Se você não assistiu Metroid: The Sky Calls, da pequena Rainfall Films, e você gosta de a) ficção científica; b) Metroid ou c) efeitos especiais muito legais; d) Power armors – você não sabe o que está perdendo.
Eu sei… por isso vou corrigir isso!
Nintendo… depois disso e disso aqui…
… o que diabos você está esperando para levar Metroid para os cinemas?
Castlevania: Bloodlines, chamado Castlevania: The New Generation na Europa, foi o primeiro Castlevania a ser lançado para um sistema SEGA desde que a franquia surgiu no NES/MSX/Sharp 68000. Lançado para o Mega Drive/Genesis em 1994 o jogo teve um sucesso moderado e deixou vários adeptos da SEGA com gosto de quero mais na boca.
Um senhor castlevania
Não era difícil imaginar então que tanto SEGA quanto Konami tinham razões de sobra para começar um novo projeto envolvendo Castlevania – e Bloodletting seria exatamente isso: Um novo Castlevania para os fãs da SEGA chamarem de seu. Segundo o projeto, mostrado em 1994 pela Konami de forma muito reservada, para investidores e jornalistas, na E3 e na CES, o game seria lançado para o 32X e envolveria Maria Reinard, seu casinho Richter Belmont e um rival de Richter que nunca teve nome… e era chamado nas brochuras meramente de Rival.
A única imagem disponível do sprites do jogo
Felizmente o jogo não viu a luz do dia. As péssimas vendas do 32X somadas ao lançamento extremamente bem sucedido do Playstation no Japão levaram os executivos da Konami a repensar em qual aparelho lançar o jogo. Quando Koji Igarashi viu o que podia ser feito com o hardware muito mais poderoso do PS1 mesmo os mais básicos assets do projeto do 32X foram abandonados em favor de um completo redesenho de gráficos, som e estilo de jogabilidade que levariam ao melhor Castlevania de todos os tempos…
Se você pensou em qualquer outro Castlevania… você pensou errado!
Ou seja: Você e eu nunca jogamos Bloodletting, mas se ele não tivesse sido cancelado, muito provavelmente nunca teríamos jogado Symphony of the Night. E isso sim teria sido um crime contra toda a humanidade.
Eu sugiro comemorarmos nossa sorte e brindarmos a morte de Bloodletting com mais um gameplay de Castlevania: SotN. Quem vem comigo?
Estivemos em 2014 também! Eu tomei café com o Tallarico!
Pior que não é Photoshop! Eu sou feio assim mesmo! kkkkkk
Em 2014 o VGL acabou sendo no primeiro dia das minhas férias e acabei ficando sem acesso a um PC por um bom tempo. Quando voltei a sensação era que todo mundo já tinha falado tudo que havia para ser falado do evento e eu fiquei sem ter muito o que dizer.
E dizem que se você não sabe exatamente o que escrever… não escreva nada. Ou vem do coração ou nem toque no teclado!
Mas esse ano o evento era muito muito muito especial para mim – em particular. Eu consegui levar meu pai, que é músico, ao evento comigo. Strike 1. Foi o primeiro local que meu irmão foi depois de ser baleado em um freak assalto e ir parar no hospital. Strike 2. E foi o evento de 10 anos do concerto no Brasil. Strike 3. #Best Event Evar
Peraí… Strike 3 no Minicastle.org + 10 anos de VGL – 10 anos desde Half Life 2 + 10 anos de Minicastle…
Meu Deus! Half Life 3 confirmado!!! Você leram aqui primeiro!!!
Não… tá… eu paro com as brincadeiras…
Logo depois dessa! (Percebam a terceira faca… HL3 Confirmado!)
E… embora Half Life 3 não tivesse dado as caras nesse ano (e provavelmente não vai dar por muito tempo ainda) nós fomos o primeiro país a sediar, na mesma cidade, ininterruptamente, 10 anos de VGL. Foi uma marca para o concerto, para o próprio Tommy Tallarico, idealizador do evento e deus sedutor da guitarra, e para nós gamers brasileiros – que estamos lá ano após ano gastando nosso suado dinheiro.
