TurboGrafx 16/PC Engine… que bicho foi esse e porque Rondo of Blood é tão bom?

Atrás da porta número 1 havia o NES… o poderoso… o impiedoso… o campeão… NES!!! Atrás da porta número 2 havia o Master System/Power Base que não conseguiu sair de uma tímida posição no mercado. Mas havia uma terceira porta no final da década de 80 que vale a pena ser comentada… porque nossa porta número 3, aberta em 1987, tinha o NEC/Hudson Turbo Grafx 16/PC Engine atrás dela.

Com 14 X 14 X 3,8 cm (5.5 x 5.5 x 1.5 inches), o PC Engine/Turbo Grafx tem o recorde de menor console de mesa já feito ( Guinness World Records Gamer’s Edition (2008)) é era fabricado numa joint venture da Hudson Soft (sim, aquela da abelhinha) com a NEC, uma das maiores produtoras de computadores da época no Japão. E apesar de ter um baita 16 no nome, e ter sido alardeado como “O primeiro videogame 16 bits do mundo!” o TurboGrafx era, na verdade, um computador de 8 bits com uma carcaça de videogame em volta. Mas era um senhor aparelho, por razões que seus concorrentes não conseguiam visualizar na época.

Primeiro fator é que, apesar de desenvolvido em volta de um CPU 8-bits HuC6280A, uma versão modificada do 65SC02 que rodava a 1,79 ou 7,16MHz (modificado por software) com sistema integrado de mudança de banco de memória com um bus de 21 bits externo compatível com o bus de 16 bits da placa gráfica, 8k de Ram geral e 64k de Ram gráfica e um port I/O de propósito múltiplo, o TurboGrafx 16 possuía uma senhora placa gráfica, com um chipset de instruções de comunicação aceleradas fazendo a integração dela com a placa mãe, aliás… placas gráficas, né?! Eram duas! Um sistema crossfire de dois processadores gráficos, um HuC6260 Video Color Encoder (VCE) (que controlava a pesada paleta decores e transparência do TurboGrafx) e um HuC6270A Video Display Controller (VDC) (que efetivamente formava, animava e controlava os gráficos dos jogos) ambos de 16 bits. Essa inusitada combinação permitia Resolução X (Horizontal) variável de 282, 377 ou 565 pixels (em 5.37mhz, 7.159mhz e 10.76mhz ppd) (levando em consideração o limite de interpolação das telas de CRT de televisões da época os criadores de jogos acabavam por limitar a maior parte de seus jogos a 256X239, embora Sherlock Holmes Consulting Detective usou 512×224 e Chris Covell’s ‘High-Resolution Slideshow’ usou 512×240) e Resolução Y (Vertical) variável de 218, 242 e 484 … … sim, embora fosse capaz de interpolar linhas de resolução verticais e conseguir 484 linhas, não houve nenhum jogo que fizesse uso da propriedade – muito provavelmente criada para uso em acessórios 3D que nunca vieram. Esse conjunto de CPU + GPU dupla permitia 512 cores com 482 cores por tela (capacidade máxima – 241 para fundo de tela e 241 para os sprites) com palhetas de no máximo 32 cores (16 para fundo de tela e 16 para os sprites – sendo que a cor #0 de cada palheta era sempre transparência) com sprites de 16×16, 16×32, 16×64, 32×16, 32×32 e 32×64 pixels com capacidade para criar uma linha de paralaxe (ou seja, podia-se criar um segundo fundo de tela que se movia em scrolling pela tela, normalmente acompanhando o personagem ou se movendo contra ele).

(Repare nos acessórios padrões da época e… curiosidade das curiosidades… o primeiro jogo mostrado no momento em que se fala de CD Rom System, aos 1;58 de vídeo, é “Fighting Street”, o nome americano de um jogo que só ficou famoso em sua continuação… “Fighting Street” é Street Fighter 1! Reparem no colorido e na qualidade das imagens dos games em CD… )

Segundo fator é que o aparelho aceitava upgrades com uma certa facilidade. Sua entrada de cartões – e aqui vale uma explicação. O PC Engine/TurboGrafx 16 não usava cartuchos como seus competidores NES e SMS. Ele tinha cartões… os HUCards (HUP HUP HUP!!!) que eram nada mais nada menos que chips de cartuchos em um formato de cartão de crédito e recobertos de resina plástica com retardante incendiário – permitindo acesso direto a (pouca) ram e a rom do aparelho. Isso permitia atualizações de BIOS nos cartões (na verdade o termo mais correto seria sobreposição de BIOS, visto que se lia a BIOS do cartão ao invés da do aparelho), aumentos de ram e mesmo truques de programação, como a implantação de um sistema de arquivos rápidos para minimizar loadings do CD, entre outras coisas. Foram lançados diversos cartões, muitos deles acompanhando versões de consoles e da plataforma de CD, sendo eles:

System Card, v1.00 – Primeiro lançamento, vinha com o PC-Engine CD-ROM² System(leia-se CD ROM ROM).

