Não delete seus saves ao final de Mass Effect 3!!!

Sim!!! Da boca de Mike Gamble assessor executivo do projeto Mass Effect! Segundo Mike os jogadores não devem deletar seus saves ao final de Mass Effect 3 “As aventuras do capitão Shepard terminaram. Mas o universo de Mass Effect é persistente. Fãs podem ter muitas surpresas se manterem seus saves intactos!”. O jogo, que ganhou versão demo dia 14/02, livre (alguns usuários – eu entre eles – participaram de um jogo no Facebook e tiveram acesso à versão demo antes do lançamento oficial) na Xbox Live é a epitome do que pode ser feito em termos de gráficos e em termos de estrutura narrativa em video game – é lindo, fulgurante, glorioso! Sério… só jogando para entender!

E termina na hora que começa a ficar absurdo… !@#$%* dos caras da Bioware.

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Propaganda é, realmente, a alma do negócio!!!

E nós selecionamos algumas para vocês lembrarem de quão louco é esse mundinho de games

Jet Grind Radio – Dreamcast

Cores em profusão e pessoas de roller blades… o que pode ser mais legal que isso? SEGA queremos uma continuação e queremos agora!!!

Gears of War “Mad World” – 360

Se você não soltou pelo menos um lágrima pelo Dom quando viu essa propaganda após jogar Gears 3 você é um robô russa que vive de Vodka.

Super Smash Bros. – N64

Minha reação na primeira vez que eu vi essa propaganda foi “Que bonitinho… os amigos todos juntos e… wtf!!!”

Crash Bandicoot – PS1

“Sai aqui fora seu encanador gordo! Tá com medinho, tá?!”

Propaganda banida da Xbox Live

Essa propaganda foi considerada ofensiva e retirada do ar menos de uma semana depois da primeira veiculação. Não entendi porque… mas vai lá!

Battletanx – N64

Nossa! Nem nos meus sonhos mais loucos eu conseguiria pensar em uma propaganda assim!!! Awesome!

Jet Moto 2 – PS1

Clássica e fundamental. Uma das propagandas mais engraçadas do PS1

Ratchet & Clank -Going Commando – PS2

E é por isso que precisamos de laboratórios, jalecos e tetos, principalmente tetos, quando testamos projetos experimentais!

Super Mario Galaxy 2 – Wii

Já pensou como seria a Disneylandia se ela fosse criada pelo cérebro da Nintendo. Aí está…

Metroid Prime Live – Gamecube

Se depois desse comercial você não sentir vontade de jogar Metroid você simplesmente não GOSTA de videogame!

Mass Effect 2 – Propaganda de pré-compra da GameStop 

Hum!!! Eu sempre pensei para onde eles iam…

Battlefield: Bad Company Propaganda “Snake Eyes” 

E é por isso que Metal Gear Solid 4 é pior que Splinter Cell Conviction!

Propaganda assustadora do Virtual Boy

Nintendo… eu não sei ao certo se eu entendi a propaganda. Pessoas correndo de um Virtual Boy em um cenário pós Skynet. Hum?! Tem certeza que pessoas fugindo em desespero e preferindo viver de água da chuva e calangos em um deserto pós apocalíptico do que usar seu aparelho era, realmente, a mensagem que você queria passar?

Halo 3 “Believe” – 360

Como todas as propagandas de Halo 3. Linda!

Sega Saturn – Segata Sanchiro

Os monstros se escondem de Chuck Norris. Chuck Norris se esconde do Segata Sanchiro.

Propaganda Game Boy Advance 

Putz!!! Eu seria tão assim se morasse no Japão!

Killer Instinct – SNES

Os sonsinhos tornam a propaganda ainda mais legal… e  o fato que dá para ler os lábios dos atores e saber exatamente as atrocidades que estão sendo ditas é uber legal!

Propaganda Japonesa de Rez  – PS2

No Brasil, quando alguém bate na parede do banheiro, só quer papel higiênico.

PS3 “Michael”

Eu não gosto do PS3… mas está propaganda ruleia!

Propaganda Genesis Does

E a mentalidade matadora da SEGA aflorando a toda nos anos 90… que pena que o Saturn veio e destruiu tudo!

O melhor para o final: A propaganda de A link to the Past japonesa

(sim… é o Zelda do Super NES – eu SOU um Fan Boy!)

