Jogando: Epic Mickey 2: Power of Illusion

Algumas semanas atrás eu falei sobre como mais ninguém lembrava de um jogo que havia marcado minha infância: Mickey Mouse´s Castle of Illusion para o Mega Drive/Genesis. Foram mais de 20 anos até o jogo ter uma continuação mas ela foi muito muito muito boa!

Epic Mickey 2: Power of Illusion (que eu vou passar a chamar de EM2 – porque escrever Epic Mickey 2: Power of Illusion toda hora dá no saco) é um side scroller onde você salta sobre os inimigos, desenha coisas que caem sobre os inimigos, abrem ou fecham caminhos e luta contra chefões – tudo isso dentro do castelo de ilusões da vilã Mirzabel, que depois de passar décadas esquecida, resolve “colher” centenas de personagens Disney a fim de roubar a “energia de coração” deles, que é o que os mantém conectado a nós humanos, a fim de retornar para as lembranças das pessoas. É sério, isso é o jogo inteiro. As 4 horas dele.

Sim… é um jogo atual de 4 horas de duração. Dá para terminar em uma sentada! Foi o que eu fiz! E sabe o que eu fiz logo em seguida? Joguei de novo! E de novo! E estou na 4 rodada! Por que?

Porque esse jogo é exatamente o que a magia da Disney pode fazer em formato digital! É lindo, cheio de personagens que lhe dão sub-missões grotescamente simples mas divertidíssimas e faz um uso soberbo do controle e das capacidades únicas do 3DS. E tudo isso com gráficos compostos por pixels, com cenários e personagens desenhados com tanto cuidado e carinho que parecem uma obra de arte! É simples demais, mas ao mesmo tempo evoca uma época diferente no ato de jogar videogame – uma época onde você tinha uma princesa/namorada/cachorro/peixinho dourado e ondas de inimigos entre você e o malvado/bruxa/alien/vampiro que o sequestrou. E nada vai parar você! E Mickey faz isso tudo sem parar de, na falta de uma palavra melhor “rebolar”, pelo jogo todo!

Como eu disse anteriormente o jogo é lindo, muito bonito mesmo. Contém pouco uso de polígonos e você vai poder jogar seu game tranquilo sem aumentar aquela chave 3D no seu 3DS – o jogo foi concebido para fazer uso do 3D mais para dar a sensação de profundidade do que efetivamente para modificar a jogabilidade. A habilidade de desenhar objetos a partir de silhuetas informadas na tela sensível ao toque é um charme e os gráficos tem um toque Disney que torna eles incríveis. A jogabilidade é simples, mate todos os inimigos resgate os personagens Disney, mas o controle é feito com tanta competência que você se pergunta porque side scrollers como esse não são mais comuns. Um toque no botão de pulo e você pula, outro toque e você dá uma bundada no inimigo! Simples e eficaz!

E se os gráficos são bonitos o som é maravilhoso! As melodias já conhecidas do primeiro Castle of Illusion retornam com força total e com uma reinvenção total! É simplesmente perfeito! Mas não confie em mim… ouça um pouco:

O jogo é curto? É sim senhor! É muito muito curto para um jogo que custa R$ 120,00? Com a mais absoluta certeza! Mas é bom além do que seria possível esperar de um jogo neste estilo e me levou de volta as minha mais ternas raízes nos 16 bits. Recomendo muito a todos os jogadores com mais de 20 anos de controle – Jogão!

Jogando: Code of Princess

Me permitam fazer uma comparação um pouca longa. Você vai a uma festa e conhece uma moça/rapaz. Ela(e) tem um belo corpo (eu gosto de seios fartos… mas isso sou eu!), um lindo sorriso, cabelos sedosos, não tem bafo e tem um papo legal. Vocês trocam telefones e começam a se falar. Após mais 3 encontros você tem certeza de algumas coisas:

1) Ela(e) não gosta da sua saga favorita de ficção científica;

2) Ela(e) não curte videogame;

3 ) Você detesta a banda favorita dela(e) (e foi educado(a) o suficiente para não comentar) e ela(e) abomina a sua música favorita;

4) O que você considera romântico ela(e) considera enfadonho;

5) O sexo entre vocês é fantástico!

