diabos eu vou me esforçar se um imbecil com Ms points (ou US$, no PS3) sobrando, vai simplesmente comprar as melhores armas, armaduras e peças? Se a graça do sistema de criação de armas é lidar com a constante melhoria (e as limitações das suas criações), para que eu vou comprar as melhores peças logo de início? E como colocado por Lester, em seu “Video Game Bastardization” – O famoso “Pay to Win” modo de jogo, onde jogadores com menos tempo e menos, vamos chamar de “vocação”, pagam valores para ter algo que poderia, e deveria, ser conquistado com suor.

Olhando em retrospectiva esse review acabou mais negativo do que eu esperava. E eu acho que a EA deve desculpas a todos os fãs de Dead Space que estão lá fora. O jogo mudou? Muito! Assim como em Mass Effect 3 ele foi mega simplificado, posso até usar o termo “emburrecido”, para ser aceito, e usado, por um maior número de usuários. É um jogo ruim? Não… e isso é o pior, pelo menos para mim. Esse é um jogo de ação competente, com belíssimos gráficos e um som animal – se chamasse “The monster”, “The imigrant”, “the secret” ou qualquer outra coisa assim, eu iá provavelmente gostar muito. Mas é Dead Space…

… e isso que eu joguei, e ainda estou jogando, certamente não é Dead Space. Pelo menos do jeito que eu, e vocês, amamos.

Vale uma locação antes da compra. Ou esperar alguns meses e pegar em um preço bem mais baixo. Bom divertimento.