Retro Review: Mass Effect 2

Se eu tivesse que transformar todo o Hype em torno da super continuação do mega aclamado Mass Effect da Bioware, em uma pergunta, ela estaria aí em cima. A resposta? NÃO! O jogo não é realmente tudo isso… digo mais, não é tão bom quanto o primeiro e nem mesmo tão bom, como Dragon Age, que a Bioware lançou não faz nem seis meses. Agora vamos por os pingos no “i”s. Não é por nenhuma medida um jogo Ruim, veja bem, mas em comparação com seu predecessor ele dá diversos passos para trás.

Vamos por partes…

Quanto aos gráficos não há reclamação, nem teria como ter, a EA mostra mais uma vez que seus estúdios e companhias internas realmente sabem tirar proveito da mais do que fantástica engine UNREAL 3. Metal parece metal, couro parece couro e as pessoas não parecem mais bonecos de plástico de pele vítrea, como nos primeiros jogos do XBOX 360 com a engine. As roupas, as naves, os cenários, os alienígenas, enfim…. TUDO, recebeu um verniz de sofisticação e de detalhes, que aumentaram em muito a qualidade da apresentação. Ah… sem esquecer que aquele problema do ME1 das texturas de alta resolução carregarem só depois de uns 15 segundos de jogo está morto e enterrado. O jogo é tão ou mais bonito que Dead Space… também de uma sub companhia da EA.

O som é mais esquecível que o do primeiro, com temas que se esforçam muito para serem lembrados, mas no final acabam ficando iguais as músicas de fundo de Star Trek a série clássica… sabe aquele pseudo “Grand-classico-crescendo-momentum”…. aquilo mesmo… parece que todo mundo hoje que ser John Willians (você conhece a obra do cara…. é o responsável pela música do tubarão e do Indiana Jones… Star Wars também). As vozes são soberbas, tão bem executadas quanto no primeiro e os diálogos são convincentes – seriam ainda melhores se os personagens não sofressem da “síndrome da Bioware” de que seus movimentos não tem muito a ver com o que estão dizendo naquele momento, mas não se pode ter tudo… e os momentos da síndrome diminuíram em relação ao primeiro Mass Effect.

A história é incrível… INCRÍVEL… muitíssimo bem escrita (se você quer comer carne, você vai a um açougue, se quer jogos bem escritos, você compra um jogo da Bioware) com momentos chaves de revelação bem criados e diversas reviravoltas que tornam o game uma experiência ímpar. O problema é que aí acabam as virtudes…

… porque eu queria um RPG. E o que eu encontrei foi um jogo de ação com alguns toques de RPG.

Como eu disse lá no início, esse jogo não é ruim… por absolutamente nenhuma maneira que você olhe – inclusive, se olhado fora do contexto de sua série, ele é uma obra de arte, um game incrivelmente bem feito, leve e criado de uma forma que qualquer um possa embarcar e ter um momento de divertimento. E isso é um dos pontos fracos do game…

… porque se você é como eu, você jogou Mass Effect 1. Você “perdeu” no mínimo 30 horas em diversas e rocambolescas aventuras pelo tranverso do comandante Shepard, e seja lá como você jogou, quais sejam as decisões que você tomou, aquilo se tornou pessoal para você.  ME2 pega todas as decisões que você fez e dá a elas referências superficiais. Você deixou o conselho morrer? Os humanos tem mais poder e você é escrachado em algumas lojas… só isso! O conselho sobreviveu? Algumas pessoas vão lhe perguntar sobre os humanos mortos para salvar o conselho, mas os desgraçados não vão mover um dedo para ajudá-lo. Você escolheu que Alenko sobrevivesse na missão em Virmire? Ou Ashley? Não importa, quem estiver vivo vai encontrá-lo na sua segunda missão para o Ilusive man, fazendo biquinho e cheia de raiva “Emo” por você. Além do que você perde todos… eu disse TODOS… os poderes e habilidades que você tinha com seu Shepard, pois o sistema de nível e combate em ME2 é diferente. Você pode se quiser manter o rosto e no máximo a classe de personagem (Soldado, Engenheiro, etc…), mas mesmo esses dados podem ser alterados…. E NINGUÉM NOTA A DIFERENÇA…