Dito isso vocês iniciam uma relação. Ninguém pediu ninguém em namoro, a coisa só começou. E conforme ela continua você sente que, embora não esteja perdendo o seu tempo ali, visto que a pessoa em questão é agradável, simplesmente não se sente ” completo” – como se pudesse usar melhor, ou usar com uma pessoa melhor, seu tempo. Essa é a exata sensação que eu tempo com Code of Princess. E eu tenho razões para isso.

Code of Princess é mais um soberbo serviço da Atlus, uma empresa que fez fama e fortuna trazendo para os EUA games que eram “japoneses demais” para ganharem um lançamento pelas próprias criadoras (como Square, Tri-Axe ou Konami). A empresa é muito amada pelos Otakus e é responsável pela versão americana de games como Catherine, Albert Odissey e Thousand Arms. Eles tem Know-how e sabem o que fazem. Code of Princess vai vender muito. Então porque eu sinto que não estou me divertindo tanto quanto deveria? Ah… Grinding.

Code of  Princess é um RPG de ação com combate estilo Beat Up que acontece  por visão Isométrica. Os inimigos vem… você bate neles, conforme vai subindo de nível vai ganhando mais poderes e golpes diferentes que podem ser conectados a sequência que você usa (você pode editar seu combo). A questão é que o número de inimigos é limitado, por uma questão que vou comentar mais para a frente, e bater em montanhas após montanhas deles para subir de nível leva um tempo e exige uma paciência que a maior parte dos jogadores simplesmente não tem mais. É tedioso contar o número de inimigos que se precisa massacrar para atingir o próximo nível e imensamente desgastante ver que, mesmo em níveis superiores e com acesso a mais golpes, o jogo não consegue fugir de ser um Beat Up de segunda. Aparentemente os criadores de CoP (Code of Princess) queriam criar um novo Guardian Heroes, o clássico Beat Up com elementos de RPG do finado SEGA Saturn, mas ficaram muito aquém no quesito jogabilidade, fluidez e diversão em combate. Aliás… veja você mesmo:

Guardian Heroes em Ação

Code of Princess em decepção

Então o jogo é ruim? Não… o jogo está longe de ser ruim. A história é fantástica e contada através de cenas de animação que misturam anime e cenas paradas com voice over. A protagonista tem pouca roupa, imensos seios e um humor sincero e verdadeiramente engraçado. O universo em volta da princesa é tão bem feito e tão profundo que dá vontade de se perder nele. Até o momento onde você percebe que, ao estilo do Mega Drive, tudo que os inimigos ganham para ficar mais fortes é uma mudança de palheta. Aliás, graficamente falando, CoP é muito bom. O 3D ficou animal, os pixels são grandes e bonitos, a arte é magnífica e a animação fantástica. Infelizmente há poucos tipos de inimigos, essencialmente porque todos os seres no jogo, dos amigos da princesa as criaturas derrotadas nas fases, podem ser usados por você nas fases, o que faz com que os inimigos mudem de cor para indicar aumento de força – você começa lutando contra ursos marrons, depois encontra ursos negros (que são mais fortes), ursos brancos (mais fortes ainda) e, por fim, ursos vermelhos (que são muito fortes e cospem fogo!) – você entendeu!

O som é o ponto mais forte do jogo, de longe. As músicas são lindas, um verdadeiro trabalho de arte, que exige um bom fone de ouvido para ser usado a exaustão. As vozes foram magnificamente escolhidas e batem, sem uma única exceção, com os personagens que deveriam representar. E o jogo ainda tem algumas “pistas sonoras”, que tomam a forma de “musiquinhas” que são tocadas toda vez que certo vilão ou personagem aparece – o mais engraçado é que, depois de um tempo, só de ouvir a pista sonora você já se anima para saber o que aquele personagem/vilão vai fazer. Em uma cena brilhante (da qual não posso comentar muito por questão de spoilers) um dos amigos da princesa, um personagem que vocês com certeza vão curtir muito, está disfarçado como um dos inimigos e, na hora que você vê a princesa sendo derrotada e levada como prisioneira, é o tema dele que está tocando, bem baixinho, por baixo da música normal do game. É muito legal!

