Jogando: Batman: Arkham Origins – Black Gate – 3DS

Batman: Arkham Origins me decepcionou na sua versão de consoles e PC por várias razões, mas a principal delas é que era um jogo do Batman completamente feito pela cartilha, sem coração. Black Gate, no 3DS e no PSP, provam, de tapa na cara, quanta diferença faz a empresa estar apaixonada pelo que está fazendo.

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Batman: Arkham Origins: Black Gate, que vou passar a chamar de BG ou Black Gate (porque o nome completo é MUITO longo) é um excelente jogo, principalmente porque pega duas fórmulas que funcionam bem sozinhas, o metroivania clássico dos games de GBA e DS (e de ilustre Symphony of the night) e o sistema de movimentação e combate dos arkhams anteriores, e junta uma quantidade imensa de ótimas animações, construção inteligente de cenários, excelente uso de ferramentas e equipamentos e puzzles que, se não difíceis, pelo menos são inteligentes o suficiente para te fazer sorrir ao vencê-los.

Graficamente o jogo é um desbunde, com modelos grandes e bem detalhados, animação muito bem feita, mo-cap (motion capture, movimentação de personagens feita por captura de movimento de atores reais), variação de inimigos e na decoração das áreas dominadas por cada chefão do crime (Máscara negra, Pinguim e Coringa). Os cenários são muito bem feitos, embora um pouco repetitivos, principalmente na parte externa, mas a uma quantidade ímpar de fractais e partículas (que vão de luminosidade no cheque de armas a pedaços de papel voando, fragmentos de caixas e outros objetos quebrados, etc…) e o fato deles serem enormes compensa, com louvor, a repetitividade. Batman se move como Batman, seus inimigos clássicos transbordam personalidade e a mulher gato continua imensamente sedutora, mesma em uma tela menor.

 

O som tem músicas boas, músicas más, músicas esquecíveis e o tema de Batman Begins (que deixa homens duros e mulheres molhadas toda vez que toca…) o que torna o balanço final positivo… raspando. Os efeitos sonoros são bons e trazem a dura realidade de que Batman é um cara vestindo uma armadura (quando uma cana atingir um capacete de grafite na tempora) especialista em artes marciais (quando quebra ossos, arrebenta cartilagens, quebra caixas e extintores em atacantes, etc…) com um arsenal de coisinhas que fazem barulhos animais. As vozes, com apenas duas exceções, são excelentes, muito bem escolhidas e polidas, muito melhor realizadas que na versão de console de Arkham Origins – apenas o Coringa e o Batman, longe de suas vozes clássicas feitas por Mark Hammil e Kevin Conroy, soam extremamente estranhos… não necessariamente ruins, mas estranhos.

O controle funciona muito bem, embora simplificado para funcionar em menos botões, com o famoso sistema de um botão de ataque, um de defesa e contra-ataque, um para ataque da capa e combinações para utilizar bugigangas, como flashbangs, arpões e batrangues. A jogabilidade pode ser dividida em duas partes: Combate e exploração. Combate é uma versão simplificada, mas imensamente bacana, do combate de Arkham Asylum/City/Origins, mas funcionando em 2,5D, com os inimigos tentando cercá-lo e você usando eles para limpar as diversas areas da prisão, com variações, muito legais, desse processo junto aos chefes. A exploração funciona com Batman começando com pulo duplo, capacidade de planar e o batrangue, e conseguindo itens que vão permitindo acesso a cada vez mais areas do mega complexo que é Black Gate – tudo naquele consagrado sistema que Metroid criou e Castlevania poliu à perfeição. A prisão é realmente grande e dá para ficar perdido por toda ela, mas isso só aumenta a diversão enquanto você tenta desvendar crimes ou localizar pessoas, normalmente topando com um item pouco além da sua capacidade de chegar lá.

A história é simples, porém funcional: Uma rebelião aconteceu na super prisão Black Gate, chefiada pelo insano Coringa e dois líderes do crime, Máscara Negra e Pinguim. Batman, que está fortalecendo sua relação com o capitão Gordon, tenta auxiliar a polícia a dirimir o ataque enquanto para as ações da mulher gato e dos outros vilões. Enquanto isso Quency Sharp, futuro diretor do asilo Arkham e prefeito de Gotham, tenta usar peso político para reabrir o asilo Arkham sob a desculpa de que prisioneiros insanos, como Julian Day (o homem calendário), Chapeleiro Louco e o Coringa não podem ser mantidos em prisões comuns. A história toda é contada por meio de quadrinhos com voice over, bem feitos num estilo aquarelado, com direito a uma ou outra animação.

No balanço geral BG é um senhor jogo… bem feito, bonito e divertido de jogar. Se você não gosta do Batman, mas gosta de metroivania, vai se divertir aqui. Se gosta do Batman, mas não foi cativado pela série Arkham nos consoles/PC, aqui está outra chance. Só não deixe de jogar por estar em um portátil porque é, independente do tamanho do cartuchinho, um jogão.

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Sábado Retrô – Mega Man

O Blue Bomber volta a atacar no Mini em sua aventura original!

Como eu disse no vídeo minha captura do PSP ficou com o som ruim em uma taxa de FPS meio caída aqui está o trailer em um formato mais vibrante. Prometo que vou olhar o problema com essa placa de captura…

Bom fim de semana galera!

Retro Review: Batman: Arkham Asylum

Para se entender as comparações constantes (e as críticas pesadas) feitas ao novo jogo do Morcego, Batman: Arkham Origins, é preciso entender aonde o “Arkhamverse” começou… lá em 2009.