Ideias, links, opiniões… deixem tudo aí embaixo

Jogando: The Simpsons Arcade Game

Se você tem menos de 20 anos esse jogo não vai representar nada para você. Mas se você tem mais de 20 anos e jogou The Simpsons direto no arcade você sabe quão incrível esse jogo era: colorido, rápido e muito engraçado. Um sucesso dos arcades na década de 90 essa mistura bizarra de Tartarugas Ninjas e a família amarela mais querida da TV recebeu apenas uma versão chinfrim para PC no final da década de 90 e nunca chegou, em toda a sua glória, a nenhum videogame.

Até agora.

The Simpsons Arcade Game está disponível em formato de download na XBOX Live Arcade (e também na PSN) e fez um monte de fãs do gabinete original se perguntarem: Finalmente temos uma conversão a altura?

Não. Porque este game não é uma conversão. É o Arcade mesmo! Todos os detalhes de cada pixel, exatamente do jeito que você lembrava daquela época. E com direito a você jogar no conforto do seu sofá sem torrar o salário em fichas de Arcade (se alguém tiver a curiosidade de conhecer o gabinete original existe um no Play Zone do Bauru Shopping … …. … em … … … Bauru).

Os gráficos não são HD e são bem simplórios (lembre-se é um arcade de 1991). Você pode optar entre jogar a ROM americana ou a japonesa (que tem as frases e várias dicas visuais em japonês) e a também a opção de utilizar um filtro gráfico que “cola” os pixels, dando uma falsa impressão que o sprite está mais suave. O jogo roda nativo em 4:3 e
fica com uma borda de arcade desenhado nas laterais – que pode ser desativada, deixando duas áreas pretas ou o jogo pode ser forçado a rodar em Zoom, o que gera um falso 16:9 achatado (não recomendável… fica bem feio). O design de personagens é cheio de personalidade e o grafismo não deixa nada a desejar a um episódio de TV da série – principalmente se você for um fã porque a milhares de cameos e fan-services no jogo.

O som tem a qualidade Konami. Várias melodias da série aparecem em midis competentes com batidas cativantes preenchendo o vácuo entre eles. Efeitos sonoros cheios de personalidade completam frases e sons retirados do seriado. É bem feito, gostoso e quando não te empolga também não te atrapalha. O controle é simplório demais e só usa dois botões – um golpeia (homer soca, Marge atinge com o aspirador, Bart dá uma “skatada” e Lisa golpeia com cordas de pular) e o outro salta, aperte os dois juntos e o personagem solta um golpe especial que pega todos os inimigos próximos e toma um pouquinho de vida. Clássico!

A jogabilidade é simples porém imensamente viciante: 8 estágios em progressão lateral da esquerda para a direita com um chefão no final – e com centenas de inimigos retirados da série de TV tentando impedir os Simpsons de resgatar Maggie. Some a isso os cameos e os lindos cenários coloridos e o game é simplesmente inesquecível. Vale demais os 800 Microsoft Points e continua fantástico depois de todos esse anos.

Agora deu uma vontade de assistir as temporadas antigas de Simpsons…


“Push Start” no SESC Campinas – o balanço final

Quem lê o Mini já sabe que o Junião, do Street Fighter Brasil, e eu juntamos forças e fizemos um evento de 4 fins de semana no SESC Campinas, para contar um pouco sobre a história dos videogames antigos (os retrôs), o “Push Start”. Durante o evento tivemos palestras sobre a história dos aparelhos e suas conceituações de mercado assim como aparelhos (Atari ST 2600, NES, Master System SEGA Mark III, Mega Drive/Genesis, Super NES/Super Famicon, SEGA Saturn e Sony Playstation) para os participantes conhecerem ou matarem as saudades.

Não dá para dizer que foi um redundante sucesso e que fomos carregados para fora nos braços da multidão apenas para receber os louros da vitória de duas ruivas faceiras cujas roupas pouco faziam para ocultar seus corpos esculturais. Mas também não dá para dizer que foi um fracasso total. O termo sucesso parcial me vem a mente – conseguimos uma parte do que queríamos e falhamos miseravelmente em outras áreas.

