Cara de um… focinho do outro!?

A alguns meses atrás quando vi o primeiro trailer de Skyward Sword, e sabendo que o game se passa antes de Ganondorf e da Master Sword, não pode deixar de pensar que o vilão teria que ser Vaati. Seria um game mais sério e com capacidade para utilizar melhor o personagem profundo criado em Minish Cap mas que acabou subtilizado. Agora que as imagens etão surgindo sem parar fica a pergunta: Poderia ele…

… ser ele?

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Uma salva de palmas ao melhor videogame que já existiu: Glória aos 20 anos do Super Nintendo!!!

Alguns dizem que ele foi o melhor videogame da Nintendo. Outros dizem que ele foi o melhor videogame de 16 bits do planeta. Outros, ainda, dizem que ele foi o melhor videogame de todos os tempos! Sempre lembrado com carinho e figurando em absolutamente todas as listas de melhores videogames de todos os tempos o Super Famicon, também chamado Super Nintendo ou Super Nintendo Entertainment System – o SNES, foi um sucesso tão retumbante que sobreviveu, sem muitos problemas, até 1998, vários anos depois do lançamento dos 32/64 bits.

Esse sucesso todo levou a duas perguntas: Por que o SNES fez tanto sucesso? E por que muitos consideram o GBA seu sucessor?

E para responder essas duas perguntas nós temos que voltar a 1989 quando tanto o TurboGrafx 16 quanto o Genesis haviam chegado ao mercado. Embora ainda fosse a dona da bola, e de grande parte do mercado de games, a Nintendo estava sendo bombardeada, literalmente no seu quintal, por milhares de jogos desenvolvidos para plataformas com arquitetura de 16 bits. Sentindo o chão tremer debaixo dos pés, a big N tomou uma decisão que queria adiar até, pelo menos, 1992: Criar e colocar no mercado um novo console.

Hiroshi Yamauchi, então presidente da Nintendo do Japão, chamou o designer Masayuki Uemura, a mente por trás do primeiro Famicon, para fazer sua mágica de novo. Junto aos engenheiros da Nintendo, Uemura, chegou a uma configuração notável e absurdamente charmosa: O processador principal era o 5A22 com 128 kB de Ram, um 65c816 de 16 bits modificado pela própria Nintendo, que contava com um chip auxiliar de 8 bits, o que permitia trabalho em duas formas, um BUS somado, de 24 bits, chamado de “BUS A”, que era utilizado para os trabalhos gerais e para carregar os jogos enquanto rolava o “Produced by or under licence of…” e um “BUS B”, que era basicamente o chip de 8 bits “mastigando” informação do PPU e do Sony SPC 7000/DSP. O conjunto do processador principal continha ainda uma unidade de multiplicação/divisão (que controlava a prioridade dos dados, dividindo eles em três grupos por ordem de prioridade, os dados com base 12, da mais alta prioridade, advindos dos controles, os dados com base 8, de média prioridade, advindos dos sistemas gráficos e sonoros – ou seja, tudo da RAM – e os dados com base 6, de baixa prioridade, são os advindos dos modificadores de ROM (eventos em jogos que não pertençam ou afetem a jogabilidade como mudanças de palhetas, animações, etc…), uma porta I/O, uma unidade de controle de input/output de informação tanto por via serial (controle, mouse, etc…) como por via paralela (Satela) e um circuito para gerar V-Blanq, Irq e Non-masqueable Interrupt (uma forma pomposa de dizer uma ordem externa que tema prioridade sobre todas as outras que o sistema estiver operando).