Review publicado originalmente na POP Jogos, do Terra, em 2009 – foi escrito por mim mesmo… é que naquela época o Mini só cobria Nintendo!

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Eu queria fazer um Podcast deste review e muito provavelmente vou fazer, mas como eu acabei de terminar o game a 15 minutos atrás e assistir um final que basicamente garante uma continuação para o SEGUNDO melhor jogo do XBOX 360, eu quero que vocês finjam que eu estou aí com vocês, gritando muito alto e de forma muito muito muito fanboy:

CARALHO MEU, CARALHO MEU, PUTA MEU QUE CARALHO ESSE JOGO CARA, PUTA EU NÃO IMAGINEI, PUTA MEU, QUE DO CARALHO, ESSE JOGO É TUDO MEU, TUDO TUDO TUDO… CARALHO PUTA, VOU COMEÇAR ESSE JOGO DE NOVO AGORA MEU, PUTA EU POSSO CONTINUAR, PUTA….

… e assim eu prosseguiria por cerca de 2 horas, pois, sim, Batman: Arkham Asylum é, na minha modesta opinião, o segundo melhor jogo do XBOX 360, sendo batido apenas pelo excelentíssimo Mass Effect – esse sim, o melhor jogo do XBOX 360. Esqueça Halo, esqueça Gears of War, esqueça Bioshock, esqueça Fallout – Batman quebra o queixo do Marcus Fenix, chuta através do visor do Master Chief e varre o chão com os servos do Fontaine. Por que? Ora, porque ao longo de suas mais de 12 horas, Batman: Arkham Asylum, chacoalha você como uma montanha russa, dando uma bofetada na cara de quem fala que herói de quadrinho não rende bons jogos e soltando uma brisa fresca de imaginação, muito bem vinda, na legião de super clones que são os jogos de hoje. Mas dizer isso é pouco, então vamos seguindo…

batmanarkhamasylum-firstscreensVamos começar pelos gráficos. Ah! Os gráficos! Majestosos e sombrios, complexos e refinados, inteligentes e dinâmicos, os gráficos desse game, sustentados pela mais do que refinada engine Unreal 3 (a mesma de Gears of War), são uma versão 3D extremamente competente dos quadrinhos do herói. Batman é enorme, com movimentos fluídos e realistas, equipamentos e capa que se movimentam de forma independente. Seus inimigos, embora tenham recebido uma repaginada gráfica que pode ou não ser bem recebida pelo fãs, são igualmente vívidos, com movimentos realistas e um acabamento excelente. Aliás, tudo é excelente no departamento gráfico, os guardas e os lunáticos tem movimentos que fazem sentido e aumentam ainda mais a sensação de interação – com especial atenção aos capangas dos vilões que trazem marcas de seus patrões nos rostos ou corpos, dependendo do vilão(ã).

O cenário foi tratado com tanto carinho que é quase um protagonista da história. A ilha de Arkham ganhou cor e vida no game, com todos seus icônicos prédios retratados em mínimos detalhes, num estilo gótico extremamente poderoso e bem construído – o jogo de luz e sombra é sensacional e traz ainda mais prazer ao ato de pegar seus inimigos pelas costas enquanto murmura para si mesmo “Eu sou a noite!”.

O som é pleno e encorpado, criado de uma maneira rica e aumentando muito a experiência já que tudo, tudo mesmo nesse batmanarkham_shakehandsgame, cria som. Mova uma cadeira ou pise mais fortemente no chão depois de uma queda e seus inimigos seram alertados – o que provavelmente levará a morte dos reféns ou a perda de uma preciosa parte de sua barra de energia. A música é quase invisível… embora eu sei que esse comentário possa soar estranho… ficando ao fundo do game de uma forma que, se você não realmente parar para ouvi-la acabara atravessando o game sem nem mesmo percebê-la; a não ser quando a cuíca roncar! Quando sob ataque ou em momentos muito tensos (como as sessões de pesadelos – cortesia da droga do Dr. Crane) a música surge pesada, indo do rock a um eletro-punk, todos com um forte toque de cordas. As vezes, muito as vezes, quando você se sente especialmente macho (como logo depois de ter pego um upgrade que vai lhe permitir abrir um zilhão de lugares ou após derrotar Bane) você será recompensado com algo entre 30 a 90 segundos da música tema de Begins – que somada ao gráfico majestoso e a atmosfera fantástica cria momentos de pura magia. Sendo fã ou não!

Mas muitos outros games de super heróis, como Spider-Man 3 e X-Men 3, tinham gráficos majestosos, som excelente e foram considerados débeis, terríveis, arremedos de filmes que já eram ruins, desecrando a imagem dos personagens ali representados. Mas onde vários games, muitos mesmo, falharam miseravelmente, Batman: Arkham Asylum se levanta como um farol em meio as trevas da mediocridade. Por que?

