Burning Force é um Arcade da Namco de 1989 adaptado para o Mega Drive/Genesis em 1990, que é, essencialmente, uma versão motorizada de Space Harrier. Você joga com a tenente Hiromi Tengeki, que dirige um protótipo de supermoto espacial anti gravidade (que vira nave e nave maior e outras coisas) e atira em inimigos que vem na direção da tela, num efeito similar ao mode 4 do Neo Geo e ao efeito de estrada de Out Run de Arcade.
As capas Japonesas e americanas
O jogo é um shooter simples, mas extremamente divertido. Os inimigos vem em uma versão extremamente simplificada de sudo 3D e você os abate com um tiro, 3, 7 ou uma montanha interminável deles (no caso dos chefões). O movimento é limitado apenas a ir para a direita ou para a esquerda, sem movimento em profundidade e os controles respondem super bem… completamente no talo.
Os gráficos eram animais para a época, mesmo na versão mais simplificada do Mega Drive, com sprites grandes e coloridos, excelente animação e clareza na tela e no HUD. O som é fantástico, com um bass pesado e incrivelmente rico, típico do som criado para os game de Mega Drive/Genesis do começo da geração 16 bits.
Se você quer experimentar como eram os games de Arcade em uma época que a experiência dos Arcades estava tentando ser reproduzida em casa, agarre esse game. Simples, divertido e direto, Burning Force certamente não vai te desapontar – e está lindo na versão de Virtual Console. Bom divertimento!
Todo mundo sabe que eu sou um uber fã de Zelda. É fácil de ver, basta acompanhar os posts e tudo mais. Mas o que muita gente não sabe é que eu sofri muito, muito mesmo, para conseguir um “Zelda” de Mega Drive. E que o consegui depois de 2 anos procurando, tive que jogá-lo em japonês e ainda adoro cada segundo dele.
Land Stalker era a resposta da SEGA para Zelda e Equinox, ambos exclusivos do Super NES, para o mercado japonês. Desenvolvido pelo famoso estúdio Climax (responsável por Shinning Force 1, 2 e 3, além de Phantasy Star 4), um equipe interna de desenvolvimento da SEGA, o jogo tinha uma visão de 3/4 superior que criava uma falsa sensação de 3D, muito explorada pelo jogo para esconder itens, caminhos ou escadas e plataformas. Os personagens eram desenhados pela mesma equipe de character design de Shinning Force e esbanjavam carisma – tanto Nigel e Friday (o personagem principal e sua fada sado maso) quanto os inimigos e os ambientes tinham essa presença simpática que fazia com que eles lembrassem personagens de um bom anime, mesmo com os gráficos de jogo.
E falando em gráficos, que gráficos! Com 16 mega de poder o jogo era lindo, e continua muito bonito mesmo após todos esses anos. Personagens e inimigos são grandes e bem animados, ambientes são amplos, bonitos e construídos em múltiplos níveis, as cidades e áreas tem personalidade – tudo muito muito bem feito. O som não está no nível de obras primas da época como Street of Rage, Final Fantasy ou Link to the Past mas segura a onda legal – os efeitos sonoros são bem simples e funcionam de forma que é, invariavelmente, cômica, mesmo que isso não fosse o resultado pretendido.
Os controles funcionam muito muito bem, são simples e respondem no talo – o C pula, B usa a espada (tem a inicial e 4 que você conquista pelo jogo) e A usa itens ou magias. A jogabilidade, no entanto, é bem diferente de um J-RPG comum: Você não tem níveis e não junta XPs. O Loot dos inimigos vem sempre na forma de dinheiro (que você gasta para comprar armas, armaduras ou magias mais fortes) ou na forma de eke eke, uma frutinha vermelha que recupera energia (você pode carregar até 9 delas). Os inimigos tem movimentos padrões e ataques simples, que podem rapidamente ser decorados e a maior parte das vezes que você desmaiar (se você ainda tiver eke eke sua fada usa em você e te acorda) vai ser por dano criado por itens do cenário e não dos inimigos. Os chefões são épicos mas razoavelmente simples de lidar (com especial atenção ao Dragão final) e o jogo não é muito difícil.