Educado e bom com as “criança” – Felipe ensina a nova geração

Por exemplo: preparei palestras, principalmente nos dois primeiros fins de semana, que tinham uma quantidade imensa de informações sobre market share, trívia dos processos de desenvolvimento e curiosidades tecnológicas e de mercado – o que gerou sono e desânimo em uma parte significativa de nossa “plateia”, bem mais nova do que eu esperava, que estava em desespero para colocar as mãos em videogames que nunca haviam sequer visto. Embora conseguimos, a partir do 3° final de semana, começar a alterar o material para uma apresentação mais rápida, sucinta e, porque não dizer, infantil – ainda assim sofremos com as constantes perguntas de “Ainda vai demorar muito?” ou as afirmações de “Nossa! Esse tio fala para caramba!”. Os adultos gostaram do material e, muitas vezes, fizeram perguntas pertinentes, mas ficou claro que nosso material estava preparado para uma faixa etária muito diferente do que a apresentada.

Por outro lado essas mesmas crianças que detestaram as apresentações ADORARAM os aparelhos retrô. Dos jogos simples do Atari aos inesquecíveis jogos de luta do Saturn, de Donkey Kong do NES a Coolboarders 3 do PS1 – os olhos vidrados na tela enquanto o controle era passado de mão em mão, as vezes com um pequena discussão sobre quem seria o próximo, mostraram que videogame era uma coisa prática e querida, mesmo em aparelhos com os quais essas crianças não tinham qualquer familiaridade. As perguntas delas sobre os aparelhos, enquanto os jogavam, eram simples porém muito diretas “É bem legal! Por que não tem esse Mario no meu PS3?” (sobre Super Mario World) e “Eu quero uma pistola igual a essa! Onde compra?” (enquanto seguravam a STUNNER do Saturn).

Esse Saturn foi deflorado no evento. Mas pagamos um jantar antes e a gente ligou no dia seguinte!!!

Falando nisso… eu me senti um velho toda vez que alguma criança não fazia a menor ideia de quem era Alex Kidd, um Walkman ou quando algumas delas ficaram desapontadas quando viram o PS1 e exclamaram “Isso não é um Playstation! O Playstation é preto!” em clara alusão ao fato de que eles jamais haviam visto um PS1.

Em relação à equipe do SESC, só posso tecer elogios. Um pessoal de sorriso fácil, super atenciosos, gentis e educados, que nos auxiliaram em tudo que foi possível e mostraram extrema organização. Um obrigado especial vai para o Felipe e o Fernando. Obrigado carinhas!!!

No “Push Start 2” (e aí Junião – vamos encarar?), se a divisão de faixas etárias for a mesma vou fazer uma apresentação mais simples e mais rápida, com flash cards ou algum auxílio físico. E vamos deixar mais tempo de controle na mão da molecada…

Afinal, embora videogame seja uma coisa MUITO séria, não faz muito sentido se não for divertido pacas!!!

Mass Effect 3 vai literalmente para o espaço

Quer uma cópia de Mass Effect 3 antes do dia 07 de Março. Fique com um olho no céu e o outro no site http://www.masseffect.com/space ! A BioWare se juntou ao Dr. Ben Longmier do Projeto Aether da  Universidade de Houston (que, antes que entusiastas das teorias de conspiração pensem alguma besteira,usa balões atmosféricos para estudar efeitos de longo termo na troposfera) para utilizar balões especiais em órbita baixa, equipados com sistemas de GPS e câmeras HD para colocar cópias de Mass Effect 3, quase que literalmente, em órbita.
Os lançamentos terminam hoje, 27 de Fevereiro de 2012.
Acessando o site ali em cima você poderá ver a posição, em tempo real, dos balões com os games enquanto eles perdem altitude ao sabor dos ventos. Se você conseguir localizar um deles poderá retirar da carcaça uma cópia do game Mass Effect 3 para XBOX 360 (sorry sonistas – não foi dessa vez... de novo!) e um código para permitir utilizar o game antes da data de lançamento oficial SEM SER BANIDO DA LIVE (atenção a todos os espertões que downlodaram         a versão que vazou na net  – se vocês utilizaram esses discos em seus 360 você JÁ estão banidos... só que vão receber  a mensagem apenas a 00:01 do dia 07 de Março – bom divertimento ^_~).
Senhoras e senhores Mass Effect 3 está tentando de tudo para chamar a atenção. Se o jogo for um quinto do que foi Mass Effect 2 já estaremos plenamente satisfeitos. Mas que eu queria assistir um desses balões cair devagar no meio     de um treino de futebol americano e ver a galera se trucidar tentando pegar... isso eu queria.