Atmosfera e Verossimilhança

Primeiro Atmosfera! Mais do que criar um jogo onde você tenha medo do Zumbi/Monstro/Ninjas, um game deve criar em você a temeridade e a emoção de algo MUITO ANTES DELE ACONTECER. Pegue RE4 como um exemplo: Leon tem contato com dois ou três Ganados de cada vez, sendo aos poucos envolvido por uma atmosfera de mistério e violência… quando finalmente o clima já foi criado você é apresentado a uma CIDADE deles! 10 em 10 jogadores resolveram agir na surdina, passando por entre as casas, na tentativa de ficar o máximo possível de tempo escondido daquela infinidade de inimigos. A coisa fica ainda mais louca quando surge o cara da Serra-elétrica! O clima do game é tão bem trabalhado que mais da metade dos jogadores (e eu vi muitos deles usando o game, pois recebi o mesmo na semana de lançamento mundial) fogem como o diabo da cruz do cara-de-saco, sem nem mesmo tentar combatê-lo. E ainda mais legal, no intuito de manter a atmosfera, é que se você fugir, como num  verdadeiro filme de terror, por mais do que alguns minutos, o game te “premia” terminando a perseguição, fortalecendo ainda mais a atmosfera e criando em você, desde a primeira meia hora do game a sensação que o criador, Shinji Mikami, queria: Um estranho numa terra hostil – sozinho, mal armado e mal informado.

batman-arkham-asylum-8Atmosfera é também o game imergir você no universo dele. Em Metal Gear Solid 3 você pode, a qualquer momento, ir de peito aberto para cima dos vilões. Mas tente isso! Vamos lá, eu o desafio! Conseguiu? Não? Foi divertido? Não? Por que? Porque o game todo foi desenhado, milimetricamente projetado para que a atmosfera o carregue e o leve para o stealth. Você está sozinho e desarmado em território de seu inimigo, levando apenas culhões e palavras chulas. As decisões suas no game atrapalham a atmosfera – você é forçado a um caminho constante, a uma maneira de agir e de interpretar aquele personagem, e qualquer desvio daquela regra é imediatamente punido pelo game. Isso mostra que mesmo um game caro e bem desenhado como Metal Gear Solid 3 peca no quesito atmosfera, uma vez que o game não lhe cria um clima onde você se comportará daquela maneira porque sente que foi o correto – ele o forçará no caminho que ELE deseja, colocando hoste após hoste de inimigos batman_arkham_asylum_11-copyenquanto você for idiota o suficiente para colocar a cabeça para fora d água. POR OUTRO LADO o bem menos famoso, mas muito muito muito mais bem criticado Half Life 2, e seus filhotes, criam um universo e lhe dão Gordon Freman, um Suma con Laude PhD em física que se vê, de repente, como o herói mitológico de um bando de sobreviventes em um universo pós invasão e conquista humana. E, com uma inteligência artificial de fazer inveja que controla a dificuldade do game de forma dinâmica (mais inimigos se a munição está sobrando, diferentes tomadas de decisões em diferentes locais, inimigos em posições diferentes pelo caminho a cada game), uma direção de arte sensacional e um cenário (tanto em escopo como em proporção e história) gigantesco Half Life 2 te entrega o controle (ou o mouse e o teclado) e gentilmente saí da sala – TE DEIXANDO LIVRE PARA AGIR COMO BEM ENTENDER. A história está lá, e você poderá participar dela da forma que achar melhor, enquanto uma sucessão de acontecimentos dinâmicos e personagens memoráveis criaram em você a sensação ímpar de ter medo daqueles monstros e amor pelos “amigos” que Freman faz pelo game. É o tipo de game que cria medo seguido por emoção, seguido por adrenalina, seguido por mais ação, seguido por emoção, seguido por medo. Mas não confie só em mim! Vá a casa de qualquer um que tenha Half Life 2 no Xbox ou Xbox 360 e peça para jogar o trecho chamado “We don´t go to Ravenholm”. Você vai entender o que é atmosfera.

Igualmente importante é a verossimilhança, a capacidade de um game se levar a sério para que você o leve a sério. Os guardas se escondem (como pessoas normais e reais, talvez, apenas talvez, planejamento como pegá-lo por trás) ou se jogam de peito aberto na frente de seus tiros (certos de que haverá mais e mais hordas para por um fim em você)? O lugares parecem realistas? Os aparelhos elétricos tem tomadas? A pintura tem falhas? As cadeiras caem? Os prédios tem banheiros? Tudo isso, em menor ou maior grau trabalham no sentido de tornar aquele game uma experiência de vida… algo incrível, em que você desligará sua descrença e mergulhará.

E Batman: AA tem ambos. Aos baldes. A Atmosfera é finamente construída deixando você controlar Batman pelos primeiros 5 minutos do game enquanto apenas segue o coringa através do gargantual prédio do Arkham, mergulhando em nível após nível de insanos e detentos de Black gate (recentemente transferidos de lá por causa de um incêndio) enquanto o Coringa vai deixando claro para você que foi ele que bolou tudo, do incêndio do Black Gate (para trazer os capangas dele para Arkham) a sua própria captura. Quando finalmente isso é colocado as vistas, ele toma conta da prisão, liberando Batman para uma aventura onde você já está habituado e amedrontado pelo prédio. Além disso Arkham é completamente fiel aos quadrinhos, com os prédios e até mesmo uma Bat Caverna (tirados diretamente dos arcos “Terra de Ninguém”, “O último Arkham” e “Arkham: Uma casa sã em uma terra de insanos” ) fielmente retratados – e este capricho se estende também aos personagens (redesenhados e modernizados por Alex Ross e a equipe de arte do game), seus estilos de falar, agir e pensar e também aos centenas de milhares de pequenos detalhes tirados diretamente dos quadrinhos para o game (você vai entender quando achar um corpo no necrotério e ler sua tarja no pé – ou quando entrar nos pesadelos induzidos pelo espantalho).