O chip gráfico, na verdade a picture processing unit (PPU), era formado por dois pacotes IC juntos a 64kB de RAM central para vídeo (VRAM), 544 bytes de memoria orientada para objetos (OAM) para os sprites e 512 de RAM para palhetas de cores (CGRAM). A PPU trabalha no mesmo clock que a CPU, gerando pixels a cada 2 ou 4 ciclos. Os sprites podem ter 8×8, 16×16, 32×32 ou 64×64 pixels, com a PPU criando até 32 sprites, cada um deles acessando uma palheta de 16 cores – o SNES conseguia virar, girar, espelhar e adicionar diversos efeitos aos sprites inteiros, mesmo que o efeito seja aplicado a apenas um pixel, sendo que o processador faz todo o trabalho sozinho. Cada sprite fica em um dos 4 planos, mas sprites com menos pixels “pulam” para frente de sprites mais complexos, mesmo se colocados em uma linha mais profunda na tela – muitas empresas utilizaram essa alocação, como a Enix em TerraNigma e a Square em Chronno Trigger, para criar efeitos de sobreposição e clipping complexos. As imagens saem com 256 ou 512 pixels horizontais e 224, 239, 448 ou 478 pixels verticais, sendo que as resoluções verticais de 224 e 239 saem em progressive scan enquanto 448 e 478 saem em interlaced, com um RGB de 15bit que pode gerar até 32.768 cores, que são alocadas nas palhetas, com a cor zero de todas as palhetas representando a transparência. O fundo e os cenários são operados em camadas de 32×32 ou 128×128 tiles (uma espécie de azulejo de construção de cenário), com essas camadas se agrupando em dois grupos que podem se mover (scroll) ou ser “virados” (flip) tanto horizontal como verticalmente: foreground e background. Essas camadas podem ser clipadas ou pixeladas individualmente, por grupo ou por coordenadas – resultando em efeito mais complexos dos que o poderiam ser conseguidos com instrução direta a PPU. O número de camadas depende do modo em que o PPU está operando:

  • Mode 0: 4 camadas, todas usando mini-palhetas de 4 cores, com cada camada usando uma seção de uma palheta padrão do SNES (que é de 16 cores).
  • Mode 1: 3 camadas, duas usando palhetas padrão de 16 cores e uma usando uma palheta de 4.
  • Mode 2: 2 camadas, ambas usando palhetas de 16 cores, com cada tile podendo ser movido individualmente.
  • Mode 3: 2 camadas, uma usando palheta cheia, com 256 cores – que pode buscar cores específicas do RGB, e uma usando uma das palheta padrão de 16 cores
  • Mode 4: 2 camadas, uma usando palheta cheia com 256 cores – que pode buscar cores específicas do RGB, e uma usando uma das mini-palhetas de 4 cores, com cada tile podendo ser movido individualmente.
  • Mode 5: 2 camadas, uma usando uma palheta padrão de 16 cores e uma usando uma mini-palheta de 4 cores. A decodificação dos tiles é alterada para facilitar o uso de imagens mais amplas em resoluções interlaced assim como permitir a troca mais rápida dos tiles.
  • Mode 6: 1 camada, usando uma palheta padrão de 16 cores, com cada tile podendo ser movido individualmente. A decodificação dos tiles é alterada para facilitar o uso de imagens mais amplas em resoluções interlaced assim como permitir a troca mais rápida dos tiles.

E a assinatura do SNES, o modo que permitiu o nascimento de F-Zero e Pilotwings, que permitiu arremessar inimigos no destruidor, que modificou a história do videogame para sempre…

  • Mode 7: 1 camada de 128×128 tiles (que podem ser escolhidos de um set de 256, utilizando biblioteca padrão ou importada) que pode ser tratada como uma camada simples, com palheta de 256 cores, ou uma camada dupla, com cada “folha” da camada tendo uma palheta de 128 cores. Ambas as “folhas” da camada podem ser rotacionadas, flexionadas, escalonadas, geradas ou destruídas usando transformações matriciais (sim… lembra no segundo grau quando sua professora tentou te ensinar matrizes… serve para isso).

    Mode 7  fazendo o seu melhor!!!

