Um projeto antigo finalmente chega ao Minicastle.org. O crônicas será uma coleção de vídeos explicando, de uma forma divertida e engraçada, os principais pontos da história do videogame, sejam eles grandes ou pequenos, decisivos ou não.
E hoje… venham ver o começo de como a Nintendo criou sua pior inimiga.
Dúvidas? Sugestões? Elogios? Reclamações? Comentários abaixo ou no vídeo!
Virtua Fighter 3 é um senhor jogo de luta. Isso não quer dizer que eu sei jogá-lo – como é possível ver em todo o explendor aqui:
Venha conhecer nossos sábados retrôs!
Mas mesmo em minha total falta de habilidade com ele eu consigo vê-lo como o jogo de luta que vinha para fazer as modificações necessárias a uma fôrmula que perdia cada vez mais jogadores para Tekken. Lançado em Julho de 1996 o jogo trazia gráficos fantásticos, cortesia da SEGA Model 3 (muita gente acha que o jogo roda na Naomi, baseada na arquitetura do Dreamcast, mas ela foi o primeiro jogo da Model 3), som animal e uma velocidade e fluidez de movimentos de explodir a tanga das meninas dos olhos de todo mundo. Era certamente um jogo que atraia olhares e trouxe milhares de fichas para a SEGA.
Na época a SEGA estava em uma posição bastante complicada no mercado de consoles domésticos: enquanto no Japão seu Saturn desfrutava de uma sólida base instalada e muitos RPGs e jogos de estratégia queridos dos nipônicos, esse amor não se repetia no Ocidente, onde o Nintendo 64 disputava uma guerra, morro acima, contra o Playstation. A Europa e os EUA pareciam não adotar o Saturn ademais qualquer campanha tentada pela SEGA o que resultava em vendas muito baixas. Virtua Fighter 2 e Virtua On conseguiram números expressivos mas ausência de um Sonic e de jogos adequados ao paladar Americano e Europeu colocaram o Saturn numa situação muito semelhante a atual do Wii U.
Diante dos números de jogos de luta e esportes sendo vendidos no aparelho e desesperados por um novo best seller a SEGA iniciou a produção de uma adaptação de Virtua Fighter 3 para o Saturn. Uma tarefa quase impossível visto que era um jogo extremamente parrudo e totalmente poligonal rodando em um hardware notoriamente voltado para lidar com sprites. Taka-Arashi, o personagem enorme lutador de sumo, já foi cortado de bate pronto na primeira reunião de planejamento (ele exigia toda uma dinâmica própria de funcionamento e consumia uma quantidade muito maior de processamento), os cenários foram limitados a menos da metade dos originais do Arcade e sem a maior parte dos efeitos de terreno (água não mais influenciaria os lutadores, etc…) e o jogo utilizaria o novo kit de desenvolvimento, que permitia usar mais recursos do aparelho e tirar até o último restinho de suco dos dois processadores do Saturn.
Desenvolvimento seguiu por 96 e entrou em 97 – com resultados que, embora não fantásticos, eram excelentes para o Saturn. Infelizmente a SEGA começou a perceber que o mercado americano estava realmente perdido: Mesmo que as vendas do Saturn dobrassem, todos os meses, pelo próximo ano, ainda assim a SEGA não alcançaria o número de unidades vendidas pela Sony. Era simplesmente impossível combater Nintendo e Sony com o Hardware e a biblioteca que ela tinha no momento.
Não só isso mas em 1997 a decisão final entre os protótipos Dural e Katana (falaremos mais deles em breve) foi tomada – com um novo console de 128 bits sendo engatilhado para lançamento entre o final de 98 e o começo de 99, com uma arquitetura poderosa, plástica e elástica, que facilitasse conversões entre Arcades e o aparelho em si. E, na falta de um Sonic no lançamento, a SEGA via Virtua Fighter 3, em sua nova versão Tournament Battle, perfeitamente portado do Arcade, como um substituto a altura. E uma versão, ainda que inferior, rodando no Saturn, poderia tirar o brilho de um jogo de lançamento do futuro console. Ou roubar vendas.
O resto da história você já sabe: O Dreamcast lança no final de 98 no Japão, com um sucesso absurdo de vendas e uma versão porca de Virtua Fighter 3 TB no pacote. Uma versão melhorada do jogo, ao estilo do Virtua Fighter Remix chega a ser pensada na SEGA para um lançamento posterior no Dreamcast mas, com a AM2 ocupada em lançar novos Arcades usando a Naomi e o curtíssimo período de mercado do console, a ideia foi engavetada.