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Arkham é também realista, no sentido de hiperbólico dos quadrinhos, onde Batman é foda, mas não inumano – você será atingido, apanhando de capangas e chefes e caindo em armadilhas, as vezes deixando de morrer apenas pela vontade de um de seus nêmeses – mostrando que mesmo com seu fantástico treinamento e equipamentos Bruce Wayne é apenas pouco melhor que seu colossal desafio. Além disso os ambientes tem fios, encanamentos, banheiros, áreas reformadas para receber visitas e clientes endinheirados (aonde constantes avisos de rádio falam sobre um Arkham moderna e que você pode pagar) assim como fossas, esgotos, áreas de manutenção, celas vagabundas e esquecidos e mansões góticas caindo aos pedaços, tudo somado para compor um cenário de fundo que não só tornará sua visita a ilha memorável mas também mostrará o nível de cuidado e carinho dados a esse jogo. Pelos deuses, o realismo chega ao fato do uniforme ir se danificando ao longo do jogo e a barba de Batman ficar desalinhada até o final do game.

Além disso tudo os controles do jogo são fáceis de aprender e difíceis de dominar, com um sistema de combate intuitivo e simples, mas que permite milhares de manobras (e como Batman reage de forma contextual aos inimigos, assim como Neo em “Path of Neo” as batalhas nunca contarão com os mesmo golpes ou mesmas seqüências), um sistema de progressão pelo mapa no melhor estilo Metroid/Castlevania (precisa achar um item para explodir uma parede/atravessar um buraco/escalar uma parede e prosseguir) com constantes upgrades melhora muito o aproveitamento do mapa e as seqüências especiais (como a que você combate/despista o Killer Croc em cima de jangadas em uma labirinto no subsolo do asilo ou a que combate um Giga-espantalho em um mundo de pesadelo) são simplesmente de tirar o fôlego.

Disse lá em cima e digo de novo: MENINOS E MENINAS NÃO PERCAM ESSE JOGO! Se você curte ação, esse game tem, se você curte adventure esse game tem, se você curte exploração, esse game tem, se você curte investigação, esse game tem. Tem para todo os gostos. É o segundo melhor game no sistema da Microsoft, nessa geração, e O MELHOR JOGO DE HEROÍS que joguei na vida toda! Se você for fã de Batman levante seu traseiro agora do PC e vá comprar esse game (seja no seu XBOX, PS3 ou PC)… ou melhor ainda, nem levante, encomende para o game chegar na sua casa ou faça um download no “DtD – Direct to Drive” ou via “Steam”; se você não for um fã do morcego, pegue esse jogo só pelas qualidades dele (mas tenho certeza que ao terminá-lo você estará fisgado pelo universo do personagem), mas não deixem de jogar. É, sem nenhuma dúvida, o game de 2009.

Até a próxima!

Cinco jogos que não deveriam existir – Parte 1

Entretenimento é uma obra humana. As vezes você precisa de outros humanos para entregá-lo para você (jogos, filmes, etc…) e as vezes você precisa da interação com outros seres humanos para tê-lo (sexo, tênis, clube da luta, etc…). O problema dessa equação é que, as vezes, os seres humanos que estão te entregando esse entretenimento falham…

… e falham miseravelmente.

Aqui estão cinco exemplos de videogames onde essa falha foi tão miseravelmente absurda que faria muitos gamers prefeririam um tiro de calibre 12 nas gônadas.

Athena

O que você espera de um jogo cuja premissa é que Athena (sim… a deusa Athena… aquela que fez Seiya e companhia passarem pro maus bocados) está entediada e precisa se curar de seu Tédio? E a maneira como ela faz isso é fazer você percorrer centenas de telas recheadas de porcos humanoides, javalis com tacapes e homens girafas.

Você viajará do “Mundo de X” para o “Mundo de qualquer outra palavra que a equipe de desenvolvimento aprendeu em inglês naquela semana” enquanto Athena tenta equilibrar sua mastodônica cabeça no alto dos ombros e utilizar o que só posso descrever como uma furadeira azul bebê para combater algo que você, e seus amigos, vão discutir durante dias se era uma batata ou um pedaço enorme de merda voando em sua direção com violência.

Os gráficos são tão horríveis que você tem certeza que só seriam conseguidos com centenas de horas de trabalho intensivo de uma equipe e a única razão de você saber a cada minuto o que está controlando é que Athena é rosa pink com o que parece uma lâmpada fluorescente verde neon grudada no peito. Todos o que queríamos, em 1988 ou hoje, é que Athena entende-se, finalmente, que ela está entediada porque está dentro dessa porcaria de jogo.

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Super Pitfall

Super Pitfall é provavelmente o mais grotesco mal uso da palavra SUPER na história da língua escrita ou falada. Esse jogo mal pode ser qualificado como jogo, menos ainda como entretenimento. Você, supostamente, joga com uma versão indiana, anã e com um chapéu de mineiro de Pitafall Harry, que está tentando salvar sua sobrinha de um bando de canibais – mas depois de 30 segundos tentando controlar Pitfall Harry você vai descobrir que quer que ele morra… não só isso… Você quer que ele, a sobrinha, todo mundo que ele conhece, todo mundo que ele um dia já viu e, especialmente, a equipe de desenvolvimento desse jogo, encontrem uma morte que envolva muito dor, imensa dor, indescritível dor e, aí, canibais.

Não é que o controle não funcione… ele só não faz o que você quer que ele faça! Aperte um botão e Pitfall Harry fará alguma coisa, que não necessariamente bate com a ação esperada para aquele botão. E isso é… 95% do tempo… Sério… se os controles não fizerem você se suicidar os gráficos com certeza irão. E não tente aumentar o som ou verificar se o cabo de áudio soltou do seu NES/Phanton System/Generation NEX – essa massaroca sem alma é a música do jogo… mesmo… Infelizmente.