… é sério, eu tinha uma comandante Shepard ruiva de cabelo curto, eu modifiquei meu rosto para uma negra careca, e graças a algum tipo de Voodoo espacial todo mundo AUTOMATICAMENTE me reconhece e diz “__ Comandante Shepard… achamos que você estava morto!”. Caraca malandro… as pessoas não me reconhecem na rua se estiver de óculos e com o cabelo diferente, imagina com a pele de outra cor. Será que o comandante anda com um letreiro luminoso que diz “Ei… eu sou Shepard!” ou uma daquelas bizarras e asquerosamente amigáveis plaquinhas de pendurar no pescoço com os dizeres “Oi! Posso te ajudar! Meu nome é Shepard! Sim aquele que morreu! Sim eu estou bem melhor agora!”

Além dos problemas de aproveitamento da história há também a questão da jogabilidade. No primeiro game a munição das armas era infinita e as armas eram térmicas, portanto só tinham que esfriar. Ops… alguém andou jogando games de tiro e gostou da mecânica de trocar “magazines/clips” (os cartuchos de munição) então a história é alterada dizendo que retro-engenheramos armas dos Geth, nossos inimigos malvados, mas elas geram muito calor e esse calor tem que ser retirado da arma jogando fora um clip quente e colocando um frio – COMO É QUE É? – Então eu sou capaz de viajar milhares de vezes mais rápido que a luz (processo esse que geraria tamanho calor que a termodinâmica falha ao explicar o processo de difusão dele), proceder retro-engenharia em uma arma pertencente a uma raça sintética de pensamento binário com a qual jamais tive qualquer contato amistoso, construir inteligências artificiais perfeitas (que conseguem fazer piadas) mas sou incapaz de CONSTRUIR A PORCARIA DE UM EXAUSTOR!!! UM EXAUSTOR!!! CARALHO ME DÁ UMA SERPENTINA DE CHOPE, UMA VENTOINHA E UMA BATERIA DE CARRO E EU TO DOU A MERDA DE UM EXAUSTOR. Essa foi a desculpa mais…. não … essa foi a SEGUNDA desculpa mais vergonhosa de Mass Effect 2. Por que a primeira estragou a história pra mim

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Spoiler Alert – vou revelar parte da história que pode estragar parte da diversão de quem pretende jogar… leia por conta e risco.

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Em uma determinada missão, você invade uma nave dos inimigos locais do game: os collectors (colecionadores), uma raça insectóide, porém bípede, de pensamento em colméia, que podem inclusive ser possuídos, por sua “rainha” (o líder deles), como computadores em rede. Só que o game me conta, em certo ponto da história, que eles são, na verdade, os Protheans, a antiga raça que construiu o conduit, e que possibilitou o aprisionamento dos Reapers, conforme a história do jogo ME1. Os Reapers, as organo-máquinas perversas que desejam destruir toda a vida biológica da galáxia após fazê-la avançar durante milênios em direção a sensciência pegaram seus arquiinimigos e os transformaram em serviçais… eu não vou nem entrar no mérito científico das estupendas dificuldades no processo de se transformar um ser que deve ter evoluído de algum animal marinho e que parece um Ilhitid, ou seja, isso:

Em um insento bípede de 2,20 m e quase 200 Kg armados até os dentes, ou seja isto:

Mas sem ser biólogo, bio-médico, xeno-biólogo ou qualquer coisa que o valha quero chamar a atenção dois fatos:

1) Não era mais fácil, para uma raça sintética, com capacidade para viver no espaço escuro entre as galáxias, sem absolutamente nenhuma necessidade orgânica, construir uma raça de máquinas subservientes, absolutamente leais e que não teriam inconvenientes como, sei lá, ALIMENTAÇÃO, CONTROLE DE ATMOSFERA, SUPORTE DE VIDA, DESCANSO, ETC…

2) Se, por qualquer razão absolutamente além do escopo de controle dos Reapers, houvesse uma necessidade suprema por uma forma de vida biológica, porque não engenheirar uma, peça a peça, a partir do nada, para ser resistente, inteligente, servil, etc…. Por que gastar milhares e milhares de horas, em centenas e centenas de gerações, para chegar em uma raça que o comandante Shepard, no final do jogo, usa como papel higiênico.