O áudio do Super NES, que era excepcional, tem uma história toda pessoal para contar. Em 1987 Ken Kutagari, então um engenheiro da Sony, comprou um Famicon para sua família. Embora tenha adorado o aparelho, o engenheiro não pode deixar de pensar que conseguiria uma qualidade sonora muito superior. Após comprar um segundo aparelho para a família, Kutagari desmontou seu Famicon e criou um chip que emitia um som de melhor qualidade e mais fluído. Num daqueles cafezinhos que os funcionários das empresas usam para descontrair, Kutagari mostrou sua invenção para seu chefe de seção que achou a ideia genial e deu carta branca ao engenheiro para desenvolver um chip ainda melhor. Em 1989, quando a notícia que a Nintendo estava desenvolvendo uma nova plataforma surgiu a Sony tinha o chip perfeito, ou melhor, a soma perfeita: uma placa de som Sony SPC 7000 de 8 bit e um Digital Signal Processor (ou DSP) de 16 bits, ambas dividindo uma SRAM (Sound Ram, literalmente a memória utilizada para carregar as músicas) de 64 kB, com 64 bytes de memória de boot (que basicamente carregava o conjunto de dados que formavam a “instrumentação” da música), com um clock exclusivo de 24.576 Mhz e que se comunicam com a CPU apenas por 4 registradores no BUS B. A SPC700 rodava os programas e aceitava instruções (com base nos dados da memória boot) e manipulava os registradores da DSP para criar música e efeitos sonoros, utilizando um sistema de 10 + 2 canais de áudio, com 3 canais para música, 3 canais para vozes, 4 canais abertos (que recebiam modulação direta), um canal para ruído branco e um canal que era sobreposto aos outros para causar reverberação, todos funcionando com uma onda de 32kHz de 16bit, sendo o resultado de saída dos canais enviados via compressão ADPCM e com um sistema de código linear chamado BRR. Como funcionava de forma quase isolada o estado dos subsistemas pode ser salvo em um arquivo .spc que o sistema poderia então utilizar de forma solitária para tocar as músicas dos games (de fato existiram cartuchos promocionais no Japão que eram exatamente isso, com as músicas de Chronno Trigger, Sword of Mana, etc…) – alguns puristas chegam ao ponto de usar um PC para enviar dados .spc para um conjunto SPC7000 + DSP de forma a ter o exato som das músicas do SNES. Tanto hardware especializado nos cartuchos quanto acessórios na porta de expansão, que ficava na base do console, podia prover sinais auxiliares para sobrepor, enriquecer ou modificar a música gerada pelo DSP.

Sim… o áudio era bom assim!

É claro que todo videogame não é nada sem sua mídia e o SNES tinha seus cartuchos, que eram chamados de Game Pak nos EUA/Europa e Cassete (Kasetto) no Japão. O SNES tinha capacidade para lidar com até 128 Mbit, mas com seus próprios sistemas internos funcionando o sistema tinha uma limitação de trabalhar com até 117.75 Mbit por cartucho – e na época a tecnologia podia, facilmente, endereçar 95 Mbit (ou 48 Mbit em condições de alto desempenho – FASTROM Speed), com mais 8 Mbit que eram gastos para bateria (para salvar games, etc…). Infelizmente, por mais animal que essa ideia poderia ser, os maiores jogos do SNES (a saber Tales of Phantasia – que tinha voz e música cantada na abertura – e Star Ocean) contém pouco mais de 48 Mbit (desconsiderando os 8 Mbit necessário para a bateria). Por curiosidade, os menores games do SNES tem pouco mais de 2Mbit. Os cartuchos, muitas vezes ainda continham Ram extra para auxiliar o processador, coprocessadores e outras melhorias, eis os mais conhecidos chips de melhoria do SNES:

Super FX

O Super FX era um chip suplementar com um CPU RISC desenvolvido pela Argonaut Games em conjunto com a Nintendo, que foi incluído em vários cartuchos para auxiliar a CPU em funções que ela não poderia realizar (ou não poderia realizar na velocidade necessária). Era normalmente programado para funcionar como um acelerador gráfico que desenharia e renderizaria polígonos, que ele então enviaria para uma Ram adjacente ao chip, ou, menos comumente, como um renderizador avançado de gráficos 2D, realizando transformações escalares, esticando pixels e sprites e controlando mini panos de fundos, com velocidades de deslocamento (paralaxe) diferentes (usados para criar a sensação de profundidade). Star Fox e Dirty Trax eram os exemplos sumários do primeiro uso, enquanto Yoshi Island: Super Mario World 2 se tornou o usuário capital da segunda.

