Jogando: Layers of Fear (Steam/PS4)

Layers of Fear é menos um jogo e mais um ride, desses de parque temático. E eu agradeço profundamente aos deuses do videogame que eu não tenha jogado esse game usando nenhum tipo de óculos Rift ou outro acessório de realidade virtual… porque eu teria certamente infartado e caído, morto, duro e ressecado, no chão da minha sala de estar.

É sério! Numa das muitas sequências desoladoras de solidão e demência, em que o ambiente da casa muda como num sonho de LSD, Babu, meu cachorro, veio oferecer ao pai dele uma lambidinha fofinha na perna…

Fofo… para não dizer mais nada!

… e eu quase decolei em um jato combinado de urina e fezes que teriam sujado a casa toda. É realmente muito assustador! No entanto, diferente de Alan Wake ou Resident Evil 4, que criam um terror opressor, que permeia toda a estrutura do jogo e mantém ele centrado e funcionando, Layers of Fear (que vou passar a chamar de LoF) é quase como um “simulador de casa mal assombrada”.

Você é colocado no papel de um artista enlouquecido tentando criar sua obra prima – tudo isso enquanto a realidade se distorce, de uma maneira atrás da outra, e cada uma mais assustadora que a última, com o objetivo de fazer você gritar e pedir pela sua progenitora. É como PT (Playable Teaser – do Kojima), mas mais longo e sem papas na língua (como se um feto se mexendo na pia mostrasse algum sinal de restrição por parte de Kojima e Del Toro – mas vocês vão entender jogando LoF).

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E essa jogabilidade diferenciada, que permite que você “viva” o terror de LoF, é, ao mesmo tempo, seu maior trunfo e um problema danado. Porque esse é o tipo de jogo que só funciona, completamente, uma vez. Você pode até se assustar novamente com algum jump scare que não lembrava, um barulho fora do lugar, ou algum outro efeito sútil que não percebeu em determinada situação na primeira vez que você jogou – mas o jogo em si, o jogo mesmo, é sempre igual e apresenta desafio basicamente zero depois da primeira vez (quando você já sabe a solução de cada um dos, poucos, puzzles). Quase como um ride, o jogo apresenta uma narrativa linear basicamente sem destrinchamento, que encaminha você de sessão terror a sessão terror, fazendo você pensar que desenvolveu uma certa resistência, para o jogo então torcer as regras do que tinha estabelecido e fazer você se cagar todo de medo de novo. Você não vai atirar em ninguém, terá puzzles simples e não muito desafiadores (embora alguns, como o de achar peças de um jogo de damas em uma sala mega escura, é chato pacas) e não ficará travado, amaldiçoando seus neurônios por não conseguir decifrar o que está ocorrendo. Jogar LoF é como assistir um filme de terror semi-interativo que coloca você mais ou menos no controle do pobre coitado (que não pode nem mesmo quebrar uma janela e sair da casa) e fica falando “Vai para a próxima sala! Vai! Abre essa porra dessa porta! Seu frouxo! Olha para trás! Olha vai! Duvido que você olhe!”.

Poxa Marcel! Você está me deixando confuso! O jogo é bom ou não?” Sim!!! Sim… o jogo é bom! Mas lembre-se sempre que é como ter um filme em casa (aliás… ele custa basicamente o mesmo que um DVD – R$ 40,00 no Steam). Você vai instalar, jogar, tomar um milhão de sustos que não vão tirar seu sono – e deixar lá quietinho até aquele amigo ou amiga, que gostam de terror, virem te visitar. E aí você vai colocar LoF para eles e ficar de lado, rindo a valer, enquanto eles tentam manter o controle do esfíncter anal, usar o mouse/direcional e 4 botões ao mesmo tempo em um balê marrom nada simpático.

Bom divertimento.

Matando mitos: Alan Wake Returns NÃO É UM JOGO!

Será que agora podemos parar um pouquinho? E respirar? E quem sabe parar de ter chiliques conjuntos internet?

Não… não é um jogo… É simples Trademark.

