Resident Evil HD Remake vai ser “baratin”!

Sim… mais Zumbis! Resident Evil HD Remake está chegando, com versões para PlayStation 4, Playstation 3, Xbox One, Xbox 360 e PC. Na Sony você pagará  R$ 41, enquanto na Microsoft o jogo sai por R$ 39 e no PC terá o preço de R$ 40. Para quem não leu aqui no mini “Resident Evil HD Remaster” é uma versão remasterizada do remake do primeiro jogo da icônica série de ‘survival horror’, lançada originalmente em 2002 para o Nintendo GameCube. Ou seja… Remake do Remake.

Entre as novidades do jogo estão a possibilidade de escolha de câmera – a clássica do game original ou uma mais livre -, além de resolução 1080p no Xbox One e PlayStation 4.

Brains!!!

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Jogando: Yaiba: Ninja Gaiden Z – Steam/PS3/XBOX 360/Wii U

Yaiba é um jogo que me deu um sorriso enorme no rosto com os trailers. E você vai dividir esse sorriso comigo… afinal é um Ninja…

… com um braço robótico…

… lutando contra Zumbis! O que pode dar errado?

Acredite em mim! Muita coisa! E Yaiba faz todas elas! Vamos começar pelas duas parte mais irritantes, o controle e a jogabilidade. No quesito jogabilidade Yaiba só tem dois modos de jogo: mate dúzias e mais dúzias de pequenos inimigos com os mesmos golpes de novo e de novo e de novo e de novo ou mate um ou dois “chefões” apertando os mesmos botões e usando os mesmos golpes de novo e de novo e de novo e de novo – a única diferença é que fica um pouco mais irritante no chefes por que demora uma eternidade para eles morrerem, mas é a mesma chatice massante destruidora de cérebros. É tedioso. É chato. É desnecessário. E, devido a uma curva de dificuldade completamente imbecil, é imensamente difícil: você tem que acertar o chefão entre 400 a 450 vezes para matá-lo… mas ele só precisa te acertar duas vezes. E alguns dos golpes deles são quase impossíveis de desviar. Acreditem em mim… eu tenho Ninja Gaiden do NES no virtual console do Wii (sábado retrô dele aqui que não me deixa mentir) e nem de perto era irritante assim a dificuldade no NES… e olha que era MUITO difícil.

Mas se a jogabilidade foi péssima o controle vai acabar com toda e qualquer diversão que você podia extrair do jogo. Escorregadio não é a palavra que eu posso usar aqui – não não… esse controle não merece ser chamado de escorregadio. Ele merece ser chamado de algo tão baixo e repulsivo que não dá para imaginar… ele tem que ser chamado de Hitler, de Mussolini, de algo baixo e rastejante e abjeto. Porque ele funciona quando ele quer e do jeito que ele quer, e como você não tem acesso a qualquer magia ou modificação de arma, que permita utilizar um outro método de combate do que apertar o mesmo botão vez após vez após vez, é realmente muito difícil jogar esse game quando esse botão que você tem que apertar resolve que não vai funcionar por uns dois segundos. Acreditem em mim… é um lixo.

Graficamente Yaiba não vai surpreender ninguém – tem um estilo de desenho animado bem feito que deveria passar o quão legal o personagem principal é e quão legal é o mundo recheado de zumbis, tripa e sangue que ele vive, mas soa forçado e infantil. A animação é boa, mas nada de outro mundo e as cutscenes são feitas com cenas estáticas, em sucessão uma da outra com muito pouca história para elas encherem. E o som é bem esquecível, vozes são mal escolhidas, música ambiente não remete a ação frenética e algumas cenas utilizam Jazz… que é um estilo de música que eu adoro mas não deve NUNCA, JAMAIS, SOB NENHUMA CIRCUNSTÂNCIA ser utilizado como música de ação. Porque não é!

Yaiba não é só um Ninja Gaiden ruim… porque isso ainda faria dele um jogo bom, visto que a série Ninja Gaiden normalmente é muito boa. Ele é um jogo muito ruim per si, mesmo sem ajuda de torsos que se agarram nas suas costas e você não consegue combater, alarmes bizarros ou uma história que não faz o menor sentido mesmo se você estiver se esforçando para entender. É um disperdício monumental de dinheiro e de espaço no HD e eu faço questão de avisar que não vale R$ 20,00… quanto mais os R$ 105,00 que a Tecmo está cobrando no Steam. Fujam desse game.

E joguem Ninja Gaiden Black.

 

Jogando: Rambo: The Videogame

Rambo, ou mais exatamente o senhor John Rambo, foi um ícone na minha infância. As pessoas tinham camisetas do Rambo, brinquedos do Rambo, lancheiras do Rambo, jogos de lápis de cor do Rambo, canetinhas hidrocor do Rambo, estojo do Rambo, desenho animado do Rambo, Rambo (os filmes) em VHS, etc…. Rambo (assim como o Exterminador do Futuro) era uma máquina de imprimir dinheiro – ícones bombados da testosterona masculina, capazes de varrer os campos de batalha dos anos 80 dos nossos inimigos comunistas.

Gosto de pensar que nosso gosto evoluiu, gosto de pensar que as novas gerações, presenteadas com atores de verdade que tinham o advento de serem treinados por artistas marciais para fazerem suas cenas de forma crível, ao invés de gigantes de academia sem um pingo de talento (Stallone era um pusta ator…. o governador da califórnia, nem tanto), teriam muito mais dificuldade em aceitar Sly ou Schawzi. Pela bilheteria de Mercenários – eu estou um tanto quanto errado.

E, aparentemente, o ressurgimento de Sly em mercenários (e a outra dúzia de filmes de ação que ele tem feito nos últimos tempos para provar que está em ótima forma física) vem mexendo com o imaginário popular. Por que não fazer um jogo de mercenários? Uuuhhmmm…. foi feito, não deu muito certo, vendeu mal, etc… Ok

Por que não fazer um jogo do Rambo?

Infelizmente ninguém na mesa de reunião naquele dia conseguiu nenhuma boa razão para não fazer um jogo baseado na quadrologia de filmes de John Rambo. Ora… eu simpatizo com o executivos: First Blood é um excelente filmes, Rambo: First Blood 2 é bem divertido e John Rambo é, na falta de uma palavra melhor, catarse pura em forma de chumbo voando, em seus últimos 15 minutos na tela.

E não é difícil pensar em um jogo do Rambo hoje – se entregue a Treyarch, a produtora interna da Activision responsável por metade dos CoD da Terra, eles te dariam um jogo relativamente aceitável, com música e vozes tirados convincentemente do material fonte e boas cenas de ação e de Stealth, tudo em primeira pessoa, com direito a veículos e uns 6 modos multiplayer.

Infelizmente o jogo foi feito super as pressas por uma minúscula produtora chamada Teyon e publicada pela Reef (se você nunca ouviu falar delas, sinta-se tranquilo… eu sou a porra de um especialista em mercado e nunca ouvi falar delas). As empresas esperavam que seu jogo do Rambo fosse jogá-las no mercado de games Triplo A.

Felizmente seremos poupados do que a Teyon e a Reef consideram material triplo A… porque Rambo: The Videogame vai vender menos que uma mochila de criança com um gambá morto dentro. E existem tantas razões para isso que é até difícil localizar exatamente qual vai matar o jogo, mas acho que podemos começar pela jogabilidade.

Lembram de Time Crysis, esse jogo aqui ó:

Então, parece legal né?! Uma pistola para mirar na tela e um pedal para se proteger, com o qual seu personagem se escondia. A pistola tinha uma mira muito bacana e você conseguia acabar com seus inimigos com facilidade. Rambo usa o mesmo método de controle….

…. mas SEM A PISTOLA, SEM O PEDAL!!!

E sem a graça também!!!

Parece que o pessoal jogou Time Crisis (e suas continuações) durante horas e não entendeu absolutamente nada do que fazia o game legal. Mirar na tela com uma pistola é legal – dirigir uma mira num direcional analógico não é legal. Pisar numa pedaleira para se esconder é muito legal – dar um toque em um botão para se esconder não é, nem um pouco, legal. E tudo isso sem considerar que o cursor se move na velocidade de uma era geológica e que o botão de proteção/cobertura funciona quando se sente a vontade. Não é tão ruim quanto eu estou fazendo parecer… é muito… muito… pior.