Teria uma versão de Virtua Fighter 3 salvo o Saturn? De forma nenhuma. Ela provavelmente nem teria vendido o tanto que a própria SEGA imagina que venderia, ainda mais sendo lançada contra Tekken 3 e Tobal 2, no Playstation, e contra jogos do Capcom que fazia uso do cartucho de expansão de 4 Mb, como X-Men VS Street Fighter, no próprio Saturn. Virtua Fighter 3 no Dreamcast pode não ser uma transcrição perfeita do Arcade, mas fez um serviço muito maior para a SEGA como um chamariz para um novo console.
Vai acontecer a partir de amanhã, dia 9 de janeiro de 2016 a terceira edição do Push Start, um evento em parceria entre o SESC (Serviço Social do Comércio) e o blog minicastle.org onde nós levamos um pouco da história dos videogames para o público de todas as idades.
O projeto visa fazer os adultos recordarem um pouco de como se jogava videogame no passado, além de possibilitar aos mais jovens conhecer alguns consoles e jogos clássicos da época em que eles nem eram nascidos. Esse ano o evento vai acontecer em Jundiaí, sempre aos sábados, nos dias: 9, 16, 23 e 30 de janeiro. O evento é público e gratuito. O Sesc Jundiaí fica localizado na Av. Antônio Frederico Ozanan, 6600 – Jundiaí – SP. Estaremos com 4 estações de videogames, das 14h as 18h.
Nesse primeiro sábado de evento vamos levar os seguintes jogos:
Atari 2600:Combat, Space Invaders, River Raid e Enduro.
Mega Drive:Golden Axe 2, Streets Of Rage, Super Street Fighter 2 e Fifa International Soccer.
PlayStation:Tekken 3, Darkstalkers The Night Warriors, Cool Boarders 3 e Winning Eleven 3.
Nintendo 64:International Superstar Soccer 64, Goldeneye 007, Wave Race e Diddy Kong Racing.
Vamos levar sempre quatro videogames por sábado. Quem estiver próximo passe lá pra conversar com a gente e quem sabe jogar um game também. Nos vemos lá!
Hoje eu concluo três semanas de matérias sobre incríveis jogos de Star Wars que deveriam ter sido lançados, mas nunca viram a luz do dia. E para fechar o ano e nos preparar para o natal aí vem o mais incrível dos jogos de Star Wars que ninguém nunca jogou:
Star Wars: 1313
Star Wars: 1313 era para ter sido o maior e o melhor projeto da LucasArts em termos de videogames para a, então, próxima geração. Tratava-se de uma história firmemente fincada no universo expandido da saga, com direito a participações de Boba Fett e Mara Jade, andanças pelo sujo e fedido sub nível 1313 de Coruscant (o mais fedido e pérfido canto da capital da República/Império/Nova República/Novo Império – escolha seu veneno) e muitos tiroteios em terceira pessoa.
O jogo utilizava uma nova versão do motor de física da LucasArts, o Euphorya, já utilizado nos dois Force Unleashed e no exclusivo de PC “Indiana Jones and the rod of Gods”, um novo motor gráfico, baseado numa extremamente modificada plataforma Unreal, e toda uma nova parafernália de som 5.1 de altíssima qualidade – Um jogo claramente desenvolvido para uma nova geração de videogames, com muita energia para gastar.
Mas, se o jogo já estava andando bem, e sendo mostrado, em formato jogável, na E3 2013, o que diabos aconteceu?
O que aconteceu? Eu te digo o que aconteceu? A Disney aconteceu!
O verdadeiro Império!
George Lucas vendeu seu Império, sua vida e seus sonhos por uma quantidade tão massiva de dinheiro que nós, meros mortais, mal conseguimos conceber – e, com a passagem da tocha de todas as empresas para a Disney, veio a inevitável sucessão de cortes e restruturações que normalmente acompanham essas situações. E a LucasArts, como empresa de games, foi completamente fechada, levando com elas projetos prontos para irem ao mercado, como First Assault, e projetos ainda em andamento…
… como esse aqui.