A história do jogo em si é muito, muito simples: Nigel quer o tesouro do Rei Nole, um antigo governante da ilha onde ele está, e está sendo auxiliado por Friday, a fada sado maso, que sabe onde o tesouro está, mas está sendo perseguida pelos vilões. Quase todas as “quests” do jogo tem propósitos muito simples (Quero comida, quero o item X, destrua o monstro Y, consiga o item H para cortar a árvore, etc…) e o jogo é relativamente rápido de terminar (dá para fazer em menos de 6 horas se você souber tudo de cor e não se importar em não pegar todos os itens).
Land Stalker é um game muito legal. Um misto diferente de adventure e J-RPG que lembra uma versão simplificada de Alundra do PS. Se você curtir boas aventuras com histórias simples e controle primoroso, vá para cima, até porque você consegue o jogo hoje no Virtual Console do Wii e do Wii U por meros 8 dólares – e não tem que ficar procurando, como eu fiquei, de 1992 a 1994. Vale muito a pena.
PS: O jogo ganhou uma continuação no Dreamcast chamada Time Stalkers… espere para vê-la aqui também.
Segundo o site Siliconera a Nintendo reativou o registro de marca (trademark) de Eternal Darkness, o jogo de terror lovercraftiano de grande sucesso do Game Cube (e o primeiro jogo “Mature” a ser publicado pela Nintendo), para “uso do nome, de softwares relacionados e para distribuição física e digital”. Embora software relacionados possam a vir a ser lançados (como algo para iPhone ou Android) muito nos interessa a parte que diz “distribuição física e digital” – porque, embora eu não veja a Nintendo relançando jogos de Cube em mídia física, para qualquer sistema que seja, ela falou a poucos meses atrás que começaria a lançar, para o virtual console, jogos do cuboide console.
Considerando que Eternal Darkness é um dos primeiros games que foi lançado para o console (la nos idos de 2001/2002) e que é aclamado até hoje por mídia e crítica, não é muito difícil pensar que uma versão virtualconsoleada ou hdzada esteja a caminho. Resta esperar.
Então você comprou seu Wii U, levou ele para a casa, conectou ele na entrada HDMI da sua TV, configurou ele na sua Wi FI e downloadou o patch inicial do aparelho. Fantástico! Agora é hora de transferir tudo aquilo que está no seu Wii para o seu Wii U, certo?
Eh… quase isso…
O processo de transferência exige um cartão SD com pelo menos 512 Mb livres. O cartão que você JÁ usa no seu Wii serve (mesmo que já esteja com um monte de coisas lá) desde de que tenha os 512 Mb livres. Coloque o cartão SD na entrada correspondente do seu Wii U. Entre no Nintendo E-Shop e download a ferramenta Wii U Transfer Tool – aguarde o final do download e abra o app. Ele irá criar uma espécie de arquivo vazio que irá separar 512 Mb do seu SD – espere o processo terminar e retire o cartão. Vá para o seu Wii, entre no Wii Shop Channel e vá para Wii Channels. Lá download o arquivo Wii U Transfer Tool. Saia para sua tela inicial e clique no novo canal, nomeado “Wii to Wii U transfer”.
Se você fez o processo certinho uma animação mostrando Pikmins carregando seus itens para o dentro de um foguete se iniciará. Na parte de cima da tela você verá o nome do que está sendo transferido naquele momento. Quando eles terminarem tudo e voarem em direção ao logo do Wii U seu Wii estará, para todos os fins, paralisado no ar. Como ambos os aparelhos TEM QUE ESTAR conectados a Internet durante o processo todo é só colocar o SD com seus arquivos no Wii U e uma nova animação se iniciará, mostrando os Pikmins retirando as coisas de dentro do foguete e levando para para a memória do seu Wii U. Aqui colocamos um vídeo mostrando as duas animações – a do Wii vai de 0:00 até 5:30 e a do Wii U vai de 5:30 até o final.
Serão transferidos os saves de Wii, Wii Ware e Virtual Consoles, os jogos de Wii Ware e Virtual Console, qualquer Add-on downloadado, seu logs de atividade do Wii Shop Channel, seus Nintendo Points e seus Miis. NADA ENVOLVENDO O CUBE SERÁ TRANSFERIDO – absolutamente nada! Ao final desse processo seu Wii estará restaurado aos padrões de fábrica e seus dados estarão, em definitivo, no Wii U.