E não é só isso. Você lembra aquele trecho no Rambo 1 onde Rambo mata todos os policiais na cidadezinha? Não? E aquela onde ele invade uma base inimiga no Rambo 3 usando nada a não ser a faca (em uma sucessão tão xexelenta de Quick Time Events que dá vergonha de continuar jogando)? Também não? Deve ser porque esses TRECHOS NÃO EXISTEM!!!!

Como assim? A única coisa boa que você tinha, que era os trechos retirados dos filmes, e você consegue CAGAR nisso também, Rambo: The Videogame?

Os gráficos são péssimos e lembram alguns dos jogos iniciais do PS2, com texturas lavadas e mal feitas e movimentação que lembra um fantasma de filmes japoneses do começo da década de 70. As vozes foram retiradas dos filmes, assim como a aparência dos personagens, mas é aí que acaba o mérito da parte sonora – TODAS as músicas são ruins, perdas completas de tempo e todo o departamento sonoro parece vindo de um seriado de TV brasileiro de baixo orçamento (explosões são surdas e miúdas, som de metralhadoras são baixos e nada convincentes, quando Rambo mata alguém com a faca parece que está cortando um boneco, etc…). É péssimo além de qualquer nível de redenção.

É sério… eu poderia continuar aqui a noite toda batendo no cavalo morto que é Rambo: The Videogame, mas eu realmente não preciso. O jogo é xexelento além da conta e horrível. Nem mesmo os cenários destrutíveis conseguem salvar essa porcaria sem tamanho que tem o rosto do jovem Stallone. Não jogue, nem mesmo se você for um fã absurdo de Rambo.

Não vale a pena!

Jogando: Thief

Confesso que tive pouco contato com a série Thief – sendo, primariamente, um jogador de consoles e com poucas, e mal convertidas, versões do jogo saindo para o PS2 e Dreamcast (me disseram que houve uma excelente conversão do terceiro game para o XBOX clássico… mas nunca consegui jogar) acabei tendo uma péssima impressão. Me parecia o tipo de jogo duro, esquisito, complicado.

Por isso estranhei colocar a mão em Thief e perceber, com uma certa tristeza, que o que ele queria me apresentar já tinha sido feito, com uma qualidade muito superior e um foco um pouco diferente, pelo belíssimo Dishonored. É justo que Corso, o protetor da Imperatriz era um assassino muito muito muito mais habilidoso e dispunha de um arsenal muito mais variado (e letal) que o de Garret, o personagem da franquia Thief, pois esse era o objetivo do jogo – Garret é um ladrão, a ideia é roubar, não matar… mas, considerando que o universo é extremamente parecido, a atmosfera muito similar e a tentativa de transformar o ambiente no seu playground é a mesma, Dishonored apresenta um resultado muito superior ao de Thief.

Então é melhor começarmos pelo que Thief é: Thief é um jogo sobre roubar e escapar impune. Sobre usar sutileza e Stealth para, se possível, entrar e sair de um lugar sem ser visto e deixando o dono do local substancialmente mais pobre. Há uma história que envolve pinceladas de luta de classes, diferença social e baldes e baldes de sobrenatural, mas ela é completamente paralela aos acontecimentos de Garret, que acaba por lidar apenas com as consequências dela. Então, se você estava esperando um história densa e encorpada, sobre traição, morte e roubo, em uma atmosfera Steampunk, vai ter que jogar o já citado Dishonored.

No quesito gráficos há um ponto a ser levantado: enquanto Dishonored utilizava um estilo gráfico mais caricato, Thief escolhe ir em direção ao foto realismo – e consegue, utilizando-se de uma série de motores gráficos diferentes (Shroud – para tecidos, Euforia – para criaturas vivas, Havok – para física de objetos e por aí vai) ser ESPETACULAR nesse sentido. As texturas são brilhantes e maravilhosas, a névoa é densa e se comporta de forma aleatória, as animações são muito bem feitas e os personagens se comportam de forma orgânica. A cidade toda é tratada como um personagem importante da trama e isso é evidente na quantidade de cuidado utilizado. É claro que toda essa apreciação só ocorre se você está jogando no PC, no XBOX One ou no PS4. Porque se você estiver na geração passada…. viximariapadimciço… as texturas são muito menos impressionantes, a cidade é muito mais morta e parada e toda a movimentação se torna mais mecânica. Há muito menos gente andando, muito menos guardas patrulhando e uma quantidade inimaginável de loadings, mesmo considerando que o game requisita instalação ademais a plataforma onde estiver (se você quer jogar esse game no 360 e não pretende instalá-lo eu só tenho um conselho para você: Arme-se de paciência!!!)

O Dishonored que eu falo tanto!!!

O departamento sonoro é mediano; enquanto Garret tem uma voz excelente e a maior parte dos coadjuvantes não deixam a peteca cair, a música é esquecível e sem sal. Um ou outro metal mais animado surge durante uma perseguição ou quando se está tentando escapar de alguma situação, mas nada que vá fazer você escrever empolgado para seus pais. O controle é meramente servil – fica claro que a Eidos fez tudo que era possível para colocar os comandos do jogo Stealth para funcionar em um controle com algo em torno de 14 botões, mas a sensação final é que tudo tem que ser planejado meticulosamente e utilizado com lentidão, pois ter que reagir sob pressão vai fazer você tropeçar em uma meia dúzia de comandos rápidos que você nem lembravam que estavam ali.

Mas é no quesito Gameplay que o jogo faz barulho, atraí a guarda, pula de um parapeito e aterrissa de cabeça em uma gárgula. Thief é bipolar: em um determinado momento ele é rápido e carregado de movimentos de parkour, que Garret usa para alcançar locais ou despistar perseguidores enquanto o restante dele é uma procissão de ambientes (que mais lembram closets pelo fato que estão carregados de gavetas e armários) onde seu objetivo é essencialmente mocosar tudo que não esteja pregado ao chão enquanto tenta evitar guardas, pássaros, gatos e armadilhas de forma a pegar algo em algum lugar. Eu não teria problema nenhum com a mistura de elementos… SE AMBOS, OU PELO MENOS UM DELES, FUNCIONASSE!!! Quando se está esgueirando e planejando tropeça-se em pouca liberdade pelo cenário, controle confuso, itens inúteis e uma inteligência artificial energúmena que não percebe que sua bolsa foi roubada de suas costas e precisa estar a 3 passos de você para te enxergar. Nas partes rápidas o jogo ofusca o jogador com pedaços dos cenários que não podem ser efetivamente usados (por dezenas de vezes eu pulei em trechos de telhados que não eram sólidos ou saltei para parapeitos apenas para dar de cara com uma parede invisível) enquanto se foge de guardas que fazem você questionar se Garret não é simplesmente mais um na multidão, visto que os guardas conseguem, muitas vezes, persegui-lo sem problema ademais o terreno e o Parkour. Mas é nos trechos de combate que a vaca não só vai para o brejo, mas atola lá carregada de dinamite lado a lado com um ônibus cheio de crianças: A inefável inteligência artificial dos inimigos consegue fazer com eles se atrapalhem uns aos outros para passar por uma porta e chegar até você (o que cria situações que parecem fugidas de um episódio dos três patetas onde você fica batendo com seu blackjack em dois guardas entalados ombro a ombro em uma porta), esqueçam que estavam lutando com você ou saltem para a morte, como lemmings, um atrás do outro, quando você utiliza uma corda e continua visível poucos metros acima de um abismo NA FRENTE DELES! É absurdo um jogo desse porte, produzido por boa parte de 2013 e 2012, chegar ao mercado com esse número de problemas.

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É muito provável que, os verdadeiros fãs da franquia, já estejam acostumados com alguns desses (ou todos esses) problemas e que estavam verdadeiramente excitados pela continuação – tendo medo apenas do jogo ter ficado fácil demais (pessoalmente, no normal, ele entregou minha bunda vez após vez para mim numa bandeja de prata… achei um tanto quanto difícil). No entanto, para os não fãs e não iniciados na franquia, Thief se mostra um jogo meramente passável – uma versão mais simples, gótica e realista do muito melhor Dishonored, de 2012. Se você for um fã ou estiver desesperado para uma dose de Steam Punk E, e somente se, tiver acesso a um PS4/XBOX One/PC o jogo vai servir para te divertir algumas horas. Caso contrário, passe longe e jogue Dishonored – você vai se divertir muito mais.