“Estamos simplesmente nos resgardando. Podemos vir a usar esse nome no futuro. Ou utilizar para alguma série de vídeos. Nos fizemos trademark de nomes como Brightfalls the series e Brightfalls returns também. Apenas para nós garantirmos. Não há nenhum produto sendo desenvolvido no universo de Alan Wake no momento.” disse Sam Lake, diretor de conteúdo da Remedy.

Ou seja… não vamos ganhar um novo jogo mesmo…

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Jogando: Need for Speed (PS4/XBOX One/ Steam)

Numa era feita de sequências e reboots no cinema, na TV e, pasmem, nos quadrinhos, ninguém deu dois caralhos para EA quando ela disse que iria rebootar a franquia Need for Speed.

Aparentemente alguém na EA jogou Need for Speed desde o primeiro. E resolver rebootar no sentido mais estrito da palavra.

Need for Speed, sem nenhum subtítulo, parece uma versão moderna, HD, e meio soberba, do primeiro Need for Speed, de 1994/1995, do PC/PS1 e Saturn – tomada as devidas proporções, é claro. O jogo tem cerca de 50 veículos, ao invés dos 12 do jogo original, um mapa desnecessariamente grande baseado em Los Angeles, ao invés dos parcos e meio repetitivos percursos do original, e um robusto sistema de customização, principalmente na área visual do veículo, que o original simplesmente não tinha como oferecer. É claro que a EA ia oferecer todas as comodidades modernas  como multiplayer online cooperativo e competitivo, autolog, e tudo mais – mas o core do jogo foi reduzido de “Corra da polícia enquanto causa uma quantidade inimaginável de dano” ou “Corra atrás do bandido enquanto usa uma quantidade tão absurda de recursos que deixaria o xerife local aterrorizado” ou  “Desça uma montanha fazendo uma quantidade tão grande de derrapagens controladas que você chegaria no final da montanha sem um pneu sequer”  para  “Pegue um carro rápido. Modifique-o o quanto você quiser. Vá do ponto A ao ponto B.”.

E você lembra disso?

O Need for Speed original!

Isso está de volta, mas numa forma muito maior, HD e mais bem feita. Entre as corridas você vê cenas filmadas, com atores de uma qualidade até apresentável, que contam uma história bem simples e nada profunda, enquanto explicam o que acontecerá no próximo evento e mostram jovens adultos consumindo uma quantidade incomensurável de energéticos – nada de policiais infiltrados, gangues rivais ou coisas do tipo: Você é um jovem corredor que quer entrar para o universo de corrida underground e correr contra alguns dos maiores nomes do meio. Só isso.

Maior, melhor, sem cortes. Tão sem história quanto o original.

Se você jogou um Need for Speed nos últimos 5 anos você sabe exatamente o que esperar de “Need for Speed”: Existe uma cidade gigantesca, com um monte de áreas adjacentes, e você recebe rotas que tem que cumprir de um ponto ao outro (confesso que eu fico um pouco confuso e acabo me perdendo, muitas vezes no meio da corrida, falhando eventos – Seria pedir demais que durante os eventos os caminhos paralelos fossem bloqueados por paredes invisíveis?). Ainda existe polícia no reboot, mas ela é bem menos agressiva do que em Most Wanted ou Rivals (o que significa que para cumprir alguns objetivos que envolvam chamar a atenção da polícia você vai ter que realmente se esforçar) e um pouco acéfala (policiais falham em te perseguir se você se esconder e esperar um pouquinho, entre outros problemas típicos de jogos de stealth… do meio da década de 90) – mas seus maiores rivais serão os competidores humanos online e/ou o rival designado daquela corrida. O controle funciona no talo e, somado as mudanças que podem ser feitas no seu veículo por customização, tem um tom mais para o lado do arcade do que para a simulação – eu gostei… me ajudou a manter o carro na pista e a diversão acontecendo.