Como todo “O que nós perdemos…” esse é o momento onde eu normalmente pergunto se o game teria sido um sucesso se lançado, avaliando como o mercado teria provavelmente reagido a ele. E por mais que me doa dizer isso – eu acho que 1313 seria um jogo de Star Wars louvado por fãs, com ótimas críticas, mas que venderia pouco.
E não é difícil seguir meu raciocínio aqui.
Embora carregasse o nome e a marca de uma das maiores franquias do cinema de todos os tempos, 1313 tinha muito pouco do que os “fãs típicos” de Star Wars esperam. Nada de naves que fazem barulho no espaço soltando lasers multicoloridos umas nas outras. Nada de espalhafatosos uniformes sem sentido. Nada de princesas sem sutiãs. Nada de Lightsabers…
Dê os minutos necessários para essa última frase afundar na sua psique:
Nada
De
Light
Sabers
Talvez a mais icônica peça de tecnologia do universo de Star Wars. O símbolo dos filmes. A razão pela qual você (realmente) assistiu a trilogia prequel. Então… ela/ele/eles/aqueles/aquilo não estaria(m) lá.
E sim, os fãs do universo expandido vão se revoltar com a Disney matando um game com tanto potencial simplesmente por ele não parecer com Star Wars “dos filmes” e não ter absolutamente nada a ver com a força – mas para a maior parte das pessoas que não leram vários livros e se ambientaram com o universo sombrio e terrível que permeia toda a parte limpa e luminosa que aparece em vários dos filmes, 1313 seria apenas mais um jogo de ação em terceira pessoa com gráficos e física legais.
Que por acaso tinha Star Wars no nome. Talvez… apenas talvez… tenha sido melhor assim!
Mas como eu ainda queria ter jogado isso!
Feliz Natal a todos! Que a força esteja com vocês!
Hoje eu continuo três semanas de matérias sobre incríveis jogos de Star Wars que deveriam ter sido lançados, mas nunca viram a luz do dia. E para comemorar o lançamento do ano no cinema, vamos atrás de um game pronto que nunca colocamos a mão!
Star Wars: First Assault
First Assault não estava em Alpha, Beta ou qualquer outro estágio de produção quando foi cancelado.
Aliás nós não podemos nem mesmo usar o termo cancelado para ele. Não lançado. Esquecido no fundo da gaveta. Abandonado. São todos termos mais corretos para um jogo que estava, para todos os fins e propósitos, pronto, mas não chegou a mão dos jogadores.
Star Wars: First Assault era Battlefront III antes da Eletronic Arts cagar como um pavão raivoso em cima da franquia toda e sair abrindo o rabo lustroso por aí. Era um jogo voltado para a XBOX Live Arcade, com times de até 8 jogadores, com cada jogador usando uma classe de personagem dentro dos rebeldes/império e metendo fogo no inimigo por mapas imensos.
Claro que o jogo não contava com veículos (até aí Battlefront III também quase não tem…), tinha um número muito limitado de armas (Battlefront III também não tem muitas delas…), apenas 8 arenas (o dobro de Battlefront III…) mas… ei… com certeza não custava R$ 380,00 com o season pass.
Mas… se já estava pronto, por que não foi lançado? Porque a LucasArts foi vendida para a Disney, junto com todo mais que compunha o império de George Lucas, e o jogo ficou esperando uma janela de lançamento, assim como um orçamento de marketing, que nunca vieram.
Teria o jogo sido bom? Sim… o jogo provavelmente teria sido awesome. E feito muito sucesso. E feito muito muito dinheiro. Mas com novos donos vieram novas ideias. E um jogo perfeitamente bom foi esquecido em favor de uma monstruosidade meia boca como Battlefront III A.K.A. Star Wars Battlefront.
Vejo vocês semana que vem para acabarmos nossos O que nós perdemos – Especial lançamento de Episódio VII, com a parte 3.
Hoje eu começo três semanas de matérias sobre incríveis jogos de Star Wars que deveriam ter sido lançados, mas nunca viram a luz do dia. E para começar nós vamos atrás de um dos mais incríveis (e mais mal usados) vilões do universo de Star Wars.
DARTH MAUL
E, se por alguma razão você não sabe quem é Darth Maul…
… toma essa! Meu Deus! Como eu amo essa música!
