Jogando: Quantum Break (XBOX One)

Eu terminei Quantum Break duas vezes antes de fazer esse review. E não me atrevo a começar uma terceira vez por medo de não conseguir largar o controle a tempo de pegar Uncharted 4.

Sim… é bom assim!

Da forma mais básica que dá para encarar Quantum Break é um shooter de cobertura. Você vai de cobertura em cobertura atirando em inimigos. Mas é aí que acaba a normalidade do jogo e ele recebe o mágico toque de sua produtora, a Remedy, do também incrível e maravilhoso Alan Wake (leia nosso review dele clicando aqui).

Alan Wake é simplesmente incrível e está disponível na Live e na retrocompatibilidade: JOGUE!!!

Os gráficos são soberbos e não dê ouvidos a ninguém falando coisas como “Ah! Mais eles rodam só em 720P!” ou “O jogo usa dynamic range e fica horrível de longe” – o jogo é lindo! Lindo! Roda em 720P, 30 fps, travados e funciona com MSAA 4X (quatro níveis de anti-alysing) e uma quantidade tão imensa de efeitos de partícula e de oclusão e dilusão de ambientes que você não vai notar, de jeito nenhum, a resolução mais baixa. A menos que você esteja jogando numa TV de umas 150 polegadas… resolução não será um problema para curtir esse jogo.

Lindão!

E nem controle! Os controles são excelentes e respondem no talo! Junte a isso uma jogabilidade simples porém viciante que une poderes temporais, esferas de energia, super velocidade e algumas outras surpresas com um competente sistema de tiro e você terá diversão como resultado. Acredite em mim, paralizar um cara no tempo, encher a bolha de tempo dele de balas, e esperar o tempo voltar ao normal para vê-lo ser feito em pedaços é incrível. Assim como é teleportar e soltar um soco!

A música é sobretudo ambiental. É bem feita e cria um clima perfeito para cada um dos trechos que o jogo deseja, mas é bem provável que você não saia assoviando nenhuma delas depois de terminar o game (ou mesmo se lembre delas depois de um tempo). Efeitos sonoros são um desbunde e as vozes, todas de atores de excelente calibre que também fazem a minisérie (já explico isso), são maravilhosamente bem escolhidas e excelentes.

E eu falei na minisérie? Sim… além dos 44 Giga do jogo você pode optar por, gratuitamente, baixar um pack de vídeo de 75 Giga com uma mini série completa, que vai sendo montada conforme suas escolhas e alterações no jogo. A minisérie acompanha os acontecimentos do ponto de vista de diversos vilões e heroís dentro e fora da Monark, a gigantesca mega corporação responsável pelos eventos do jogo, com uma qualidade de produção excepcional, igual a uma série de ficção do Netflix ou algo assim. Caso você opte por não downloadar o pack da série, o episódio montado com suas escolas será recebido por streaming, como no Youtube ou netflix, com qualidade travada em 720 P, com ocasionais quedas de resolução e frame rate. A menos que você pretenda jogar o game dezenas de vezes (o que eu provavelmente vou fazer) eu não recomendo o download do pack (até porque ele vai comer uma porção sensível de qualquer HD que você tiver na sua USB ou no seu One) – mas se você for um louco por qualidade o pack oferece 1080p com 30 fps travados.

A Mini série!

Se a minisérie é incrível a história que permeia ela e o jogo é simplesmente fantástica: muitíssimo bem escrita, cheia de reviravoltas e muito humana. Ela começa com uma viagem no tempo dando muito errado e continua a partir daí numa mistura de física temporal, jogos de espiões, mentiras, trapassas e armadilhas que é simplesmente incrível. A Remedy provou com Alan Wake que ela manda muito bem quando se fala de história e Quantum Break está aí para provar que isso é verdade!

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Com controles excelentes, gráficos fantásticos e uma senhora história não há como não recomendar Quantum Break. O jogo é muito muito bom e se você tem um XBOX One (ou um PC MUITO parrudo armado com Windows 10) é uma compra mais do que certa.

Te vejo ontem!

Jogando: The Legend of Zelda: Twilight Princess HD (Wii U)

Eu estou tentando fazer esse review a meses…

… mas eu simplesmente não consigo colocá-lo de uma forma que torne-o menos do que moderadamente negativo. Será que eu poderia colocar assim? É difícil até mesmo explicar o porque, mas acho que dá para conseguir passar a sensação correta.

Ocarina of Time saiu em 1998 para mudar tudo que se pensava em termos de Zelda até então. Em 2000, na Space World, uma feira japonesa de games, foi mostrado o que todo mundo achava ser o primeiro Zelda de GameCube… uma continuação direta de Ocarina of Time….