Não satisfeitos ainda, em destruir a atmosfera do game, eu lutei com um proto-reaper, que é o chefão final… isso mesmo, um proto-organomáquina-sensciente-com-capacidade-além-das-inimagináveis-e-que-é-feito-de-DNA-de-milhares-de-humanos-liquefeitos parecido com um transformer do Michael Bay se levanta (como eu não sei, pois ele não tem pernas) e luta comigo na beira do abismo aonde eu o joguei…. Um chefão final tão ultrajante quanto desnecessário mostra-me que os Reapers foram construídos por uma raça, e que ficam com a aparência da raça com os quais tem o DNA injetado e…. it goes all shits and bananas…

NÃO FAZ O MENOR SENTIDO. POR QUE UMA SUPER ORGANO-MÁQUINA SERIA FEITA DE SERES LIQUEFEITOS? NÃO CONSEGUIRAM MATERIAL MAIS PURO EM OUTRO LUGAR?

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Fim dos Spoilers

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No placar final, ME2 está longe de ser um game ruim, mas o nome pesou demais, pois estamos comparando este game com o RPG que pois a sigla R P G no XBOX 360. E é duro imaginar que o pessoal da Bioware, sob a tutela da EA, tenha feito um jogo com tantas qualidades técnicas, mas que dá uma facada no coração da própria história.

Ainda bem que Mass Effect 3 torna tudo isso mais legal!

 

Retro Review : Mass Effect

São enormes as possibilidades que você já tenha terminado Mass Effect, um dos melhores e mais importantes games do XBOX 360. Desde de 2007, no seu lançamento (foi muito legal receber um game lançado no Brasil no mesmo dia do lançamento internacional, com aquela tirinha laranja no lacre que dizia “Atentar para a data de lançamento”) o game tem feito de descrentes, fãs. Agora que a trilogia acabou, é preciso revisitar o original para entender o fenômeno da melhor venda de março de todos os tempos (e aproveitando isso eu voltei e fiz uma bateria perfeita em Mass Effect 1 e 2 para aproveitar o 3 com tudo que tinha direito).

Vamos começar pelos gráficos. Mass Effect é muito bonito, tem um grave defeito de demorar até 15 segundos, depois que você está jogando, para terminar de carregar as texturas de alta resolução (quando você começa a se mexer, tudo, das armaduras as caixas na tela, estão com uma textura digna de ps1, logo melhora) e isso cada vez que você cruza uma porta ou usa um elevador – mas funciona na maior parte do tempo e quando está funcionando é muito bonito. Aliás fã ou não de astronomia, os planetas são lindos e variados, com imagens nítidas e sensacionais, e quando você pousa nelas, cada um deles tem fatores marcantes, clima, topografia, visual próprio…. um show de bola. A animação dos personagens também não deixa a peteca cair… muito – eu explico, os personagens sofrem da “síndrome Bioware”, assim como em KOTOR ou Dragon Age, onde o diálogo foi gravado sem contato com a movimentação do personagem, criando momentos meio cômicos, quando o personagem se move de forma exagerada ou descabida em relação ao que está sendo dito. Lip-sync (sincronização labial) é boa, mas não perfeita… mas bate de longe a de Bayoneta, por exemplo – os inimigos, véiculos e as movimentações de batalha são soberbos.

O som de Mass Effect é muito bom. Das calmantes músicas para quando se está explorando o espaço, as agitadas boates como o Flux e Choras Den, a música vai para o Background e auxiliado por um diálogo vívido e muito muito muito competente (crível mesmo…) cria um universo sem paralelo. Você realmente entra em Mass Effect…

A jogabilidade é um saquinho de surpresas. Quando o jogo foi lançado ninguém esperava um RPG com um sistema de batalha ao estilo “Gears of War”, mas foi exatamente isso que ocorreu – com a diferença de que existem poderes psíquicos e técnicas na história. Some a isso um sistema de exploração por veículo muito bem feito (um pouco lento… é verdade), um sistema de exploração de planetas e missões cheias de informações (advindas de Data pads e computadores) que criam um pano de fundo para o jogo e a jogabilidade permitirá que você se divirta… muito. Ah… não esqueça o sistema de conversas, com frases neutras, boas (PARAGON) ou más (RENEGADE) que é muito legal de usar.