Algumas coisas tem que ficar bem certas agora: OS JOGOS SÃO TRANSFERIDOS DE UMA VEZ E SEM RETORNO PARA O WII U – ou seja você não vai mais conseguir usar seus jogos, sejam do virtual console ou de Wii Ware, naquele Wii. APENAS O DIREITO SOBRE OS JOGOS É TRANSFERIDO PARA O WII U – a Nintendo ainda não esclareceu se, os jogos que estão downloadados no seu SD vão ser lidos normalmente pelo Wii U ou se terão que ser redownloadados… mas, pelo andar da carruagem, a segunda opção é mais provável. A NINTENDO LIMITA A TRANSFERÊNCIA DE NINTENDO POINTS A 10.000 pontos – não que você tenha mais que isso. VOCÊ NÃO CONSEGUE ESCOLHER O QUE SERÁ OU NÃO TRANSFERIDO PARA O WII U – VAI TUDO E DE UMA VEZ!
Agora eu acho que todos podemos dormir em paz. Qualquer dúvida pode ser enviada aqui para o Mini… faremos o possível para responder!
As vezes entramos no E-Shop do 3DS e ficamos perdidos com a quantidade de jogos e apps que estão a disposição lá… acredite, acontece com todo mundo! Mas se o que você está procurando é diversão vamos a um rápido, e gráfico, top five do que pegar no E-Shop do 3DS:
O Atari 2600 chegou a ter 100% do mercado de games. O Genesis chegou a reter 75% das vendas em um natal. O SNES tem games que são negociados hoje por US$ 300,00.
Mas só um videogame tem games que ainda alcançam US$ 1.000,00 no EBay. Só um videogame durou 14 anos com vendas altas. Só um videogame não competiu com ninguém.
O NEO GEO!!!
Sim! Se você foi criança ou adolescente na década de 90, e você jogava videogame, você queria um. Vamos lá! Pode dizer! Eu sei…
A história do NEO GEO se confunde com a história da própria SNK. Na década de 80 a SNK resolveu investir na criação de um sistema de Arcade (gabinete de jogo) modulável de placas de boa qualidade, acessíveis e relativamente poderosas, onde as roms fossem intercambiáveis, como cartuchos de videogames da época. O MVS (Multi Video System) teve muitos games conhecidos, como NAM ’76 e SideKickers, mas em uma época onde os videogames começavam a florescer novamente os Arcades começaram a perder mercado. A SNK, correndo no sentido contrário das outras empresas da época, investiu ainda mais dinheiro em tecnologia e desenvolvimento do mercado moribundo. A aposta se pagou em 1990, quando Street Fighter 2 levou milhares de jogadores de volta aos salões de arcades e o mundo para a mania dos fighters. E de Fighter a SNK entendia. Com uma base instalada na casa das centenas de milhões, a SNK simplesmente começou a bombardear o mercardo com fighter após fighter, cada um com um estilo próprio e a cada continuação melhor e melhor. Em poucos meses o mercado recebeu Art of Fighting, Fatal Fury e World Heroes.
A SNK havia encontrada seu filão de ouro.
E quanto ouro havia lá! Originalmente o MVS eram apenas alugados/vendidos para salões de festas ou para salões de arcades (restaurantes e bares acabavam comprando muitos MVS também, devido a capacidade de trocar os games e a decoração do gabinete de tempo em tempo). No entanto, a SNK começou a perceber que usuários domésticos estavam interessados em gastar mais de 700 doletas para ter um arcade em casa. E resolveram se aproveitar. A SNK desenhou uma pequena e pouco atraente carcaça de plástico preto (com aproximadamente uma régua escolar de comprimento e uns 23 cm de largura) para rodear o coração de sua MVS e implementou um sistema de memory cards (sim… o memory card não nasceu no 32 bits) que permitia levar as informações entre seu console em casa e o arcade na loja. Uma versão muito convincente e extremamente bem feita de um controle arcade era enviado junto ao console, com todas as peças exatamente iguais as utilizadas nos controles do MVS. No final de 1990 o mundo tremia diante do poder do AES…
Nintendo e SEGA preciavam ter dominado a arte da publicidade como a SNK fez!!!
… e de seu preço: US$ 649,99 (sim, isso é quase o preço do 3DO – US$ 700,00 – e mais que o PS3 modelo completo – que saiu pelo absurdo preço de US$ 599,00).
