Jogando: Luigi´s Mansion: Dark Moon

Eu tenho um 3DS desde a semana do lançamento dele. E nunca, nem por um segundo, me arrependi da compra. Através dele eu passei horas e mais horas de diversão e a Big N, com o programa embaixador, mais do que me devolveu os valores mais altos que paguei em minha aquisição. Agora, quase 2 anos depois do lançamento do portátil, um dos jogos de anúncio do mesmo chega as minhas mãos.

E a Nintendo faz a mesma mágica que tem feito desde de que eu tinha 6 anos.

Se você não conhece Luigi´s Mansion, eu te apresento. Luigi´s Mansion era o jogo de lançamento do GameCube, em 2001. Nele, em gráficos absurdos para época, controle imensamente funcional e som sensacional, Luigi, o irmão não tão bem sucedido da família Mario, tenta encontrar o próprio irmão em uma mansão que ganhou em um concurso (que ele não participou). Ele rapidamente descobre que a Mansão está cheia de fantasmas e que eles aprisionaram Mario, recebendo, em seus magros e estranhos ombros, o peso de ser o herói e salvar seu irmão.

Meu Deus! Eu ainda jogo isso! E ainda é muito legal!

O jogo foi um sucesso de crítica e público, que, infelizmente, Miyamoto não quis continuar imediatamente. Foram várias idas e vindas até a Nintendo liberar uma continuação para o game, sendo anunciado no Wii (e aí cancelado) e no DS (e cancelado de novo), até, por fim, aterrissar no 3DS. Como eu disse lá em cima, era um dos jogos anunciados junto com o novo console. E levou quase 2 anos para chegar nas nossas mãos.

E valeu cada segundo.

Luigi´s Mansion: Dark Moon (Ou só Luigi´s Mansion 2 – no Oriente) não é mais do mesmo. É uma reinvenção completa do conceito do game e um dos melhores jogos disponíveis no pequeno valente da Nintendo. E isso se deve a uma mistura charmosa de simplicidade e profundidade. O controle é simples ao extremo e imensamente funcional, com Luigi contando, essencialmente, com apenas dois itens, uma lanterna (que ilumina o coração dos fantasmas, permitindo capturá-los) que pode receber um upgrade de luz negra (que mostra itens invisíveis e Boos) e o Poltergust 3000 (o aspirador-de-pó-que-suga-fantasmas). E centenas, literalmente centenas, de pequenos puzzles são desenhados a volta do uso inteligente desses dois. Sem falar que o personagem principal desta pequena aventura não é Luigi, mas a mansão em si – cada sala é como um pequeno diorama, que fica ainda melhor em 3D, com pequenos detalhes visuais chamando atenção para bônus e colecionáveis (em minha primeira passada pelo game consegui pegar menos de 50% de tudo disponível lá…) e muito muito charme. Olhar por frestas, rachaduras e janelas é ver uma piada atrás da outra envolvendo os enlouquecidos (pela Lua Negra) ajudantes fantasmais do Dr Egad tentando jogar tênis ou tomar chá. É fascinante.

Graficamente o jogo é excepcional. As texturas são ricas, a animação soberba e atmosfera perfeita. Os fantasmas tem física diferenciada (atravessando certos objetos mas não outros, deixando resíduos quando molhados ou congelados, ateando fogo em objetos próximos, etc…) conforme a “espécie” e os cenários são fantásticos. Assim como em Super Mario 3D Land e Ocarina of Time 3D, o uso do 3D é feito com cuidado e com carinho, pensado de base mesmo, deixando tudo ainda mais legal – é realmente assustador ver um fantasminha saindo do nada, em cima de você, da tela.

E se os gráficos + jogabilidade não tivessem fechado o pacote, o som com certeza faria a venda. As músicas são esparsas e imensamente bem utilizadas, com vários remixes das versões do Cube e novidades agitadas (e calmas) assinadas por ninguém menos que Totaka-Sama (o homem por trás das músicas de Animal Crossing, Mario Paint, Wii Sports e Super Smash Bros Brawl). As vozes do Dr Egad e de Luigi são imensamente bem escolhidas e não cansam nem irritam (principalmente porque Luigi fala o tempo todo com medo e não para de falar….) e os sons, tanto dos ambientes quanto dos fantasmas, são muito muito legais. Um exemplo de como usar o som em um portátil.

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Então é uma compra certa, Marcel? Com a mais absoluta certeza! Se você tem um 3DS você tem que fazer a si mesmo o favor de comprar Luigi´s Mansion: Dark Moon – é um jogo excelente, muito muito muito bem feito, e com um constante “q” de retorno as raízes do Cube. Só não é perfeito por ser compartimentalizado (no primeiro Luigi´s Mansion você podia andar livremente pela mansão – neste você é enviado a partes dela em cada missão) e porque força o uso de certos apetrechos do 3DS (como o giroscópio  por exemplo) que acabam comprometendo o 3D e dificultando a vida de quem, como eu, as vezes usa o portátil dentro de um ônibus. Isso não tira o brilho desta joia, no entanto, e você tem que tê-la em sua coleção. Bom divertimento e feliz caçada!

Jogando: Monster Hunter Tri Ultimate

Monster Hunter é uma das franquias mais poderosa no Japão, ao lado de Mario, Pokemon, Persona e Zelda. A franquia da Capcom ganhou uma versão Tri para o Wii no ano retrasado e, agora, ganha duas versões interconectadas para o 3DS e o Wii U. Monster Hunter Tri Ultimate HD, a versão do Wii U é uma versão melhorada, maior e em alta resolução, da versão do Wii. E em uma situação assim, a primeira pergunta a ser feita é: Vale a pena comprar esta versão?

A resposta é: depende. Você gosta de Monster Hunter? Se sim, com a mais absoluta certeza compre-o – você não vai se arrepender! Se não, pode ser que você prefira esperar um pouco mais.