Bom divertimento.

Jogando: Strider – XBLA/PSN/Steam

Como eu deixei bem claro neste Sábado Retrô, onde falei do Strider do Mega Drive/Genesis, Strider é um jogo pelo qual eu tenho um apreço incrível. Foi meu primeiro jogo de Mega Drive e eu gastava ficha após ficha nele no Arcade.

Aí, em 2009, a Capcom disse que a Grim estava fazendo uma nova versão do game, que deveria sair em 2010. Infelizmente, nesse meio tempo, a Grim foi a falência e todos os assets da nova versão de Strider foram para o Limbo.

Mas, como diz o mestre Terry Pratchet, boas idéias não desaparecem. Elas vão dormir.

E a Capcom pós os assets na mão da Double Helix, responsável pelo remake de Killer Instinct para a Rare. Como só 1/3 de Killer Instinct estava pronto no lançamento do game eu estava com os dois pés, e o corpo inteiro, para trás quando fiz o download do game. 

Então… se vocês são como eu e gostam de Shadow Complex e Strider podem voltar a respirar. O novo game não só capturou perfeitamente o estilo power acrobático de movimento e a velocidade sensacional do Arcade do final dos anos 80 como trouxe todo um estilo de exploração MetroiVania ou Castleroid (pegue um item ou habilidade para ter acesso a uma certa área, que vai ter dar outro item ou habilidade para ter acesso a outra e por aí vai) para você ter ainda mais áreas e mais coisas a fazer enquanto corta inimigos no meio com seu super Ninja.

A história ainda é a mesma: um overlord com poderes psíquicos toma o controle da União Soviética e começa a anexar países a seu imenso Império. Quase 40 anos depois disso a única esperança de um mundo livre deste Império recaí nas costas do imensamente treinado super Ninja Hyriu, que deve viajar a Kazak City e matar o Overlord, Grandmaster Meio. Para isso Strider Hyriu conta com seu Cypher, uma mistura de espada e Tonfa, com a lâmina feita de energia e suas imensas habilidades acrobáticas, além de dezenas de itens e habilidade que podem ser adquiridas ao longo da imensa megalópole de Kazak.

Os gráficos são fantásticos. Limpos, bem feitos, cheios de pequenos detalhes e imensamente fluídos, com um frame rate constantemente acima do 45 fps na geração 360/PS3 e travada acima dos 60 fps no PS4/XBONE/PC, com cenários cheios de paralaxe e imensos. Especial atenção foi dada ao próprio Strider e seus cabelos, roupas e lenço no pescoço se movem de forma natural e graciosa. Os inimigos, salvos os chefes, são uma legião de super clones, colocados ali para serem massacrados sem a menor chance de misericórdia – e estamos felizes com isso, porque VAMOS cortá-los sem misericórdia. Os chefes são lindos, imensamente bem animados, e transbordam personalidade.

Se os gráficos fizeram bonito o som não fica devendo em nada. Músicas foram retiradas diretamente do game original e de sua continuação oficial (Strider 2 – do PS1/Arcade) e colocadas, com algumas modificações, no game novo – eram maravilhosas lá atrás e continuam incríveis hoje. As vozes dos inimigos são razoáveis mas as vozes dos chefes são fantásticas, com um arranjo de som atmosféricos muito muito bem feito. Strider não vai deixar a peteca cair no departamento sonoro.

O controle é excelente e parece que lê seu pensamento de tão fluído. Não que ele seja muito complexo, um botão pula, outro usa ataque rápido, outro ataque forte e o último, ataque de longa distância. Algumas combinações interessantes são feitas, mas o game é incrivelmente rápido e simples… e o controle fica fora do caminho, auxiliando, discretamente, você a fazer coisas obscenamente legais que vão fazer todo mundo na sala dizer “UAU! Como você fez isso?”.

Strider é um jogão! É perfeito? Claro que não! Os inimigos voltam, em números infinitos, em setores pelo qual você já passou, fazendo você ter que limpar a mesma área dos mesmos inimigos várias vezes (toda vez que passa por ela), você tem que fazer uma quantidade gigantesca de ida e volta pelos cenários para pegar todos os itens (que não destravam habilidades ou vantagens reais, mas sim art works ou músicas), eles cortaram dois dos estágios mais legais do Arcade/Mega Drive (o que se passava na Sibéria e o que se passava nas florestas) limitando o game a uma única megalopole o que torna os cenários um pouco repetitivos e o jogo é MUITO curto (dá para terminar, sem pressa e na primeira vez, em menos de 7 horas – com um pouco de treino dá para fazer em menos de 4 horas tranquilo). Mas, ainda assim, é tão bem feito e tão gostoso de jogar que não dá para não recomendar esse game. Compre… compre agora mesmo!

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Jogando: Lococycle

Loco Cycle foi um dos jogos de lançamento do XBOX One e foi extremamente criticado por trazer o que muitos críticos consideraram “gráficos abaixo da média” ou  “uma obra a anos luz de distância do que poderia ser feito no console”. Confesso que, como fã dos outros jogos da produtora de Loco Cycle, fiquei extremamente curioso.

Mas eu não iá comprar um XBOX One para jogar Loco Cycle e 1/3 de Killer Instinct.

Qual não foi minha surpresa quando o mais recente lançamento da Twisted Pixels, responsável por coisas maravilhosas como Gunslinger, Xplosion Man e Comic Jumper (todos baratinhos na XBOX Live), aparece na XBLA. Por 10 doletas. Eu tive que pegar… não teve jeito.

E sabem de uma coisa… o game, e a linda linda linda linda linda Lisa Foyles (procurem os TOP 5 dela… são hilários. E ela faz a voz da Íris no game), me pegaram de volta. Começando pela apresentação maravilhosa:

Sim… a firma má e terrível construiu uma arma de destruição em massa e ela é atingida por um raio e parte em busca de liberdade e o sonho americano arrastando por aí um imigrante latino (chamado Pablo) que ela usa como companhia, arma e alívio cômico – como se a moto em si não fosse engraçada o suficiente. Pablo passa o game reclamando de dor, fazendo súplicas para não ser morto e tentando explicar a todo mundo que ele está preso em uma moto mega armada e super excitada pela porcaria da calça. Acreditem… é muito, mas muito mesmo, mais engraçado do que eu estou conseguindo passar aqui.

E se, no XBOX One, os gráficos não surpreenderam ninguém… no 360 eles mais do que fazem seu serviço corretamente. Utilizando o motor gráfico da Twisted Pixels, o Beard, o jogo roda suave a mais de 30 fps, com uma palheta de cores bem ajustadas, modelos grandes e bem animados e uma sensação de velocidade bem feita. É claro que tudo é muito muito muito caricaturesco e nem os cenários nem os personagens tem que ser foto realistas (o que ajuda muito a qualidade gráfica do game) mas os gráficos, embora não sejam nada para ficar babando, cumprem seu papel com primazia.

O som vale um capítulo a parte: algumas músicas são excelentes, realmente muito muito boas, enquanto outras são completamente esquecíveis. Agora as vozes… as vozes são fantásticas, excelentes, com direito a Lisa Foyles como a Íris (a moto principal), Robert Patrick (Lembra do T1000 do exterminador do futuro 2?) como a moto inimiga Spike e Freedy Rodriguez (um humorista bem conhecido nos EUA) como o pobre Pablo, as vozes do game esbanjam personalidade e auxiliam ainda mais a construir uma excelente atmosfera.

Se o som é bom e os gráficos também, só nos resta falar do controle. E na falta de uma palavra melhor sou obrigado a usar essa: Servil. O controle do jogo é Servil. Ele funciona bem, reage na hora e você não vai ter qualquer problema em utilizá-lo – mas nem de longe ele é inspirado, radical ou tão bem desenhado que vai mudar a história dos jogos de moto. Longe disso. Íris constantemente acelera para frente e você usa o direcional para movimentá-la de um lado para o outro, um dos gatilhos disparam um turbo enquanto os botões frontais usam seu bike fu (Sim… a moto pula e luta, é bem engraçado… ^_^), arremessam o pobre Pablo como um bumerangue, desviam de seus inimigos (o que os abre para contra ataques) e utilizam as armas de Íris. Parece limitado comigo falando? Então… e somado ao fato que o jogo inteiro, salvo poucas e esparsas seções com chefes, se passam em ruas, avenidas e trilhas em florestas, com sucessões de obstáculos e inimigos vindo atrás de Íris, após algumas horas, o resultado final será um pouco, na falta de uma palavra melhor, cansativo. Em defesa da Twisted Pixel o jogo é curto e acaba antes de você efetivamente se cansar das mecânicas (e é tão engraçado que normalmente você não vai ligar muito para a repetição) mas é um ponto negativo em um jogo muito bom.