Pitfall não é um nome tão bom assim que você ache que ele vai vender seu cartucho, principalmente se sua nova obra não tiver ABSOLUTAMENTE nada com o original e não mereça nem mesmo estar no mesmo prédio, quanto mais na mesma seção de uma loja. Pitfall do Atari 2600 vai dar a você boas lembranças, enquanto Super Pitfall vai dar a você vergonha e vontade de usar uma marreta com toda a força contra o cartucho. A melhor coisa que você pode fazer é destruir o cartucho, combinar os pedaços com papel machê, macarrão, cola e fazer arte: “Olhem! Eu fiz um pato com meu Super Pitfall!! Que Quackrível!!!”.

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Chakan

Chakan é o que acontece quando você deixa um grupo de programadores em contato com revista da Vertigo e uma quantidade pecaminosa de energéticos e refrigerante. “Ei! Vamos fazer um jogo?” “Sim! E vamos fazer com o herói mais true e rebelde de todos os tempos!”

Aí eles fazem um game sobre um espadachim escocês (qualquer semelhança com os Highlanders NÃO é mera coincidência) que era tão orgulhoso de suas habilidades que desafiou a morte (que maduro da parte dele) e venceu. A morte o condenou a imortalidade, mas não aquela imortalidade bacana onde o cara fica rico e parecido com o Brad Pitt por toda a eternidade… não senhor… o cara continua apodrecendo e fica parecendo uma mistura de uma múmia egípcia e um modelo de aviso de gangrena de propaganda antitabagista. Agora o senhor bad boy quer encontrar o ceifeiro sinistro para “acertar as contas”.

Ok…. quão mais adolescente está trama pode ficar?

De qualquer forma a história de Chakan ainda é a melhor parte do game. O controle é escorregadio e nojento, as armas que o espadachim tem acesso só acertam o inimigo quando estão posicionadas do jeito certo, na distância certa, se o jogador tiver escovado os dentes, feito a lição e orado voltado para Meca e o sistema de poções, que exige combinar dois itens para formar uma poção é tão intuitivo quanto dirigir um guindaste de 30 eixos. Some a isso gráficos que parecem HQs vistas através do fundo de uma garrafa de vinho e um conjunto de músicas e sons que vão fazer VOCÊ suplicar pela presença da morte e você vai entender como um game do Genesis/Mega Drive aparece sempre no Ebay, completo na caixa, por menos de 10 doletas.

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Bible Adventure

Bible Adventures é um jogo extremamente estranho. Ele tem a premissa de unir a diversão de aprender sobre Deus com a excitação de se fazer tarefas repetitivas e de andar a esmo – e é um jogo tão bom e carregado do poder divino que nunca recebeu nem mesmo o selo de aprovação da Nintendo (sim… é um jogo ilegal… criado por uma empresa que se aproveitava de fazer jogos cristãos para não licenciar seus jogos com a Nintendo). Aparentemente Deus não dá a mínima para o processo legal…

O jogo era composto de três games em si: Noah’s Ark, Baby Moses e David and Goliath. David and Goliath parecia Rad Kid, mas tirando toda a diversão – era um side scroller xexelento com um controle horrível onde você guiava algo que parecia um anjinho batalhando contra pessoas usando o que o manual definia como uma atiradeira, mas que o movimento do personagem sugeria serem jatos de cuspe. Noah’s Ark consistia em tentar, inutilmente, controlar um anão barbudo de Tolkien, vestindo uma túnica branca, para que ele conseguisse 2 animais de cada tipo para colocar na arca – depois de algumas tentativas você vai querer que o dilúvio venha e apague qualquer chance de sobrevivência dos animais, de Noé, da arca e de todo mundo envolvido, direta ou indiretamente com a produção desse jogo. Baby Moses era, de longe o mais estranho dos jogos, onde você controlava a mãe de Moisés e tinha que carregar seu filho, como um fardo em cima da cabeça, ao longo da fase e pular serpentes e desviar de guardas que tinham lanças – se fosse atingido bebê Moisés caí da sua mão e afundava na água que era a base da tela (onde essa desgraçada tá correndo? Na beira do Nilo?). O mais engraçado era que você podia completar a fase normalmente, sem o bebê, se tornando efetivamente invencível aos ataques das serpentes, gatos e guardas do faraó e tudo que recebia no final do estágio era a frase “Você conseguiu! Mas esqueceu o bebê Moisés! Tente novamente!” – Bible Adventures não queria que as crianças se sentissem mal com sua incapacidade de levar a porra desse bebê de chumbo até o final do estágio e ainda recebessem uma frase como “Você não viu que derrubou a porra da criança? Sua vaca egoísta! Agora você e o seu povo vão perecer na mão do Faraó, sua meretriz!”.

A cada duas fases, em qualquer um dos jogos, você tinha que responder perguntas divertidíssimas sobre a bíblia, mas mesmo que você errasse o jogo simplesmente continuava. Não havia qualquer diversão a ser extraída dele a não ser, talvez, jogar o bebê na água e rir de sua falta de flutuabilidade. Os únicos possíveis usos desse jogo são: utilizá-lo no lugar de orações ao senhor teu Deus, caso sua agenda esteja mega apertada, ou fazer juramentos com ele “Coloque sua mão esquerda sobre Bible Adventures, levante sua mão direita e repita…”. O cartucho, no entanto, parece capaz de operar pequenos milagres, como continuar operacional depois de ser deixado na casa do cachorro por 6 semanas, multiplicar peixes e partir o mar – desde de que mantido limpo, longe de altas temperaturas e no seco.