Antes de prosseguirmos agradecemos de coração a Petrobrás, por trazer o VGL mais uma vez ao Brasil, por continuar fomentando o público gamer braisleiro, com projetos culturais ligados a games e por ser uma empresa brasileira enorme que leva nossa bandeira lá para fora com muito orgulho! Valeu Petrobrás! Aqui no Mini nos adoramos o logo “O Desafio é a nossa energia!”
Valeu Petrobrás!
E chegamos eu, a maravilhosa Louise Cardim, vulgo “Minha esposa”, vulgo “Eu vou jogar Animal Crossing no seu 3DS e no meu!” e Seu Douglas, vulgo “O capturador de onças de Pirajuí”, vulgo “Meu Pai” ao local do evento. Encontramos com meu irmão Erick, vulgo “Meu irmão” e com a Sabrina, que não tem vulgo se não ela bate em todos nós!
Meu pai, meu irmão e um cara simpático vestido de Leonardo
O show começou como já começa tradicionalmente a anos, com o vídeo da Ms Pac Man sendo perseguida…
… seguido de Tommy Tallarico vindo ao palco e regaçando nossa mente com Castlevania.
Depois que a música para Tallarico fala um pouco sobre como é incrível vir ao Brasil por dez anos ininterruptos, como ele sabe que a situação financeira do país não é a melhor do mundo (e num gesto muito legal todos os produtos do evento estavam com 50% de desconto – Way to GO Man!!!) e que ele agradece demais a energia dos brasileiros em vir, ano após ano após ano para o show ademais tudo. Ele conta que tem diversas surpresas para comemorar 10 anos e que a Maestra do ano será a mesma do ano passado, a magistral Eimear Noone, compositora de uma porrada de músicas da Blizzard e condutora do Zelda 25 years Symphony que correu os EUA alguns anos atrás.
E lá vamos nós com mais músicas – indo para o robô de ferro e fogo…
Essa é a versão do DVD do VGL – não achei uma gravação desse ano minimamente boa
E aí Laura “Flute Link” Entravia vem ao palco, linda, num vestido de noite, e explode meu irmão da cadeira com a abertura de Metal Gear Solid 3: Snake Eater.
O evento para um pouquinho para os músicos conseguirem tomar água, respirar e tudo mais enquanto a tela é tomada pelo primeiro videogame VS da noite…
E Kingdom Hearts veio em seguida… provando que Disney + Square sempre será uma união que tirará lágrimas minhas!
Seguido de Sonic e todas as músicas fantásticas do primeiro jogo no Mega Drive/Genesis!
De novo… não consegui uma boa versão local – eis a do Level 2.
E quando eu já sabia que a noite ia ser estelar… vem Laura Entravia e joga Donkey Kong na minha cabeça. Com aquela flauta dela que parecia que ia chorar. Você ver seu pai, músico, fechando os olhos para ouvir música de videogame que você jogou na infância… best experience evar!!!
E sem nem dar tempo para respirarmos os dragões revoaram pela tela com a sala unida num só grito:
Fuz
Roh
Dá
De dois anos atrás mas o melhor que consegui!
E veio o segundo Videogame VS
Depois de todos esses anos indo ao VGL eu meio que já sei que eles fecham com Portal e Chronno Trigger/Chronno Cross. Então eu quase tive um mini enfarto quando Laura e Tommy tocaram as aberturas dos dois melhores RPGs da Square no meio do show… do nada…
Com todo mundo gritando eu não consegui um bom vídeo desse ano…
Enquanto eu me perguntava o que viria no final veio uma opera de Tetris…
… seguida da parada de intervalo. Porque músicos também são gente!
No intervalo uma tela de Load com um tempo de carregamento digno do Neo Geo CD
E voltamos do Intervalo com força total com Blanka detonando todo mundo ao som de diversos estágios de Street Fighter 2…
A melhor e mais próxima que consegui!
E enquanto eu me recuperava de gritar que Blanka Ruleia, Laura vem vestida de Link, a maestra tira o Wind Waker, mostra todos que ela tem nele escrito “Wake the Winds!” e literalmente acorda o universo!
O show podia acabar ali para mim e eu iria embora feliz da minha vida até o ano que vem.
Mas tinha mais….
Tinha mais…
E continuou com uma música feita por milhares de músicos em conjunto ao redor do mundo. De World of Warcraft para vocês: Malach Angel Messenger.
Meu Deus essa música!