De uma forma imensamente simplista Monster Hunter Tri Ultimate HD é um jogo sobre caçar monstros, matá-los, recolher ervas, combinar couro, patas, garras, penas e tudo mais com outros itens e ervas para criar novas armas e armaduras, de forma a melhorar seu personagem e conseguir caçar monstros ainda maiores e mais perigosos, recolher ervas em lugares mais difíceis. Repita e repita e repita…

Se o conceito do jogo pareceu um pouco com Diablo, mas com monstros, é porque é mais ou menos por aí. Graficamente o jogo é muito bonito, mas pode ser um pouco decepcionante se você jogou a versão do Wii. Isso porque cenários e monstros maiores ganharam texturas muito melhores, melhor iluminação e algoritmos de animação, se não melhores, pelo menos mais naturais. Isso não aconteceu com os monstros menores ou com os personagens secundários que aparecem em volta. No modo online, onde você tem outros humanos lá, a diferença gráfica entre Players Characters (jogadores) e Non Player Characters (os personagens controlados pelo computador) se torna gritante, e, francamente, ultrajante. A Capcom com certeza podia fazer um trabalho melhor. O som é bom, mas nada que vá fazer você escrever para seus pais, com lágrimas nos olhos.

O controle, no entanto, é fenomenal. A tela do Game Pad é utilizada para mapas, controle de inventário e todos, sim, eu disse TODOS, os huds do jogo, de energia a número de projéteis. Isso sem falar que você consegue ver pistas visuais no Game Pad que auxiliam sua jornada e receber dados, de outros jogadores, ou mensagens, online, durante suas caçadas. Se você jogar no Classic Controller Pro, deixe seu Game Pad do lado… ele pode salvar sua vida. Infelizmente ele também pode te dar uma certa dor de cabeça, como eu tive, em encontrar um Head Set aqui no Brasil que funcione com o Wii U. Sim… eu fiquei um tempo tendo que digitar as mensagens no Game Pad até conseguir um Head Set que funcionasse no meu Wii U. Eu comprei o Turtle Beach PX5 (paguei um absurdo, mas ele funciona também no PS3 e no XBOX 360, sem falar do 3DS, então não vai ficar parado – depois eu faço um video review dele) que funcionou perfeitamente, mas qualquer Head Set de pino triplo 0,5 vai funcionar – em teoria.

Oh! Plessioh… desgraçado difícil do inferno de matar!

Monster Hunter Tri Ultimate HD não é mais do mesmo. É o mesmo jogo! Com algumas partes novas, gráficos um pouco mais legais, mas é o mesmo jogo que você, possivelmente, já jogou no seu Wii. Se você não jogou no seu Wii, e tem um 3Ds, eu recomendo pegar a versão do portátil, que, pelo menos, você pode carregar consigo para onde for. Se você não jogou a versão do Wii e só tem o Wii U, vá em frente, é divertido e imensamente viciantes, mas não é nada de novo. Bom divertimento.

Jogando: Tomb Raider

Haviam várias promessas nos últimos meses que simplesmente falharam em entregar o que estavam prometendo: DMC foi interessante, mas nem de perto teve o impacto de seus antecessores, Aliens: Colonial Marine foi um fiasco, um jogo sem brilho que falhou em agradar quase qualquer um e mesmo Paper Mario, normalmente uma power house de entretenimento, teve uma recepção apenas morna, por parte do mercado. E isso faz Tomb Raider tão impressionante; não só é um jogo verdadeiramente fantástico, mas ele consegue o que Tomb Raider Legends não conseguiu – dar um novo início verdadeiramente digno a uma das princesas do universo dos games.

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Lara Croft está de volta, mas está não é a Lara Uber peituda, cheia de one-liners, carregada de coragem e transbordando confiança por cada poro de sua pele acetinada (ademais a desgraçada nunca passar um creme, ficar dias vestindo a mesma coisa por dias e se jogar, bater, arrastar contra superfícies abrasivas, cortantes, etc…). Essa é uma Lara muito jovem, ingênua, muito bonita, mas bem mais proporcional, um pouco tímida e ainda pouco confiante. Mais do que ser a primeira aventura cronológica de Lara Croft, é a aventura que forma Lara Croft – é o ponto onde a jovem Lara deixa de ser um jovem atlética, com um fetiche por arqueologia, incapaz de ferir uma mosca, e passa a ser Lara Croft, caçadora de tumbas renomada, com um sorriso constante e passando fogo em quer for imbecil o suficiente para ficar em pé na frente dela.

E para colocar você para dentro do passeio de Lara a Crystal Dynamics, produtora canadense, não poupou esforços, sejam eles técnicos (como veremos adiante) ou de narrativa. O jogo é denso, tenso e imensamente bem escrito, com diálogos convincentes entregues por atores de vozes competentemente escolhidos, e uma atmosfera que engole o jogador e não solta mais. Além disso você vai se sentir muito mal na pele de Lara enquanto ela se fere, se rasga e se mutila (as cenas de morte, com ela sendo empalada, caindo e se quebrando toda, etc… são especialmente espetaculares, e eu garanto que elas vão arrancar algumas interjeições de nojo e assombro de quem estiver assistindo o jogo por cima do seu ombro ^_- ) na tentativa de permanecer viva por tempo suficiente para, talvez, ser salva.

A parte técnica pode ser resumida mais ou menos assim: É como Uncharted 3, só que mais longo e mais aberto. Se você, no entanto, só tem o 360 e o PC, e nunca colocou a mão na única razão para se ter um PS3 no universo, eis o que isso significa: Ação desenfreada e cinemática, com qualidade técnica impar e um nível de script do tipo que se dão Oscars (ou pelo menos deveriam).

Tecnicamente o game é um desbunde. Os gráficos são fora do comum, lindos, perfeitos, amplos, limpos, com texturas de altíssima qualidade e com uma animação ímpar. Os inimigos se movem com fluidez, você não tem flutuações de frame-rate, e todo mundo se molha, se raspa, roupas rasgão e objetos quebram. A física é reforçada por uma combinação ente Phsycks, Euforia e Havok enquanto o restante do game é feito na estupenda White engine da Square Enix. O resultado visual é assombroso. E o som não fica em nada atrás – é lindo! Muitíssimo bem conduzido e carregado de pequenas composições curtas que vão deixá-lo de cabelo em pé, com metais e sonoridade mais pesada nas cenas de ação. Acredite em mim, da escolha das vozes aos sons no campo, Tomb Raider vai fazer valer o dinheiro investido naquelas caixas de som na sua sala!

