Não dá para diminuir o impacto dessa frase: Sonic Boom é ruim. É muito muito muito ruim.
E veja bem, eu não falei horrível. Eu não falei injogável. Eu não falei o pior jogo que joguei em todos os tempos.
O que só deixa a situação dele ainda mais terrível. Porque ele é o pior jogo do Sonic já produzido em todos os tempos. Sim… muito muito pior que Sonic 06! Porque Sonic 06, pelo menos, errou por ser ambicioso demais – errou por tentar ser muito maior do que a SEGA conseguia programar. Era um jogo que deveria ser muito bom mas que ficou completamente horrível por questões técnicas.
Sonic Boom não… ele é um jogo que foi feito exatamente do jeito que a desenvolvedora queria. E esse jeito é chato, ordinário, imbecil, mundano, pequeno, tacanho e mal feito. É a definição de feito-nas-coxas.
Poderia ter sido tão bom!
Então vamos começar pela pior parte: Os gráficos. Meu Deus! Esses gráficos! Eles merecem estar em um jogo de Dreamcast ou de PS2 – NO MÁXIMO! As texturas são pobres e lavadas, o frame-rate é péssimo (Fica por volta de 24 a 30 fps durante a maior parte do tempo, caindo para 20 a 15 fps – quase um slide show – durante o momento que tem vários inimigos na tela), a geometria da tela é simplória, os efeitos de pelos e partículas é horrível, a animação é bisonha e o uso do motor gráfico Crytech, a responsável pelos gráficos incríveis de Crysis, é completamente esquecível, só servindo para mostrar o que foi deixado para trás. Os gráficos do jogo parecem pertencer a um alfa, na melhor da hipóteses, e são um retrocesso absurdo em relação ao que era esperado.
Sabemos que não foi feito pelo SEGA (foi feito pela ????) mas, pelaamordosmeusfilhinhos, Sonic Lost World é muito muito melhor que isso.
O pesadelo continua no departamento sonoro. Não há uma única música boa no jogo todo!
Nem…
Uma…
Única…
Música!
As músicas parecem saídas de um desenho de sábado de manhã (o que realmente são)! Os efeitos sonoros são ridículos. As vozes são péssimas e muito mal escolhidas. E o pior, considerando quão ruins são as vozes, NENHUM DOS PERSONAGENS PARA DE FALAR POR UM SEGUNDO! Jesus! Para melhorar ainda mais esse quadro… as músicas e os efeitos sonoros somem de tempo em tempo – ou mesmo durante cenas importantes, dando a sensação que a porra do game não foi nem mesmo testado.
O controle do jogo é a cereja de bosta no topo de um Sundae de merda! Ele funciona quando ele quer! Sem brincadeira nenhuma… além de um delay de alguns microssegundos, o que já seria horrível somado com esse framerate “fantástico”, por vezes você vai massacrar o controle sem ter absolutamente nenhum resultado. O botão de salto demora para funcionar e o botão de ataque, porque Sonic e amigos tem a porra de um sistema de ataque, solta combos em sequência de uma forma completamente bizarra. A jogabilidade não ajuda em nada o controle – para melhorar a situação: Sonic e equipe tem que lutar (porque isso é tão legal…), utilizar habilidades ínfimas e ridículas e se mover, no que parece melaço, na tentativa de atingir os inimigos. Rings são medida de energia e seus personagens podem segurar ate 100 deles por vez. É simplesmente abissal!
Pedaços escolhidos por serem menos ruins!
Sonic Boom é uma tragédia. Uma batida entre um trem carregado de produtos químicos tóxicos e um avião com bombas incendiárias. Com a batida acontecendo num caminhão tanque. Em câmera lenta. É o pior tipo de jogo que poderia existir: é xexelento e chato, grotescamente simples e não agrada ninguém. É o tipo de produto criado para acompanhar um filme ou uma série em desenho animado com 0 pensamento ou controle de qualidade. É o jogo que faz Street Fighter The Movie The game parecer um movimento bem pensado da Capcom.