No mais Cop é um bom jogo. Se você destruiu milhões de RPGs por turno na sua época de PS1/Ps2/Sega Saturn e ainda está com fome por mais subidas demoradas de nível e uma excelente história – com uma sobremesa de música perfeita – Code of Princess é para você. Se ao contrário, você se irrita em fazer a mesma coisa centenas e centenas e centenas de vezes, pode ser que nem a boa história vá segurar sua atenção. Só recomendo para os fãs Hardcore de J-RPGs BBBBBBBEEEEEEEEMMMMMMMMMM lentos. Boa diversão!

 

 

 

 

 

Quer um 3DS XL branco? Ou um amarelo? Que tal com um jogo?

Tava todo mundo choramingando que “não consigo comprar o XL branco…”, “buá, quero um XL branco…” e tudo mais. Logo a Nintendo vai lançar, em números EXTREMAMENTE limitados, um Bundle com o 3DS XL branco + Mario Kart.

 

E só para evitar o pânico das massas a versão Amarelo Pikachu vem também, em um Bundle com Pokemon Black/White 2.

 

Ambos os Bundles vão estar disponíveis em breve no EUA. Fiquem de olho!

Quer um 3DS XL do Mario? Animal Crossing talvez? Aprenda japonês…

… porque o 3DS tem trava de região e portanto você terá que utilizar joguinhos japoneses nessas coisas fantásticas!

A Nintendo está lançando dois bundles no Japão, cada um vem com o jogo anexo mais um 3DS XL totalmente animal:

New Super Mario Bros 2 (Moças… não parece que o Louis Vuitton tentou fazer um console?)

 

 

Animal Crossing

 

Jogando: New Super Mario Bros 2

É difícil falar de The New Super Mario Bros 2 (que vou passar a chamar de NSM2… para ficar mais fácil) porque embora ele seja um excelente game, por várias razões, ele tem muita coisa em comum com os antigos Marios, como The New Super Mario Bros, New Super Mario Wii ou mesmo com Super Mario World.

Então vamos por partes. Graficamente NSM2 é muito bonito. Mario está ainda mais redondinho, os inimigos são muito bem animados, tudo é muito bonito, imensamente colorido e feito em tons pastéis. O fundo tem uma arte aquarelada muito bonita e tudo mostra que muito cuidado foi colocado em NSM2. Até você ativar a barra de 3D. Aí a coisa muda. Embora o 3D funcione, dando um senso de profundidade ao game, ele cria uma espécie de borrão no fundo da tela e faz com os inimigos fiquem estranhos. Como o jogo é lindo em 2D é difícil achar uma boa razão para usar o aquela alavanca.

O som é do fantástico Koji Kondo. Quase não preciso dizer mais nada. É perfeito… perfeito!!! O controle tem o clássico brilho que só o Super Mario tem: reage quase como uma extensão do seu pensamento! É fluido, funciona maravilhosamente e é muito gostoso de usar. Nota 11!

O gameplay é que pode desapontar alguns. Se você jogou Super Mario World, você, essencialmente, jogou esse jogo. Os mundos são diferentes, mecânicas novas de jogo foram colocadas (como superfícies que se mexem conforme você inclina o console, líquidos que reagem a inclinação, itens novos advindos de super Mario Wii, Yoshi balão, etc…) mas você ainda vai levar Mario (e Luigi) da esquerda para a direita ao longo de um estágio cheio de inimigos, para pular em cima, fossos de lava, para atravessar, e algumas das melhores sequências de plataforma da história.