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Extreme Sports with the Berestein Bears

Chamar esse jogo de “Extremo” é como chamá-lo de “Horrível”: em ambos os casos você está pegando muito leve! O jogo consiste em controlar um urso, ou uma ursa, nenhum deles particularmente mais radical que o outro, em 4 eventos esportivos: sledding (slalon na neve), kayaking (Kaiaque), biking (BMX) e skateboarding (Skate). Todos eles contém a exata mesma quantidade de radicalidade extrema – um urso de pelúcia se movendo, vagarosamente, entre pedras e obstáculos, na tentativa, EXTREMAMENTE BEM SUCEDIDA, de humilhar quem quer que seja pego jogando isso!

UAU! Quatro eventos são como quatros jogos em um, né? Mas a única coisa que muda é a cor do fundo e o objeto no qual seu urso senta/monta/se equilibra – um jogo claramente feito para cegos que seriam as únicas pessoas na terra a não perceberem que a neve foi pintada de azul para seu Kaiaque deslizar.

Os gráficos deveriam vir com uma carta médica dos artistas envolvidos explicando que eles estavam sob pesada, e proibida, medicação quando fizeram esse jogo e controlar seus ursos é completamente impossível. Mas esse comentário final nem deveria ser necessário… se você continuou a jogar Berestein Bears depois de tentar o segundo evento, você tem graves problemas… mas se conseguiu se divertir com Berestein Bears, você provavelmente também conseguiria se divertir batendo sua cabeça na parte de dentro de um refrigerador abandonado, seu anormal!

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Sábado Retrô – Out Run – para SEGA Genesis/Mega Drive

Yu Susuki é um gênio. O homem tirou da cartola jogos fantásticos como Hang On, After Burner e, é claro, Out Run, sem falar em um número de clássicos da SEGA sem o qual a história do videogame séria um lugar bem mais inóspito e bem menos divertido.

E, embora nós vamos falar das 3 criações do cara aqui, no Sábado Retrô, nós vamos começar hoje com o fantástico clássico de corridas que, ao contrário do que muita gente acredita, não foi nem o primeiro jogo de corrida da SEGA (O primeiro jogo de corrida da SEGA foi Motocross em 69) nem o primeiro jogo de Yu Susuki (foi Hang On). Out Run começou sua vida como um arcade de corrida revolucionário em 1986, usando e abusando de scrolling e gráficos de alta qualidade, com uma música de derrubar o queijo do peão da boca, enquanto você voava por aí em sua Ferrari F40 vermelha.

 

 

Embora o Arcade tenha sido um sucesso, e lançado em 02 versões (no formato de um cabinete simples de Arcade, onde Outrun-sit-down-cabinetvocê jogava em pé, e uma versão mais luxuosa, no formato de um carro ou de um F1, em que se jogava sentado), a maior parte das pessoas teve contato com jogo em sua versão do Mega Drive/Genesis – um port extremamente competente do Arcade. A versão foi um dos jogos de lançamento do Genesis (chegando ao Japão 1 ano depois do lançamento do aparelho por lá) em 89 contando com as três rádios do Arcade (Splash Wave, Magical Sound Shower e Passing Breeze) além de uma exclusiva (chamada Step on Beat) todas compostas pelo mago da SEGA Hiroshi Miyauchi, que fez as músicas de After Burner e trabalhou em diversos outros jogos. Ao contrário do que popularmente se acredita a versão do Genesis/Mega Drive não foi feita pela SEGA (ao contrário da versão do Master System/Power Base de 87) mas portado do Arcade por uma softhouse japonesa chamada Sanritsu.

 

 

A versão do MD/Genesis conta com exatamente as mesmas “fases”(porque o estágio nunca terminava até a linha de chegada) do Arcade, com gráficos semelhantes. Tá… semelhantes eu posso ter forçado um pouco a amizade: o scrolling era bem mais simples e a sensação de velocidade bem menor, havia um número menor de carros ao mesmo tempo na tela, quase não havia variações no veículos a serem ultrapassados e, para economizar memória, os objetos ao lado da estrada se repetiam a exaustão… pode olhar… os totens, as lojas de artigos para pescaria e as árvores são os mesmos sprites, repetidos de novo e de novo e de novo.

A qualidade do Som, no entanto, continua igualzinha a do Arcade, com uma qualidade simplesmente fantástica. Só não é tão boa se você escutar sem fones de ouvido (ou estiver jogando em um Mega Drive/Genesis que não seja o primeiro modelo) porque o som do MD é mono, mas fora isso simplesmente animal. O controle é perfeito e reage instantaneamente aos comandos… simplesmente animal.

 

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Não custa lembrar que o jogo permitia escolher o próprio caminho, sendo que os caminhos mais fáceis eram os que estavam a esquerda das bifurcações (indo na direção do Objetivo A)

 

Número

Objetivo

1

2

3

4

5

Vineyard A
Wilderness
Desert Death Valley B
Gateway Old Capital
Coconut Beach Alps Desolation Hill C
Devil’s Canyon Wheat Field
Cloudy Mountain Autobahn D
Seaside Town
Lakeside E

 

Out Run continua divertido e gostoso, mais de 25 anos depois de seu lançamento. E se não acredita em mim, tente: Pegue um Mega Drive/Genesis, coloque o cartucho lá (ou jogue na versão de SEGA CD, ou no Virtual Console do seu Wii) e descubra o que muita gente da época já sabia…

Esse é um dos melhores jogos da SEGA!!!