Tudo isso seria desperdiçado se o jogo não pudesse ser jogado ao final dele… e o controle é soberbo. Em segundos você estará fazendo Lara saltar de um ponto para o outro, se acostumará com distância de saltos e lidará, sem problemas com sequências de combate. O controle da heroína é muito semelhante ao de Nathan Drake, da série Uncharted, o que significa uma combinação do controle de cobertura de Gears com o sistema de mira de Wanted. É funcional, divertidíssimo  e não deixa a peteca cair por um segundo que seja.

Os mapas são abertos e cheios de áreas que você, originalmente, não tem acesso. Conforme Lara vai enfrentando as situações e agregando equipamento ao seu arsenal, suas habilidades melhoram e você consegue, em uma espécie de MetroiVania, retornar a certos trechos e acessar essas áreas. Além disso você tem 7 tumbas espalhadas pela ilha, cada uma delas com seu próprio sortimento de puzzles e jogos de alavanca que permitem que você, caso queira, desfrute de um pouco da velha fórmula de Tomb Raider, com uma mistura peculiar de “esmagamento de botões” e “momento cabeça”.

Em suma, Tomb Raider é o verdadeiro retorno, triunfal, da princesa Lara Croft a seu lugar de direito. É um jogo excelente, que merece figurar na coleção de todo mundo. É inteligente, bem escrito e extremamente bem feito. Só não é perfeito pela necessidade comercial de se incluir um multiplayer, fraco e sem inspiração, que será esquecido em poucos meses, e que eu, sem pestanejar, trocaria por mais umas duas horas de campanha, sem pensar duas vezes. Ainda assim, compre… é muito muito muito bom!

Bom divertimento!

 

 

Jogando: Dead Space 3

Nossa… poucas vezes foi tão difícil fazer o review de um jogo. E isso porque eu adorei Dead Space e amei Dead Space 2. Então, vocês se perguntam, você teve toda essa dificuldade porque o novo jogo é ruim?

Sim e não. E isso é parte do problema.

Então vamos as partes boas primeiro. Os gráficos de Dead Space 3 vão explodir a tanga da menina dos olhos de todo mundo. Das texturas a geometria, da animação ao  sistema de luzes, o jogo dá um show em termos de qualidade gráfica. Seja no planeta de Tau Volantis, e suas enormes planícies geladas, ou no interior das estruturas parasitadas pelos cada vez mais avançados Necromorphs, você vai continuamente ser surpreendido com quão bonito e bem feito esse jogo é. O controle é funcional, e ficou consideravelmente mais fácil de usar com menos armas iniciais e mais modificações por arma, sem se distanciar do que já era uma marca de Dead Space – não se preocupe em controlar os personagens: Se você conseguiu terminar Dead Space 2, vai jogar esse aqui sem problemas.

O som merece um capítulo a parte. Desconsiderando duas ou três vozes mau escolhidas (uma delas pertencentes aos seu parceiro Co-op, John Carver, com seu estilo policial-durão-com-coração-de-ouro-que-perdeu-a-família-em-um-típico-filme-de-ação-dos-anos-80), que irritam um pouco, o restante do departamento sonoro é estelar. Contando com compositores respeitáveis, com trabalhos em “Aliens” e “The Thing”, a trilha sonora é um arraso!

Então os gráficos são excelentes, os controles bons e o departamento sonoro estelar? O que diabos você não gostou Marcel?

Do resto. Começando pela a história.

Se no primeiro Dead Space você era um sobrevivente, com poucos recursos e contando com sua inteligência e quase mais nada, e no segundo Dead Space, você tinha que lutar não só com o ambiente, mas também com a possível insanidade de Isaac, Dead Space 3 é monótono. Tudo isso desaparece. Isaac se comporta parte como um herói, parte como um covarde, parte como um homem interessado apenas em sobreviver longe dali – nem de perto o comportamento esperado de alguém que sabe que os Markers podem, e irão, destruir o universo. Seu relacionamento com sua ex-namorada, que curiosamente recuperou o olho que havia perdido em Dead Space 2, beira a insanidade. E as interações com John Carver parecem saídas de um filme ruim de ficção científica da década de 80. Tudo isso já seria péssimo se os personagens não descobrissem segredos milenares em segundos de observação, entendessem conceitos alienígenas num piscar de olhos ou tomarem conhecimento, por telepatia, dos planos militares que serão utilizados contra eles.

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Junte a isso uma mudança imensa de paradigma do game: Acabou o terror. Lembra do pânico? Das mãos suadas? De atirar em cantos escuros com a munição escassa só para ter certeza que não havia nada ali? Então… se isso não acabou para você, vai diminuir muito. Parte da culpa é o seu parceiro Co-op, ter alguém que cubra você nas passagens escuras quebra a solidão característica de Dead Space, diminuindo a tensão.  E o restante da culpa recaí sobre o design do próprio jogo – já estamos acostumados com Necromorphs surgindo de buracos no teto, saindo de grelhas de ar e coisas desse tipo. Como um golpe usado em um cavaleiro do Zodíaco, não vai funcionar duas vezes, imagina se utilizado centenas de vezes…

Os estágios são mais abertos, mas muito lineares. Há menos backtraking, mas menos puzzles e muito mais ação. A uma quantidade desnecessariamente alta de munição espalhada por todo canto (principalmente agora que as armas usam munição padronizada) e se você construir um bom rifle de repetição, fazer um cortador de plasma potente e algo como um shotgun, para limpar inimigos em curta distância, estará feito para quantos “New Game +” quiser rodar. Os Necromorphs continuam imbecis e violentos, mas são os humanos, com suas idéias idiotas e seu comportamento suicida que, provavelmente, vão irritar você muito mais.

Um capítulo a parte deve ser colocado aqui para o sistema de mini transações da EA e o sistema de criação de armas. Enquanto o segundo funciona muito bem, e dá um fôlego a mais para um game em desespero pelo último, o primeiro é uma porcaria. Criar suas próprias armas, melhorar sua armadura, escolher entre ter mais munição em uma arma ou ter mais espaço para guardar medkits, tudo isso é muito legal; tão legal, de fato, que depois da primeira vez que você jogar Dead Space 3 é bem provável que você volte por mais e mais no objetivo, meio “Diablesco” de conseguir as melhores armas e armaduras possíveis. Agora, a capacidade de comprar, com moeda interna ou dinheiro real, criações de outros jogadores é imbecil e rouba minha vontade de gastar tempo com o jogo: Para que diabos eu vou me esforçar se um imbecil com Ms points (ou US$, no PS3) sobrando, vai simplesmente comprar as melhores armas, armaduras e peças? Se a graça do sistema de criação de armas é lidar com a constante melhoria (e as limitações das suas criações), para que eu vou comprar as melhores peças logo de início? E como colocado por Lester, em seu “Video Game Bastardization” – O famoso “Pay to Win” modo de jogo, onde jogadores com menos tempo e menos, vamos chamar de “vocação”, pagam valores para ter algo que poderia, e deveria, ser conquistado com suor.