A qualidade do game é fantástica. Mario é, e sempre, será, o suprasumo da dobradinha simplicidade + game design do caralho! As fases, todas temáticas (água, fogo, selva, etc…), são simplesmente fantásticas e o novo modo Gold Rush, em que Mario deve coletar o máximo possível de moedas é muito legal e extremamente rápido. Aliás tudo nesse jogo é sobre moedas. Como no vídeo que coloquei acima, você pegará caixas que geram moedas, flores de moedas e se tornará um midas gorducho que transformará tudo que toca em moedas. Isso contribui para diminuir ainda mais a dificuldade do game, que já não é tão alta, visto que quando chegar a metade dele já terá umas 100 vidas. Além disso, se falhar muito em determinada fase, você recebe a roupa de Tanooki branco, que te deixa invencível a tudo menos buracos e lava (eu chamo ela de “Você é um bosta Tanooki Suit”) o que significa que, se está em busca de um desafio de estourar os miolos… não é aqui que vai achar.

Em suma, NSM2 é fantástico. Um jogo incrível com a qualidade que só a Nintendo pode fazer. É um jogo moderno, rápido mas muito pouco ousado, que carrega um peso considerável nas costas e tem medo de “tentar” muito. Aliás… falando em moderno… esse é o primeiro jogo integralmente disponível para compra por download, direto na Nintendo Network. Eu comprei por lá e recomendo… embora vou sentir falta da caixinha e do Manual. Em todo caso… jogue.

Você não vai se arrepender!

 

Jogando: Kingdom Hearts Dream Drop Distance

Kingdom Hearts 3D ou, como a Square quer que todo mundo chame, Kingdom Hearts Dream Drop Distance é um jogo muito estranho. Eu não sei se minha incapacidade de entender o roteiro dos últimos 2 Kingdom Hearts é que fez isso comigo, ou se o jogo é realmente confuso no departamento história, mas o fato é que as referências são obtusas e difíceis de seguir. Eu já havia me sentido assim em KH2 do PS2, portanto acho que é um problema da franquia que vou ter que aprender a lidar. Ainda assim fãs ardorosos devem ter um tempo muito muito muito melhor que o meu… se conseguirem entender o roteiro. O manual diz que o jogo é uma continuação direta de KH: Recoded, logo, pode ser que quem jogou tenha mais facilidade do que eu em entender a história. Eu só joguei as versões do PS2.

Roteiros a parte o game é bom. Bom, veja, não muito bom. Alguns pontos graves ficaram no caminho do que poderia ser um game colossal e nós vamos a cada problema por parte. Aliás vamos começar por onde não há problemas: o departamento sonoro. O som de KH3D é incrível! Músicas advindas da Disney, de Final Fantasy, dos KH e novas canções originais dão um charme simplesmente fantástico ao game. As vozes são bem escolhidas, com direito a quase todo o elenco dos jogos anteriores,  e se somam a um conjunto de sons bem criados e que realmente fazem os mundos de KH3D parecerem vivos e emocionantes. É lindo para não dizer mais nada.

Graficamente o jogo é bonito, competente mesmo, mas não é glorioso, como Super Mario 3D Land ou Resident Evil Revelations. A não ser nas CGs… aí a porca torce o rabo: ELAS SÃO AS COISAS MAIS LINDAS QUE JÁ PASSARAM PELA TELA DO MEU 3DS!!! E DO SEU TAMBÉM!!! As animações são bem feitas, com movimentos para os personagens criados de forma competente e movimentação diferenciada para cada inimigo, amigo ou peça de cenário.

Mas se os gráficos contentaram você o controle vai te frustar… pelo menos no começo. O analógico funciona bem e o combate bebe profundamente no sistema de combate de KH 2, com a habilidade de customizar o que  é necessário em cada botão ou em seus menus. Eles incluíram um novo método de movimento chamado Flowmotion, que essencialmente permite que você bata Riku e Sora contra postes, paredes e outros objetos, ricocheteando nos inimigos ou facilitando o movimento pelo cenários. Parece bom, né?! Só que é um pesadelo até você se acostumar e o game simplesmente não permite que você chegue muito longe sem fazer uso do Flowmotion. Eu literalmente fique com ódio do jogo, chegando a desligar o 3Ds e ir jogar outras coisas, por duas vezes, antes de começar a ter uma ideia de como usar o sistema. Quando você se acostuma e “pega o jeito” é sensacional e vai ser difícil imaginar um KH sem isso agora, mas até lá… é foda. O controle de câmera é porco e por muitas vezes eu tomei pancadas por não conseguir enxergar onde estavam os inimigos ou meus personagens, e isso se torna ainda mais complicado quando, em um ambiente grande, você vem zunindo em Flowmotion e acaba não conseguindo saber direito onde está porque a câmera ficou parada em uma única posição.