Quer um Neo Geo portátil? Nós e (ao que parece) a SNK também!!!

Quando as primeiras imagens apareceram no site Joystick, eu fiquei descrente. Mas, embora não há nenhuma confirmação por parte da SNK americana, parece que os japoneses vão mesmo colocar as mãos em uma versão portátil do AES ainda este ano – pelo menos segundo a ubergizmo, IGN, engadget e analoghype.

O nome temporário desta belezinha é “Neo Geo Portable Device”. Ele tem 2 Gb de memória interna, uma tela LED com back light de pouco mais de 4 polegadas e um direcional semelhante ao do controle do Neo Geo CD e do Neo Geo Pocket.

Mas o melhor é que ele vem com 20… isso mesmo… 20 games na memória! Ei-los:

  • Art of Fighting
  • Baseball Stars Professional
  • Cyber-Lip
  • Fatal Fury: King of Fighters
  • Fatal Fury Special
  • Football Frenzy
  • King of Monsters
  • Last Resort
  • League Bowling
  • Magician Lord
  • Metal Slug
  • Mutation Nation
  • NAM-1975
  • Samurai Showdown
  • Sengoku
  • Super Sidekicks
  • The King of Fighters ’94
  • The Ultimate 11: SNK Football Championship
  • Top Player’s Golf
  • World Heroes

É isso aí. Estamos salivando…

 

Jogando: The Darkness 2

É MUITO provável que nenhum de vocês tenha ouvido falar de Darkness antes de 2006, quando o primeiro jogo da franquia chegou ao 360 e Ps3. Darkness era uma série de quadrinhos da editora Image (sim… a mesma de Spawn – a série que transformou Todd McFarlane em um milionário e criou a melhor empresa de miniaturas do planeta) onde Jackie Estacato, um jovem membro da máfia italiana de Nova York, em seu aniversário de 21 anos, é possuído por um mal ancestral e de imenso poder chamado, simplesmente, escuridão (Darkness). Darkness era a série irmã de outra série da Image, Witchblade, na qual um artefato místico foi criado para destruir a escuridão – e fica imensamente complexo de explicar no espaço que eu tenho aqui… mas para todos os fãs lá fora “A mão direita da escuridão é a luz e a mão esquerda da luz é a escuridão!”. Basta dizer que a escuridão permite que Estacato convoque demônios, crie uma armadura e invoque enormes serpentes de escuridão, entre outros feitos absurdos.

O primeiro game, em 2006, tinha gráficos mais realistas e uma história em que o sobrenatural era um fator reinante mas, com exceção da própria escuridão, meio que ficava em segundo plano. Darkness 2 veio para mudar uma série de coisas. Começando pelos gráficos, que agora parecem tirados diretamente de um quadrinho – uma graphic novel daquelas bem caprichadas. As cores são vibrantes e estouradas, as linhas de definição grossas e os personagens desenhados num estilo gráfico que é estranho, fascinante e vai manter o jogo fresco e moderno por muitos anos. Some a isso uma animação extremamente bem feita e cenas absurdamente grotesca, com mega litros de sangue e vísceras voando por todo lado e você terá um jogo que ninguém acreditava virando um sério candidato a jogo do ano. A única coisa que pode machucar um pouco a sua experiência, caso você não seja um grande fã dos quadrinhos, é a quantidade de inimigos iguais ou muito parecidos, quase como uma legião de clones, colocando-se na frente de Estacado para serem estraçalhados.

 

O som é um espetáculo a parte. As músicas são muito boas, imensamente bem escolhidas e fazem o papel exato que deveriam fazer. Os efeitos sonoros são divertidos e tornam a atmosfera mais rica, com especial atenção dada aos gritos dos inimigos sendo fatiados pelos tentáculos de escuridão (a sensação de erguer um homem crescido, barbado, de terno, pelo pé e vê-lo suplicar pela vida por uns 15 segundos para, só então, empalá-lo e abri-lo do meio para as laterais é… putz… faltam palavras) e os grotescos sons “úmidos”. Os controles funcionam bem – se não são incríveis pelo menos não atrapalham e jamais entram no caminho da ação.