Olhando em retrospectiva esse review acabou mais negativo do que eu esperava. E eu acho que a EA deve desculpas a todos os fãs de Dead Space que estão lá fora. O jogo mudou? Muito! Assim como em Mass Effect 3 ele foi mega simplificado, posso até usar o termo “emburrecido”, para ser aceito, e usado, por um maior número de usuários. É um jogo ruim? Não… e isso é o pior, pelo menos para mim. Esse é um jogo de ação competente, com belíssimos gráficos e um som animal – se chamasse “The monster”, “The imigrant”, “the secret” ou qualquer outra coisa assim, eu iá provavelmente gostar muito. Mas é Dead Space…

… e isso que eu joguei, e ainda estou jogando, certamente não é Dead Space. Pelo menos do jeito que eu, e vocês, amamos.

Vale uma locação antes da compra. Ou esperar alguns meses e pegar em um preço bem mais baixo. Bom divertimento.

 

Jogando: Metal Gear Rising: Revengeance

Quando um jogo precisa inventar palavras para se identificar você tem uma das duas situações: Ou isso vai ser horrível ou vai ser genial. Revengeance, o novo Metal Gear, criado na junção das mentes de Hideo Kojima e a equipe responsável por Bayoneta, é, felizmente, um dos casos do último.

Esqueça Devil May Cry e os outros jogos de ação no estilo Hack and Slash lançados desde do refrescante Bayoneta, todos eles acabam de ficar obsoletos de uma vez só! Metal Gear Rising literalmente cortou a concorrência pela metade! E, se como eu, você tinha problemas em aceitar aquela bichinha do Raiden na época do Metal Gear Solid 2, prepare-se para vê-lo retornar como um dos personagens mais Bad Ass da franquia – sim… mais que Solid Snake (Big Boss continua ainda mais Bad Ass).

E vamos falar do ponto mais forte logo de início: A jogabilidade. Metal Gear Rising coloca você no controle de um super ninja cyborg, equipado com uma espada sônica vibratória de mono filamento, capaz de cortar essencialmente qualquer coisa, em uma velocidade alucinante. Raiden tem um botão de ataque rápido, um de ataque pesado, um de salto, um de defesa e o dash, a famosa corridinha – combinando tudo isso você terá um dos mais complexos, e recompensadores, sistemas de combate criados no últimos tempos. Somado a isso você pode, a qualquer momento, dando um toque no gatilho esquerdo superior, deixar o tempo imensamente lento e controlar, com o analógico direito, a direção que Raiden disparará golpe atrás de golpe, num sistema chamado 斩 夺 Zan Datsu literalmente, “Cortar e levar” . Vez por outra, no meio da sequência Zan Datsu, o botão círculo ou B aparecerá, e se você apertar o botão correspondente, no momento exato, você arrancará a fonte de energia do cyborg inimigo e a destruíra, em uma ceninha muito animal, aniquilando o inimigo, não importa o tamanho do último.

Graficamente MGR é sensacional. A engine ainda é a mesma de MGS4 e as texturas continuam antigas e lavadas em algumas partes, mas a animação é primorosa, a física inimaginavelmente funcional e os detalhes realçam os cenários, diga-se de passagem bem lineares, tornando-os mais vivos e fluídos. O som é bom, mas não é nada para se escrever para a casa – com o ponto alto sendo a voz dos principais personagens, entregues por atores convincentes. O controle é perfeito, como tudo mais criado pela Platinum, e é tão gostoso de usar que é quase sexual.

A história ainda é uma maçaroca de informações digna de um mangá, que exige que você tenha jogado MGS4 para entender completamente, mas dá para sintetizar mais ou menos assim: Depois da destruição do sistema dos Patriots, que controlava as Private Military Contractors, ou PMCs, grupos paramilitares que lutavam as guerras no lugar dos países, a tecnologia dominada pelo PMCs se espalha pelo mundo e centenas de pequenos grupos de ladrões bandidos começam a surgir armados com partes cibernéticas. Raiden, agora ainda  mais incrível, faz parte de um grupo de proteção que é atacado enquanto tomava conta do presidente esquecível de um país africano – que é morto na sua frente. Com um novo corpo Raiden vai atrás de vingança e descobre um plot complexo que envolve o domínio mundial e a possível construção do Outer Heaven. Se você jogou todos os MGS assim como os games de PSP, talvez você tenha uma chance de entender a história. Se não o fez… esqueça. Curta o game como um bom jogo Hack and Slash de ficção cientifica.

E curtir você provavelmente irá, Metal Gear Rising: Revengeance é um excelente jogo. Realmente bem feito, com um time de responsa trabalhando com paixão por trás, e transpirando qualidade. Mesmo que Metal Gear não seja a sua praia, de uma chance ao jogo. Você provavelmente não vai se arrepender.

Jogando: Aliens: Colonial Marines

A crítica profissional tem sido imensamente dura com Aliens: Colonial Marines, o novo jogo da softhouse GearBox, responsável por joias como Borderlands (e seu imensamente viciante sistema de jogo diablo-on-fps) e lixos como Duke Nuken Forever (embora nem toda a culpa seja deles, nesse caso): O jogo foi chamado de antiquado, bugado, feio e feito as pressas. Uma parte dessas afirmações é verdade, mas esse não é um jogo ruim.

E o problema para isso começa lá no material fonte.