Aliás, já que estamos falando do sistema de combate e gameplay do jogo, do que diabos os inimigos são feitos? Não basta eu ter que acertá-los várias vezes com a arma ainda tenho que lutar com um sistema de detecção de colisão que é, meio, que palavra devo usar, preguiçoso… ele registra quase todos os golpes, esquecendo de um ou de outro, principalmente de ataques especiais, só porque eu estou fora da direção do inimigo por um ou dois graus… frustrante. Além disso chegar a vários lugares no cenário, mesmo sem inimigos, é irritante, com um sistema de plataforma que nem sempre funciona da melhor maneira. Somado a isso a Square incluiu um sistema de troca, que força você a jogar a história de Riku e Sora, mudando de personagem a cada tanto tempo… eu não estou zoando. Há a porra de um medidor de tempo na base da tela, e quando ele acaba, esteja você explorando a cidade ou lutando com um chefão, seu personagem é levado a uma hibernação e a história segue com o outro – você pode, imediatamente troca de personagem de novo, mas a, curta, animação que rola nas trocas não pode ser pulada.

Nossa como esse review soou negativo. Vamos sumarizar assim: Kingdom Hearts Dream Drop Distance é um bom jogo, mesmo que você não conheça nem ame a franquia. Ele não se importa em se explicar, na maior parte do tempo, mas sua história é fechada o suficiente para que você entende pelo menos o básico dela até o final. Os mundos criados são extremamente divertidos coloridos e bem feitos – e você vai querer retornar até eles várias e várias vezes – infelizmente o ato de ficar trocando em momentos importantes da trama bagunça um pouco o coreto. O controle não é o melhor do 3DS, mas gráficos e sons seguram a onda. Se você for um fã da série não vai nem ligar para os problemas (que são essencialmente os mesmos de KH 2, só que piorados pela ausência de um segundo analógico) e vai curtir muito mesmo o jogo. Altamente recomendado para fãs… se você não for um deles, pense duas vezes.

Bom divertimento!

 

Jogando: Final Fantasy Theatrhythm

Eu adoro Elite Beat Agents, amo Taiko no Tatsugen e achei que, fizesse o que fosse fazer, Final Fantasy Theatrhythm (que vou passar a chamar de FFT) não ia conseguir me impressionar. Que bom que eu estava muito errado.

FFT é um excelente jogo. E eu não disse um excelente jogo de ritmo ou um excelente jogo de música. É um excelente jogo – ponto final. Daqueles que divertem mesmo e são tão fantásticos que são difíceis de largar.

Graficamente o jogo não vai fazer você delirar – estes mesmos gráficos podiam ter sido feitos em um GameCube sem problemas. Mas tudo é tão fofinho (com direito aos principais personagens de todos os FF refeitos em um estilo Chibi adorável), as animações tão bem feitas e o estilo gráfico do jogo tem tanta personalidade que você não vai ligar muito para isso. Cenas clássicas de FFs passam na tela enquanto você joga (no modo Events Music Scenes) e foram tiradas das versões japonesas dos games, mesmo na versão americana de FFT, chegando as vezes a se repetir se a música for muito longa, nada que desabone o jogo mas a Square Enix podia ter gasto um pouco mais de carinho nisso. O aspecto sonoro do game, que é necessário em sua jogabilidade, é magistral. Não tenho outra maneira de por isso – a qualidade sonora é fantástica! Músicas orquestradas e efeitos sonoros retirados de quase 25 anos de franquia – é magnífico.