Eu esperava bem mais do jogo! Pelo menos a arte conceitual é legal!
O que você espera ganhar da firma onde trabalha após, não sei, 10 anos de trabalho árduo? Que tal nada?
Então… após dez anos de serviço, o engenheiro de software Kazuya Sakakihara deixou a Sony numa leva de demissões em 2013, após trabalhar no PS3 e PS4. Antes de seguir para novos caminhos em sua carreira, Sakakihara deixou seu nome no novo console da Sony.
Literalmente.
O site Kotaku, com a ajuda do hacker Chris Gallizzi, mostrou que, localizado em uma das linhas código do HDD do PS4, o nome de Sakakihara figurando entre uma série de dígitos alfanuméricos. Isso nem seria uma novidade, visto que é comum desenvolvedores deixarem mensagens especiais ou secretas em seus projetos, mas em geral em uma parte separada para comunicações entre pessoas, não no próprio código.
Mais estranho ainda é o fato do nome do japa estar escrito errado! Isso mesmo… o nome no código está escrito incorretamente, como “KazuyaaSkakihira”. Não é claro se o erro foi feito acidentalmente ou deliberadamente, para não arruinar a linha do código.
Isso Nintendo! Me dê ainda mais motivos para comprar um novo portátil!
Em entrevista com a maior revista de videogame do mundo, a Famitsu, o produtor Eiji Aonuma soltou a língua e disse que, no New 3DS, haverão algumas coisinhas novas em “The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D”.
Sem entrar em maiores detalhes, Aonuma declarou que a qualidade visual se manterá a mesma em todas as versões do portátil, mas há certas funções que serão únicas ao New 3DS. “Revelaremos as mudanças de jogabilidade em uma data futura. Mais saibam que as duas experiências serão emocionantes.”, disse o produtor.
Porque eu já queria comprar um New 3Ds… e você ainda fica fazendo isso comigo Nintendo!
Se você tem um XBOX One você PRECISA ter Halo: Master Chief Collection. E se você tem Halo: MCC você tem que jogar ele no multiplayer.
O problema é que não dá. Desde o lançamento. Desde o dia 11 o multiplayer simplesmente não funciona!
E agora… vai demorar ainda mais!
Prevista originalmente para amanhã (19), a atualização corretiva para o modo multiplayer foi adiada pela 343. “A atualização de conteúdo prevista para quarta-feira, 19/11, será lançada mais tarde nesta semana”, disse a produtora no site oficial de “Halo”.
A produtora justificou a demora pela necessidade de adicionar novas correções e de completar os testes e certificações do ‘patch’.
“Essa atualização inclui uma série de correções em todo o jogo, inclusive para as questões das partidas online, interface do usuário em geral e melhorias na estabilidade, além de correções para problemas específicos de ‘Halo: CE’, ‘Halo 2’, ‘Halo 2: Anniversary’ e mais”.
O estúdio mais uma vez se desculpou com os usuários e agradeceu a paciência enquanto os problemas com o multiplayer de “Master Chief Collection” persistem. Uma atualização de 45 mega saiu hoje, de qualquer jeito, que corrigiu os problemas dos terminais e permite que todo mundo (finalmente) consiga assistir Nightfall – a série de Ridley Scott sobre o universo Halo.
E com a precisão de um relógio suíço aí vem nosso Call of Duty do ano. Com o novo triângulo de empresas produzindo um game a cada 3 anos, Activision se solidifica com a certeza de que todo ano vai entregar um dos games mais cobiçados para uma quantidade imensa de jogadores.
E vai me dar mais um motivo para reclamar.
Mas no final do ano passado, muito para o meu encanto, não foi isso que aconteceu. CoD: Ghosts, embora não excelente, se mostrou pelo menos extremamente charmoso – com direito a muitas cenas de ação bem construídas e a todas as mudanças gráficas que acompanham uma nova plataforma.