Aliens, ou Alien: O Resgate, como é conhecido no Brasil, é um filme fantástico entregue ao mundo em 1986 pelas mãos do fantástico James “Olha mãe eu fiz Avatar” Cameron. É uma das mais competentes e bem feitas obras de ficção científica de todos os tempos e a continuação de um dos filmes mais badalados pela comunidade Sci Fi, o sacro-santo Alien, de Ridley Scott. O filme é tão incrível e conhecido que suas frases, equipamentos, sons e atmosfera, além de conceitos de aplicação de terror psicológico e escassez de recursos, foram utilizados e reutilizados ao longo de anos, em centenas de formas, ao longo de dezenas de mídias. Sim, mesmo que você nunca tenha assistido Aliens, se você jogou Halo (principalmente o primeiro), Resident Evil ou algum filme onde um grupo de civis + soldados tem que se virar para sobreviver a um monstro, e gostou, agradeça a essa mega sucesso da década de 80.

E esse é parte do problema. O material fonte, que a Gearbox teve acesso livremente e utilizou de maneira magistral, é TÃO bom, que ele pede por níveis quase impossíveis de qualidade. Você já viu Aliens, já viu centenas de pessoas melhorando cenas de Aliens, então voltar a ter simplesmente… Aliens, sem o efeito nostalgia, é uma retomada meio dura.

E esse é o principal ponto deste jogo: Você gosta de Aliens? Lembra de algumas das frases? Se lembra dos principais trechos do filme? Lembra o primeiro nome do Ricks? Ou do Androide?  Então você, assim como eu, vai gostar desse jogo. Agora, se a resposta a essas perguntas for não, infelizmente você não terá um tempo tão bom com Aliens: Colonial Marines. Porque, essencialmente, esse é uma continuação de Aliens que tem 6 a 7 horas de duração e acontece de estar em um formato interativo.

Tudo no jogo é voltado para te contar essa história… e é uma boa história. Não é excelente. Não é a história que vai mudar sua percepção da franquia. Mas é uma história interessante e bem ambientada em um universo relativamente charmoso. E se for uma história que você quer o jogo vai lhe divertir. O duro é que, como dizem, o problema são os outros… os outros itens que compõe o jogo!

E esses problemas começam nos gráficos. No PC os gráficos tem quebras feias em vários pontos, usam texturas lavadas ou mais antigas em outras e tem muitos slowdowns. No Xbox 360/Ps3 a situação fica ainda pior – a velocidade cai para baixo dos 30 frames toda vez que tem mais de 4 ou 5 inimigos na tela, as texturas demoram para carregar (um tempo bem longo) e a animação dos personagens é quebrada e estranha. Você verá pedaços de inimigos e colegas atravessando paredes, descobrirá que não consegue terminar determinados trechos devido a inimigos ou itens que não surgiram completamente ou surgiram dentro de objetos, etc… E se a parte gráfica é uma bagunça, a inteligência artificial vai acabar com uma boa parte da sua diversão – os Xenos se comportam como esquilos, saltando em frente aos seus tiros sem se preocuparem com usar o ambiente (como faziam nos filmes) ou em criar estratégias.E se os Xenos, que são animais, se comportam assim, os membros da equipe de segurança da Weiland Yutani conseguem ser ainda piores – em vez de se comportarem como soldados de elite altamente treinados, eles se comportam como micos de circo vestindo Kevlar. Um deles fez uma pirueta, a la Neo e Trinity, saindo da cobertura, atirando com uma das mãos, enquanto outro, portanto um lança chamas, continuou caminhando na minha direção enquanto era, literalmente, cortado por fogo da minha Smart Gun. Quem a Weiland contrata? Suicidas?

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Some a isso vários glitches, como portas que não abrem, encontros que não carregam (deixando você andando a esmo no mapa) e problemas graves de detecção de colisão,  um sistema de armas advindo diretamente de 1990, com seu personagem carregando consigo um carrinho de mão de armas (como na época de Doom e Duke Nuken 3D) e você começa a perceber que a Gearbox, aparentemente, não teve tempo para terminar o game. Graças aos céus o som é magistral e capta maravilhosamente a atmosfera proposta… mas mesmo assim, ficamos no 3X2. E essa é uma condição bem complicada para um jogo que custa R$ 180,00.

Em suma, Aliens: Colonial Marines, vale uma locação. Se você for muito fã da franquia Alien, e muito, muito, muito mesmo, fã do segundo filme, talvez valha uma compra. Mas, de resto, é um jogo cinemático com uma boa história que, infelizmente, não entrega nem metade do que prometeu com Trailers e entrevistas.

Como diziam o Hudson “Game Over Man, Game Over…”

Todo que você queria saber sobre o PS4 mas tinha medo de perguntar!

Sim! A Sony fez a apresentação do PS4 para o mundo ontem, em um evento gigantesco, com tradução simultânea para sei lá quantos milhões de países (inclusive o Brasil). Mais caiu do que ficou no ar… mas fez. E falou uma pancada de coisas! E não mostrou o console. Mas vamos por partes!

Aliás… se você quiser uma versão resumida da apresentação da Sony (em inglês)

Eu rio disso cada vez que aperto o botão!

Economizando nos nomes vamos as partes apresentadas pela Sony em uma ordem que faça um pouco mais de sentido.

O projeto Orbis está terminando e com ele nascerá o Playstation 4. O PS4 ainda não tem preço definitivo, mas a Sony confirma que permanecerá competitiva (e o Niken, jornal japonês especializado em finanças, aposta em um preço de US$ 400,00), e será lançado, no Japão e nos EUA, no final de 2013.

Sim… o PS4 saí esse ano. Parabéns aos donos de PS3 que pagaram US$ 600,00 por um aparelho no lançamento (em 2006  –  2013-2006 = 7 anos) sob a promessa “Um videogame que vai durar 10 anos!”

A arquitetura do PS4 é a de um PC X86 com 3 núcleos e uma placa gráfica APU, de altíssima desempenho, suplementada por 4GB de memória GDDR 5. A memória principal é de 8 GB e o sistema usa HD para criar memória virtual conforme necessário. O console em si não foi mostrado, então não podemos dizer se usa alguma mídia física, mas tudo leva a entender que os jogos usarão Blu Rays. A mudança dos fornecedores das placas, assim como da arquitetura delas, no entanto, mostra que o PS4 não será retro compatível por hardware, um fato que a Sony já confirmou, mas que, através do fornecedor Gaikai, uma espécie de Steam asiática, você poderá comprar jogos de PS1, PS2 e PS3 (sim… vc terá que recomprar seus jogos de PS3 – eles não funcionaram no seu PS4). A Sony confirma que os jogos presentes na sua conta da PSN serão migrados para o PS4 “dentro de condições negociais futuramente acordadas”.