A jogabilidade do game se divide em três modos de jogo: Battle Music Scenes, Field Music Scenes  e Events Music Scenes (meus favoritos). Battle Music é um cruzamento bizarro e imensamente divertido entre o sistema de combate de FF VI e um jogo de ritmo.  Sinais vem na sua direção em até 4 linhas, uma na frente de cada herói ou summon em seu time, você tem que usar a Stilus para tocar ou mover na direção demonstrada na linha, causando danos nos inimigos e utilizando magias e ataques especiais para derrotá-los.  Já as Field Music Scenes são espaços onde um herói, vários heróis ou um Chocobo viajam de uma cidade/dungeon/vila/base espacial/nave caída/etc para outra cidade/dungeon/vila/base espacial/nave caída/etc – Você passa a Stilus como uma batuta, passando ela na tela seguindo uma linha que vai sendo tracejada para você. É bem mais calmo que o Battle Music mas igualmente gostoso.  Mais o filé do game são as Events Music Scenes, onde você revive momentos muito especiais da franquia FF com direito as cenas retiradas dos jogos, com música explodindo e vozes (se elas já existiam, claro!). Você tem que tocar, girar, mover, acompanhar… em suma, fazer o diabo com a Stilus, para conseguir seguir – e o fato de você conhecer as cenas que estão se passando no fundo só aumenta a sensação de emoção do jogo.

O jogo é relativamente curto, mas com diferentes níveis de dificuldades, novas armas e muitos e muitos heróis para melhorar e ver os novos poderes, algo me diz que fãs vão passar muito e muito tempo com ele dentro do 3DS. Em suma é um jogão, daqueles diferentes e raros, que fazem você se sentir muito bem. Se você sabe a diferença entre um Chocobo  e um Moogle (Kupo!) esse jogo é obrigatório; se você não sabe… dê uma chance. Bom divertimento.

O 3DS XL é verdade! Mas o que realmente mudou? O Mini mostra tudo e não esconde nada!

Vamos contar essa história do começo. Antes da E3 deste ano o Nikkei, o principal jornal de economia do Japão, soltou um artigo falando que a Nintendo lançaria uma versão maior do 3DS, assim como uma versão com dois analógicos. Quando questionada sobre isso a Nintendo publicamente disse que o jornal se enganara e que “não haviam projetos neste parâmetros”. Ainda durante a E3 Mestre Shigeru Miyamoto falou que a Nintendo estava focando suas forças no próximo portátil (leia na íntegra aqui). Só que, menos de duas semanas depois da E3 a Nintendo foi lá e mostrou ao mundo seu novíssimo 3DS XL.

Então, o que diabos aconteceu? Um plano sinistro ou mero esquecimento? Nem um, nem outro… mas percebam que o Mini NÃO noticiou nem a posição do Nikkei NEM a contradição da Nintendo.

Isso porque estamos virando macacos velhos (quase 6 anos de site)!!!

A E3 2012 era sobre o Wii U!!! Esse era o plano de batalha da Nintendo! Era isso que ela queria, completa e desesperadamente: Mostrar o poder do Wii U ao mundo! Todo o resto era secundário, por isso tão pouco foi falado do 3DS. Qualquer notícia mais forte, como a existência de um portátil 3D maior, poderia roubar o trovão do Wii U. Logo o contra ataque direto na mídia!

Mas e aí? O que mudou? Vamos as perguntas e respostas:

Quão maior é o Nintendo 3DS XL?

Enquanto o 3DS tem 134 mm largura por 74 mm de profundidade por 21 mm de altura o 3DS XL tem 195,64 mm de largura por 93 mm de profundidade por 22 mm de altura. A diferença parece pequena mas é razoável quando vista lado a lado.

Quão maiores são as telas?

Aproximadamente 90% maiores mas utilizam as mesmas tecnologias do 3DS original.

Li em vários lugares que as telas são melhores ou que o 3D é melhor. É verdade?

Nós também lemos a mesma coisa em um monte de lugares mas, segundo a própria Nintendo, não é verdade. As telas são versões maiores das mesmas telas que equipam os 3DS “padrões” e qualquer “ganho” de qualidade está mais para a maior visibilidade da tela (fenômeno causado pelo tamanho da mesma) do que para novas tecnologias aplicadas nelas.

O 3DS XL tem processadores melhores?