E aí mora um dos dois principais problemas de Call of Duty: Advance Warfare (que vou passar a chamar de AW): Ele é Ghost com tecnologias que não temos hoje. Só isso! As mesmas cenas de ação montadas para serem emocionantes, as mesas cenas dirigindo drones, as mesmas cenas em missões que forçam o Stealth. Tire as parcas vezes que você é obrigado a utilizar alguma tecnologia moderna no game e você chega em uma versão menos charmosa e pior acabada de Cod: Ghosts.
E veja bem, o jogo não é faz feio no departamento gráfico. Nos novos consoles e no PC as animações são incrivelmente bacanas e detalhadas, as grandes cenas de ação mostram uma quantidade gigante de partículas e de objetos em cena, sem falar da qualidade animal das texturas e da iluminação. O som também não fica atrás, com vozes pesadas em papéis bem escolhidos e sons muito bem feitos e bem capturados – a música ainda rouba muito do padrão Cod. O controle é exatamente igual ao dos últimos 6 CoDs – funcional e bem construído.
Se AW não tivesse mentido tanto em sua apresentação ao público, criando um vídeo com pessoas reais que usam os equipamentos do jogo como se eles fossem possíveis de ser acessados a qualquer momento, de qualquer lugar. Se eles tivessem deixado claro que todo o equipamento especial, que formaria o cerne, o diferencial, de AW, só seria utilizado em cenas pré montadas ou em parcos e controlados espaços. Se eles tivessem deixado claro que o jogo não utiliza ambientes abertos e realistas, com milhares de pessoas e veículos se movendo em seus próprios afazeres e que você Não pode escolher qual caminho usar. Ou seja… se eles não tivessem sido a Activision… o jogo seria passável.
Seria Ghosts.
Mas não. A Activision dá um tiro no pé e torpedeia a si mesmo criando uma expectativa que jamais poderia ser atingida por absolutamente nenhum jogo da franquia Cod. E AW não é nem o mais legal, nem o mais funcional e nem o mais incrível deles.
O trailer mais mentiroso do ano!
É divertido? Claro que é! O multiplayer funciona bem? Funciona, seguindo o velho sistema de ganhar equipamento com base em número de mortes e com armas favoritas e esquecidas, e melhoras em equipamentos sendo ganhos com experiência. É verdade que posso fazer um soldado mulher no multiplayer? Sim… é… mas o fato que isso virou um diferencial, considerando o número de jogadores de videogame que temos, mostra quão triste e misógina é essa indústria.
Se você engoliu todos os outros Cods… AW não vai te afastar. É o mesmo sistema bom e (muito muito muito) velho, que a Activision recicla ano após ano. Se isso for o suficiente para você, ok, vá em frente. Caso contrário, passe longe de Advanced Warfare.
Ok! Agora que HALO: Master Chief Collection está “jogado”, embora eu tenha todos os jogos que estão “remasterizados” nesse pacote, consigo entender que HMCC é o primeiro jogo essencial do XBOX One.
Também é um pouco desapontador se olhado sobre certos ângulos.
Vale lembrar nesse ponto que, ademais eu e o dono do XBONE tenhamos tido uma boa experiência com a coleção, assim como com os jogos originais, NÓS NÃO TESTAMOS ABSOLUTAMENTE NADA DO MODO MULTIPLAYER de HALO: MC Collection.
NADA – NIENTE – ZERO
Isso se deve a uma combinação única de EU não ter mais Live Gold, ELE nunca ter tido Live Gold e nosso interesse principal ser o modo single player. Assim que eu conseguir jogar o modo multiplayer (ou como guest na casa de alguém ou quando Battletoads se juntar a Killer Instinct na minha lista de coisas que preciso jogar num XBOX One, e eu acabar comprando um) eu farei um review dele. Se o restante da coleção for um presságio, ele não deve ser muito diferente do multiplayer de Halo 4 (cujo review você pode ler aqui).