O diálogo é muito bem escrito e suas ações realmente fazem diferença no universo (pessoas podem ser dissuadidas de fazerem coisas terríveis com as opções corretas de diálogo, batalhas podem ser evitadas, etc…), como em Kotor, suas mudanças são persistentes – trate uma pessoa mal e ela não vai esquecer daqui a meia hora. A história também é fantástica, cortesia da sempre muito trabalhadora Bioware, com um conto de drama e ação, involvendo super agentes do governo, um mal ancestral alienigena inominável, centenas de side quests e um final que faz as batalhas de Star Wars pegarem a bola e falarem que não brincam mais. Não dá para revelar mais nada sem Spoilers… mas confie em mim… É FANTÁSTICO (Eu joguei três vezes, fazendo caminhos diferentes).

O jogo é perfeito? Não… embora muito bom, ME1 tem sua cota de problemas. Bugs variados habitam o jogo, e mais de uma vez, após levar um tiro ou um “Push” no rosto, fui para dentro de uma parede ou de uma caixa, tendo que dar quick load para recomeçar a batalha. Os trechos com veículos, em que a exploração do planeta é aberta são lentos, mas relaxantes, mas vários dos itens que você encontra durante estes trechos são inúteis e não mudam em nada a história. Recolher metais é só para quem quer o jogo em 100%. Nada que realmente estrague o jogo, mas com certeza você irá se irritar pelo uma vez com cada um desses problemas.

E aí, diante do lançamento de Mass Effect 2, devo comprar o 1? Sem dúvida. Faça-o agora… faça-o já! Mass Effect 1 é como Kotor, é como Baldur´s Gate… é um daqueles RPGs de console clássicos que envelhecem como o vinho. E considerando que você pode importar seu save de ME1, com todas as mudanças que você fez no universo, para ME2 onde a história seguira, eis aí um negócio da China.

A gente se vê!

Jogando: NeverDead

Para um crítico um jogo no nível de NeverDead é uma pérola a ser saboreada com deleite. Nos dias de hoje os jogos ruins e frustrantes diminuíram muito em número (eu não estou reclamando só apontando) e achar um jogo genuinamente porco e arruinado como NeverDead me permite colocar para fora certos ressentimentos.

Ótimo! Para evitar perder seu tempo, caso você tenha entrado com pressa no site e esteja sem tempo de ler até o final deste review deixe-me colocar em poucas palavras para você: Este jogo é uma abominação grotesca que jamais deveria ter sido criado e que, provavelmente, só serviu para aplacar a ira de algum deus antigo que reside no subsolo daKonami.

E o pior é que não dá para achar um único fator que redima NeverDead do buraco infernal que ele cavou para si mesmo. Acreditem, eu tentei…

Os gráficos são… na falta de uma palavra melhor… meh! Imagine bater num liquidificador berinjela e ovo – sem sal, sem açúcar, sem pimenta, com um pouco de água de torneira a temperatura ambiente. Agora beba. Parabéns! Você acaba de dar para suas papilas gustativas a mesma experiência que NeverDead dá aos seus olhos. O jogo não é horrível ou tem gráfico das gerações passadas, mas não dá um único passo em qualquer direção e tudo é duro e sem movimento, quase como se as roupas dos personagens fossem grudadas neles e os inimigos não tivessem músculos e ossos por baixo da pele escamosa. Tudo é engessado e se movimenta sem interação com cenários, cenários esses que não tem vida e parecem apenas estar ali para impedir que a aventura de Bryce Boltzmann não ocorra em um fundo branco. Os inimigos são clones que apenas mudam de cor, conforme a dificuldade, e, nos últimos estágios, chefões de estágios anteriores passam a figurar, aqui e ali, como inimigos normais – e se houve algum método para escolher quais chefões seriam usados foi provavelmente o índice de frustração causado no jogador em ter que derrotar esse mesmo filhodeumavadiaineptainchadaesocialmentedeslocada diversas vezes (eles pegaram os chefes mais chatos e menos interessantes possíveis). Até o diferençal do jogo, a capacidade do personagem perder partes do corpo e ir recuperando-as, ou utilizar partes do corpo como arma ou solução de um puzzle (como, por exemplo, chutar uma caixa de energia elétrica, explodindo o pé no processo e abrindo uma porta) é feito de uma forma que lembra menos uma mecânica bem pensada de jogo e mais um episódio dos três patetas.