O som ficou meio estranho para mim – enquanto as vozes foram bem escolhidas e os efeitos sonoros são legais (confesso que não sei quão realista é o som do motor de uma ferrari ou de Subaru… gosto de videogames, não de carros) a música caiu num vale de esquecimento meu. Eu literalmente não consigo me lembrar de nenhuma música que tocou durante o jogo. O set é eclético e não é chato, mas é tão esquecível que você provavelmente não vai formar qualquer elo emocional com ele. O gráfico, por outro lado…

Prestem atenção na mudança de filmagem para gráficos in-game

Need for Speed nunca foi assim tão bonito

Meu Deus! O que é isso? Rodando no meu PC (a 1080p 60fps) o jogo era simplesmente o mais bonito jogo de corrida que eu já tinha visto. No PS4, mesmo com a pequena queda de resolução (900p) e um frame rate que tem quedas ocasionais (fica em 60 a maior parte do tempo, mas sofre um pouco em áreas maiores)  é uma experiência de encher os olhos: Horizontes imensos e distantes, efeitos mais do que competentes de água e chuva (o que é importante visto que sempre está chovendo nesse jogo… sempre… ), carros lindos, texturas excelentes e muito mais. Qualquer uma das câmeras que você escolher para correr te darão acesso a detalhes gráficos requintados e o jogo é muito muito muito bonito. Parabéns a EA por isso!

Need for Speed é o melhor jogo de corrida de 2015? Honestamente, eu não saberia dizer. Mas eu me diverti nesse reboot como não me divertia em um NfS em anos. Ainda acho o original melhor (na versão do PS1 que encheu meus olhos em 96) mas o reboot é certamente competente. Se você gosta de bons gráficos, extrema sensação de velocidade e carros que parecem que foram filmados, de tão bonitos, Need for Speed vai certamente te deixar feliz. Os modos multiplayer funcionam bem, não há qualquer forma de multiplayer local mas o single player tem fácil umas 15 horas de campanha. Recomendado.

O original que começou tudo lá atrás!

Bom divertimento!

Jogando: Mega Man Legacy Collection (PS4/XBOX One/Steam)

Minha primeira pergunta neste review é: 6 Mega Man por 15 dólares?

Minha segunda pergunta é: Caralho! Quem pensou nisso?

Minha terceira pergunta é: Alguém deu um prêmio para ele?

E essa é minha exata sensação sobre Mega Man Legacy, uma coletânea bizarra da Capcom que inclui os 6 primeiros jogos do Robô Azul mais famoso do mundo em um só download, com filtros visuais e sonoros que permitem que ele seja facilmente utilizado em nossas tvs atuais super enormes e chiques. E a coletânea vem carregada de material adicional de desenvolvimento, como propagandas, artes, e tudo mais. E se isso tudo não deixou você excitado o fato de que todos as seis obras primas do NES custam 15 doletas (O que, mesmo com o dolar a 4 dilmas, ainda são R$ 60,00), menos do que UM cartucho loose de NES, com certeza vai.

E se você ouvir essa música e não tiver uma reação emocional…

… você morreu e esqueceu de deitar.

Mega Man Legacy Collection, que vou passar a chamar de Legacy, não é uma carta de amor para o Blue Bomber, que anda BEM esquecido, diga-se de passagem. Mais é tipo…. um post de facebook de amor. Um tweet de amor. Uma mensagem de Whats app de amor.

E uma mensagem bem bonitinha. Daqueles com emoticones. Que te pegam quando você não estava esperando.

Os 6 jogos contidos na coleção são exatamente iguais as suas versões originais no NES. Exatamente. Diferente de Mega Man Anniversary Collection (no Cube) e de Rare Replay (no XBOX One) nada foi modificado para tornar a experiência mais palatável para os novos usuários – se você não conseguia terminar Mega Man no NES… bem provável que isso continue verdade aqui. Nada de modo mais fácil, nada de invencibilidade temporária ou permanente, nada de capacidade de “rebobinar” erros – isso é Mega Man como ele era lá nos idos de 1985 a 1991.