Bom divertimento!

Sábado Retrô – Burning Force

Burning Force é um Arcade da Namco de 1989 adaptado para o Mega Drive/Genesis em 1990, que é, essencialmente, uma versão motorizada de Space Harrier. Você joga com a tenente Hiromi Tengeki, que dirige um protótipo de supermoto espacial anti gravidade (que vira nave e nave maior e outras coisas) e atira em inimigos que vem na direção da tela, num efeito similar ao mode 4 do Neo Geo e ao efeito de estrada de Out Run de Arcade.

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As capas Japonesas e americanas

O jogo é um shooter simples, mas extremamente divertido. Os inimigos vem em uma versão extremamente simplificada de sudo 3D e você os abate com um tiro, 3, 7 ou uma montanha interminável deles (no caso dos chefões). O movimento é limitado apenas a ir para a direita ou para a esquerda, sem movimento em profundidade e os controles respondem super bem… completamente no talo.

Os gráficos eram animais para a época, mesmo na versão mais simplificada do Mega Drive, com sprites grandes e coloridos, excelente animação e clareza na tela e no HUD. O som é fantástico, com um bass pesado e incrivelmente rico, típico do som criado para os game de Mega Drive/Genesis do começo da geração 16 bits.

Burning Force (U)

Se você quer experimentar como eram os games de Arcade em uma época que a experiência dos Arcades estava tentando ser reproduzida em casa, agarre esse game. Simples, divertido e direto, Burning Force certamente não vai te desapontar – e está lindo na versão de Virtual Console. Bom divertimento!

Sábado Retrô – Land Stalker do Mega Drive/Genesis

Todo mundo sabe que eu sou um uber fã de Zelda. É fácil de ver, basta acompanhar os posts e tudo mais. Mas o que muita gente não sabe é que eu sofri muito, muito mesmo, para conseguir um “Zelda” de Mega Drive. E que o consegui depois de 2 anos procurando, tive que jogá-lo em japonês e ainda adoro cada segundo dele.

Land Stalker era a resposta da SEGA para Zelda e Equinox, ambos exclusivos do Super NES, para o mercado japonês. Desenvolvido pelo famoso estúdio Climax (responsável por Shinning Force 1, 2 e 3, além de Phantasy Star 4), um equipe interna de desenvolvimento da SEGA, o jogo tinha uma visão de 3/4 superior que criava uma falsa sensação de 3D, muito explorada pelo jogo para esconder itens, caminhos ou escadas e plataformas. Os personagens eram desenhados pela mesma equipe de character design de Shinning Force e esbanjavam carisma – tanto Nigel e Friday (o personagem principal e sua fada sado maso) quanto os inimigos e os ambientes tinham essa presença simpática que fazia com que eles lembrassem personagens de um bom anime, mesmo com os gráficos de jogo.

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E falando em gráficos, que gráficos! Com 16 mega de poder o jogo era lindo, e continua muito bonito mesmo após todos esses anos. Personagens e inimigos são grandes e bem animados, ambientes são amplos, bonitos e construídos em múltiplos níveis, as cidades e áreas tem personalidade – tudo muito muito bem feito. O som não está no nível de obras primas da época como Street of Rage, Final Fantasy ou Link to the Past mas segura a onda legal – os efeitos sonoros são bem simples e funcionam de forma que é, invariavelmente, cômica, mesmo que isso não fosse o resultado pretendido.

Os controles funcionam muito muito bem, são simples e respondem no talo – o C pula, B usa a espada (tem a inicial e 4 que você conquista pelo jogo) e A usa itens ou magias. A jogabilidade, no entanto, é bem diferente de um J-RPG comum: Você não tem níveis e não junta XPs. O Loot dos inimigos vem sempre na forma de dinheiro (que você gasta para comprar armas, armaduras ou magias mais fortes) ou na forma de eke eke, uma frutinha vermelha que recupera energia (você pode carregar até 9 delas). Os inimigos tem movimentos padrões e ataques simples, que podem rapidamente ser decorados e a maior parte das vezes que você desmaiar (se você ainda tiver eke eke sua fada usa em você e te acorda) vai ser por dano criado por itens do cenário e não dos inimigos. Os chefões são épicos mas razoavelmente simples de lidar (com especial atenção ao Dragão final) e o jogo não é muito difícil.

A história do jogo em si é muito, muito simples: Nigel quer o tesouro do Rei Nole, um antigo governante da ilha onde ele está, e está sendo auxiliado por Friday, a fada sado maso, que sabe onde o tesouro está, mas está sendo perseguida pelos vilões. Quase todas as “quests” do jogo tem propósitos muito simples (Quero comida, quero o item X, destrua o monstro Y, consiga o item H para cortar a árvore, etc…) e o jogo é relativamente rápido de terminar (dá para fazer em menos de 6 horas se você souber tudo de cor e não se importar em não pegar todos os itens).

Land Stalker é um game muito legal. Um misto diferente de adventure e J-RPG que lembra uma versão simplificada de Alundra do PS. Se você curtir boas aventuras com histórias simples e controle primoroso, vá para cima, até porque você consegue o jogo hoje no Virtual Console do Wii e do Wii U por meros 8 dólares – e não tem que ficar procurando, como eu fiquei, de 1992 a 1994. Vale muito a pena.