O chip responsável pelos alguns dos mais exóticos gráficos dos 16 bits passou por três versões: O M.A.R.I.O. Chip (Mathematical, Argonaut, Rotation & I/O), o GSU-1 (normalmente chamado de Super FX) – ambos funcionando a 21 Mhz, mas om um clock interno que segurava a saída de dados em 10.5 Mhz – e o GSU-2 (normalmente chamado de Super FX 2) – esse último capaz de fazer a saída de dados em 21 Mhz. Ademais as diferenças de velocidade e de pinout todas as versões possuíam essencialmente o mesmo set de instruções.

CX4

O Chip CX4 é um coprocessador matemático que foi usado pela Capcom para performar cálculos trigonométricos para efeitos de wireframe (um esqueleto gráfico poligonal simplificado), rotação, dilatação e modificação de sprites nos games Mega Man X2 e Mega Man X3. Foi esse chip que possibilitou a criação de chefões como o que atinge do fundo de tela para a frente, sem a dilatação e o estouro de pixel normalmente encontrado no Mode 7.

DSP

digital signal processor era um chips que permitia rápidos cálculos de vetores, conversão de bitmap, transformações 2D para 3D (e vice versa), entre outras funções. Quatro revisões do chip existiram, excluindo o fato que o DSP 1 teve versões 1A e 1B, por questões de “debugagem”. O DSP 1, no seu papel de coprocessador matemático foi utilizado para os cálculos que trouxeram a vida Super Mario Kart e Pilotwings e foi o mais usado das versões, enquanto o DSP-2 (transformando bitmap do Atari ST em imagem legível para o SNES bitplane no game Dungeon Master), DSP-3 (agindo como acelerador dos cálculos dos algoritmos da inteligência artificial, além de fazer conversão de bitplane para os gráficos em SD Gundam GX) e o DSP-4 (parrudo chip responsável pela geração das pistas e efeitos atmosféricos em mode 7 de Top Gear 3000) foram usados só em um jogo cada um.

GB-Z80

É o chip dentro do Super Game Boy e é basicamente uma CPU Z80 igual a do Game Boy, já que o SNES não era parrudo o suficiente para emular o último meramente por software. O Super Game Boy continha a maior parte dos componentes do portátil em uma placa só, dentro do cartucho.

OBC-1

Um chip para manipulação de sprites, com um buffer de RAM auxiliar. Foi usado somente no jogo Metal Combat: Falcon’s Revenge da Super Scope – a bazuca do Super Nintendo.

S-RTC

Um chip que permitia a manutenção de um relógio em tempo real no jogo Daikiiju Monogatar 2.

SPC7110

Um chip para descomprimir dados em escala desenvolvido pela EPSON (sim… era usado em impressoras, para buferizar imagens antes da impressão) e utilizado em alguns games da Hudson. No jogo Far East of Eden Zero o chip também sustentou um relógio em tempo real.

Família ST

Os chips da família ST foram criados pela SETA Corporation para melhorar as I.A.s de seus jogos:

ST010 – Usado para gerar e controlar as funções da I.A dos oponentes em F1 ROC II: Race of Champions.[11]

ST011 – Usado para gerar e controlar as funções da I.A do jogo de tabuleiro Hayazashi Nidan Morita Shogi.

ST018 – Adivinha… “usado para gerar e ….” só que no game Hayazashi Nidan Morita Shogi 2.

SA-1

O super acelerador (Super Acelerator) 1 – SA1 – era o segundo mais incrível chip já utilizado em um cartucho de SNES. Assim como o processador principal do SNES (o 5A22) o SA-1 continha um 65C816 com múltiplos timers, mas não trabalhava como escravo da CPU, podendo ambas se interromperem mutuamente; além disso o SA-1 tem uma série de melhorias em relação ao 65C816 padrão

  • Velocidade ampliada de 3,58 MHz para 10 Mhz;
  • RAM mais rápida
  • Capaz de Memory mapping
  • Pequena capacidade de compressão e geração de banco de dados
  • Novos modos de imagem como bitmap e bit plane
  • Trava CIC interno para impedir cópias e permitir controle de região

Esse monstrinho foi responsável pelas capacidades gráficas de Super Mario RPG, Donkey Kong, entre outros games fantásticos do SNES.