Então vamos lá, por partes. Quando você ativa sua cópia de Halo: Master Chief Collection (que vou passar a chamar de HMCC) você é apresentado a uma bela animação, com cortes de todos os games da série, com especial atenção ao centro da coleção, que é Halo 2 Anniversary, seguido de acesso ao HUB principal. O Hub é literalmente o coração de HMCC: dele você acessar qualquer um dos 4 jogos, o multiplayer, as listas de desafio (challenges) e as listas de jogos (playlists). Todos os 4 jogos da coleção (Halo: Combat Evolved Anniversary Edition, Halo 2: Anniversary Edition, Halo 3 Remastered e Halo 4 Remastered) estão disponíveis em abas próprias, com todas as caveiras disponíveis para ativação imediata (encontrá-las nos games ainda rende achievements) e todos os capítulos e estágios prontos para serem acessados imediatamente – ou seja, se você entrou aqui para jogar “Girls like armor plating” de Halo 2 (terceiro ou quarto estágio do segundo capítulo) você pode, direto do Hub principal, sem nem mesmo ter jogado Halo 2 ainda. Além disso você pode usar as playlists para jogar só as missões com espadas (Blades), só as missões com veículos voadores (Wings), só as missões com o Hog (um modo carinhoso de chamar o Warthog – o “jipe” principal da UNSC) (Hogs), entre dezenas de outras permutações. Não só isso mas você ainda pode criar suas próprias listas e deixá-las disponíveis para seus amigos na Live – e as playlists criadas pela 343 tem achievements próprios, separados daqueles dos estágios principais (aqui vale uma explicação: se você jogar um estágio qualquer de uma campanha, pela primeira vez, através de uma playlist, e aquele estágio tiver uma conquista qualquer que pode ser realizada nele, por exemplo “Midnight Launch” de Halo 4, e você atingir os requerimentos da conquista, você ganha a conquista e ponto final. Mas com uma única exceção entre as playlists, estágios e capítulos completados em Playlists não liberam seus respectivos achievements).
O principal modo de jogo, inclusive, é uma playlist, por assim dizer: The Master Chief Saga é uma playlist muito especial que soma os 4 jogos com cenas extras que explicam o que aconteceu depois de Halo 4, como os acontecimentos de Halo: Infinity se encaixam na campanha e como o personagem de Halo 5, Locke, caiu de paraquedas em tudo isso. Essa é a única playlist onde, por motivos óbvios, terminar a capítulos e estágios rendem seus respectivos achievements.
Por motivos óbvios eu não terminei essa playlist e estou muito curioso sobre a história externa aos 4 jogos.
Tá… tudo isso é muito legal… mas e os jogos Marcel? Então… e aí que a porca torce o rabo… por assim dizer; você pode gostar ou não disso, mas eles são muito parecidos com suas versões de 360.
Halo 4 é quase que exatamente igual ao jogo de 360. Quase mesmo – as diferenças são menos nítidas do que foram em Assassin’s Creed IV ou Titanfall, por exemplo. As texturas estão um pouco melhores, a iluminação funciona melhor, as sombras não tem um atraso característico do PS3/XBOX 360 e o jogo roda liso em 1080p. A maior diferença gráfica, que todo mundo vai notar, principalmente se tiver um TV de Led com um refresh alto, é quão mais rápido e fluído o game ficou em 60 fps. Halo 4 já era um game extremamente bonito e atraente em sua concepção, levando o hardware do 360 ao limite, e agora, mais rápido e ágil , ele é um game ainda mais incrível. Caso você não tenha tido a oportunidade de jogar Halo 4, aqui está o review do mesmo aqui do Mini.