O “famoso” vídeo

A partir de 2001, no entanto, a Nintendo começou a mostrar o verdadeiro novo Zelda de Game Cube, o último Zelda dirigido por Miyamoto, e meu Zelda favorito até hoje, Wind Waker.

O primeiro Trailer em 2001

Wind Waker em sua fantástica versão HD

A comunidade se dividiu. Metade dos jogadores se sentiram traídos por um Zelda (que eles passaram a chamar de Celda, porque era desenhado em Cell Shading) com um estilo mais infantil e contido numa aventura mais cômica e mais colorida, enquanto uma outra enormidade de jogadores abraçaram o novo conceito e caíram de boca em um novo universo, e uma nova visão, da lenda. Wind Waker fez um sucesso enorme no Cube, mas nem de perto o sucesso de Ocarina of Time no Nintendo 64.

E uma parcela do público continuou esperando por um Zelda “adulto”.

No final da vida do Cube (e no lançamento do Wii) em 2006, a Nintendo deu ao mundo esse Zelda “Adulto”, na forma de The Legend of Zelda: Twilight Princess. Twilight Princess era uma história muito mais enxuta do que Wind Waker, com um estilo de misticismo menos fantasioso e mais sóbrio. Menos Willow mais senhor dos anéis. Menos Forgotten Realms e mais Game of Thrones. O jogo tentava, ferozmente, resgatar a sensação de se jogar com o Link adulto de Ocarina of Time, com um novo conjunto de habilidades como lutar a cavalo, atirar bombas no arco ou se transformar em um lobo.

Foi o primeiro Zelda que eu comprei duas vezes ao mesmo tempo (e olho para Zelda Wii U/NX e percebo que terei que fazer isso de novo ^_^’ )!!! Comprei minha versão do Wii junto com meu Wii e uma versão do Cube poucos meses depois (que ficou lacrada por muito tempo….). Jogar um novo Zelda, usando controles por movimento, mira perfeita por cursor em uma história adulta e moderdamente bem construída (não era nada shakespeareano ou inesperado e não tem exatamente nenhum plot twist fantástico) foi uma experiência muito legal. A versão do Cube, sem o controle por movimento, mesmo sendo mais bonita quando jogada com o cabo de vídeo componente do GC, acabou ficando meio esquecida.

Agora, depois do fantástico Skyward Sword e do incrível Wind Waker HD, sem falar em um novo jogo original para 3DS e dois remakes fantásticos, a Nintendo resolveu relançar Twilight Princess em uma versão HD. E é HD HD mesmo, assim como em Wind Waker, rodando em 1080 P, milhares de efeitos na tela, 60 frames por segundo e tudo mais.

Só que é a versão do Cube. Sem controles por movimento. Meramente com mira controlada por oscilóscopio. E o efeito visual de se levar um jogo como Wind Waker de 480 P para 1080 P, mudando uma pá de texturas é bem diferente de fazer o mesmo em Twilight Princess – exatamente porque os gráficos não são cartunescos.

Lembra quando falamos, no vídeo sobre resoluções do aniversário do Mini, que gráfico não muda, mas resolução sim? Então…

Caso você não tenha visto nosso vídeo sobre resoluções

Os controles do jogo são excelentes – mas nem de perto tão bons quanto os controles por pointer que funcionavam quase que como mágica na versão do Wii. E não são tão fluídos quanto os controles de Skyward Sword, que já tinham feito a série andar numa direção bacana. A música é fantástica e grandiosa – mas até aí você já esperava isso de um Zelda. Mas os gráficos, mesmo com uma resolução bem mais alta e uma legião de novos efeitos visuais, são datados e ficam estranhos no Wii U. Com a nova resolução as crianças ficam medonhamente parecidas com adultos achatados, enquanto os adultos parecem bonecos de olinda esquisitos. A princesa Zelda lembra uma boneca barbie e tudo parece meio embassado e sem vida – é mais ou menos como rodar World of Warcraft em 4K; pode parecer uma boa idéia, mas não faz diferença no final.

Comparando as versões

Só você utilizar do Amiibo…

Veja ele aqui no nosso Gerigasmo

… terá acesso a uma dungeon de desafios que pode ser atravessada em formato de lobo; é bacana, mas não faz diferença nenhuma na história do jogo em si. Qualquer amiibo do Link (as duas versões de Link do Smash Bros ou o Toon Link de Wind Waker) vai encher suas flechas enquanto qualquer amiibo da princesa Zelda (Zelda ou Sheik de Smash Bros) vão recuperar alguns corações. O amiibo do Ganondorf dobra a dificuldade e o dano dos inimigos. Além disso o jogo conta com um modo de jogo professional que dobra a dificuldade e o dano dos inimigos e que pode ser usado SIMULTANEMENTE ao amiibo do Ganondorf para o desafio supremo de um jogo 4X mais díficil com inimigos causando 4X mais dano.