E quando a gente não esperava por isso, vem HeartStone da Blizzard
Seguido de um jogo que pouca gente mas muita gente deveria conhecer: Grim Fandango.
Sério mesmo! Se vocês não jogaram esse game… peguem nos videogames atuais. É muito bom!
E pela primeira vez no Brasil, ainda dentro dos jogos inesquecíveis de PC, Command and Conquer: Red Alert…
… mas…
… aparentemente…
… ninguém filmou…
… porque não achei um único vídeo.
Tenho uma foto!
E sucumbimos a doce e fantástica melodia de um dos melhores jogos do PS2: ICO.
Tommy Tallarico promete que termos TOP GEAR ano que vem (Meu Deus! Preciso ir!) e nós entrega a terceira “Game VS”
E para realmente comemorar os 10 anos no Brasil, atendendo milhares e milhares de pedidos, pela primeira vez no mundo, é a música de Phoenix Wright, da Capcom.
Meu Deus! Completamos o círculo! Tão boa!
Todo mundo sai do palco e começam os gritos de “Tallarico! Tallarico! Tallarico!”. Como de costume ele retorna ao palco, trazendo não só Laura Entravia mas um novo convidado, Moises Lima, da família Lima, um exímio Violoncelista, para juntos tocarem o tema do vilão mais famoso da Square!
One!
Winged!
Angel!
E, como vem fazendo a 5 anos já, o show termina com Laura Entravia e Tommy cantando o tema de Portal. Mas esse ano teve um toque fantástico. Alguém entregou uma bandeira do Brasil para Tommy, que a entregou a Entravia, que cantou embrulhada nela. Lindo e muito tocante.
Melhor gravação que consegui – 2010.
E com isso terminou mais uma Video Games Live. E mais uma vez eu fui acompanhado de pessoas que eu gosto muito para curtir um pedaço maravilhoso desse nosso Hobby tão incrível. E mais uma vez eu falo a mesma coisa que falo todo ano quando alguém me pergunta se deve ir: Se você é gamer, você devia ser obrigado por lei a ir! É bom assim!
Bom divertimento e espero encontrar com todo mundo lá ano que vem!
Na (finalmente) última parte da nossa longa história sobre porque não tivemos um Streets of Rage 4 aqui está um remake do jogo. QUE NÓS TAMBÉM NÃO TIVEMOS… SSSAAAAPPOOOORRRRRRRAAA!!!!
Em 2008, logo depois do lançamento de Nights: Into Dreams remake para o Wii, a SEGA colocou uma enquete no site dela. Com os novos métodos de download digital permitindo fácil acesso ao catálogo prévio de jogos, a enquete perguntava qual franquia os fãs gostariam de ver revitalizada na nova geração.
Streets of Rage ganhou de lavada.
Enquanto isso acontecia, por trás das câmeras, uma nova versão de Golden Axe estava em desenvolvimento (Este é o segundo jogo da SEGA que eu mais detesto… perde apenas para Chakan… que você pode ler o quanto eu odeio bem aqui) e a Monolith, que hoje é uma second party da Nintendo, estava desenvolvendo uma versão de Streets of Rage, usando o motor gráfico de Condemned, para ser lançado como um título para download para o 360 e o PS3. A SEGA chegou a pedir a criação de imagens para o jogo da Monolith.
Infelizmente ainda não seria dessa vez que nós veríamos um novo Streets of Rage. Diferenças internas lançaram o game da Monolith no esquecimento e a SEGA lançou o projeto nas mãos da Grim Software, responsável por Bionic Commando Rearmed e Commando 3 (Versões HD de dois clássicos dos ano 80 da Capcom) além do Reboot poligonal 3D de Bionic Commando (que aparentemente só eu e o Mahou gostamos nesse hemisfério). Imagens chegaram a vazar do projeto da Grim, e parecia um remake HD bem legal do primeiro SoR.
E quando tudo estava indo bem, com Streets of Rage e Strider prestes a ganharem versões remakes HD, a Grim vai a falência.
Eu vou repetir para vocês dividirem a minha dor comigo: O estúdio foi a falência! Nada de Strider. Nada de Streets.
E essa desgraça chega ao mercado!