Halo 3, provavelmente por ser mais velho, tem diferenças bem mais notáveis, mas ainda assim não tão extremas. De novo, a principal diferença é quão mais fluído e limpo o jogo fica rodando em 60 fps, principalmente em cenários abertos como os do entorno da rodovia ou no combate com vários Scarabs. Ainda assim eu tenho a constante sensação que as texturas de Halo 4 e/ou Halo: CE Anniversary, foram aplicadas sobre as texturas originais de Halo 3. O jogo parece mais, na falta de uma palavra melhor, colorido, com imagens mais vivas e uma iluminação bem melhor do que a original (jogadores e inimigos tem sombras dinâmicas em formato correto dependendo do ponto de iluminação – isso torna certas cenas, perto de chamas, extremamente mais charmosas de jogar). Ainda é Halo 3 e, se você não gostava do game no 360, as mudanças feitas nessa versão não vão fazer de você um fã.
Halo: Combat Evolved Anniversary Edition é um caso engraçado: ele é a melhoria de uma melhoria! Sua versão “original” lançada em 2011 para o 360 já era um remake do Halo original de 2001, lançado para o XBOX Clássico. E como ele ficou nessa versão?
Em uma palavra? Esquizofrênico.
Halo: CEAE era um remake de um game feito com um novo motor gráfico trabalhando em uma geometria que tinha 10 anos quando ele foi feito. Já ficou “excêntrico” lá atrás, mas quando você adiciona uma série de novas tecnologias a essa mistura a excentricidade fica ainda mais acentuada. Iluminação se comporta de uma forma em ambientes fechados e de outra em ambientes abertos, o aumento de resolução deixou claro que diversos efeitos cosméticos foram aplicados a objetos e não fazem parte do cenários (por exemplo o efeito de jogar cascalho ou areia para cima e para trás, quando um Warthog começa a se mover, fica claro que o efeito foi aplicado aos pneus , não ao ambiente) e a animação dos personagens é simplista e antiquada quando comparada com a de Halo 3 e Halo 4. Ainda assim é um dos meus jogos favoritos e o que eu mais tenho vontade de jogar de novo, com espaços enormes abertos, muita exploração e uma história extremamente interessante que mudou o conceito de fps em consoles. E o jogo rodar macio a 60 fps não machuca em nada a diversão. O review do Mini do game aqui.
Música e controle nestes três games permanecem exatamente iguais ao que eram no 360: Perfeitos!
E o cerne da coleção: Halo 2 Anniversary. Eu tinha muita esperança que Halo 2 Anniversary saísse ainda para o 360 – mas a César o que é de César, essa versão do jogo é muito muito boa. Um colírio para aqueles que, como eu, consideram este o jogo mais importante do XBOX Clássico. Lançado no aniversário de 10 anos da versão original Halo 2 Anniversary traz a campanha refeita com gráficos de ponta, mas utilizando as mesmas vozes (salvo para cenas novas, onde os atores originais foram chamados para realizar suas vozes de novo) e as mesmas músicas e efeitos sonoros, para trazer a experiência de Halo 2 para uma nova geração. Ainda contém o mesmo final em aberto (feito as pressas porque a Bungie não teria tempo de finalizar o game como ela havia sido originalmente concebido a tempo de entregá-lo para Novembro de 2004) e ainda contém diversos momentos de diálogo que vão fazer você coçar a cabeça em completo descrédito, mas, por outro lado, ainda contém as incríveis, longas e fantásticas imensas cenas de ação, com o super mega power ultra vitaminado Master Chief chutando traseiros pela terra e além. As cenas em CG, feitas pela mesma equipe da Blur, que as cenas extras criadas para ligar esse game a Halo 5 Guardians, são de explodir a tanga da menina dos olhos!!! Meu Deus!!! Eles conseguiram me deixar realmente amedrontado com o líder do Flood, o Gravemind, que deixou de parecer um tentáculo verde e agora parece algo saído de um livro do Lovercraft (Dentes… Dentes por todo o lugar).
O nostálgico primeiro estágio!
As cenas lado a lado!