 

Se o som não te agradar e você preferir os gráficos de Darkness 1 (ou só Darkness) a jogabilidade vai te conquistar. O sistema de combate envolvendo um mix de armas e poderes místicos, combinado com a habilidade de invocar demônios e utilizar os tentáculos (agarrando, arremessando pedaços de cenário, etc…). Empurre carros em inimigos, rasgue-os com seus tentáculos, a ação em Darkness é visceral e constante, com uma história bem escrita e um estilo pouco linear, construído por partes que se encaixam como peças de lego. Some a isso um sistema de experiência rico, que permite melhorar seus poderes, baseado na forma como você aniquila seus inimigos: um tiro na cabeça geraria pouco XP, mas agarrar um inimigo, aguardá-lo suplicar enquanto os tentáculos o envolvem para aí rasgar seu peito e deixar a escuridão, literalmente, comer seu coração, vai fazer seus XP subirem muito mais.

 

Darkness 2 é bem feito, bonito, com controles extremamente bem desenhados e diferente de quase tudo disponível no mercado. É o clássico caso do sleeper hit – um jogo fantástico que vai passar por baixo do radar de todo mundo que ainda está jogando a multidão de jogos triplo A que saíram no final do ano passado. Se você gosta de uma boa história, um multiplayer corporativo arrojado e está cansado de experiência simplórias em primeira pessoa, tente Darkness 2. E depois que estiver deslumbrado… dê uma chance ao primeiro.

Ambos são jogões!

Jogando: Soul Calibur V

Antes de começar a fazer qualquer análise, eu devo dizer que Soul Calibur V (ou SCV como vou passar a chamá-lo) já me marcou pela maneira que eu o recebi. Para a maior parte dos leitores isso não vai fazer diferença nenhuma, mas vai para os amigos que por coincidência estiverem lendo isso, para que saibam qual era a situação. O jogo me foi dado de coração, por uma pessoa que eu não esperava e num momento que realmente me impressionou e me surpreendeu.

 

Dito isso vamos tirar a carga emocional de cima e analisar friamente o jogo.

SCV é muito bonito, mas ele não ganha pontos por isso. Se eu quero pão, vou a uma padaria; se quero carne, a um açougue; se quero um jogo bem escrito, compro algo da Bioware; e se quero um jogo muito bonito compro um jogo da Namco. Logo, ser muito muito bonito é o MÍNIMO que eu esperava de SCV. Personagens enormes, soberbamente animados, com movimentação terrivelmente bem feita, jogados em cenários bonitos e variados, com um acabamento comparável as melhores CGs já vistas. Se não fosse pelas cenas de história, entre as lutas, serem feitas em um estilo monocromático âmbar de HQ digital – com diálogo morno e descompassado sobre elas –, o departamento gráfico seria perfeito.

O som é bom, mas não excelente. As músicas são um misto de melodias clássicas da série, com outras advindas de SCIV e outras novas – sempre orquestradas e muito bem arranjadas. Os efeitos sonoros das armas e armaduras são belíssimos, mas as vozes são mal escolhidas e, sinceramente, chatas. O controle é perfeito, PERFEITO, sem tirar nem por, com um tempo de reação baixíssimo e muito fácil de aprender.

A questão em todo jogo de luta é e sempre será a jogabilidade. E a jogabilidade de Soul Calibur V é EXATAMENTE igual a de SCIV e SCIII. Um botão de ataque forte, um de ataque rápido, um de chute e um de defesa. Golpes especiais são disparados por concentrar seus ataques com um gatilho de foco antes do golpe, e movimentos devastadores podem ser lançados com com pequenas combinações a la Street Fighter: os “Edge” moves. Dois ou mais movimentos podem ser complementados por um agarrão ou arremesso – que podem ser depois complementados por outros movimentos, criando combos enormes e imensamente complexos. É um sistema de luta fácil de aprender, difícil de dominar e incrível de assistir, que gera lutas dinâmicas e imensamente cinematográficas.