System Card (CD-ROM² System, v1.00) (vendido também separadamente para reposição de unidades perdidas ou quebradas).

System Card, v2.00 – update de BIOS. Única diferença entre ele e o v1.00 são as mudanças na Rom contida no cartão. No mais… é o mesmo.

System, Card, v.2.10 – update de BIOS. Ninguém sabe ao certo o que mudou… provavelmente um conserto de algum bug da v2.00.

Super System Card – E a festa começa: 1.5 Mbit RAM (aproximadamente 192 KB) a mais e um novo upgrade de BIOS, a v3.00. Isso aumentava a RAM que a unidade de CD Rom tinha a disposição, permitindo que trabalhasse com um cache mais pesado de animações, palhetas e uma qualidade maior de som. Os games antigos eram rodados normalmente mas surgiram diversos jogos novos que dependiam da RAM adicional e da nova BIOS, tais games ficaram conhecidos pelo título de “Super CD”. O PC Engine Duo (Turbo Duo nos EUA), sucessor do Turbo Grafx 16 e um console de vida muito muito curta, mais uma melhoria do console anterior do que efetivamente um novo console, já tinha esse cartão internalizado no processador central. Foi originalmente lançado com o Super CD-ROM² System, que nada mais era do que um drive de CD 2X.

Arcade Card Duo – 16 Mbit RAM (aproximadamente 2048 KB) a mais e o mesmo BIOS da v3.00. Esse cartão aumentava colossalmente a quantidade de RAM disponível para o Super CD-ROM² System. De novo, games antigos (TurboGrafx 16, PC Engine, PC Engine Duo, Turbo Duo e Super CD) podiam ser todos utilizados em conjunto com o cartão, mas surgiram games que podiam ser jogados apenas com esse cartão, os chamados “Arcade Card CD”.

Arcade Card Pro – 17.5 Mbit RAM (2240 KB mas divididos em 2 MB+192 KB) a mais e o mesmo BIOS da v3.00. Esse cartão aumentava colossalmente a quantidade de RAM disponível para o Super CD-ROM² System. De novo, games antigos (TurboGrafx 16, PC Engine, PC Engine Duo, Turbo Duo, Super CD e Arcade Card CD) podiam ser todos utilizados em conjunto com o cartão. A diferença básica entre o cartão Arcade Card Duo e o Arcade Card Pro é a forma como a RAM era utilizada: O Arcade Card Pro tinha os 192 KB necessários para os sistemas não DUO (O TurboGrafx/PC Engine tinha um comportamento errático com o Arcade Card Duo pela falta dessa fatia de memória) e o os outros 2MB eram acessados em unidades ou bancos de 8KB, que guardavam dados gráficos puros copiados direto do CD ao invés de código de programação, o que permitia uma transferência rápida e suave para a RAM. Esse modelo de transmissão de dados é muito semelhante ao sistema de processamento do SNK AED (O Neo Geo de Cartucho) e permitia versões muito próximas de games de Arcade da Época, como Art of Fighting e Fatal Fury Special.

Games Express Card – É um “Bootleg system card” ou seja, um quebra galho… mas existe um termo mais eficiente para ele no mundo do informática: Pé de cabra. Esse cartão é o único não lançado pela NEC/Hudson, não sendo necessariamente pirata, mas não é um produto autorizada. Ele permite iniciar jogos não licenciados no Turbo Grafx 16 e no PC Engine. Apenas jogos não licenciados funcionam com o Game Express Card e nenhum jogo lançado para Super CD ou Arcade CD utiliza o cartão, visto que seriam necessários dois cartões em conjunto e o sistema só permite um.

O terceiro fator é o som. E o som do TurboGrafx era animal… mesmo antes do CD-ROM² System. 6 canais esteros Mini-Wavetable programavéis através de um CPU HuC6280A CPU, cada canal com uma frequência de 3.58Mhz PCM sample clock e 5 bits de profundidade com uma alocação de 20 bytes (32X5 bits) de RAM para sampleamento. Os dois primeiros canais de audio eram capazes de LFO quando um modulava o outro, isso permitia qualidade de som FM, enquanto os canais 5 e 6 podiam ser usados para gerar ruído branco. Os canais 3 e 4 podiam ser controlados diretamente por software e utilizados no limite prático de processamento da CPU, com os menores loops possíveis (1023 ciclos e 6,99Khz). A adição do periférico de CD-ROM adicionava som em padrão CD-DA e um canal de ADPCM as já sisudas capacidades de áudio do TurboGrafx/PC Engine.