Porque Lococycle é muito bom. Principalmente porque é uma experiência curta, doce e bem feita. É engraçado, bem feito, utiliza piadas em diversos níveis, que vão permitir que seu primo de 5 anos jogue (e ache engraçado) e você, no alto dos seus 30 anos também (e se mate de rir) e, assim como GunSlinger, é tão diferente que vai fazer você ligar o 360 e mostrar para amigos, vizinhos e namorada. E por 10 doletas…. agarre agora mesmo!

Editorial: Nintendo e o século XXI

Eu nasci em 1980. E cresci cercado por Nintendo e SEGA. Mais Nintendo do que SEGA, por uma larga margem, mas é importante saber que, desde os meus 6 anos, eu estava enfiado de cabeça no universo de videogames.

E, por mais engraçado que isso possa soar, na segunda metade da década de 80 havia o Master System e a havia o NES (na verdade havia uma plenitude de “NESes” do CCE Super Game ao Phantom System, do Bit System ao Turbo Dactar) mas não havia uma guerra em si entre seus donos – no Brasil a Tec Toy fazia um serviço maravilhoso em termos de propaganda e empolgação com os produtos do Master e os usuários de plataformas Nintendo tinha versões abrasileiradas dos jogos, mas não havia contenda ou muita discórdia entre as plataformas. A guerra entre SEGA e Nintendo, que ferozmente atingiu os EUA e a Europa, no final da década de 80/começo da década de 90, só foi ser sentida aqui no Brasil depois de 93 – com o SEGA Saturn e o SONY Playstation (Venha conhecer como ele quase foi um acessório do SNES – clique aqui) já quase colocando a cabeça para fora do útero materno.

Eu acho, portanto, que nunca senti muito a briga em si. Tive o Mega Drive e o SNES (em uma nota detalhe, ainda tenho meu Mega Drive e meu SNES só não está mais comigo porque ele está servindo a um amigo meu, que precisava dele para certos jogos japoneses imensamente chatos de funcionar em unidades americanas), tive o PS1 e o Nintendo 64 (e me arrependo até os ossos de não ter tido um Saturn… situação que vou corrigir em breve) e, ainda tenho, um PS2, dois XBOX, um Gamecube, um Dreamcast, um XBOX 360, dois PS3, um Wii, um Wii U sem falar em GBA, DS, DS lite e 3DS – onde pode-se falar que, quando o assunto é videogame, eu tenho toda a reserva de uma prostituta de 3 tetas. Algumas pessoas gostam de videogame – PARA MIM É QUASE UMA RELIGIÃO.

Mas eu não me contento só em tê-los. Não… eu os estudo. Meu TCC de Facul foi sobre videogame, meu TCC de pós graduação foi sobre avanços em sistemas eletrônicos de videogames e meu TCC de MBA foi sobre o mercado brasileiro de videogame e sobre seu futuro. Ale’m disso eu sou o tiozinho que normalmente é chamado para compor mesas de graduação quando videogame ou games surgem – por diversas universidades de Campinas. Eu os desmonto, monto, conserto e faço frankestein com eles. Eles são tão família quanto meus cachorros. Conheço suas história, suas trivias, suas peculiaridades. Sei a diferença entre um JVC Wonder Mega e um Intel GIGA Drive.

E estou realmente assustado com as perspectivas de futuro. E sou tão culpado delas como quase todo mundo.

Em primeiro lugar quero deixar claro uma coisa que a Nintendo parece não ter percebido. A única coisa que parou o filho de 8 anos de alguns amigos de jogar Lego qualquer coisa no seu Wii U, no último Natal, foi o fato que o moleque estava destruindo Minecraft em um seu Ipad. Ou seja, a mudança de mercado que o senhor Iwata cita não está no reino do mercado futuro – ela está aqui, na sala, conosco, nos olhando com aquela cara de quem quer entrar na conversa. E por mais que eu não goste dela, e abomine a ideia de jogar videogame em um tablet ou smartphone (principalmente porque a maior parte dos jogos que me interessam não foram feitos para serem controlados com uma tela sensível ao toque), meu celular novo conecta via bluetooth com um controle de PS3 sem o menor problema, tornando completamente inválida a minha reclamação (eu estou com um emulador de PS2 instalado no meu celular e jogando FF X de novo – um jogo que eu tenho original, no PS2, logo não estou cometendo nenhum crime). Ou seja – o mercado se acomodou as minhas reclamações e está tentando solucioná-las.  Emuladores podem acompanhá-lo em seu celular e os jogos de muitas empresas custam entre 60 a 99 centavos – clássicos do mega drive ou do PS1, do arcade ou do Neo Geo, trazidos com gráficos melhorados a sua disposição no seu celular ou tablet.

Tudo isso sem falar em jogar em nuvem. Para que instalar ou baixar um jogo quando posso, por streaming, jogá-lo em qualquer lugar, salvar e continuar de onde parei, mesmo que eu esteja em outro aparelho. Posso começar uma “partida” de civilization V em meu Notebook, continuá-la em meu celular a caminho do serviço e prossegui-la, a noite, no lap top da minha namorada, sem instalar absolutamente nada nem ter que levar um único arquivo de um lugar para outro. A Sony promete fazer isso com seu Playstation NOW. Ao mesmo tempo a Microsoft me oferece vários jogos no universo de Halo, nos próximos meses, para fazer companhia ao já fantástico Halo: Spartan Assault, todos via nuvem, se eu me juntar ao grupo do Windows Phone – tentador, para não dizer mais nada.

Enquanto isso a Nintendo toca trombetas para me dizer que eu posso unir minha conta do Wii U com a minha do Nintendo 3DS – mas continuo tendo que pagar 5 dólares por Castlevania do NES em cada uma das plataformas, pois o mesmo game, que pode ser emulado com facilidade por qualquer carroça de escritório (com som e imagem melhores que os originais), não pode ser comprado só uma vez e utilizado em todas as minhas plataformas Nintendo na minha conta.

Unificar contas e manter seus produtos disponíveis para você em suas múltiplas plataformas, uma oferta que a Sony vem fazendo com os jogos de PS1 desde 2007, na dobradinha PS3/PSP, e com essencialmente tudo, na dobradinha PS4/PSVita, a Nintendo continua incapaz de me oferecer em 2014 – quase 7 anos depois de sua concorrente japonesa.

Mas eu não vou culpar a Nintendo sozinha. Não senhor… TODAS as empresas japonesas, salvo a Sony, parecem ter tidos imensos problemas em fazer o salto para o universo, e os videogames, HD. Da Capcom a Konami, que entregaram a maior parte de suas franquias para desenvolvedores estrangeiros (com resultados horríveis ou tão diferentes do material fonte que afastou a maior parte dos fãs – estou olhando para você DMC ^_^) passando pela plethora de empresas japonesas que simplesmente lançaram seus jogos a níveis estratosféricos de produção Hollywodianas e acabaram por cavar suas próprias covas (e não lançar nada) chegando a Square Enix que hoje vive de produções de seus estúdios internos adquiridos (Crystal Dynamics, Eidos, só para citar alguns) e promessas, parecendo incapaz de recuperar a glória de FF VI, Romacing Saga ou Dragon Warrior VIII (eu não vou nem citar coisas do calibre de Terranigma ou Chronno Trigger).

Mas nenhuma dessas softhouses tem consoles. E nenhuma delas tem que vender  esses consoles em universos tão distintos quanto o Japão (onde a Square tem todos os FF até o X2 lançados em versões lindas para celulares) e os EUA (onde CoD é a norma e multiplayer online é uma necessidade no seu jogo – uma necessidade muito maior que história ou diversão. Quando um RPG, como Mass Effect 3, ganha um modo multiplayer, você sabe que as coisas passaram dos limites). E nenhuma delas tem que aprender pelo erro a precificação mundo afora.