Então o jogo é ruim? De forma alguma! É um bom jogo, e considerando o número de lançamentos que o Wii U terá em 2016 é quase que uma compra certa. Mas Wind Waker Hd ainda é jogo muito melhor do que Twilight Princess HD, que, ainda mais nessa versão HD e com controles de Cube, parece demais querer ser Ocarina of Time mas fica devendo um certo charme, um certo glamour. Twilight Princess HD está para Ocarina of Time 3D assim como “O iluminado” da série de TV está para o filme com Jackie Nicholson – o primeiro tem mais história e efeitos especiais melhores… mas o segundo… o segundo é um clássico.

Bom divertimento.

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Jogando: Layers of Fear (Steam/PS4)

Layers of Fear é menos um jogo e mais um ride, desses de parque temático. E eu agradeço profundamente aos deuses do videogame que eu não tenha jogado esse game usando nenhum tipo de óculos Rift ou outro acessório de realidade virtual… porque eu teria certamente infartado e caído, morto, duro e ressecado, no chão da minha sala de estar.

É sério! Numa das muitas sequências desoladoras de solidão e demência, em que o ambiente da casa muda como num sonho de LSD, Babu, meu cachorro, veio oferecer ao pai dele uma lambidinha fofinha na perna…

Fofo… para não dizer mais nada!

… e eu quase decolei em um jato combinado de urina e fezes que teriam sujado a casa toda. É realmente muito assustador! No entanto, diferente de Alan Wake ou Resident Evil 4, que criam um terror opressor, que permeia toda a estrutura do jogo e mantém ele centrado e funcionando, Layers of Fear (que vou passar a chamar de LoF) é quase como um “simulador de casa mal assombrada”.

Você é colocado no papel de um artista enlouquecido tentando criar sua obra prima – tudo isso enquanto a realidade se distorce, de uma maneira atrás da outra, e cada uma mais assustadora que a última, com o objetivo de fazer você gritar e pedir pela sua progenitora. É como PT (Playable Teaser – do Kojima), mas mais longo e sem papas na língua (como se um feto se mexendo na pia mostrasse algum sinal de restrição por parte de Kojima e Del Toro – mas vocês vão entender jogando LoF).

layersoffear

E essa jogabilidade diferenciada, que permite que você “viva” o terror de LoF, é, ao mesmo tempo, seu maior trunfo e um problema danado. Porque esse é o tipo de jogo que só funciona, completamente, uma vez. Você pode até se assustar novamente com algum jump scare que não lembrava, um barulho fora do lugar, ou algum outro efeito sútil que não percebeu em determinada situação na primeira vez que você jogou – mas o jogo em si, o jogo mesmo, é sempre igual e apresenta desafio basicamente zero depois da primeira vez (quando você já sabe a solução de cada um dos, poucos, puzzles). Quase como um ride, o jogo apresenta uma narrativa linear basicamente sem destrinchamento, que encaminha você de sessão terror a sessão terror, fazendo você pensar que desenvolveu uma certa resistência, para o jogo então torcer as regras do que tinha estabelecido e fazer você se cagar todo de medo de novo. Você não vai atirar em ninguém, terá puzzles simples e não muito desafiadores (embora alguns, como o de achar peças de um jogo de damas em uma sala mega escura, é chato pacas) e não ficará travado, amaldiçoando seus neurônios por não conseguir decifrar o que está ocorrendo. Jogar LoF é como assistir um filme de terror semi-interativo que coloca você mais ou menos no controle do pobre coitado (que não pode nem mesmo quebrar uma janela e sair da casa) e fica falando “Vai para a próxima sala! Vai! Abre essa porra dessa porta! Seu frouxo! Olha para trás! Olha vai! Duvido que você olhe!”.

Poxa Marcel! Você está me deixando confuso! O jogo é bom ou não?” Sim!!! Sim… o jogo é bom! Mas lembre-se sempre que é como ter um filme em casa (aliás… ele custa basicamente o mesmo que um DVD – R$ 40,00 no Steam). Você vai instalar, jogar, tomar um milhão de sustos que não vão tirar seu sono – e deixar lá quietinho até aquele amigo ou amiga, que gostam de terror, virem te visitar. E aí você vai colocar LoF para eles e ficar de lado, rindo a valer, enquanto eles tentam manter o controle do esfíncter anal, usar o mouse/direcional e 4 botões ao mesmo tempo em um balê marrom nada simpático.

Bom divertimento.

Jogando: Gone Home (PS4/XBOX One)

Gone Home foi uma surpresa bacana para mim, mais de um ano atrás, quando eu o adquiri no Steam. Era um jogo diferente, estranho, encantador, que trazia um certo ar de mistério sem nunca cambear para o terror completo. O conceito de um jogo sem inimigos, sem desafios externos, em que a narração era o único objetivo, cravou o jogo no meu subsconsciente.