Ruim o suficiente para merecer um review só seu, sua desgraça xexelenta
Para muitos de nós isso foi um sinal. Que talvez SoR não devesse ganhar uma nova versão. Que talvez fosse melhor continuar com as lembranças vívidas e formidáveis dos bons games do Mega Drive ao invés de uma horrível e deturpada versão modernizada. E nós esquecemos Streets e voltamos para nossas cavernas.
Mas todos nós fomos enganados. Porque outro anel… quero dizer… outra tentativa foi feita.
Nos alpes escoceses, na terra dos Highlanders, uma pequena empresa chamada Ruffian não só consegue um novo contrato com a SEGA mas consegue também os assets da tentativa da Monolith. Isso…
… ainda tinha uma chance de ver a luz do dia.
E que luz meus caros. Que luz. Mesmo o pré alpha do jogo nos deixou encantados.
Infelizmente, por razões não divulgadas ao público, o projeto foi cancelado. A Ruffian, no entanto, fortalecida pela experiência ganha com SoR Remake, fez Crackdown 2. E nós continuamos sem um Streets of Rage 4/3D/Remake/Reboot.
E esse é o fim da nossa jornada. Que dor na alma! Tudo isso, mais de 10 anos de desenvolvedores tentando, e nada de um novo Streets of Rage.
Vejo vocês em 15 dias com um novo game (que não tem nada a ver com SoR) que nunca foi lançado. Até lá.
Eu acho que ando meio revoltado com os gamers nos últimos tempos. Não me leve a mal, a indústria de videogames me revolta com uma certa constância – EA Acess é uma ideia péssima, Ubi é uma ideia horrível, um Assassins Creed e um Call of Duty por ano é ainda pior, entre outras coisas que me sobem o sangue. Mas nos últimos tempos minhas principais críticas tem ido para a comunidade gamer.
E não… não importa o quanto todo mundo ache que o Mini precisa escrever algo sobre o Gamergate, nós não vamos tocar nesse assunto. Eu respeito gamers de ambos os sexos da mesma forma, mas acho que as duas senhoras mais diretamente responsáveis pelo assunto referido estão usando o Gamergate como cavalo de batalha política para auto promoção.
Um tempo atrás eu toquei no ponto de como nós, gamers, realmente não sabemos o que nós queremos quando ligado a algo que é importante para nós. Queríamos um novo FF7 – mas não queremos que ele seja mudado de jeito nenhum. Queremos uma continuação de Chronno Trigger e Chronno Cross – mas não queremos que ela seja feita pela equipe atual da Square. Parecemos aquelas crianças que os pais tentam a todo momento contentar e continuamos pedindo mais e mais e mais…
Em suma… somos reis na arte do “mimimimimi…”.
Aliás “mimimimimi” e Nintendo sempre foram como pão e manteiga na nossa comunidade, não?! Eu acho que se eu ganhasse um real para cada vez que eu ouvi “A Nintendo vai falir”, “A Nintendo está perdida”, “Agora já era… a Nintendo acabou” eu podia, literalmente, viver do Minicastle.org. E agora a comunidade mais uma vez virou seus olhos para a Nintendo.
“O novo presidente parece um picolé de Chuchu”
“Quem é esse cara? Ninguém nunca ouviu falar dele.”
“Mas que games ele dirigiu? Do que ele entende?”
“Ele parece estranho”
“Ele não tem carisma”
…
..
.
A lista de reclamações é longa como um braço. E, embora imbecil, é perfeitamente inteligível. Afinal você está indo do homem que fez isso…
… para isso…
Sim… esse foi o mais “carismático” dos vídeos que eu consegui achar dele
O fato é que Iwata era divertido. E excelente com o palco. Ele não tinha absolutamente nenhum problema com relações humanas ou com demonstrações já havia passado por bons e maus bocados no leme da Companhia. Mas mais do que tudo isso, Satoru Iwata era um homem do show business. Como Steve Jobs ou Phil Spencer, Iwata tinha carisma e personalidade para encarar uma E3 ou uma tóquio game show e falar o que quer que tivesse que falar.
Você consegue imaginar esse homem vestido de Luigi? Ou atirando bananas pelo nariz?
Eu achei que não.
Mas para isso… para a presença de palco… a Nintendo já tem Reggie Fill Aimes, seu vice presidente, e Shigeru Miyamoto, seu principal designer.
E, se você é fá da Nintendo, você deveria estar extremamente feliz com o senhor Kimishima como presidente.