Porque, sim, a Nintendo está tendo que aprender a precificar conteúdo digital. Porque o japonês médio compra várias e várias vezes o mesmo game (um grande amigo que retornou de lá recentemente, após ficar 9 anos, me mostrou que havia comprado Final Fantasy I e II em três formatos diferentes no tempo que ficou lá) e paga 5 a 15 dólares por ele sem chiar muito, mas o consumidor americano quer mais pelo seu dinheiro (como eles mesmo dizem “More Bang for your buck”) e, com o Steam, a XBOX Live, a PSN, a Play Store e outros serviços online ofertando catálogos de jogos do passado a preços muito inferiores aos costumeiramente praticados pela Nintendo – a casa fica pequena para a produtora japonesa. A situação fica pior ainda quando tenho que comprar várias vezes os mesmos jogos, porque não consigo utilizá-los em diversas plataformas diferentes – talvez eu pagasse sem pensar 10 doletas por Mega Man X do SNES, se soubesse que poderia utilizar tanto no 3DS quanto no Wii U… mas quando tenho que pagar 8 dólares por cada versão do jogo, fica bem mais difícil de engolir.

Tudo isso sem falar no problema de vender o Hardware. Uma coisa é vender um game a 8 dólares para quem já tem o celular para rodá-lo. Outra, completamente diferente, é fazer essa pessoa comprar um hardware portátil, pagando algo entre 200 a 300 dólares e convencê-lo a carregar isso consigo para onde ele for – porque existe todo um nível de inconveniência em carregar um 3DS, principalmente o XL, por aí. Sem falar que o celular já é parte de sua vida pessoal e professional. Para muitas pessoas ele também é a principal plataforma de acesso a redes sociais, sua câmera fotográfica e seu principal player de media – dentro desse contexto fica muito difícil fazer alguém adquirir um portátil sem algo que realmente chame sua atenção ali. Um fato que o Vita, com sua ausência de jogos únicos e seus ports de PS3 que podem ser jogados, com qualidade superior, em casa no próprio PS3, tem atestado de forma dolorosa.

E já que tocamos no ponto do centro de entretenimento, que tal falarmos do que o Wii U não é? Desde o GameCube a Nintendo bate na tecla de “Oferecer videogames, não centro de entretenimento”, principalmente quando colocada de frente com o fato que seus dois concorrentes diretos, o XBOX e o PS2, roubaram muitas vendas do GameCube simplesmente porque rodavam DVDs. Ora… não seria o mesmo erro agora, ver que seu Wii U POSSUI um drive de Blu Ray, mas não pode ser usado como seu player? Ou que a única opção de software de steaming presente no aparelho seja o Netflix (que a maior parte das novas TVs já tem nativo)? Ou que o Nintendo TVii é um fracasso completo e que ninguém utiliza ela? Não seria a hora de entender que o mercado quer um centro de entretenimento e está disposto a dar uma chance para um aparelho que toque Blu Ray, seja meu centro de streaming, receba os vídeos do meu PC e jogue na minha TV e, depois de tudo isso, RODE JOGOS. Nenhuma dessas outras tarefas são exatamente árduas no hardware (o Ouya e sua ridícula configuração estão aí para provar) e elas dariam ainda mais valor para a tela sensível ao toque no meio do controle – não é difícil imaginar a família assistindo um filme em Blu Ray, através do Wii U, na TV, enquanto o filho se diverte com algum jogo do Virtual Console, no Wii U GamePad.

Aliás… falando que também tenho minha culpa em cartório… eu tenho um PC com um drive de Blu Ray ligado a minha TV como meu centro de entretenimento (via HDMI) e meu celular é minha principal plataforma de acesso a redes sociais e eu não desgrudo dele. Carrego meu 3DS para todo lugar que eu vou (principalmente porque eu estou sempre de mochila) mas mesmo eu tenho que entender que, para a maior parte das pessoas, é inconveniente.

Então sim… o mercado mudou. A tecnologia mudou. E nós mudamos. Os gamers como um todo ficaram mais velhos, mais exigentes e com menos tempo para jogar. Somos adultos agora, que pagam contas e tem jornadas diárias de 9 a 12 horas de trabalho. Quando vamos jogar queremos mais do que as experiências únicas proporcionadas por aparelhos, queremos praticidade, rapidez, queremos utilizar nossos celulares para ativar remotamente nossas máquinas e iniciar downloads que estarão prontos quando chegarmos em casa. Queremos jogos triplo AAA a nossa disposição e queremos que exista uma comunidade online forte e vigorosa por trás deles, onde encontraremos amigos e rivais e teremos experiências diferentes de tudo que já tivemos até hoje. E, os 240 milhões de prejuízo sobre lucro esperado da Nintendo parecem ser uma reflexão disso. Afinal, eles deveriam reavaliar seus preços de conteúdo digital e simplesmente lançar seu catálogo de produtos nos principais serviços de downloads digitais – não deveriam? Ou, melhor ainda, que tal um celular da Nintendo? Algo como um Xperia Play, mas da Nintendo?

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Algo assim, certo?

E se eu te disser que a Nintendo pensou nisso anos atrás? E que ela cancelou tudo porque o controle não era confortável e o resultado gráfico dos jogos não era excelente?

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Ops….

E é aí que as minhas opiniões diferem da maior parte das pessoas. E a razão pela qual eu tenho tanto receio com relação ao futuro do mu hobby, da minha, por falta de uma palavra melhor, religião. Porque eu acho que, em nossos novos e multimilionários jeitos de jogar e ver videogames, nós estamos esquecendo alguns pontos básicos sobre eles. Alguns pontos que essa empresa japonesa chamada Nintendo vem tentando lembrar todo mundo a quase 3 décadas.

1) Não é sobre gráficos, é sobre diversão

O Wii U tem uma saída HDMI e diversos processos internos que limpam gráficos de jogos de Wii para quem eles fiquem ainda melhores e mais bonitos na sua TV de 60 polegadas. Mas você vai me dizer, com todas as forças que isso é feio?

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Ou ainda isso?

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2) Jogos são sobre controles e como eles tem que funcionar com perfeição.

E é por isso que pessoas ainda tem seus Nintendos 64… porque não existe controle melhor para jogar Super Mario 64, Paper Mario ou Goldeneye do que aquele no qual o game foi desenhado para funcionar. E, saindo da Nintendo, já tentou emular Saturn? Fica horrível e não importa o controle que você conecta a sensação é sempre que algo está errado. Jogos estão conectados, irremediavelmente, a plataforma no qual foram lançados, e é muito difícil jogá-los de forma perfeita fora delas.

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Ou alguém acha que isso aqui pode ser PERFEITAMENTE emulado num teclado? Ou numa tela sensível ao toque?

3) Multiplayer é sobre amigos e pessoas que você gosta. Na mesma sala que você se possível

Desde o Nintendo 64… não… apaga isso… desde Super Mario Kart no SNES a Nintendo vem tentando colocar você e sua família, seus amigos, seus amores, para jogar junto. Seja com quatro controles e Mario Party no Nintendo 64, quatro controles e Mario Strikers no seu GameCube, 4 Wii motes em Wii Bowling no Wii ou 4 Wii motes VS um Wii Game Pad em NintendoLand, a Nintendo vem tentando fazer você jogar multiplayer com pessoas fisicamente próximas de você. Dividir um momento com parentes e amigos. Porque videogame é sobre diversão. E com mais gente tudo fica mais divertido.

E, provando mais uma vez que não é uma coisa só da Nintendo… alguém lembra de Chu Chu Rocket ou Sonic Shuffle no Dreamcast?

Multiplayer online é o futuro e tem que existir. Para unir pessoas que se gostam e estão distantes naquele momento. Não para substituir contato humano.

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Videogames sobreviveram duas grandes crises, 77/78 e 83/84, e mudaram, juntos com seus usuários. E, assim como a Atari, a NEC, a SNK e a SEGA, talvez tenha chegado a hora da Nintendo entender que o que ela representava morreu nos usuários. E não digo, em momento nenhum, que isso também não é culpa dela. Eu me somo ao coro de milhões que continuam pedindo um F-Zero de Wii U, um Kid Icarus de Wii ou Earthbound novo em qualquer plataforma. Eu me somo ao coro de milhões que querem que o aparelho seja aberto a TODAS as third parties e que a Nintendo produza uma power house que esteja, se não no mesmo nível tecnológico que seus concorrentes, superior (como o SNES e o Nintendo 64 para seus respectivos tempos). Mas, ao mesmo tempo, consigo entender que isso não é o “jeito Nintendo de ser”. Não faz parte da base da empresa. Da missão dela. Do que ela acredita.