Ou seja, você vai ter que pagar por games que já tem. De novo!

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O aparelho terá um chip secundário apenas para lidar com downloads e uploads, fazendo com que jogos possam ser downloadados em paralelo e utilizados por streaming enquanto o download é feito (assim como no Wii U – que original!). Além disso o novo sistema da Sony não terá mais como foco os jogos em 3D (como ela havia tentando com o PS3) e, embora o aparelho possa rodar vídeo em 4 mil linhas de resolução, esse também não será o foco; o foco será o social. Literalmente. A PSN está sendo totalmente reformulada para oferecer um espaço para os jogadores se encontrarem (parecido como Wii U Plazza/Wii U Wara Wara), um espaço para experiências serem trocadas (como o Wii U Miiverse) e uma conectividade total com o FB para publicar dados e troféus (como a Live e a Nintendo Network – tá chovendo ideias novas aqui!). Além disso o controle possui um botão “Share” que permitirá paralisar o jogo (em single player… ainda não sabemos como vai funcionar no multiplayer) e escolher qualquer ponto dos últimos 15 minutos (que vão sendo gravados em looping no sistema) para enviar para o youtube, gerar uma foto e compartilhar ou, simplesmente, atazanar seus amigos (nossa, eu já vi isso em algum lugar… espera aí… espera aí… foi no Wii U. É uma das funcionalidades do console. E sem botão de share!).

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Algum usuário da Live se lembra de algo semelhante? Que a gente usa a anos?

Aliás… falando em botão de Share, vamos falar de controles. O PS4 é compatível com o Move mas NÃO É, e segundo a Sony não será, compatível com o Dualshock 3. Então, quer jogar com mais de um jogador, corra comprar controles novos. O novo Dualshock 4 é mais pesado que seu antecessor, maior e um pouco mais roliço, como mostrado nas fotos abaixo. Além do botão “Share”, já citado pela Sony, o controle possui todos os componentes do Dualshock 3, com algumas mudanças: Os direcionais são maiores e agora são côncavos, invés de convexos (como no Xbox 360) e os dois gatilhos inferiores voltaram a posição da época do PS2 (Muito muito melhor Sony!). Além disso o controle tem um led luminoso na parte de cima, que será usado justamente para operações semelhantes as do Move e uma pequena área sensível ao toque, no meio dele, semelhante em qualidade a superfície traseira do PS Vita, que será utilizada dentro de jogos e aplicativos; a área é multi touch e capacitativa

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Com relação a conexão PS4 – PS Vita a Sony afirma que TODOS os jogos de PS4 estarão preparados para a conexão, podendo ser jogados integralmente no seu PS Vita, em qualquer comodo da sua casa (aonde foi que eu vi isso?). Além disso o espaço social da PSN poderá ser acessado de smartphones ou computadores (assim como a Live é hoje) e jogos podem ser escolhidos para download (que serão inciados automaticamente na PSN), ou amigos contatados, deste espaço.

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Então, deixa eu fazer um resumo final. O PS4 será o aparelho mais poderoso da “próxima” geração (PS1 – sucesso de vendas, hardware mais fraco que o Nintendo 64 e o Saturn / PS2 – sucesso de vendas, hardware mais fraco que o GameCube e que o XBOX / PSP – fracasso de venda, hardware mais forte que o do GBA e do DS / PS3 – demorou muito para esquentar as vendas, hardware fodasticamente mais poderoso que o Xbox 360 e o Wii / PS Vita – uber fracasso de vendas, insanamente mais poderoso que o 3DS – SOU SÓ EU OU TODO MUNDO ESTÁ VENDO UM PADRÃO AQUI?!), voltado para o usuário “top”, com recursos como rodar filmes em 4 mil linhas de resolução (o que exige TVs especiais que custam algo em torno de R$ 14 mil) e que terá os mesmos recursos sociais do Wii U, um controle com uma superfície sensível ao toque, capacidade de jogar seus games por streaming em um outro sistema (como no Wii U) e um sistema online semelhante a Xbox Live.  Oh, meu Deus… e o mitólogico Sony Xbox U!!!!

Eu entendo o que a máquina da Sony promete, e tem gosto de Naftalina. São as mesmas promessas do PS3, as mesmas promessas do PS Vita – “Fazer o que as outras empresas fazem, melhor do que elas!”. Parabéns Sony, entendemos seu conceito. Mas você não entregou essa experiência no PS3 (uma powerhouse de processamento que ninguém usou direito), nem no Vita (que nem jogos não tem, coitado). Por que seria diferente agora? Mostra vídeos de jogos demo….

… como esse não convencem mais ninguém.

Mostre a que veio Sony PS4 Orbis. Ou saia da Arena!

Jogando: Fire Emblem Awakening

Vou falar para vocês que sou um fã de estratégia em jogos de RPG, mas não tão fã de jogos de estratégia puros. Eu sempre sentia que não havia uma boa história por trás para sustentar aquela estratégia toda… todas aquelas batalhas!

Até conhecer a série Fire Emblem da Nintendo. No GBA. Aí… tudo mudou.

Fire Emblem é um jogo de estratégia por turnos com avatares representando unidades ou capitães. Aproxime duas unidades até uma estar dentro da área de ataque da outra e pau na máquina – simples assim. A questão é que o terreno influi, as alianças influem, o tipo de capitão influi (certos capitães tem história pregressa com outros personagens e não vão lutar com eles) e o método de ataque influi (cavalaria é forte contra infantaria, mas fraco contra aéreo, etc…). No final é um Jo Ken Po de 450 possibilidades… e é maravilhoso!

Graficamente o jogo é uma mistura bastante agradável, com valores de produção muito elevados. As cenas em animação entre as fases são soberbas, a visão aérea do campo de batalha é limpa e funcional e, no momento onde seu ataque conecta, uma cena local se abre para mostrar de perto o combate entre os capitães ou unidades. É límpido, funcional e fantástico, lembrando fácil o gráfico de videogames não portáteis da atual geração.

O som é bestificante. Simplesmente magnífico! Uma coisa de outro mundo! Com melodias formidáveis, vozes imensamente bem feitas e um efeitos sonoros notáveis. É perfeito, para não dizer mais nada! E o controle então? Se o bolo não era bom o suficiente… o controle vai fazer você repetir ele – sem meias palavras é P E R F E I T O!!! Simplesmente a melhor implementação da combinação controle Touch + controles físicos que eu já vi em um jogo de estratégia!