E meu Deus como eles continuam bons. E difíceis. Imensamente difíceis.

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Os gráficos continuam os mesmos do NES, mas a emulação é perfeita e apresentada límpida e cristalina na sua saída HDMI. Existem duas opções de filtros, um “brilhante”, chamado TV, que emula a paleta de cores do Arcade do NES (o Playchoice) e deixa a imagem ligeiramente mais esfumaçada e redondinha e o “detalhado”, chamado Monitor, que deixa as cores menos vívidas mas deixa a resolução tão alta e afiada que ela quase corta os olhos. Eu senti que ela chegava a melhorar minha capacidade de jogar Mega Man porque eu sabia, com precisão de pixels, onde exatamente acabava uma plataforma ou começava outra. Ambos os filtros são experiências bacanas, e jogar sem eles também é legal, mas eu preferi o modo monitor. No departamento gráfico você pode ainda escolher o formato da tela (original, como era no NES 4:3 limitado ao equivalente a uma tela de 29/31 polegadas, full, ainda em 4:3 mas tomando todo o espaço da sua TV, e Wide, que eu não recomendo pois “achata” a imagem e a “martela” até ela encaixar em 16:9, preenchendo a tela toda) e se você quer ou não bordas para os formatos original e full

O som está lá em toda a glória dele (retorne ao vídeo do começo desse review e de play de novo… e de novo… e baixe ele no seus celular e escute a caminho do trabalho) e, graças aos velhos deuses do NES, os passwords foram trocados por um sistema de save point que funciona muito bem no modo automático, mas que pode ser usado a quase qualquer momento.

Tá… mas e além de 6 dos melhores jogos que o NES tinha para oferecer? O que mais eu ganho?

Bom… seu ingrato… você ganha também uma enciclopédia de informações em todo os inimigos dos jogos, uma imensidão de imagens nunca antes divulgadas do período de desenvolvimento, uma enorme biblioteca de propagandas de revistas e jornais e um oceano de arte do personagem principal, os chefes robôs, Willie, Roll, Light e tudo mais. Além disso você tem acesso as Leaderboards (eu não gosto… mas tem muita gente que é gamada) e ao “Modo Desafio”.

E aqui que o Mahou acampa na minha sala.

O “Modo Desafio” pega pedaços de estágios dos seis Mega Man e apresenta, com alguma pequena modificação. Pode ser um limite de tempo, um limite de energia, um limite de uso de arma, algo desse tipo. Por exemplo, matar o Pharoh man sem Flash Stopper nem tanques de energia. Ou matar o Yellow Devil, um chefão clássico de Mega Man 1, em menos de 2 minutos. Esses desafios pegam jogos que já são difíceis e levam eles a outro extremo – onde você tem que, efetivamente, bater cabeça em cima daquilo até achar uma saída possível para a situação. E o pior? Ter que se virar nos trinta para conseguir passar por uma situação de um jeito que você não faria normalmente é estarrecedor de tão legal. Ponto super positivo do jogo.

No final Legacy é um senhor jogo, principalmente se você considerar o preço dele. Se você já tiver o Mega Man anniversary (do PS2, XBOX clássico e Game Cube) ou comprou todos os jogos em suas versões japonesas na PSN (que vem com trechos em anime que não existem aqui, infelizmente) ou tem os seis cartuchos originais de NES ou Famicom, não vai ter nada de novo para você aqui – salvo conseguir jogá-los com praticidade, numa saída HDMI, com resolução 1080p, o que, para mim, já valeria 60 obamas, quanto mais 15. Pegue se você jogou Mega Man na infância e pegue se você não jogou – é bom assim!

Jogando: Zombi (PS4/XBOX one)

Eu joguei esse game no lançamento do Wii U em 2012. Meu review dele, da época, está aqui. Eu me lembro dele ter me causado medo real em diversos momentos e que o conceito de morte permanente, que eu teria que levar meu novo sobrevivente até meu velho sobrevivente que havia sido zumbificado, matá-lo, e aí recuperar o conteúdo da mochila que eu desesperadamente precisava para sobreviver, era enervante e muito muito refrescante. Eu me lembro também de não pensar que ele era fantástico.