Eu entendo o que Shigeru Miyamoto, criador de Zelda e Mario, de Nintendogs e Donkey Kong, quer dizer com jogo com Kokoro – jogo com “coração”, com alma, que não exista só porque o público está pedindo mas para ser um clássico inesquecível que vai marcar todos que o jogarem. E espero que essa empresa continue criando hardware diferente e incrível e continue revolucionando o mercado de videogame de todas as formas que vem fazendo nos últimos 30 anos.

Porque o dia que não houver mais um novo console/portátil Nintendo… será o dia que eu vou virar as costas para o mercado de consoles e abraçar, completamente e (ainda mais) apaixonadamente o mercado retrô. E o Steam.

Bom divertimento a todos!

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A resposta de Miyamoto quando perguntaram porque ele não criava jogos para iOS/Android

Jogando: Batman: Arkham Origins – Wii U e Steam

Como deixado bem claro pelo review logo abaixo, eu AMEI Arkham Asylum. E joguei Arkham City tanto, no PC, PS3, XBOX 360 e Wii U, mas tanto, que não tive nem mesmo tempo de fazer um review dele. Foram jogos imensos, que me deram prazer de uma forma quase pecaminosa e vulgar – eu me sentia o Cavaleiro das Trevas. Eu era o Batman! E os criminosos de Gotham iam pagar!

Então, como fã do “Arkhamverse”  e dos quadrinhos do Batman eu estava surtando loucamente, esperando uma continuação de Arkham City. E fiquei ainda mais louco quando fiquei sabendo que o projeto seria uma visita a Gotham do começo do século em “Arkham: Gotham by Gas Light”…

Animal!!!

Infelizmente o projeto foi por terra a Warner Brothers Game Montreal adquiriu os assets de programação dos últimos dois jogos diretamente da Rocksteady e o novo game do Batman seria feito internamente. Foi meu primeiro baque. Meu segundo baque foi saber que não teríamos Kevin Conroy nem Mark Hamil, reprisando seus eternos papéis como a voz do Batman e do Coringa, respectivamente. E meu terceiro baque foi descobrir que o jogo se passaria muitos anos antes de Arkham City/Arkham Asylum e traria um Batman (ano 2 por assim dizer) sem nada do setting já construído e sem resolver as maravilhosas pontas soltas deixadas pelo brilhante trabalho da equipe da Rocksteady.

Ou seja: Eu não teria o final da trilogia que estava esperando, teria um jogo sendo desenvolvido por uma equipe diferente e corria um sério risco de ter vozes que não tinham nenhuma ligação emocional comigo. Eu não estava desapontado… mas minhas expectativas relacionadas ao novo game caíram muito.

Aí começaram os trailers. E minha expectativa voltou a subir!

Oh! Meu! Deus! Gotham City inteira! Aberta! Toda minha! Com um Batman cheio de ódio nas mãos para destruir e combos ainda mais gigantes!!! Sim! Sim!! Sim!!!! SSSSSSSSSSSSIIIIIIIIIIIIIIIMMMMMMMMMMMMMMM!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

E no final dessa montanha russa de emoções descerebradas eu coloquei a mão em Batman: Arkham Origins. E sabe o que aconteceu!

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Eu não fiquei só desapontado – Fiquei puto da vida!

Primeiro vamos começar com o que Arkham Origins não é: Arkham Origins não é ruim, não é feio e não foi feito as pressas. Ele é o trabalho metódico e sistemático de uma equipe profissional balanceada e capaz, trabalhando com foco em resultado, com um orçamento correto e com uma deadline correta. O problema principal do jogo é que a equipe por trás dele sabia como fazer um jogo do Batman…

… MAS NÃO AMAVA, NÃO PIRAVA, NÃO RESPIRAVA, NÃO PRECISAVA fazer um jogo do Batman. Diferente da equipe responsável pelos dois primeiros Arkham. E, de um apaixonado por games para outros, isso faz uma diferença imensa!

O pacote básico dos gráficos está EXATAMENTE igual ao de Arkham City – sem tirar nem por. Batman tem as mesmas animações, as mesmas sequências de golpes, as mesmas finalizações. Elas ainda são incríveis de assistir e vão realmente assombrar os marinheiros de primeira viagem, mas esqueça qualquer novidade nesse departamento caso tenha jogado o game anterior. O horizonte do jogo é enorme mas sem muitos detalhes e as texturas levam um tempo para surgir conforme você vai chegando perto dos prédios e, mesmo de perto, as texturas novas que foram colocadas para ampliar o leque de gráficos da cidade de Gotham estão longe de impressionar: Da neve em cima dos carros (que não parece neve mas sim um cobertor coberto de farinha) a madeira de lei nas portas tudo parece muito simples, com cara de textura de PS2. E a versão do Wii U ta pau a pau com a do PC em termos gráficos; a do PS3 e 360 estão ainda piores. Some a isso um sucessão clones (cada inimigo tem apenas uma 3 ou 4 variações de aparência) e um hotel inteiramente mantido por irmãos gêmeos (todos os funcionários do Gotham Plaza que você salva tem o mesmo rosto e a mesma voz!) e você começara a entender que, não importa quão polido tenha ficado o modelo do próprio Batman, do Coringa e dos oitos assassinos principais, não dá para comentar quase nada positivamente do departamento gráfico de Arkham Origins. Some a isso um golpe muito baixo dos programadores: Você tem Gotham inteira aberta para você… mas a cidade está sob um toque de recolher. Ou seja, nada de carros em movimento, nada de pessoas na rua, nada de civis. Se está de pé e andando, é um malfeitor. Eu não consigo exprimir em palavras o quão fulo eu fiquei com isso!!! Ainda mais depois de ver as maravilhas que foram feitas em GTA V.

O departamento sonoro consegue tirar esse trem ainda mais dos trilhos. As músicas são recicladas de Arkham City e dos filmes do Batman, com quase nada novo (e o novo não traz nada realmente memorável). O som é bugado, com sons que somem ou ficam muito baixos de repente, efeitos sonoros que não batem com o que está acontecendo na tela e, quando funcionam normalmente, os efeitos sonoros são puxados diretamente de Arkham City. As vozes são HORRÍVEIS, com todas as letras maiúsculas – não batem com os personagens que as falam (com duas exceções – Bane e Coringa – cujos atores destruíram na dublagem) e não criam qualquer sensação de empatia com o jogador. E isso na versão em Inglês, no Wii U – se você pegar no Steam, 360 ou PS3 (versões nacionais) a situação fica ainda pior: prepare-se para esbofetear o seu madruga, lutar com o chaves, dar pancadas no Frodo e ouvir a voz do Coringa feita por, provavelmente, o mesmo ator que fez a voz do Jafar (e metade dos outros vilões da Disney) – é nojento, asqueroso, mal feito, carregado de traduções ruins e vozes mal colocadas. E já que tocamos no ponto da dublagem; Quem fez a tradução/localização desse jogo? Que nojo!!! “Bat Wing Drop Point” virou “Ponto de queda da Bat Wing” (Ponto de queda? Ela se acidentou e bateu num prédio? Ela explodiu no ar e pegou fogo? Qual o problema com ponto de pouso? Ou ponto de encontro?) “Concussion Detonator” virou “Detonador de Abalo” (Abalou… Abalou… Sacudiu… Balançou… a língua portuguesa!!! Detonador de Abalo? Que abalo que isso detonou? Qual a porra do problema com Disparador de concussão ou golpeador de concussão?) sem falar em coisas sendo chamadas de “BATE whatever” em vez “BAT whatever” – não é bate de bater; é bat de morcego!