E como se não fosse o suficiente combinar o melhor gráfico possível na plataforma com o melhor controle e o melhor som, a Nintendo ainda colocou a melhor história possível! A trajetória de Chron, suas decisões e reviravoltas já seriam material suficiente para um jogo inteiro, mas desta vez os inimigos vieram para o reino através de uma fenda mística no tempo… o que significa que velhos favoritos da franquia fazem um Cameo, como Roy e Marth, e os filhos dos casais que se formam, surgem para lutar ao lado dos pais (e isso é tão engraçado/legal). Tudo isso sem falar na jogabilidade excelente do jogo; tudo é customizável (da velocidade das cenas de combate a quantidade de informação disposta no campo de batalha, da trilha sonora americana a japonesa, etc…) e o jogo faz um trabalho sensacional de colocar o novato para dentro do jogo ensinando passo a passo, mas não ser intrusivo o suficiente para atrapalhar o veterano que já sabe tudo (inclusive o auxílio pode ser desativado a qualquer momento) – ainda mais dando a possibilidade da morte dos capitães não ser mais eterna (eu explico. Um dos grande diferenciais da série Fire Emblem, que fazia muitos jogadores quebrarem a cabeça nas batalhas, era que, quando um capitão morria, ele morria, acabou, finit, caput, morto. E personagens mortos não tem romances nem abrem fases especiais. Agora o jogo te dá uma opção mais casual onde as mortes só duram até o final daquela batalha).

Algumas pessoas que jogaram esse jogo antes da minha cópia chegar me disseram que era o melhor jogo no 3DS. Eu não concordo – acho que esse título ainda pertence a Super Mario 3D Land. Mas é um jogo sensacional, certamente o melhor Fire Emblem que eu joguei até hoje, e uma carta de amor a todos os fãs de estratégia no mundo. É conciso, bonito, notável e funciona muito bem. Imensamente recomendado a todos!

Jogando: DMC – Devil May Cry

Eu sempre digo que lojas de videogames tem de estar equipadas, e com funcionários treinados, para certas eventualidades. As vezes uma pessoa sabe apenas que o novo namorado/namorada/ficante/amigo/amiga/irmão/irmã gosta de games e animes… mas não sabe exatamente o que ele/a joga. “Ah.. ele gosta de Zelda e Mario.. mas.. acho que ele já tem todos esses… o que é legal?”.

Percebam que, no exemplo acima, um bom atendente deveria ter recomendado algo que lembrasse as mecânicas de Zelda (como Darksiders ou, de longe… bem de longe, um Uncharted) ou de Mario (Rayman, Crash, etc…)… ou … falhando tudo o mais… apresentasse uma outra franquia da Nintendo para a pessoa.

Dado tudo isso, por que eu estou olhando para a caixa de DMC – Devil May Cry da Capcom? Quando foi que isso virou algo parecido com Zelda ou Mario? Há… e se o cara costuma comprar aí vejam no seu cadastro o número de jogos que ele compra de PS3 VS XBOX 360 – talvez desse uma pista da plataforma que ele usa mais! Enfim… ao review…

(E para aqueles que estão reclamando de eu estar fazendo um review de um jogo de mais de um mês atrás lembrem-se: Eu não tenho dinheiro para comprar todos os jogos que saem e estou limitado a fazer review do que eu jogo!)

Devil May Cry é uma série que nasceu na tentativa de Shinji Mikami de fazer um Resident Evil 4 digno do nome. Ele queria mandar para o inferno o sistema de controle Tanque e o sistema de item complexo e chato dos jogos da franquia, até então, em favor de um sistema de jogo mais rápido e maleável. Tomando um castelo europeu como setting a equipe começou a trabalhar na tentativa de tornar o jogo emocionante e rápido… além de pavoroso. Ele conseguiram 2 das 3: O jogo ficou rápido e emocionante, mas não importava como o cenário fosse construído ou o que fosse feito com a ambientação, o medo simplesmente não estava lá. Insatisfeito em simplesmente abandonar todo o trabalho feito Mikami pegou o conteúdo, abandonou a ideia de um Resident Evil e partiu na criação de uma nova franquia, com o amada/odiado filho de Sparda, o meio demônio Dante. E suas milhões de acrobacias, tiros, piruetas e movimentos.

Devil May Cry se tornou uma série de sucesso baseada em 2 jogos estelares (Devil May Cry 1 e 3) e um não tão bom (2). A franquia chegou ao 360/PS3 cheia de regalos tecnológicos e assustando com gráficos obscenamente bonitos para a época – mas com um estilo de jogo e um conteúdo que, se garantiam grandes vendas no PS2/XBOX, pareciam lugar comum na nova geração. Devil May Cry se viu, subitamente, lutando para continuar relevante. A Capcom ficou insatisfeita com as vendas e trancou seu produto numa sala escura (para ele aprender a vender mais) e começou a procurar uma saída para a situação.

A saída veio mais de 5 anos depois pelas mãos da britânica Ninja Theory – a mesma empresa de Heavenly Sword e Enslaved. A ideia “genial” da empresa? Reinventar Devil May Cry em uma roupagem mais moderna e mais “emo”! Eu juro que, quando fiquei sabendo que Dante passaria a ser um adolescente emo de cabelo preto espichado e com raivinha do mundo… eu fiquei um pouco preocupado.

Agora que eu joguei inteiro, e ganhando de presente, ainda por cima, eu consigo respirar mais aliviado e dizer a todos os fãs: Esse não é o Devil May Cry que vocês estão acostumados!

É muito muito muito muito muito melhor!