Mas o que exatamente era o NEO GEO e por que seus gráficos e games eram tão incrivelmente a frente de seu tempo que permitiriam a ele competir com o mercado de 16 bits, 32 bits e 64 bits e continuar existindo, com seu status cult inalterado?
Não havia nada de absurdamente diferente debaixo do chassi de plástico do NEO GEO (ou no coração MVS). O processador principal era um motorola 68000 (semelhante ao do mega drive, mas funcionando em um clock de 12 Mhz) com um coprocessador Zilog Z80 (de novo igual ao coprocessador de som do Mega Drive ou ao processador principal do Master System, só que funcionando a 4MHz). A memória principal era de 64KB e era diretamente ligada ao processador motorola 68000 – aliás diretamente ligada é uma ótima frase… a porcaria era basicamente soldada em contato direto com a placa; com uma memória de vídeo principal de 74KB, uma memória de vídeo secundária de 64KB, uma memória de palheta de 8KB (que permitia uma palheta de cores de 65,536 cores com profundidade de 16 bits) e 2KB de memória de som (que era soldada no Z80). A placa de som principal era uma YamahaYM2610 de 15 canais de áudio (uma versão mais robusta e mais cara, mas muito melhor, da placa do Mega Drive), sendo 4 canais de som FM (com 4 operadores por canais), 7 canais ADPCM, 1 canal de ruído branco e 3 canais SSG – uma curiosidade é que dos 128Kb onboard da placa, menos de 32Kb eram usualmente utilizados. Já a placa de vídeo era um chipset customizado da SNK que permitia uma resolução de 320 X 224 pixels (embora a maior parte dos games só usa-se os 304 pixels centrais) com 4.096 cores simultâneas e até 384 sprites em movimento na tela (com cada sprite tendo no mínimo 1×2 e no máximo 16×512) mas, pasmem, sem paralaxe por hardware (o efeito tinha que ser gerado via software) – o aparelho tinha saída composta e RF, mas no final da vida seus modelos começaram a ganhar saída de super vídeo (e placas “filhas”, daughterboards, para clarear a sinal de vídeo e permitir uma resolução maior) com cabo FCG-9 de 21 pinhos RGB.
Comparação lado a lado entre Garou Densetsu 2 (Fatal Fury 2) no mega dive/genesis a esquerda e o Neo Geo SNK AES a direita
Cores, Qualidade da animação, detalhes de cenários e personagens são bem melhores no Neo Geo que ainda tem 16:9!
Bom, mas nada de outro mundo. O Super Nes comeria essa configuração no café da manhã com seu mode 7 e sua capacidade moderada de trabalhar com transparência e paralaxe. Só que estamos olhando no lugar errado… estamos olhando para o console, quando devíamos olhar para o cartucho.
Os cartuchos do NEO GEO eram monstros de mais de 100 Mega (os maiores jogos da última leva do Super Nes não chegavam aos 50 Mega)!!! O aparelho tinha uma mensagem de inicialização que trazia a mensagem “MAX 330 MEGA PRO-GEAR SPEC” mas era a maior balela; o aparelho não tinha limite máximo algum de mega por cartucho, ainda mais quando o console começou a utilizar bank-switch nos cartuchos… e a memória dos mesmos encostou nos 850 Mega!!! Com quase um gameboy de placas passivas no interior do cartucho e roms gigantescas, com games imensamente detalhados e dezenas de tecnologias gráficas invejáveis (dilatação de pixels – que era utilizado para zoom / animação de pixels renderizados / utilização de bibliotecas de texturas de alta resolução que eram aplicadas sobre os pixels ) o NEO GEO ERA o arcade na sua casa (só para se ter uma idéia, o Last Blade de 1999 do NEO GEO era melhor que a versão do Saturn e do PSX, ambos consoles de 32 bits).
O último jogo lançado pela SNK oficialmente para o AES (o Arcade Entertainment System, o nome técnico do NEO GEO) foi Samurai Shodown V Speciallançado em 2004. Ademais o status cult do aparelho e seus preços nada modestos de mercado, a SNK parou com a fabricação do hardware doméstico em 1997, culpando a pirataria no mercado. Após a compra pela Capcom, (devido a falência em 2001) e o domínio quase total da mídia óptica, a empresa resolveu aposentar definitivamente o NEO GEO.