E o fato da cabeça do seu personagem ficar rolando por aí gritando “Onde está meu torso?” ou “Preciso achar meu torso antes de pegar essa mão aqui!” não ajuda em nada a causa de NeverDead. Aliás… nada… eu repito… NADA… no departamento sonoro do game auxilia em porra nenhuma a não ser em denegrir ainda mais a imagem do jogo. As músicas são ruins, a vozes dos inimigos são repetitivas e mal feitas, a voz do personagem principal lembra alguém que tentou, e fracassou miseravelmente, copiar a voz do Batman da série animada e os sons de tiros parecem saídos de um revolver de espoleta. Especial atenção foi dada a voz de Sangria, o inimigo principal do jogo (eu desafio você a ouvir o maldito acéfalo energúmeno discurso do desgraçado por mais do 30 segundos e não sentir vontade de fazer algo selvagem, algo agressivo, algo como desligar o videogame e assassinar, a pauladas, uma freira cega que passeia com bebês com avançado retardo mental após uma vida de penitência – sim… é ruim assim!) e a ignóbil parceira de Boltzmann, Arcadia Maximilian, uma vaca narcisista torpe e vazia que passa metade do jogo atirando em você e metade do jogo se metendo em encrencas que poderiam ter sido evitadas por uma cadeira de jardim imóvel (é serio… ela se coloca nas armadilhas… não tem outra explicação); no sentido de que as partes onde eles aparecem são piores do que o restante – uma demonstração clara que os videogames trabalham com números complexos, não com números naturais (essa foi a piada mais culta que eu escrevi na minha toda).

Se a soma da qualidade do som e da imagem deste game já não tiveram causado uma reação alérgica fatal em você o controle com certeza fará isso. Pense no controle do 360 ou do PS3, agora pense que apertando o botão superior esquerdo (L1 ou LB) você usa as armas de fogo e com o botão superior direito (R1 ou RB) você usa a sua espada. Ok até agora? Agora pense que você usa o gatilho esquerdo para fixar o alvo em um inimigo (L2 ou LT) e o gatilho direito para atirar/golpear (R2 ou RT). Agora pense que você tem que SEGURAR apertados os botões superiores para usar a espada ou as armas (se não segurar ele, literalmente, põe as mãos para baixo) – não tão ruim se você pensar que pode atirar segurando o RB e apertando continuamente o LT. Até você descobrir que QUASE todos os inimigos só sofrem dano da espada e que você AINDA precisa segurar o RT para conseguir mirar. QUEM CRIOU ESSA CONFIGURAÇÃO? Em que planeta o desgraçado vive? Quanto dedos tem a raça dele? Será que os criadores do game esperavam que treinássemos aranhas para nos ajudar? É o sistema mais contra produtivo de controle já criado e considerando que os inimigos vem aos borbulhões e que você nunca morre (os golpes arrancam pedaços seus que você tem quer ir lá e pegar de volta) o que poderia ser considerado um desafio se transforma em um teste de paciência enquanto você recolhe seus pedaços, mata dois monstros, perde um perna, mata dois monstros, perde um braço, é atingido por um monstro maior, é esbugalhado, tem que rolar sua cabeça de encontro ao torso e o torso de encontro aos braços e pernas, se recompõe (literalmente) e recomeça. Achou minha descrição divertida? Acredite, o game é muito pior!

A história de NeverDead envolve seu personagem Bryce assistindo sua esposa, na época medieval, ser morta pelo rei dos demônios, Astaroth, que aí arranca um de seus olhos e o condena com a imortalidade. Bryce fica machinho e resolve matar um monte de demônios pelo resto da eternidade (e ele realmente dá um braço pela profissão… nossa que piada péssima). É claro que a parceira dele é a cara da esposa que morreu e que os dois vão gerando uma tensão sexual um pelo outro e… Sério? Eu tenho que continuar?!

Com uma história ridícula, uma mecânica de combate que beira o sadomasoquismo e sem nenhum fator que o redima NeverDead vai passar por baixo do radar de muita gente (com a graça divina). Um jogo que cheira amadorismo e que realmente demonstra que uma ideia, sozinha, por mais legal que ela seja na concepção, não segura um jogo. NeverDead você devia se chamar NeverMind.