O novo DMC traz um Dante absurdamente mais vazio e imbecil que o bad ass champ de Devil May Cry normal. E a ideia de que ele é meio anjo meio demônio, ao invés de Meio demônio Meio mortal faz com que ele perca mais um nível de contato com a humanidade – o que não ajuda em nada a causa do novo Dante. Só que o universo em volta dele é tão tão bom… milhas melhor do que o pseudo universo medieval com tecnologia bélica dos Devil May Cry anteriores. Aqui o mundo mortal é uma versão Orwelliana do nosso mundo, com um estado opressivo e dominador utilizando das mídias para controlar os mortais. E os piores inimigos do jogo tem posições sociais e políticas extremamente interessantes por cima de suas posições de monstros desumanos. Eu ainda acho que a posição de Vergil ser um cara desonrado e horrível é péssima  e que a piada com o cabelo branco (“Nem em um milhão de anos!”) só ficou engraçada para as pessoas que gostaram mais do novo Dante…

… mas em termos de atmosfera esse novo DMC é bem melhor que suas contra partes anteriores. E a ação, ponto central do jogo, continua imensamente rápida e feroz, com armas de fogo quase que inúteis e Dante tendo que contar com imensas combinações de golpes de espada, foice, chicotes e chackras, entre outros, para derrotar seus inimigos. Nos níveis de dificuldade iniciais os movimentos saem com facilidade e o controle flui, com os combos chegando facilmente em nível S e dando milhares de pontos para o jogador. Quando o nível de dificuldade é alterado, no entanto, o jogo virá um inferno, com inimigos quase impossíveis de derrotar e com um XP nanico vindo, a menos que você seja perfeito. Se você é um louco por desafios… chegue junto!

Graficamente o jogo não é tão bonito como Dead Space 3, que você tem que apertar o Start várias vezes, e ver o jogo pausar, para acreditar que está jogando um game – mas os gráficos fazem seu serviço de forma interessante e a combinação de cores fortes com tracejado escuro cria um estilo único para o game. A animação é ímpar e a quantidade de partículas voando e uma coisa de outro mundo, com slowdowns propositais. O som também cria um estilo totalmente particular… com apenas um ponto que eu acho que merecia uma olhada mais particular de vocês. Essa éa música tema, com o clipe dela que aparece no jogo (e que você tem que assistir):

Sei lá… eu gostei. Mas eu sou fã de bruxinhas! Mas não entendo o que tem a ver com DMC.

No mais o jogo é bom. Não é excelente mas é um jogo de ação com uma história interessante e com um estilo de jogo imensamente gostoso. Não me enervou para fazer os combos, como o antigo Devil May Cry fazia mas o Dante novo fez o jogo perder pontos. Ainda é altamente recomendado para todos que gostam de super lutadores imensos destruindo pessoas e objetos a toda envolta. Mas se você é fã da série antiga… vá com calma para não se desapontar!

 

 

 

 

Jogando: Tank! Tank! Tank!

Nossa Tank! Tank! Tank! é um jogo muito estranho. Muito muito estranho! Tank! Tank! Tank! (ou TTT, como vou passar a chamar) é um port de um Arcade japonês extremamente famoso de 2009, que essencialmente põe você é um contexto bem japonês: algum desastre aconteceu e você tem que salvar a cidade usando um tanque.

Sim! A cidade é atacada por aranhas espaciais, ou por um gorila cibernético gigante, ou por um imenso polvo mecânico e você (e talvez seus amigos, se for co-op) tem que salvar a cidade destruindo tudo com tanques! Simples assim, mas divertidíssimo… por umas duas horas.

Graficamente TTT não impressiona. Os modelos dos tanques são claramente caricatos e os monstros são tipicamente não ofensivos. Prédios e construções tem um visual desenhado e, embora todo mundo esperasse que essa menor necessidade de realismo gerasse uma maior variedade gráfica ou mais velocidade, o jogo roda travado nos 30 FPS. O som também não é nada para se escrever para a mãe – funciona, e por vezes é bonitinho, mas não é nada incrível.

A jogabilidade do game exige aprendizado. Funciona bem e, depois que você parou de duelar com os analógicos, é divertida, mas o gameplay é um pouco massante. Como eu falei lá em cima, como todo doce muito doce, TTT enjoa depois de algumas poucas horas. Você inicia um estágio com um tanque simples, destrói tudo que puder, fazendo o maior número possível de pontos, que rendem medalhas, que servem como moedas para você comprar novos tanques e destravar novos estágios. Parece interessante, mas visto que ademais as mudanças visuais e algumas poucas alterações de habilidades (alguns tanques são mais fortes, outros mais rápidos, etc…), você mais ou menos está fazendo a mesma coisa de novo e de novo e de novo, fica difícil ficar empolgado depois de algum tempo. Além disso você destrava um novo estágio, entra nele, ganha medalhas, compra um novo tanque e tem que voltar no estágio anterior para usar o tanque novo e destravar ainda mais medalhas para liberar o próximo estágio e conseguir mais um tanque novo. É repetitivo, divertido de início, mas rapidamente perde o tesão.

E considerando a oportunidade perdida pela Nintendo e a Namco de um multiplayer online aqui, a coisa ficou complicada. Você tem um multiplayer, inclusive pode até utilizar a câmera do Wii U Gamepad para colocar uma foto que represente o jogador em cada tanque, mas isso é uma imbecilidade, visto que todos eles terão que estar na sua sala, de qualquer maneira, para jogar – NÃO HÁ MULTIPLAYER ONLINE. Um jogo advindo de um Arcade japonês, FAMOSO POR FUNCIONAR EM 4 MÁQUINAS LINKADAS, NÃO TEM MULTIPLAYER ONLINE?! O que diabos ocorreu Namco/Nintendo? Do que adianta eu colocar minha cara no tanque se todos os meus adversários/amigos estão na sala e a tela está divida em 4? Ridículo. E ainda mais ridículo o fato de que, como a Nintendo ainda não permite o transporte da conta da Nintendo Network entre aparelhos, se seus amigos tiverem  TTT e desbloquearam vários tanques e armas especiais, eles, ainda assim, tem que jogar com o tanque inicial, no multiplayer. Só o jogador linkado a conta original consegue utilizar os tanques atualizados. Isso é ridículo.

O único modo multiplayer que vale a pena é o “My Kong mode” onde o usuário do Game Pad tira uma foto do próprio rosto, coloca a imagem na cabeça de um gorila de 50 metros de altura e destrói a cidade enquanto o resto dos jogadores tentam pará-lo. É bem mais interessante que o resto dos modos multiplayer e tem a vantagem de alguém ser um Kong.

Em suma Tank! Tank! Tank! é um jogo legal. Mas não tão legal que vale uma compra. Vale uma locação e só. Mas é divertido nas primeiras duas horas. Tente… quem sabe você realmente curte!