If it was so smart how can it be so dead?!” diria Homer Simpson (Se era tão esperto como pode estar tão morto, ao falar de Thomas Edison). Se o aparelho era tão bom, porque não derrubou o NES e conquistou o mercado? Bom, aí entra uma série de fatores, alguns técnicos, outros históricos. Por exemplo, os cartões limitavam severamente o tamanho dos jogos, os maiores jogos contidos nos cartões não ultrapassavam os 20 Mbits (Para vocês terem uma ideia isso é My hero do SMS ou … puxa… eu não consigo pensar em um único jogo desse tamanho para o NES) e não tinham como fazer uso real do crossfire das placas de vídeo nem ter um som que realmente utiliza-se os canais de áudio – o CD ROM System resolveu esse problema, mas saiu por um preço que era considerado excessivo na época, em um momento em que o sistema já recebia uma concorrência direta do Mega Drive. Some a isso o fato que a NEC não tinha experiência no mercado de Arcade e não contava com o acervo de software que a SEGA tinha ou com as conexões que a Nintendo criou, basicamente sobrevivendo de games de empresas japonesas menores, games hentais, visual adventures e, principalmente, games da Hudson que criou o mascote do console Bonk (mas o Turbo Grafx sempre sofreu de problemas de identidade, o mascote do Turbo Grafx 16 era o Bonk, do Turbo Duo e das plataforma Super CD era o Air Zonk – um Bonk Cyberpunk – e dos outros produtos era o Jonny Turbo). Os grandes games, que fizeram a fama do Pc Engine no Japão, não podiam chegar nos EUA, alguns pelo nível de violência (Snatcher, por exemplo, a obra prima de Hideo Kojima – sim o papai Metal Gear – teve uma versão água com açúcar no SEGA CD), outros pelo nível de pornografia (centenas de jogos Hentai simplesmente não conseguiram entrar no EUA) e muitos, mas muitos mesmo, não chegaram aos EUA em seu formato original pois eram….

. segundo a NEC…

. difíceis demais para o público americano!!!


Sim! Eu não estou tirando sarro! Assim como a Nintendo lançou Doki Doki Panic no lugar de Mario 2 e a SEGA diminuiu a dificuldade de diversos de seus games para o mercado americano (como Street of Rage e Alien Storm, só para citar dois) a NEC chegou a conclusão, nada cientifica, de que os americanos não eram capazes de jogar seus games em suas versões originais.

WTF!!! Vai entender!!!

Além disso o PC Engine era considerado um Famicom no japão (Family Computer, inclusive o nome original do Nintendinho no Japão!), um aparelho que podia sofrer upgrades e ficar na sua sala MAS não era visto como um videogame: Não possuía o “charme” dos games do NES, o cuidado incessante com o fator diversão e o fator jogabilidade. Nos EUA, com uma campanha de marketing mal feita, seguida de um conjunto de jogos esquecíveis e um acessório de CD Rom que custava US$ 399,99 no lançamento, o Turbo Grafx 16 não tinha gás para encarar o Mega Drive/Genesis e sua linha fantástica de lançamento (Evander Holifield Boxe, Super Monaco GP, Golden Axe, Street of Rage, Bonanza Brother, Altered Beast, Phantasy Star 2, Shinning Force… posso parar ou querem um pouco mais?!). Quando o Turbo Duo/PC Engine Duo chegou ao mercado ele encarou o Super NES e não tinha como, gostando ou não da linha de lançamento do SNES, Jonny Turbo ganhar do Mario ou da Samus. Outro problema grave era o número de aparelhos lançados, com pequenas ou nenhuma modificação e saber o que funcionava em cada um deles. Dá uma olhada nessa lista: PC Engine, PC Engine Turbo (maior clock e mais ciclos na CPU, só lançado no Japão), PC Engine Duo, Turbo Grafx 16, Turbo Duo, Super Grafx (Era um PC da NEC mesmo, só que com todos os dispositivos necessários para se usar os games do Turbo Grafx 16), CoreGrafx I, CoreGrafx II, Duo R, Duo RX, PC Engine Shuttle, PC Engine GT, PC Engine LT, X1 Twin, Pionner LaserActive e Vistar 16, só para citar alguns.

O Turbo Grafx 16, ou mais exatamente seu drive de CD Rom, tinha alguns dos mais interessantes jogos dos anos 80, com games incríveis como Castlevania: Rondo of Blood, Ys IV: The Dawn of Ys, Tengai Makyo II: Manjimaru e Snatcher, mas a NEC foi mais uma empresa que trocou bons games por poder de processamento, sem dar aos jogadores alguma coisa pelo seu suado trocado. O aparelho era fascinante e foi o primeiro console do mundo a ter um drive de CD ROM (não foi o primeiro aparelho a vir com um drive nativo de CD Rom, esse prazer é do 32 bits FM-Towns) como acessório, mas no final acabou não sendo capaz de mostrar aos jogadores ao que viera. E foi esquecido.

Se quiser ver vários dos jogos mais famosos do Turbo Grafx 16 em suas versões originais, dê um pulo no virtual console, mas não vá com muita sede ao pote… é um console de 8 bits!

Até a próxima.

Sobre Marcel Bonatelli

Historiador de games e jogador inveterado eu respondo todas as suas dúvidas sobre games e o mercado de games no site minicastle.org ou no email marcelbonatelli@minicastle.org

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