Considerando a qualidade gráfica, sonora e de controle de Halo 2 Anniversary, ele, sozinho, já valeria o preço que está sendo pedido pelo conjunto todo. Somando a média de 10 horas de cada campanha e desconsiderando as playlists e o multiplayer já são 40 horas de single player (ou multiplayer cooperativo) da mais alta qualidade pelo mesmo preço que você teria um Collofeduti da vida. Se você juntar as mais centenas de horas (centenas… eu e meu pelotão temos centenas de horas de Halo:Reach em nossas cabeças – descubra aqui porque) que você terá de diversão no muliplayer HMCC se torna uma compra imprescindível no console da Microsoft. Se você tem um XBOX One esse é um jogo que você tem que ter. De qualquer jeito.
Let’s finish the fight…. Again…
PS: Pedimos desculpas por não ter “XBOX Record This” nada… mas o Kinect dele está desmontado desde o dia que a atualização permitiu.
Muitos Nintendistas torceram o Nariz quando a Nintendo começou a injetar dinheiro em Bayonetta 2. Os clamores eram que “era melhor investir em F-Zero”, “era melhor investir em Earthbound”, “era melhor investir em Super Smash Bros”, entre outros.
Muitos Caixistas e Sonystas torceram o Nariz quando a Nintendo começou a injetar dinheiro em Bayonetta 2. Os clamores deles eram que “Ela vai usar roupa folgada porque é uma empresa que faz jogos para crianças”, “O jogo não vai ter sangue porque é a Nintendo”, “É injusto que nós não possamos jogar um game que nós tornamos famoso”, entre outros.
Ambos os lados estavam errados em seus clamores. E devem parar de tomar leite com pera, ser criados pela vó, achar desculpas para não arranjar empregos e viverem.
NESSA…
ORDEM…
Bayonetta 2 é, no entanto, um jogo muito muito bom. Não é excelente. Não é fantástico. Não é um motivo para se comprar um Wii U. Mas é um jogo muito muito bom. E eu vou explicar porque.
A história de Bayonetta 2 envolve as duas irmãs, Jeanne e Bayonetta, ambas lindas e voluptuosas, que geraram uma quantidade quase ilegal de Hentai nos últimos cinco anos, a volta com um novo ataque das forças angelicais. Nada que as duas não consigam combater…
… enquanto dão piruetas…
… a centenas de metros do chão…
… EM CIMA DE UM CAÇA F-22!
Tudo ia tão bem quanto possível, quando você está lutando contra demônios em cima de jatos de combate, quando um dos demônios consegue atingir Jeanne com um feitiço que separa sua alma de seu (maravilhoso e estupendo) corpo e a primeira é levada imediatamente ao inferno. Cabe agora a Bayonetta, com a sua ajuda, utilizar uma enorme quantidade de movimentos sensuais, ângulos de câmera abusados, baldes de sangue e tripas e um colosso de aparelhos de sado masoquismo para destruir o inferno, combater as falanges divinas, encontrar a alma de Jeanne e resgatá-la.
Sim. Essa é a história inteira do jogo. O vilão principal é um anjo de qualidade duvidosa, com posicionamentos que lembram uma versão angelical do Bolsonaro, e, em um determinado momento, Bayonetta se encontra com Balder, um pirralho que claramente está se divertindo mais do que do que nunca na curta vida acompanhando uma mulher imensamente voluptuosa em um traje que deixa quase nada para a imaginação.
O controle é fantástico! Seja jogando no Wii U GamePad ou no Pro Controller, Bayonetta responde como num sonho – sério… se o controle fosse um pouco melhor ele leria seu pensamento! Os comandos ainda são os mesmos da primeira versão (um botão de tiro, que é combinado com o de golpe com as mãos para atirar a arma equipada nas mãos e com o botão de chute para usar as armas nos sapatos, um botão de ataques com as mãos, um com os pés, um de salto, um de bloqueio, um de esquiva e o controle de menus, simples e funcional) e você ainda pode desviar de um golpe no último momento e deixar a tela escura enquanto os inimigos se movem como se dentro de melaço (e você desce o reio neles nesse meio tempo). Um novo modo de controle surgiu, para fazer uso da tela sensível ao toque do GamePad: No modo de touch control, você controla Bayonetta, completamente, por comandos na tela. Faça um movimento na direção do inimigo e ela usa um dash, faça um movimento no sentido contrário do inimigo e ela desvia dos ataques, toque repetidamente a stylus no inimigo e ela caceta o mesmo, encaixando os melhores golpes possíveis e fazendo um serviço que exigiria meses de treino dos novatos na franquia.