Se você for a concorrência, no entanto, você deve estar perdendo o sono.
Tatsumi Kimishima foi bancário por 27 anos, até 2000, quando assumiu como CFO (Chief Financial Officer) da Pokemon Company, da Nintendo – nesses 27 anos ele rodou o mundo como gerente de aquisições do Sanwa Japan Bank. Em 2002 ele assumiu como presidente da Nintendo da America até 2004 quando assumiu como CFO da Nintendo do Japão, deixando o espaço para o então gerente de Marketing da Nintendo, Reggie Fill Aimes, se tornar o presidente da Nintendo da América. Kimishima trabalhou tanto como CFO quanto como chefe do RH da Nintendo pelos últimos 10 anos.
Suas primeiras ações como presidente da gigante japonesa foram uma restruturação interna, unindo todos os estúdios de games internos sobre o controle direto de Miyamoto, e colocando um novo chefe executivo, para auxiliá-lo – ninguém menos do que Eiji Aonuma, o homem responsável pela série Zelda nos últimos 15 anos. Depois disso Kimishima reiniciou as negociações com as Third Parties (as empresas criadoras de jogos externas, como a EA e a Capcom) com três fins: Ampliar a linha de amiibos para conter personagens Third Parties famosos, mesmo que eles não tenham aparecido em Super Smash Bros (como Simon Belmont, de Castlevania, ou os Twinbees); ampliar a linha de games disponíveis nos serviços de distribuição digital novo da Nintendo, com acesso a um catálogo prévio de empresas japonesas, que contém jogos que muitas vezes não chegaram ao Ocidente; e negociar, é claro, a produção de jogos para o NX, o 3DS, o futuro portátil da empresa e, se der tempo, o pobre do Wii U.
Não só isso mais Kimishima parece atrelado a ideia de que o NX tem que ser bem sucedido “Mesmo que tenha que ser redesenhado”. E que as perspectivas sobre Mobile serão vistas “com muito cuidado”.
Pode ser que Kimishima não aguente o tranco? Claro! Pode ocorrer em qualquer empresa. Mas eu gosto de lembrar a todos os detratores do cara que ele tem mais tempo de Nintendo do que a maior parte de vocês tem jogando videogame. Que o cara tem mais tempo de estrada do que a maior parte de vocês tem de vida. E que ele veio de um emprego duro para outro emprego duro: Mexer com o dinheiro dos outros para mexer com o dinheiro da maior companhia de videogame do planeta.
Isso não é bolinho e não é para qualquer um.
Eu posso estar errado (e serei o primeiro a admitir se eu estiver) mas eu acredito que, com o auxílio certo, o senhor Kimishima pode sim levar a Nintendo de volta ao anos de ouro dos 8 e 16 bits.
E ora de 任 Nin 天 Ten 堂 Do – “Deixe a sorte para os céus!”!!!
Um World Warrior brasileiro que não é um monstro e não será simplesmente esquecido depois de três versões do mesmo game?
Pode ser!
Conheçam a linda Laura, a mais nova Street Fighter e a nova personagem brasileira de Street Fighter V.
Este slideshow necessita de JavaScript.
A nova beldade usa Jiu Jitsu (seria estilo Gracie?) e trabalha para a Shadaloo (linda e vilã… gamei!). Esperamos ter mais informações sobre ele no fim dessa semana durante a Brasil Game Show em sampa.
Meu Deus! Ainda tem coisa para falar de Streets of Rage 4?
Pior que tem. E vai deixar muitos de vocês putíssimos!
Quando o Dreamcast foi lançado a SEGA voltou a planejar um Streets of Rage, desta vez completamente poligonal e com diversos novos estilos de jogabilidade. Algumas ideias jogadas no gameplay da época eram a possibilidade de se modificar “a câmera” do jogo em plena a ação (indo de terceira para primeira pessoa), diversos novos sistemas de chaves e arremessos, e golpes aplicados a dois.
Infelizmente a SEGA já passava por dificuldades financeiras pouco depois do lançamento do Dreamcast. E o declínio final dos Arcades fora do Japão não estavam ajudando a gigante nipônica. Preocupados com o possível lançamento de um flop, além dos custos de desenvolvimento e o tempo que a equipe M2 ficaria ligada ao projeto, a diretoria da SEGA achou que era melhor puxar o plug antes que mais dinheiro fosse colocado nessa direção.