Agora, com a Ubisoft querendo se recuperar das terríveis vendas do Wii U e do investimento feito para levar vários dos seus jogos para a plataforma, o game foi relançado para o XBOX One e o PS4.

Seria que eu deveria chamá-lo de Zombone ou Zomps? Zombi… sem o U… parece tão… tão…

Comum?

E quão comum será que Zombi ficou, quase 3 anos depois de seu lançamento, num mercado que já tem expoentes como Dying Light e State of Decay? Quão melhor, ou pior, sua experiência se tornou?

Igual, me vem a mente. Mas seria mentira. Sem o Wii U Game Pad Zombi se torna uma mera sombra do que foi outrora. Um corpo sem alma, sem nada do que verdadeiramente o tornava individual, forçado a se levantar de seu descanso por forças além de seu controle. O nome do game não poderia estar mais correto em determinar exatamente o que ele se tornou nos novos consoles: Um Zumbi.

E para entender porque a experiência ficou fraca é necessário entender alguns pontos. Zumbi, assim como Zumbi U, não é um jogo feio – mas está a léguas de distância de ser considerado um jogo bonito. E com a nova geração bailando suavemente, com seus mundos abertos, suas iluminações dinâmicas e suas texturas de altíssima resolução, Zumbi ficou graficamente relegado aos últimos meninos que são escolhidos na educação física.

Gráficos meramente servis

A arquitetura é notavelmente last gen. Alguns novos truques de iluminação foram implementados ao motor visual, cortesia das máquinas consideravelmente mais poderosas que estão rodando o game, mas nada que vá levar você ao nirvana das experiências gráficas. Sem falar que as texturas continuam basicamente as mesmas, e, com quase nada de névoa, e com a névoa com um efeito correto de semi transparência, fica ainda mais evidente que este jogo não estava exatamente tentando ser o próximo Crysis.

Se o gráfico não encantou o som faz um serviço muito melhor. As músicas são bem escolhidas e passam bem a sensação de isolamento e de medo constante, enquanto os sons dos infectados vão realmente te deixar amedrontado. Os efeitos sonoros e o som direcional são usados com maestria no game e ajudam um bocado a você constantemente se sentir oprimido. Some a tudo isso o fato que os Zumbis são rapidamente atraídos por sons e você tem um bela receita para paranoia.

Infelizmente é no gameplay e no controle, na verdade na interação de um com o outro, que o avi”ao que é Zumbi perde os dois motores. E a cabine do piloto. E explode. Enquanto carrega uma carga de Trinitrotulueno (TNT).

Sabe aquela tela no meio do controle? Então… ela só existe no Wii U!

Zombi U foi desenhado desde o início para ser um jogo para o Wii U. Ele foi desenhado para ser usado com um controle que tinha uma tela no meio – de forma que toda vez que você fosse usar seu inventário, você tinha que tirar os olhos da tela e perder preciosos segundos olhando para o próprio colo. Não só isso mas o aparato também era usado para escanear telas, como sensor de movimento e como controle de diversos maquinários e das mesas de melhorias pelo jogo – todas ações que também resultavam na necessidade constante do balanço entre prestar atenção as coisas a sua volta e ou, fazer o que era necessário para prosseguir/sobreviver. Abrir a mochila de forma a conseguir recarregar a pistola ou mudar de arma era uma situação tensa, pois exigia perder a atenção e se abrir a um ataque de um Zumbi. Usar uma mesa de melhoria para incrementar uma shotgun aumentava sua chance de sobrevivência, mas gerava barulho e fazia você tirar os olhos da tela.

Esse ecossistema bem balanceado era a vida e alma de ZombiU. E isso se perdeu em Zombi.