PS: O jogo ganhou uma continuação no Dreamcast chamada Time Stalkers… espere para vê-la aqui também.

Sábado Retrô – Tennage Mutant Ninja Turtles – Turtles in Time

Como eu disse no Review de TMNT:OotS (que você pode ler aqui), eu AMO Tartarugas Ninjas…

… e a Nicklodeon não facilita em nada o meu vício!

Então… para tirar o gosto horrível que Oots deixou na minha boca eu precisava de TMNT de qualidade. E não só assistir, mas jogar também. Era hora de tirar o SNES do armário, ligá-lo na TV e colocar Turtles in Time nele.

E, se você teve um Super NES, seu sorriso está indo de orelha a orelha agora!

TMNT: Turtles in Time é um dos melhores Beat em ups de todos os tempos (aqueles jogos onde você andava pela fase surrando deus e o mundo). Esqueça Final Fight, jogue Street of Rage pela janela; a Konami era a mestra dos Beat em up… e fez o melhor que o Super Nes teve em sua biblioteca inteira com as tartarugas mais famosas do mundo. Uma conversão quase perfeita do Arcade para o SNES, Turtles tinha mais estágios, mais cores e a música ainda melhor (se é que isso era possível) na versão de console do que no seu primo de máquina (só as vozes e os inimigos que sofreram um pouco com a conversão… e o fato que não dava para jogar em 4 pessoas no SNES).

O controle era simplesmente sensacional! Perfeito! Com movimentos específicos por tartaruga e muito, mas muito mesmo, charme nas deliciosas combinações que podiam ser aplicadas, tudo funcionava de forma perfeita. Era leve, engraçado e impedia que o game se tornasse repetitivo – um problema enfrentado por Streets of Rage 3. A jogabilidade era simples, mas a quantidade de inimigos, e de coisas acontecendo no cenário (com inimigos atacando do fundo, ou vindo na direção da tela em mode 7), mantinha tudo animado.

O som… ah o som… As vozes sofreram bastante com a vinda do Arcade para o console, sobrando poucas delas (mas bem feitas, como “Oh! SheelShock!”, “Pizza Power!” ou o fantástico “Cowabanga!!!”) mas a música ganhou muito… MUITO! E ficou fantástica, simplesmente soberba, o complemento perfeito para os gráficos que só SNES podia fazer. E que gráficos! Repletos de efeitos de mode 7, com transparências e múltiplos níveis de Paralaxe e deformidade, TMNT – Turtles in Time era simplesmente espetacular para a época e continua lindíssimo hoje – Milhas e Milhas melhor do que a mediocridade do remake da Ubisoft “Turtles in Time – Resheelded”.

Em 91/92 esse jogo era uma demonstração clara do que o SNES era capaz de fazer e de como as Tartarugas eram uma das coisas mais legais do mundo. Agora, mais de 20 anos depois, é hora de vocês descobrirem porque! Bom divertimento!

Sábado Retrô – Oracle of Seasons e Oracle of Ages

The Legend of Zelda: Oracle of Seasons e Oracle of Ages (A Lenda de Zelda: Oráculo das Estações e Oráculo das Eras)  tem um lugar muito especial no meu coração por duas razões: Eles foram os jogos que eu comprei junto com meu GameBoy Player e eu comprei os dois, juntinhos, numa edição especial linda – com os logos da Capcom e da Nintendo estampados na caixa dourada com uma frente em degrade com os dois games dispostos.

fotocapaMinha câmera não faz jus a capa!

E, de certa forma, os dois jogos são um só: uma história paralela, passada nos universos de Holodrum e Labrinia, onde o general Onox e a feiticeira Veran pretendem dominar os reinos sequestrando e utilizando, respectivamente, dos poderes da dançarina Dim e da sacerdotiza Nayru (só um detalhe… ambas são avatares de Deusas do universo de Zelda). Nada de Zelda, pouco de Triforce e Ganon/Ganondorf só aparece se você usar o grande diferencial do game: O Link System – eu vi a piadinha Nintendo! Eu vi!

E o que era o Link System? Quando você termina um dos games, tanto faz qual deles, você recebia um password. Digitando seu password no início do próximo jogo e o jogo se modificava, de muitas formas, conforme os atos feitos no game anterior – sim… como Mass Effect, mas 10 anos antes da Bioware. E, quando você terminasse aquele game, você ganharia um novo password. Coloque esse password de volta no primeiro game, jogue-o com todas as modificações e chegue ao final novamente para, então, lutar contra o verdadeiro chefão final e aprender a história real do game.

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Graficamente os games eram um arraso na época e continuam charmosos hoje: Sprites grandes e coloridos, animação simples mas eficiente e muita, mas muita mesmo, personalidade. O som também não deixa por menos e é super marcante, mesmo não contando com o trabalho de gênios como Kondo ou Totaka (e tendo sido composto fora da Nintendo). Os controles são simples (um botão para itens e um para a espada) e o Link se move de forma muito fluída nesse game, com itens que o fazem até mesmo, pasmem, pular.

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As diferenças entre as estações em Oracle of Season… é muito bacana!

Oracle of Seasons e Oracle of Ages certamente não tem a melhor história entre os Zeldas (Esse título vai disparado para Skyward Sword), nem os melhores gráficos ou os melhores controles, mas é tão bem feito e tão divertido e é, para todos os pontos, Zelda no Bolso. E, nem se preocupe de correr atrás do cartucho de Game Boy Color, como eu – ambos os games estão disponíveis no eShop do 3DS para você curtir em toda a glória.

Bom divertimento