Com a notícia em 2001 que a SEGA deixaria o mercado de hardware, SoR 4 voltou a mesa de negociação – dessa vez como um projeto para o XBOX Clássico. Um estúdio europeu chamado Overworks, trabalhando em cooperação com a SEGA, havia conseguido criar uma versão competente e refrescante (embora imensamente difícil) de Shinobi para o PS2 – e agora eles queriam colocar as mãos em Streets of Rage. Infelizmente o board da SEGA preferiu, sabe-se lá porque, investir em franquias bem menos conhecidas para seus jogos no XBOX Clássico e no Game Cube, como Crazy Taxi, Toe Jam and Earl, Billy Hatcher and the Giant Egg, Jet Set Radio Future, Panzer Dragon Orta, entre outros. Com vendas menos do que estelares (muito provavelmente porque todos os games eram games de nicho) a SEGA concluiu que faltava Sonic na mistura e adicionou versões “remasterizadas” dos dois games do Saturn (Sonic Adventure 1 e 2) para o Cube (e posteriormente para o XBOX Clássico). Streets of Rage, novamente, permaneceu esquecido. Por um tempo.
Se você perdeu o nosso “O que nós perdemos 17”, sobre Streets of Rage 4 no Saturn, clica aqui. Ainda dá tempo de ler!
A gente espera!
Leu? Entendeu? Ok! Lá vamos nós!
Depois que ficou claro que ambos os projetos que poderiam ser Streets of Rage estavam indo em outra direção os executivos da SEGA acharam que, talvez, fosse mais fácil entregar a franquia para a mão de uma terceirizada. O estúdio escolhido foi a Core, uma sub empresa da Eidos, responsável por Tomb Raider, extremamente familiar com a tecnologia do SEGA Saturn e recheada de fãs do console. A empresa britânica não só garantira que a versão de Tomb Raider do Saturn era mais bonita e rodava melhor que a do PS1, mas trabalhara em diversos ports de qualidade de jogos do PS1 para o Saturn.
A Eidos não perdeu tempo. De forma a distanciar seu novo Streets of Rage da franquia no Mega Drive a empresa criou novos heróis para combater o Sr. X, uma nova história, bem mais complexa, um completo novo estilo gráfico e derrubou o número quatro do final do projeto. Nascia Streets of Rage 3D.
Um primeiro beta do que poderia ter se tornado Streets of Rage 3D.
O projeto andava de vento em popa. Embora não tivesse qualquer ligação direta com a história dos primeiros três games o novo produto da Core tinha um “jeitão” de Streets of Rage, com suas longas fases, elevadores do qual você podia derrubar os inimigos, e uma enorme quantidade de armas para usar numa infinidade de punks, malabaristas, cachorros, stripers assassinas, executivos e tudo mais. E, de novo, nós jogamos esse game.
Só que, de novo, ele não chamava Streets of Rage.
Os executivos da SEGA dos EUA, desconhecendo o histórico da franquia, e receosos com a queda das vendas de jogos no gênero dos Beat’en up, ficaram receosos que o novo Streets of Rage tivesse um desempenho menos do que estelar. Quando nostalgia parecia incapaz de sustentar nomes clássicos como Asteroids (que ganhou um game horrível no PS1), Shinobi (que ganhou uma atrocidade com atores digitalizados no Saturn) ou mesmo Pac Man (que ganhou um jogo horrível chamado Pac Puzzle, no PS1) apostar num game possivelmente nostálgico num gênero que não estava vendendo fedia a um flop. E as vendas péssimas do Saturn não permitiam a SEGA o luxo de um flop. Os executivos da SEGA dos EUA fizeram uso da opção de desistência, minando completamente os recursos da Core, que acabou completamente assimilhada pela sua empresa mãe, a Eidos. O código e todos os assets do jogo foram utilizados para um game que foi lançado para PS1, Nintendo 64 e PC, de moderado sucesso, chamado Fighting Force.
O produto final! Fighting “Eu quase fui Streets of Rage” Force!
Fighting Force teria sido um SoR competente? Eu tenho minhas dúvidas. O extremo distanciamento do novo jogo em relação a franquia que os fãs efetivamente amavam teria, provavelmente, causado mais problemas do que solucionado. E o jogo, se lançado apenas no Saturn, teria flopado. E nós teríamos um Street of Rage ruim do que reclamar.