Os controles funcionam bem no PS4? Claro que funcionam. Eles lembram uma versão mais dura e menos otimizada de Dying Light, mas, com a inclusão de duas novas armas melee, funcionam bem. Mas um mapa enorme no canto inferior da tela, que pode ter um detector de movimentos ativado com um botão, sem que você tenha que tirar os olhos da tela em nenhum segundo é muito menos bacana do que a opção inicial – isso sem contar no mapa enorme, lá, facilitando seu andar e te impedindo de se perder, o tempo todo visível, como se o seu personagem estivesse usando Google Goggles. O jogo não pausa para usar o inventário – mas as bordas da tela ficam visíveis, permitindo que você continue atento a qualquer possível movimento. Eu podeira, literalmente, ficar citando pequenas diferenças que diminuem, imensamente, o charme dessa nova versão, que nem mesmo pode ser chamada de Remake, mas eu acredito que vocês já entenderam.

Gráficos melhorados? Mesmo? Onde?

Zumbi é ZumbiU fora do Wii U. E, como um peixe fora d’água, todas as vantagens que garantiam a ele prosperar em seu ambiente natural trabalham contra ele no seu novo ambiente. Sem a tela que quebre a ação e te force a prestar atenção em dois lugares ao mesmo tempo ele é simplesmente um Dying Light com uma história bizarra que se passa em ambientes pequenos e relativamente lineares. E que não tem Parkour. E nem graça.

Se você não teve como provar do game no Wii U e está curioso sobre o título, que é tão bem falado na plataforma original, o preço de quarenta dilmas parece bem apropriado. Agora, se você está esperando uma nova experiência em termos de jogos de terror para o PS4 ou no One, vá para Until Dawn e Alan Wake (do 360, via retrocompatibilidade) respectivamente.

Resident Evil 2 vai ganhar um Remake!

Depois de FF VII mais um clássico do PS1 vai ganhar um reimaginação para video games e PCs atuais. E assim como em FF VII ele promete arrasar.

Resident Evil 2, lançado em 1998 para o Playstation, é considerado por muitos, inclusive este que vos fala, como o melhor RE de todos os tempos. E antes que vocês peguem tochas e forçados e venham atrás de mim gritando “Atrás de ti imbecil!” – sim… eu joguei RE4 no lançamento! Sim…. foi awesome! Não… não parecia Resident Evil!!!

Re2 em toda sua glória

Um jogo tão bom que ganhou até mesmo um comercial feito pelo mago dos filmes de Zumbi, o senhor George Romero, o remake ainda não tem data para pintar, visto que o desenvolvimento literalmente acabou de começar. Por experiência, considerando que eles vão usar o motor gráfico já utilizado em RE Chronicles 2, podem esperar uns 2 aninhos. Novembro de 2017 parece uma boa data.

O comercial do senhor Romero

Eu vou curtir jogar isso em uma nova versão! Eu vou realmente curtir!

Jogando: Batman: Arkham Knight (PS4 / XBOX One / Steam)

Existe uma vantagem clara em ser um leitor de quadrinhos sobre ser um gamer – Só se consegue ficar empolgado com uma boa história do Batman ou do Capitão América quando se está no meio dela. E como os quadrinhos são, no máximo, mensais, 35 dias, já considerando atrasos de distribuição, é o mais longo período que você vai ficar sem uma aplicação de seu vício.

Videogames levam anos para serem feitos. Mais tempo ainda para ficarem bons. E quando você finalmente tem uma data de lançamento, e ela é atrasada, não uma, mas duas vezes, jogando o lançamento do jogo de Dezembro de 2013 para Junho de 2015, você começa a ficar apreensivo.

É mais ou menos como Duke Nukem Forever. É claro que o jogo foi um lixo e você não deve relar nele nem com uma vara de 35 m… mas mesmo que ele fosse o advento da energia pura, limpa e gratuita e que viesse acompanhado de todas as divindades de mãos dadas pregando a paz, quase 13 anos é um período longo demais.