Então o jogo é bom, você está se perguntando? Sim… o jogo é bom. O modo single player tem uma história pobre e pouco investimento foi feito, tanto da parte de narrativa quanto do gameplay, para que ele se tornasse memorável. O modo arcade, com lutas uma atrás da outra, sem história nenhuma, é exatamente igual aos últimos dois Soul Calibur, o que não é uma coisa ruim, mas definitivamente não vai surpreender ninguém – e a perda dos personagens de Star Wars em favor do (sem sal nem açúcar) Ezio Alditore, da série Assassin’s Creed, não ajuda em nada a causa do jogo. Simplificando: SCV é mais do mesmo. É mais um episódio em um franquia de luta com alguns personagens novos, alguns personagens velhos e um sistema de combate bem feito, mas que, no todo, começa a dar sinais de estagnação. Namco… tá na hora de mudanças drásticas na série…

 

… ou, quem sabe, um crossover. Que tal Soul Calibur VS Bushido Blade?

Jogando: Resident Evil Revelations

Goste ou não goste da epopeia de terror da Capcom todos temos que admitir: Alguns dos Resident Evil figuram na galeria dos melhores jogos de todos os tempos. Residente Evil 1 mudou o que se pensava de horror de sobrevivência, com balas contadas e cachorros zumbis; Resident Evil 2 expandiu o terror para toda a cidade de Raccon City e RE 4 redefiniu o que se esperava da série criando um estilo de ação/terror que vem sendo copiado a exaustão. Com a chuva de RE que inundaram os sistemas nos últimos anos temos visto essencialmente duas direções sendo tomadas: Uma mais voltada para a ação, como em RE 4, RE 5 e os RE em primeira pessoa e uma mais voltada para o terror, com munição contada e inimigos em massa, como em RE 1, 2, 3, DS e zero.

Talvez por isso Revelations sofra de personalidade múltipla, incapaz de se decidir se é um jogo de sobrevivência claustrofóbica ou se é uma galeria de tiro com alvos em enormes quantidades.

Graficamente o jogo é excelente. Os cenários tem uma qualidade gráfica comparável com o RE 4, mas com texturas soberbas – ainda que a maior parte do cenário não reaja a disparos ou qualquer outra interação. A iluminação é fantástica e a animação dos inimigos é amedrontadora e bem feita. Desde os cenários em movimento a bordo de um navio de luxo a um cassino banhada pelas luzes os gráficos de RE Revelations vão fazer os donos do 3DS se orgulharem de seus aparelhos. E isso tudo sem ativar o 3D – porque aí a onça bebe água: 3 Níveis de modificação de barra 3D indo do muito intenso ao bem leve, tornam os gráficos ainda mais vivos e a sensação de desolação ainda mais terrível. Sem falar em gosma e fragmentos que voam na direção da tela.

O som do jogo tem a qualidade esperada da série, com rugidos de monstros bem convincentes, barulhos musculares nojentos e o som das armas fazendo o game ainda mais visceral. Some a isso um sistema de controle nitidamente inspirado por RE 4 (a menos que você use o Nintendo 3DS Boat controller – para conseguir colocar um segundo analógico no 3DS) que só sofre um pouco com o fato do gatilho superior direito, usado para mirar, ser bem pequeno e muito pouco anatômico, fazendo com que o dedo deslize constantemente e, por vezes, levando a você parar de atirar ou perder a mira em horas críticas.

 

O gameplay é esquisito. Mais da metade do jogo se passa a bordo de um navio que foi tomado por outra arma biológica, com Jill Valentine e seu novo parceiro Parker Luciani tendo que sobreviver em um ambiente fechado, cheio de inimigos, contando balas, localizando chaves, virando chaves e encontrando itens de forma a prosseguir. Esses trechos são o auge do game com um fluxo tranquilo e bem orientado, levando-o do torpor ao êxtase em segundos, com uma atmosfera tão bem criada que você fica com medo de abrir certas portas ou andar por certas áreas do navio. O restante do jogo, no entanto, leva várias duplas de personagens a outros lugares do planeta onde o jogo ganha um estilo mais voltado para a ação, com munição de sobra sendo jogada na sua direção enquanto hordas de inimigos desmiolados entram na frente das suas balas – todo o terror desaparece em troca de uns poucos sustos aplicados em fórmulas clichês.

 

Isso destrói o jogo? De forma nenhuma! Mesmo com uma história tão rocambolesca que beira o inacessível e com seu jeito esquizofrênico de ser Resident Evil Revelations é um excelente jogo. É bonito, bem feito e, por mais da metade dele, realmente assustador. É o melhor RE de todos os tempos? Não, esse troféu continua nas mãos de RE 4, mas certamente é um game valioso para a franquia e uma demonstração clara do poder do portátil da Big N.

Bons sustos!