Agora o jogo está disponível também no XBOX One e no PS4. E o que mudou? Quase nada – a não ser talvez pela unicidade do jogo ter sido um pouco diluída, por jogos igualmente incríveis como Ether e Everybody goes to Rapture. Ainda assim é difícil não indicar Gone Home – principalmente se você nunca jogou e estiver disposto a encarar algo diferente.

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Nada de monstros. Nada de fantasmas.

Gone Home é bonito. Mas mais do que isso ele é fundamentalmente realista e funciona. A casa da família Greenbriar é impecavelmente construída, camada sobre camada, como uma casa de verdade. A cozinha é confortavelmente bagunçada, como a de uma família de verdade que more numa casa, enquanto cada um dos quartos conta tanto sobre seu ocupante quanto um personagem em si faria. E isso é, ao mesmo tempo, absolutamente fantástico e absolutamente necessário em Gone Home, visto que o jogo não tem absolutamente nenhum outro personagem além de você e da casa – e considerando que você é, essencialmente, um cursor, o único personagem é a casa.O som cumpre o seu papel com fidelidade, com a música digna de destaque em montar uma ambientação que é, ao mesmo tempo, fantasticamente densa e absolutamente reconfortante. Acredite em mim, dependendo de como você encaixou a história na sua cabeça, de quais pedaços do puzzle escolheu pegar e se concentrar, ir a algumas salas tem o efeito psicológico de ir a Raven Holm em Half Life 2.

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E nós não vamos a Raven Holm!

Gone Home é curto? Sim… é difícil defender um jogo que dura, mesmo que você explore muito bem a casa, umas 2 horas. É difícil? De forma alguma. O jogo não tem desafios em si, apenas a narração exploratória silenciosa, que você faz em sua própria velocidade. É muito difícil passar a ideia de quão incrivelmente legal é Gone Home sem você jogar em si – mas é um senhor jogo, se você estiver de cabeça aberta para algo novo e completamente diferente do padrão.

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Bom divertimento.

Jogando: Hyrule Warriors: Legends (3DS)

É fácil fazer um review de Hyrule Warriors – é só dizer “É Dinasty Warriors mas com personagens de Zelda em vez de personagens clássicos da literatura chinesa.”.

Até o momento onde a pessoa, provavelmente um usuário Nintendo que NUNCA jogou Dinasty Warriors, Samurai Warriors ou Gundam Warriors, vira para você e diz: Putz…. nunca joguei um desses!

O…. K….

(Respira. Pensa. Respira de novo)

É como um beat’en up, tipo street of rage, mas com um mundo bem maior e UM MONTE de inimigos! Mas põe um monte mesmo!!! Mesmo!

Inimigos… inimigos por todos os lados!

O Wii U ganhou uma versão HD (1080p – 60fps) no ano passado e agora o 3DS vai ganhar a versão dele… que embora não esteja nem nos 480p e não descole dos 30 FPS é MUITO LEGAL.

Realmente bem legal

Em Hyrule Warriors você escolhe um dos personagens disponíveis e atravessa um campo, cumprindo pequenos objetivos espalhados (domine essa área do mapa, destrua essa criatura, etc…) enquanto faz purê com hordas de inimigos pelo caminho. Hordas! Mesmo! Não raro seu contador de mortes vai passar das centenas – algumas vezes, em batalhas colossais, vai bater nos milhares. Se as sequências em si não fossem tão curtas, a pequena variação de golpes somada a pequena variação de inimigos e ao ato repetitivo de massacrar hordas após hordas, provavelmente tornariam o jogo chato. Não é o caso aqui: Hyrule Warriors: Legends tem mapas menores, objetivos em menor número e mais bem dispostos e foi feito para ser jogado em pequenas partidinhas de 10 as 20 minutos – nunca será exatamente cerebral, mas não é cansativo.

Não é exatamente um Professor Layton, mas diverte legal

Os gráficos não são um desbunde, como no Wii U, mas seguram a onda legal, principalmente porque a tela do seu 3DS vai ser bem menor do que a TV que você joga Wii U (nós esperamos). O som é bem legal, com vozes bem escolhidas, efeitos sonoros bacanas e versões elétricas e mais agitadas dos temas clássicos de Zelda. Para uma versão de bolso de um jogo raro de ver em um portátil Nintendo, e considerando o número de coisas se mexendo e tentando te matar na tela, a apresentação é muito boa.

O jogo é bem legal, mas não é bem um Zelda. É um beat’en up relativamente repetitivo que diverte mas não encanta. Se você gosta de Dinasty Warriors, ou seus equivalentes japoneses ou de robôs vale uma compra, caso contrário, espere por uma promoção para pegar ou tente sua sorte em um dos outros 4 Zeldas de 3DS.

Bom divertimento.

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