Não! O coração da máquina ainda é exatamente o mesmo! É por isso que embora seja mais de 46% maior que o 3DS “padrão” o XL pesa apenas cerca de 40 gramas a mais.

Eu ouvi dizer que o 3DS XL vem SEM o cabo de energia. É verdade?

Sim… e não! Se você estiver comprando nos EUA o portátil virá com um cabo de energia, que é o mesmo do Nintendo DS Lite, DSi, DSi XL e 3DS. Se você estiver comprando em QUALQUER outro lugar do mundo o portátil virá SEM o cabo de energia. A Nintendo sabe que vendeu bazilhões de unidade dos DS Lite, DSi e DSi XL e que quase todo mundo, e a avó de todo mundo, tem um cabo desses sobrando em casa. Se você for um dos que não tem (em que diabos de pedra você vem vivendo nos últimos anos?) é fácil e barato comprar um cabo novo no mercado livre ou em lojas especializadas!

Quando será lançado?

Na Europa e no Japão, no dia 28 de Julho, no resto do mundo em 19 de Agosto.

Há alguma diferença física no 3DS XL?

O direcional analógico é o mesmo e ainda existe apenas um deles (vide pergunta abaixo), enquanto o direcional digital e os botões frontais ficaram maiores, mais macios e dão a sensação de emborrachamento. Os botões de ombro (R e L) ficarão maiores e tem as laterais mais altas para evitar que o dedo “escorregue” (como constantemente em RE Revelations). Todas as switchs, como a de aumentar ou diminuir o 3D e a de ligar e desligar o Wireless ficarão maiores e mais fáceis de acessar. Mas a mudança mais legal são os botões Start, Select e Home que ficarão BEM maiores e agora são mais fáceis de apertar e menos chatinhos de achar no desespero.

Haverá um Circle Pad Pro para o 3DS XL?

Não é que sim! Se você é um dos jogadores que acha que um segundo direcional realmente faz falta no seu 3DS você poderá comprar o Circle Pad Pro para o seu 3DS XL. Ainda não uma única foto do acessório na Internet mas a Nintendo confirma que está a caminho!

O novo 3DS XL tem baterias melhores?

Sim, mas não espere muito. Embora as baterias sejam maiores e melhores, as telas, as vilãs do consumo do portátil, são 90% maiores. Ou seja, o ganho é marginal: cerca de 30 minutos com o 3D ligado e 90 minutos com o 3D desligado.

O 3DS XL é retro compatível?

Tanto quanto o 3DS original! O portátil roda todos os jogos de DS, DSi e 3DS.

É muito mais caro?

A diferença de preço, nos EUA, é de US$ 49,00 doláres… essencialmente, um game. Logo, quem realmente quiser um 3DS XL vai ter um!

E por aqui? Como fica?

Ainda estamos esperando para ver notícias sobre lançamento oficial no Brasil do 3DS XL mas, se sua mão estiver coçando tanto quanto a minha, você pode comprar um em várias lojas internacionais que já começaram as pré-vendas!

A Stylus ficou maior? Continua telescópica?

A Stylus não é mais telescópica mas ficou maior, do tamanho da Stylus do DSi XL.

 

 

 

Mas se você quiser mais bateria e um segundo analógico no 3DS a Nyko te vende…

A Nyko, a senhora toda poderosa dos acessórios que nunca precisa mas todo mundo acaba comprando, anunciou que pretende lançar sua própria versão do periférico Circle Pad Pro 3DS – sabe aquele trocinho que a Big N lançou que põe um segundo direcional analógico? Aquilo! Só que o deles vai chamar Power Grip Pro e além do analógico, também terá uma bateria estendida e melhor design. O Power Grip Pro custará US$ 29,99 (R$ 62) e deverá sair em outubro.

Além de funcionar como um segundo analógico e aumentar o tempo de bateria (a Nyko promete que triplica) o Power Grip Pro recobre todo o Nintendo 3DS, funcionando também como um estojo de proteção contra riscos e quedas (não que você vai testar, né?!). Se você é um dos (poucos) incomodados com a ausência de um segundo analógico… mande ver!