Logo depois do fim do desenvolvimento de The Force Unleashed 2, a Lucasarts voltou seus esforços para a criação de um jogo sobre Darth Maul com a mesma engine. Ninguém na equipe de desenvolvimento tinha nenhum texto ou direcionamento de criação além de “Façam um The Force Unleashed mais violento e com o Maul”.
Darth Maul e seu monocromático guarda roupa
Infelizmente o desenvolvimento do game não foi muito longe. Pouco depois de um demo funcional agradar investidores a portas fechadas uma restruturação interna levou a LucasArts a focar apenas em um game para a nova geração: Star Wars 1313 (vamos falar sobre ele em duas semanas). O pouco que se sabe do jogo é que seu sistema de combate era mais violento e visceral que o de The Force Unleashed 2 e que os gráficos do jogo tinham uma paleta mais escura, sombria e sanguinária.
Darth Maul sendo MMMMMAAAAAUUUUULLLLLL!!!!
Teria o game sido lançado se 1313 não tivesse surgido? Difícil dizer. The Force Unleashed e The Force Unleashed 2 foram sucessos apenas moderados de venda (embora eu, e muita gente que eu conheço, tenhamos adorado o jogo) e é difícil dizer se uma versão mais porreta do jogo teria sido mais bem sucedida. Só nos resta pensar que seria legal pacas e pedir aos Deuses da Disney que Darth Maul dê as caras como um herói em Battlefront. Pelo menos.
Vejo vocês no dia do lançamento, próxima quinta, com nosso próximo O que nós perdemos Especial Lançamento Episódio 3 – Parte 2
Nos meados de 1995 a Rare estava no topo do mundo. Sua ressurreição da franquia Donkey Kong, através dos geniais Donkey Kong Country do Super Nintendo e sua parceria com a Nintendo basicamente gritavam ao mundo que a companhia inglesa tinha um enorme destino. Encorajados pelo sucesso de DKC e acostumados com a estações de renderização da Silicon Graphics, a Rare acreditava que podia criar o melhor game com os melhores gráficos para o SNES – uma espécie de canto de cisne do envelhecido console.
Nascia o projeto sonho (Project Dream) que nada mais era do que criar um RPG de ação usando gráficos renderizados no SNES. Project Dream teve umas poucas imagens soltas ao público e um demo a portas fechadas na E3 – que resultou em muitos jornalistas dizendo que era o jogo mais inovador e incrível já visto no SNES. O enredo do jogo envolvia um jovem, chamado Edson, as voltas com problemas com um grupo de piratas chefiados pelo terrível capitão Black Eye e a jogabilidade envolvia um enorme arquipélago de ilhas que você navegaria de e para tentando derrotá-los.
O projeto, no entanto, andava devagar, com as diversas limitações de Hardware segurando as ambições dos criadores de DKC na Rare. Haviam, segundo os membros do time, dois problemas principais com o Hardware do SNES: A pequena memória ROM possível de ser guardada em cartuchos (os maiores jogos do Super Famicom, que nunca chegaram aos EUA, usavam chips adicionais caros e complicados e tiveram pouco mais de 64 MEGA), o que dificultava o uso dos cenários pré renderizados complexos e diferenciados, e a pequena memória RAM do aparelho, que exigia diversas manobras técnicas para permitir cenários vastos e abertos. Com os problemas se acumulando e o tempo da plataforma se esgotando a RARE decidiu por puxar o plug do projeto…
A produção de jogos para o Vita, por parte da Sony e suas subsidiárias, como a Naughty Dog e outras, acabou. Segundo a empresa, em nota oficial, o portátil ainda receberá muitos jogos Third Parties e adaptações de jogos de PS3 (X Com – Enemy Unknown está para chegar ao portátil), além de contar com mais de 60% da biblioteca do PSP e uma vasta quantidade de jogos de PS1, mas não há mais razão comercial para a Sony desviar investimentos do PS4, que está liderando o mercado com uma larga vantagem, para o PS Vita.
O Vita prometia muito!
Isso significa que o Vita está comercialmente morto? Claro que não! A literalmente centenas de jogos ainda a caminho do portátil – principalmente se você gostar de J-RPGs e souber ler japonês. Mas isso manda um claro sinal as Third Parties que, possivelmente, seria melhor começar a abandonar o braco e não fazer planos de longa duração envolvendo o Vita. Para mim o Vita continua sendo uma fascinante peça de Hardware que eu constantemente uso para jogar PS3 e PS4 da minha cama!