As divindades no entanto, enquanto não estavam preocupadas em fazer furacões ou não existirem, tiveram tempo de permitir que Arkham Knight saísse. Muito atrasado mas saísse. Sem todo o alarde que merecia mas saísse. E sendo esse o último jogo com o Batman da RockSteady e o fechamento da trilogia Arkham (Alguém me perdoe mas Arkham Origins é um sub secto. E nem um sub secto muito bom.) havia uma expectativa tremenda sobre o game.

Eu comprei a versão digital em pré compra mais de 60 dias atrás (não façam isso!), vi ela cair R$ 50,00 de preço, ainda como pré compra (não façam isso!) e assisti todo mundo ganhar, como pedido de desculpas da Warner Games, todos os conteúdos especiais da pré compra porque a edição de colecionador do Batmóvel não saiu (eu já deixei claro que vocês não devem fazer pré compras? Leia mais do porque aqui). Ainda assim eu me preparei para jogar o game assim que ele ficasse disponível, a uma hora da matina do dia 23.

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Confesso, tímida e vergonhosamente que, se minha esposa não tivesse levantado com minhas risadas as 4:06 da madrugada e me mandado ir dormir, eu não teria dormido do dia 22 para o dia 23. E confesso que se meus 35 anos não pesassem no ombro eu não teria dormido de 23 para 24 também. O jogo é assim bom.

Eu acho que eu não estou conseguindo me expressar muito bem. Esse não é um jogo muito bom se você for um fã do Batman. Esse é um jogo MUITO bom se você não ligar para o homem morcego e achar que a roupa do Robin é a epítome do mau gosto. Se você for um fã do Batman a porra desse game vira a merda de uma compra obrigatória. Entenda que você vai perder 200 “contos” esse mês, pare de lutar contra isso e vá até uma loja (ou até a PSN/XBOX Live/Steam) e compre o jogo. E seja o Batman.

Seje o Batman mininu!

Normalmente é aqui que eu começo falando dos gráficos, mas hoje vou primeiro ao ponto de que, se você jogou os dois outros Arkham (ou mesmo Arkham Origins) você vai se sentir em casa logo de início. Batman tem essencialmente os mesmos equipamentos (ele ainda desenha um morcego com explosivo plástico ao invés de fazer uma bolota, ele ainda joga shurikens em forma de morcegos e insiste que são bumerangues e ele ainda usa um canhão de gás comprimido, no formato de um morcego, para se puxar para cima de prédios e outros lugares altos, que puxa-o tão rápido e com tanta força que, se você calcular F=M x A, vai descobrir que Batman iá arrancar o próprio braço do conjunto muscular do ombro a cada uso), essencialmente os mesmos movimentos e o sistema de combate, embora mais rápido e refinado, é exatamente o mesmo dos jogos anteriores (você tem um botão de contra ataque, um de ataque, um de “salto/desvio”, joga shurikens no outros, etc…). Pelo menos de início.

No entanto, menos de 40 minutos depois de iniciar o jogo, ele te apresenta ao Batmóvel. E considerando que agora você tem Gotham inteira ao seu dispor, o veículo parece a ideia perfeita. Ele pode ser usado para ferir inimigos, proteger o cavaleiro das trevas, como parte de uma série enorme de puzzles e, principalmente, como uma plataforma de combate armado para lidar com uma imensa série de Drones espalhados pela cidade. O veículo é fácil de dirigir e uma delícia de usar, e os puzzles colocados para ele são muito inventivos. Depois de um tempo, principalmente depois do segundo traje, você percebe que a combinação de planar com o cabo e o lançamento a jato do Batmóvel são muito mais rápidos para cobrir terreno do que utilizar o carro em si mas o fato que você passa por cima de tudo, quebrando estatuas e tudo mais com o carro torna a experiência em si, incrível.

Mas é o segundo traje, o Batsuit 8.45, que realmente vai roubar a cena. Feito, segundo Lucius Fox, com um material mais flexível e rápido que o traje original e com capacidade de suportar mais “gs” de aceleração, o novo traje permite se catapultar de e para o Batmóvel, atacar com mais velocidade e utilizando sequências que derrubam vários inimigos de uma vez (as “Fear Takedowns”), aguentar muito mais castigo físico, além de ficar parecendo que o Batman, sim o Batman, está numa situação tão desesperadora que ele precisou vestir um traje blindado. Outras mudanças ocorrem no traje, e no Batmóvel, ao longo do jogo, mas nenhuma das mudanças trás diferenças de jogabilidade tão grandes.