O controle é muito bom, mas isso era o mínimo esperado dessa cópia de dois dos jogos com as melhores jogabilidades de todos os tempos – tudo funciona na hora e Batman se move e luta de forma fantástica. O sistema de combate continua exatamente igual ao de Arkham City, com todas as gerigonças do Cavaleiro das Trevas sendo usadas durante as lutas junto com um intrincado sistema de ataques e contra ataques. É muito bom e funciona bem – ainda bem, porque esse jogo tem um ênfase muito maior em colocar montanhas de inimigos descerebrados correndo na direção de 1,82 de fúria acompanhada de artes marciais (Sério… Qual a dificuldade de perceber que o sujeito enorme vestido de morcego, que acaba de pular do teto e surgir do nada, vai fazer você catar seus dentes do chão? E você ainda ataca o sujeito?).

De longe as duas melhores partes do game são o arco de história, que foi bem escrita e toma o cuidado de colocar diversos toques e nuances a acontecimentos do universo do morcego que serão reconhecidos, com toda a certeza, por fãs dos quadrinhos (encontrar com uma Bárbara Gordon de 15 anos é MUITO bacana) e as reconstruções de cenas de crimes, com Batman jogando uma informação atrás da outra, reverificando elas com base em novas hipóteses e te colocando o controle de ir para a frente ou para trás, na cena. É MUITO melhor que qualquer CSI, Bones ou qualquer programa desse tipo e faz você realmente perceber o quão incrivelmente inteligente é o cavaleiro das trevas. Um outro ponto interessante, que foi muito bem trabalhado pela equipe de criação, é o quão raivoso, impulsivo, rancoroso e obcecado Bruce é no começo de sua “carreira” como Batman – e o quão mal ele trata todos a sua volta; para os fãs do quadrinho, que o viram pagar de novo e de novo por esses ímpetos, é muito legal comparar o Batman quarentão, todo no controle, de Arkham Asylum/Arkham City com esse Batman todo descontrolado que caí em armadilha atrás de armadilha.

Mas o problema é que os pontos altos e o controle não fazem esse jogo parecer novo ou valer 60 doletas (US$ 59,99 no Wii U/PS3 e 360 – R$ 89,99 no Steam) – ele parece, na verdade, um DLC… uma extensão do fantástico Arkham City. E aí reside o coração da coisa: Arkham City era um jogo fantástico, feito por uma equipe apaixonada pelo material fonte e que realmente tinha um plano e uma direção muito exata do que queriam – eles somavam capacidade técnica, capacidade criativa e aquela fagulha, que os japoneses chamam de Kokoro (coração), de querer deixar sua marca em todos os fãs do morcego. Arkham Origins, por outro lado, parece ter sido feito por um grupo de engravatados trabalhando 8 horas por dia em cubículos e participando de reuniões de verificação de desempenho – ainda é bom, ainda é legal, ainda é gostoso de jogar e você ainda vai se divertir muito com ele, mas tudo que fez Arkham City ser jogo do ano, melhor jogo do console, e tudo mais foi perdido na tradução aqui. É como comparar a Monalisa com uma foto em alta resolução da Monalisa: Uma é uma obra prima, a outra, não importa quão boa, é só uma cópia.

Bom divertimento!

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Retro Review: Batman: Arkham Asylum

Para se entender as comparações constantes (e as críticas pesadas) feitas ao novo jogo do Morcego, Batman: Arkham Origins, é preciso entender aonde o “Arkhamverse” começou… lá em 2009.

Review publicado originalmente na POP Jogos, do Terra, em 2009 – foi escrito por mim mesmo… é que naquela época o Mini só cobria Nintendo!

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Eu queria fazer um Podcast deste review e muito provavelmente vou fazer, mas como eu acabei de terminar o game a 15 minutos atrás e assistir um final que basicamente garante uma continuação para o SEGUNDO melhor jogo do XBOX 360, eu quero que vocês finjam que eu estou aí com vocês, gritando muito alto e de forma muito muito muito fanboy:

CARALHO MEU, CARALHO MEU, PUTA MEU QUE CARALHO ESSE JOGO CARA, PUTA EU NÃO IMAGINEI, PUTA MEU, QUE DO CARALHO, ESSE JOGO É TUDO MEU, TUDO TUDO TUDO… CARALHO PUTA, VOU COMEÇAR ESSE JOGO DE NOVO AGORA MEU, PUTA EU POSSO CONTINUAR, PUTA….

… e assim eu prosseguiria por cerca de 2 horas, pois, sim, Batman: Arkham Asylum é, na minha modesta opinião, o segundo melhor jogo do XBOX 360, sendo batido apenas pelo excelentíssimo Mass Effect – esse sim, o melhor jogo do XBOX 360. Esqueça Halo, esqueça Gears of War, esqueça Bioshock, esqueça Fallout – Batman quebra o queixo do Marcus Fenix, chuta através do visor do Master Chief e varre o chão com os servos do Fontaine. Por que? Ora, porque ao longo de suas mais de 12 horas, Batman: Arkham Asylum, chacoalha você como uma montanha russa, dando uma bofetada na cara de quem fala que herói de quadrinho não rende bons jogos e soltando uma brisa fresca de imaginação, muito bem vinda, na legião de super clones que são os jogos de hoje. Mas dizer isso é pouco, então vamos seguindo…

batmanarkhamasylum-firstscreensVamos começar pelos gráficos. Ah! Os gráficos! Majestosos e sombrios, complexos e refinados, inteligentes e dinâmicos, os gráficos desse game, sustentados pela mais do que refinada engine Unreal 3 (a mesma de Gears of War), são uma versão 3D extremamente competente dos quadrinhos do herói. Batman é enorme, com movimentos fluídos e realistas, equipamentos e capa que se movimentam de forma independente. Seus inimigos, embora tenham recebido uma repaginada gráfica que pode ou não ser bem recebida pelo fãs, são igualmente vívidos, com movimentos realistas e um acabamento excelente. Aliás, tudo é excelente no departamento gráfico, os guardas e os lunáticos tem movimentos que fazem sentido e aumentam ainda mais a sensação de interação – com especial atenção aos capangas dos vilões que trazem marcas de seus patrões nos rostos ou corpos, dependendo do vilão(ã).

O cenário foi tratado com tanto carinho que é quase um protagonista da história. A ilha de Arkham ganhou cor e vida no game, com todos seus icônicos prédios retratados em mínimos detalhes, num estilo gótico extremamente poderoso e bem construído – o jogo de luz e sombra é sensacional e traz ainda mais prazer ao ato de pegar seus inimigos pelas costas enquanto murmura para si mesmo “Eu sou a noite!”.

O som é pleno e encorpado, criado de uma maneira rica e aumentando muito a experiência já que tudo, tudo mesmo nesse batmanarkham_shakehandsgame, cria som. Mova uma cadeira ou pise mais fortemente no chão depois de uma queda e seus inimigos seram alertados – o que provavelmente levará a morte dos reféns ou a perda de uma preciosa parte de sua barra de energia. A música é quase invisível… embora eu sei que esse comentário possa soar estranho… ficando ao fundo do game de uma forma que, se você não realmente parar para ouvi-la acabara atravessando o game sem nem mesmo percebê-la; a não ser quando a cuíca roncar! Quando sob ataque ou em momentos muito tensos (como as sessões de pesadelos – cortesia da droga do Dr. Crane) a música surge pesada, indo do rock a um eletro-punk, todos com um forte toque de cordas. As vezes, muito as vezes, quando você se sente especialmente macho (como logo depois de ter pego um upgrade que vai lhe permitir abrir um zilhão de lugares ou após derrotar Bane) você será recompensado com algo entre 30 a 90 segundos da música tema de Begins – que somada ao gráfico majestoso e a atmosfera fantástica cria momentos de pura magia. Sendo fã ou não!

Mas muitos outros games de super heróis, como Spider-Man 3 e X-Men 3, tinham gráficos majestosos, som excelente e foram considerados débeis, terríveis, arremedos de filmes que já eram ruins, desecrando a imagem dos personagens ali representados. Mas onde vários games, muitos mesmo, falharam miseravelmente, Batman: Arkham Asylum se levanta como um farol em meio as trevas da mediocridade. Por que?