Sim… facilita muito… sim… diminui muito a dificuldade de um jogo que já não é tão difícil quanto o primeiro…. sim… sua namorada/filhos/sobrinho que nunca joga esse tipo de jogo porque é difícil vai amar.
A música é semelhante a do primeiro: ame-a ou deixe-a. Você não vai conseguir achar alguém que pensou “Essa música é meio blaze” da trilha sonora de Bayonetta e Bayonetta 2. O uso constante, seja em versões remixadas ou originais, de músicas ditas como clássicas, incluindo “Take me to the moon”, “You are mine” e mesmo “I wanna know what love is”, se misturam com vozes extremamente escolhidos e ruídos, na falta de uma palavra melhor, curiosos para, junto a um departamento de efeito sonoros de excelente qualidade, formar um mais do que excêntrico conjunto sonoro para Bayonetta 2. Eu achei excelente, mas sei que as opiniões são muito dispares nessa área.
Graficamente o jogo é…complicado de explicar. Roda liso a 60 fps, sem deixar a velocidade diminuir por nenhum segundo, e roda glorioso a 1080p sem fazer o Wii U nem mesmo gemer. Mas fica claro, em alguns momentos, que sacrifícios foram feitos em nome de agilidade e velocidade no jogo. A distância de horizonte, raramente necessária em games que são tão intensos é REALMENTE curta em Bayonetta 2, com os prédios e outros objetos a distância com texturas lavadas e geometria simplista (eles lembram vagamente jogos do final da época do Dreamcast/começo da era do PS2). As texturas e animações dos personagens principais e inimigos são excelentes, mas personagens coadjuvantes e pessoas e animais presentes nos cenários claramente tiraram o palitinho menor nessa competição. A quantidade de partículas ainda é sensacional e o jogo é muito bonito – mas comparado com alguns jogos presentes no Wii U recentemente, como Mario Kart 8 e Hyrule Warriors, Bayonetta não vai fazer ninguém escrever para a mãe contando o que viu.
Bayonetta 2 vale a compra, principalmente porque pelo preço de um jogo, você leva 2 (o Bayonetta original rodando a 60 fps com upscalling para 1080p) dos melhores jogos de ação de todos os tempos rodando no seu Wii U enquanto você espera Super Smash Bros Universe sair. E que venham muito outros Bayonetta… com ainda mais… mais…
Sim! Sim! Sim! A Blizzard, de Diablo e World of Warcraft traz ao mundo uma combinação maravilhosa de FPS de classes com MMO em seu novo game Overwatch. Olha o Gameplay dessa coisa de deus:
Os sapos mais homicidas e violentos do mundo podem estar a caminho do seu XBOX One! A Microsoft registrou um novo controle de uso da marca Battletoads (que pouca gente sabe pertence a RARE… sim… a RARE… aquela que a Microsoft comprou e usou para fazer jogos de Kinect) com extensões a sites e tudo mais.
Segundo um porta voz da gigante dona do XBOX “A Microsoft sempre tem uma série de projetos correndo paralelamente dentro da empresa. Dessa forma reativamos marcas e ideias o tempo todo. Não temos nada a declarar além disso no momento”. Mas antes de deixarmos o assunto esfriar dois usuários do NeoGaf conseguiram hackear o sistema de patentes americanos e ter acesso total ao PDF do pedido da Microsoft.
E ele diz, em letras garrafais:
Type of product: Game Software (Tipo de produto: Jogo de videogame)
Market launch: November 2015.
Se isso estiver realmente acontecendo… e, pelos deuses, que isso esteja realmente acontecendo… Vou ter 3 razões para ter um XBOX One!