O controle do jogo é perfeito. Quem está acostumado com os jogos anteriores vai levar alguns poucos minutos para se situar, visto que a visão de detective migrou de um gatilho para o direcional digital, e a escolha de gadgets migrou para um Sub Menu que pausa a ação (embora quase todos os Gadgets tem uma combinação de uso rápido), mas a funcionalidade é soberba e a qualidade dos controles e do Gameplay é épica. Fantástica mesmo. Se você estava procurando um jogo com um sistema de combate incrível e um controle para lá de perfeito, pode parar de procurar.

O som é um espetáculo a parte. Mark Hammil e Kevin Conroy retornam, como Coringa e Batman, respectivamente, aos seus papéis de sempre e são seguidos por todos os atores de voz que deram vida a Arkham City. O próprio Arkham Knight tem uma voz awesome e a música do game é soberba, com uma ambientação perfeita para a longa e absurda aventura de Batman. A música acaba combinada com gráficos simplesmente incríveis, completamente dignos da nova geração de videogames e prontinhos para testar as novas placas de vídeo do mercado. Não estão no nível do novo Doom da Bethesda, que promete relembrar ao mundo a época que Doom 3 era o testador de placas de vídeo, mas é um desbunde de cor e movimento, com animações lindas, texturas muito bacanas e uma cidade impressionantemente detalhada.

E por cima do gráfico e do som, principalmente se você for um fã de longa data do homem morcego, você vai perceber o carinho. Imagens e quadros, relativos a filmes e situações do universo do homem morcego aparecem espalhados pelos locais, icônicos pontos da cidade são representados fielmente e Gotham está, simplesmente, perfeita. Não há muito espaço real na cidade, as ruas são largas e interconectadas, o que dá a impressão de que o mapa é muito maior do que realmente é (Gotham é aproximadamente do tamanho da ilha principal de GTA 4), mas como os métodos de deslocamento do Batman são muito rápidos você não vai ter a sensação, como em Arkham City, de que as coisas estão longe umas das outras. Os vilões estão retratados de forma fiel e fazem piadas, e referências, a coisas ocorridas em história clássicas do Batman.

Arkham Knight é um jogo sensacional. É perfeito? Não. A Rocksteady quis criar um final digno para sua trilogia baseando-se em nos dar mais do mesmo com melhorias excelentes e confiando que o Hype em cima da identidade do próprio Arkham Knight seria suficiente para isso. Em parte é, mas se você tiver um pouquinho que seja de conhecimento do universo de Batman vai saber quem está dentro da roupa do Arkham Knight menos de 4 horas dentro do jogo. É um jogão e eu recomendo muitíssimo, principalmente porque ele vai ter que enfrentar Witcher 3 e Halo 5 como jogo do ano, e acho que ele merece seu voto. Como eu coloquei lá em cima, se você é um fã, seja do Batman ou dos jogos anteriores, isso é uma compra certa. Se você nunca jogou nenhum dos games anteriores, é um excelente game. Mas se você não gostou dos últimos dois Arkhans da Rocksteady não é esse jogo, embora maravilhoso como ele é, que vai mudar sua opinião.

Bom divertimento.

Shenmue 3 quebra todos os recordes e continua sem dar sinais de esmorecer!

Foi um terrível movimento pela Sony! Foi um fantástico movimento pela Sony! Qualquer que seja sua posição ninguém consegue não ver que Shenmue precisava voltar aos games a mais de 20 anos!

E agora virá! E se você quiser jogar em um console terá que comprar um PS4!

E pela velocidade que o Kickstarter cresceu e não para de crescer… o mundo inteiro está em desespero para ver Shenmue voltar!