Atmosfera e Verossimilhança

Primeiro Atmosfera! Mais do que criar um jogo onde você tenha medo do Zumbi/Monstro/Ninjas, um game deve criar em você a temeridade e a emoção de algo MUITO ANTES DELE ACONTECER. Pegue RE4 como um exemplo: Leon tem contato com dois ou três Ganados de cada vez, sendo aos poucos envolvido por uma atmosfera de mistério e violência… quando finalmente o clima já foi criado você é apresentado a uma CIDADE deles! 10 em 10 jogadores resolveram agir na surdina, passando por entre as casas, na tentativa de ficar o máximo possível de tempo escondido daquela infinidade de inimigos. A coisa fica ainda mais louca quando surge o cara da Serra-elétrica! O clima do game é tão bem trabalhado que mais da metade dos jogadores (e eu vi muitos deles usando o game, pois recebi o mesmo na semana de lançamento mundial) fogem como o diabo da cruz do cara-de-saco, sem nem mesmo tentar combatê-lo. E ainda mais legal, no intuito de manter a atmosfera, é que se você fugir, como num  verdadeiro filme de terror, por mais do que alguns minutos, o game te “premia” terminando a perseguição, fortalecendo ainda mais a atmosfera e criando em você, desde a primeira meia hora do game a sensação que o criador, Shinji Mikami, queria: Um estranho numa terra hostil – sozinho, mal armado e mal informado.

batman-arkham-asylum-8Atmosfera é também o game imergir você no universo dele. Em Metal Gear Solid 3 você pode, a qualquer momento, ir de peito aberto para cima dos vilões. Mas tente isso! Vamos lá, eu o desafio! Conseguiu? Não? Foi divertido? Não? Por que? Porque o game todo foi desenhado, milimetricamente projetado para que a atmosfera o carregue e o leve para o stealth. Você está sozinho e desarmado em território de seu inimigo, levando apenas culhões e palavras chulas. As decisões suas no game atrapalham a atmosfera – você é forçado a um caminho constante, a uma maneira de agir e de interpretar aquele personagem, e qualquer desvio daquela regra é imediatamente punido pelo game. Isso mostra que mesmo um game caro e bem desenhado como Metal Gear Solid 3 peca no quesito atmosfera, uma vez que o game não lhe cria um clima onde você se comportará daquela maneira porque sente que foi o correto – ele o forçará no caminho que ELE deseja, colocando hoste após hoste de inimigos batman_arkham_asylum_11-copyenquanto você for idiota o suficiente para colocar a cabeça para fora d água. POR OUTRO LADO o bem menos famoso, mas muito muito muito mais bem criticado Half Life 2, e seus filhotes, criam um universo e lhe dão Gordon Freman, um Suma con Laude PhD em física que se vê, de repente, como o herói mitológico de um bando de sobreviventes em um universo pós invasão e conquista humana. E, com uma inteligência artificial de fazer inveja que controla a dificuldade do game de forma dinâmica (mais inimigos se a munição está sobrando, diferentes tomadas de decisões em diferentes locais, inimigos em posições diferentes pelo caminho a cada game), uma direção de arte sensacional e um cenário (tanto em escopo como em proporção e história) gigantesco Half Life 2 te entrega o controle (ou o mouse e o teclado) e gentilmente saí da sala – TE DEIXANDO LIVRE PARA AGIR COMO BEM ENTENDER. A história está lá, e você poderá participar dela da forma que achar melhor, enquanto uma sucessão de acontecimentos dinâmicos e personagens memoráveis criaram em você a sensação ímpar de ter medo daqueles monstros e amor pelos “amigos” que Freman faz pelo game. É o tipo de game que cria medo seguido por emoção, seguido por adrenalina, seguido por mais ação, seguido por emoção, seguido por medo. Mas não confie só em mim! Vá a casa de qualquer um que tenha Half Life 2 no Xbox ou Xbox 360 e peça para jogar o trecho chamado “We don´t go to Ravenholm”. Você vai entender o que é atmosfera.

Igualmente importante é a verossimilhança, a capacidade de um game se levar a sério para que você o leve a sério. Os guardas se escondem (como pessoas normais e reais, talvez, apenas talvez, planejamento como pegá-lo por trás) ou se jogam de peito aberto na frente de seus tiros (certos de que haverá mais e mais hordas para por um fim em você)? O lugares parecem realistas? Os aparelhos elétricos tem tomadas? A pintura tem falhas? As cadeiras caem? Os prédios tem banheiros? Tudo isso, em menor ou maior grau trabalham no sentido de tornar aquele game uma experiência de vida… algo incrível, em que você desligará sua descrença e mergulhará.

E Batman: AA tem ambos. Aos baldes. A Atmosfera é finamente construída deixando você controlar Batman pelos primeiros 5 minutos do game enquanto apenas segue o coringa através do gargantual prédio do Arkham, mergulhando em nível após nível de insanos e detentos de Black gate (recentemente transferidos de lá por causa de um incêndio) enquanto o Coringa vai deixando claro para você que foi ele que bolou tudo, do incêndio do Black Gate (para trazer os capangas dele para Arkham) a sua própria captura. Quando finalmente isso é colocado as vistas, ele toma conta da prisão, liberando Batman para uma aventura onde você já está habituado e amedrontado pelo prédio. Além disso Arkham é completamente fiel aos quadrinhos, com os prédios e até mesmo uma Bat Caverna (tirados diretamente dos arcos “Terra de Ninguém”, “O último Arkham” e “Arkham: Uma casa sã em uma terra de insanos” ) fielmente retratados – e este capricho se estende também aos personagens (redesenhados e modernizados por Alex Ross e a equipe de arte do game), seus estilos de falar, agir e pensar e também aos centenas de milhares de pequenos detalhes tirados diretamente dos quadrinhos para o game (você vai entender quando achar um corpo no necrotério e ler sua tarja no pé – ou quando entrar nos pesadelos induzidos pelo espantalho).

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Arkham é também realista, no sentido de hiperbólico dos quadrinhos, onde Batman é foda, mas não inumano – você será atingido, apanhando de capangas e chefes e caindo em armadilhas, as vezes deixando de morrer apenas pela vontade de um de seus nêmeses – mostrando que mesmo com seu fantástico treinamento e equipamentos Bruce Wayne é apenas pouco melhor que seu colossal desafio. Além disso os ambientes tem fios, encanamentos, banheiros, áreas reformadas para receber visitas e clientes endinheirados (aonde constantes avisos de rádio falam sobre um Arkham moderna e que você pode pagar) assim como fossas, esgotos, áreas de manutenção, celas vagabundas e esquecidos e mansões góticas caindo aos pedaços, tudo somado para compor um cenário de fundo que não só tornará sua visita a ilha memorável mas também mostrará o nível de cuidado e carinho dados a esse jogo. Pelos deuses, o realismo chega ao fato do uniforme ir se danificando ao longo do jogo e a barba de Batman ficar desalinhada até o final do game.

Além disso tudo os controles do jogo são fáceis de aprender e difíceis de dominar, com um sistema de combate intuitivo e simples, mas que permite milhares de manobras (e como Batman reage de forma contextual aos inimigos, assim como Neo em “Path of Neo” as batalhas nunca contarão com os mesmo golpes ou mesmas seqüências), um sistema de progressão pelo mapa no melhor estilo Metroid/Castlevania (precisa achar um item para explodir uma parede/atravessar um buraco/escalar uma parede e prosseguir) com constantes upgrades melhora muito o aproveitamento do mapa e as seqüências especiais (como a que você combate/despista o Killer Croc em cima de jangadas em uma labirinto no subsolo do asilo ou a que combate um Giga-espantalho em um mundo de pesadelo) são simplesmente de tirar o fôlego.

Disse lá em cima e digo de novo: MENINOS E MENINAS NÃO PERCAM ESSE JOGO! Se você curte ação, esse game tem, se você curte adventure esse game tem, se você curte exploração, esse game tem, se você curte investigação, esse game tem. Tem para todo os gostos. É o segundo melhor game no sistema da Microsoft, nessa geração, e O MELHOR JOGO DE HEROÍS que joguei na vida toda! Se você for fã de Batman levante seu traseiro agora do PC e vá comprar esse game (seja no seu XBOX, PS3 ou PC)… ou melhor ainda, nem levante, encomende para o game chegar na sua casa ou faça um download no “DtD – Direct to Drive” ou via “Steam”; se você não for um fã do morcego, pegue esse jogo só pelas qualidades dele (mas tenho certeza que ao terminá-lo você estará fisgado pelo universo do personagem), mas não deixem de jogar. É, sem nenhuma dúvida, o game de 2009.

Até a próxima!