Mas se vocês acham que a saga de Streets of Rage 4/3D acaba aqui, vocês estão muito enganados! Vejo vocês em duas semanas!
Com seu lançamento em 1994 Streets of Rage 3 fechou a franquia no Mega Drive – e qualquer um que colocou as mãos no jogo no lançamento dele sabe porque! Sprites enormes, boa música, centenas de golpes; SoR3 deixou um excelente gosto na boca dos donos do Mega Drive/Genesis.
Infelizmente, dentro dos 16 bits, não havia mais para onde ir.
Enquanto os dois projetos do SEGA Saturn ainda rondavam a SEGA (prometo que vamos falar disso… muito em breve), o time de desenvolvimento de Yuzo Koshiro pleiteou a ideia de levar SoR para o Saturn japonês. O jogo seria semelhante as versões do Mega Drive, usando Sprites enormes e bem animados, enormes fases e múltiplos estilos de jogos. O jogo nunca passou da fase conceitual, visto que a ideia de Saturn japonês acabou mesclada com conceitos do Saturn americano, jogados num triturador e enchida de biotônico Fontoura.
Algumas artes conceituais da primeira versão!
Quando as especificações finais do Saturn se tornaram claras, duas ideias surgiram dentro da SEGA de como levar Streets of Rage de volta ao mercado. A Treasure, de Gunstar Heroes, iniciou a criação de um motor gráfico para maximizar o uso de sprites e os efeitos gráficos a serem aplicados a eles, certa de que um próximo SoR seria desenhado como os do Mega Drive, sem saber da primeira ideia de Koshiro. Enquanto isso, Koshiro e sua M2, seu estúdio interno na SEGA, começaram a trabalhar em adaptar o motor gráfico usado em Daytona e SEGA Rally para o Saturn (Daytona e Virtua Fighter foram lançados no console, originalmente, funcionando em uma versão lerda, xexelenta e remendada do engine do primeiro Virtua Fighter. Como a M2 teve sucesso em adaptar o engine correto, os jogos foram relançados em versões muito melhores) de forma a lançar uma versão poligonal de SoR. Utilizar a estrutura poligonal criada para Virtua Fighter permitiu enorme economia de tempo para a equipe de Koshiro e garantiu uma enorme game de movimentos, tanto de ataque quanto de dano, para o jogo final.
Tanto a M2 quanto a Treasure lançaram seus games. Ambos foram um sucesso. Ambos chegaram no Saturn.
A pergunta que não sai da sua mente é: Como assim?
Diante dos péssimos resultados que as adaptações de Shinobi e Golden Axe tiveram no Saturn a Treasure, com muito trabalho já feito, achou que era mais seguro lançar uma nova franquia do que tentar explorar o que quer que tivesse sobrado de sentimento nostálgico por parte dos clientes da SEGA. Seu SoR ficou medieval, melhor, muito muito bonito e chegou ao mercado como…
Um dos melhores jogos do Saturn
Enquanto isso a M2 trabalhou como uma louca para chegar a um game gostoso de jogar e que utilizasse polígonos da melhor forma possível. O resultado final era um quase Street of Rage, mas com armas de fogo, bazucas e muitas sequências velozes de QTE (Quick Time Events – aqueles momentos onde aparece um botão na tela e você tem que pressionar muito rápido). O resultado final era excelente e a SEGA viu um potencial gigantesco para um arcade…
…. mas…
… Streets of Rage não era um Arcade.
Então o jogo foi rebatizado…
Caras! Como eu gosto desse jogo!
Com o nome de Dynamite Deka o jogo emplacou nos Arcades e ganhou uma versão de Saturn muito caprichada. Quando chegou a hora de ser lançado nos EUA a SEGA pegou a premissa “Prédio tomado por terroristas + muitas armas + muita pancada” e fez um acordo com Hollywood ao contrário. “Ei… eu tenho um jogo! Pronto! Não quer me licenciar um filme?”.
E Dynamite Deka virou Die Hard Arcade (Duro de Matar… sim… aquele do Bruce Willys)!!!
Mas a história de como Streets of Rage quase ganhou uma continuação não acaba aqui. Vejo vocês em duas semanas!