Embora o mercado ainda espere o King of Fighters do ano com grande ansiedade.
O NEO GEO foi uma peça de entretenimento sem igual, que ficou afastada do consumo de massa devido ao seu alto preço, mas que literalmente era um arcade em casa. Ele povou o pensamento de todos os donos de NES, SMS, SMD e SNES e assombrou as plataformas de 32 bits. Se você tem um NEO GEO – parabéns. Se você quer um NEO GEO, hoje os preços ainda são bem salgados (embora muita gente esteja hoje comprando os games em suas versões arcade, que são basicamente os mesmo chips, mas sem os cartuchos plásticos, nem a caixa do cartucho, nem posters os manuais… mas são mais baratos), mas é um investimento que com certeza vale a pena. Agora, se você só quer os jogos da SNK e não se importa de jogá-los com uma palheta de cores um pouco diferente, uma velocidade um pouco diferente ou uma música um pouco diferente, pegue uma das muitas coletâneas de jogos do NEO GEO (que saíram para PS2, PS3, XBOX, Game Cube, XBOX 360, Wii, DS, PC) conecte um controle Arcade (imprescindível) e prepare-se para muita, mas muita diversão mesmo. O NEO GEO é bom assim.
A SEGA havia tentado com o Master System/Power Base e falhado. A NEC havia tentado, e embora seu CD Rom² Drive tenha mostrado do que o PC Engine era capaz, também falhou. O NES parecia destinado a glória eterna. A Nintendo tinha, a época, planos de colocar um upgrade para o NES a venda e mantê-lo no mercado até 1996, pelo menos. Mas em 1988, antes do CD ROM² Drive… a SEGA resolveu que era hora de tentar algo ousado.
Era hora de dobrar as apostas. Era hora de dobrar o poder.
O Virtual Console esta bem servido de jogos fenomenais… mas para um ano de 2011 que parece que vai ser melhor no 3DS do que no Wii, dois grandes games parecem estar vindo a toda velocidade para o serviço. Pelo menos no Japão!
Segundo o site da Nintendo japonesa, Chrono Trigger e Mega Man X devem chegar ao virtual console muito em breve, para fazer companhia ao Final Fantasy VI que saiu lá no dia 15 de Março. É claro que ainda não há notícias sobre a vinda dos games para o Virtual Consoles americano., mas se o novo River City Ransom for algum indício do que os jogadores querem, pode ter certeza que os games não vão ficar só no Japão!
Atrás da porta número 1 havia o NES… o poderoso… o impiedoso… o campeão… NES!!! Atrás da porta número 2 havia o Master System/Power Base que não conseguiu sair de uma tímida posição no mercado. Mas havia uma terceira porta no final da década de 80 que vale a pena ser comentada… porque nossa porta número 3, aberta em 1987, tinha o NEC/Hudson Turbo Grafx 16/PC Engine atrás dela.
Com 14 X 14 X 3,8 cm (5.5 x 5.5 x 1.5 inches), o PC Engine/Turbo Grafx tem o recorde de menor console de mesa já feito ( Guinness World Records Gamer’s Edition (2008)) é era fabricado numa joint venture da Hudson Soft (sim, aquela da abelhinha) com a NEC, uma das maiores produtoras de computadores da época no Japão. E apesar de ter um baita 16 no nome, e ter sido alardeado como “O primeiro videogame 16 bits do mundo!” o TurboGrafx era, na verdade, um computador de 8 bits com uma carcaça de videogame em volta. Mas era um senhor aparelho, por razões que seus concorrentes não conseguiam visualizar na época.
Você lembra do Aero? Aquele morceguinho circence que pulava… (silêncio)… e também tinha uns trampolins e camas elásticas…. (bocejo)… é… não lembra não né? Pois é. Mas a Sunsoft, a produtora que trouxe o esquecível Blaster Master para o WiiWare, vai sacrificar mais de suas franquias ao grande deus do dinheiro e trazê-los ao virtual console.
A versão de Super NES de Aero the Acrobat vai sair por 800 Nintendo points, seguida da versão de NES de Ufouria: The Saga p or 600 Nintendo Points e prato é finalizado com a versão do Super NES de Aero the Acrobat 2, que também vai chegar ao Virtual Console por 800 Nintendo Points.