Sim… isso era um jogo de SNES!

S-DD1

Nós chegamos lá! A nata! O topo! O foda! O cara! O mito! A lenda! O chip mais poderoso do SNES! O S-DD1 é um poderoso descompressor ASIC feito pela Nintendo e desenhado para lidar com data comprimida em forma de código algorítmico, mais exatamente o ABS Lossless Entropy Algorithm desenvolvido pela Ricoh, e era usado para gerar e gerenciar massivas quantidades de sprites on-the-fly e jogá-los no PPU. O S-DD1 intermedia a comunicação entre a CPU do SNES e a Rom do game via dois BUS, entretanto o controlador do 5A22 pode pedir dados crus diretamente da ROM, enquanto o S-DD1 estiver tomado pelo processamento dos sprites; esse funcionamento em paralelo é que permite os dados sejam passados em quantidade sem a tampa do SNES explodir banhando a todos na zona de impacto com um chuva de fagulhas incandescentes de plástico. Star Ocean e Street Fighter Alpha 2 foram os únicos dois jogos a utilizarem o Super Chip. Isso serviu, de forma não intencional, como um bloqueio contra a pirataria e a emulação, visto a ausência do chip

Sim…. Isso também é um jogo de Super NES!!!

Essa maravilha da tecnologia (para 1990) foi lançada pela Nintendo em uma quarta feira, 21 de novembro, por ¥25,000 (US$210). A distribuição do aparelho foi feita durante a noite por medo da Yakuza, pois haviam boatos que os videogames seriam roubados para serem vendidos no mercado negro. A Yakuza teria feito um ótimo negócio: A carga de 300.000 unidade foi vendida em poucas horas (menos de 4 horas) o que resultou em filas gigantescas pelas ruas das cidades e milhares de faltas nos trabalhos. Isso levou o governo japonês a pedir as empresas de videogame que não fizessem mais lançamentos de consoles (e jogos muito esperados) durante a semana. Menos de um mês depois de seu lançamento o Super Nintendo devolveu a Nintendo o domínio absoluto do mercado japonês, que somado ao cluster de empresas que publicavam exclusivamente para ela (CapcomKonamiTecmoSquareKoeiEnix entre outras) garantiram que o Super Nintendo era uma máquina a ser temida.

Em 1991 a Nintendo estava preparada para a América do Norte. O NES havia dominado o mercado norte americano por muito tempo e a Big N tinha uma arma secreta para o retorno: Vender o console com um jogo… um jogo chamado Super Mario World.

O aparelho chegou aos EUA em Agosto de 1991 (os primeiros locais começaram a vender em agosto… mas o controle só estava disponível nos EUA inteiros, e sem problemas de estoque, a partir de Setembro. A data mais oficial é 23 de Agosto para o lançamento) redesenhado (ângulos mais retos e menos colorido) para o público americano e custando US$ 199,00. Ao contrário do Japão, onde o aparelho foi lançado com apenas dois jogos disponíveis (Super Mario World e F-Zero) nos EUA ele foi lançado com (além do Super Mario World que vinha com o console) F-Zero, PilotwingsSimCity e Gradius III.

[http://www.youtube.com/watch?v=1mVmFq4sc4k]

Ademais a mudança de paradigma de marketing da SEGA, transformando o Genesis no videogame “cool” não houve muito o que fazer contra o SNES. Street Fighter 2 estava lá quase dois anos antes de no Mega Drive/Genesis e os jogos normalmente eram melhores no SNES do que no SEGA CD (menos o som…. que acabava ficando melhor… mas o resto era melhor no SNES). O 32X sepultou de vez o Genesis, ao tentar trazer jogos de 32 bits para o mercado de 16 bits e falhar em apresentar algo na mesma qualidade de Super Mario RPG ou Donkey Kong.

Aliás Donkey Kong sempre puxa um ponto interessante. Lançado em 1994 pela RARE o game tinha gráficos melhores do que os que estavam sendo apresentados pelos videogames 32bit nas feiras (a saber o PS1 e o Saturn) e anos luz de distância de qualquer coisa no Mega Drive, Sega CD ou 32X. Nos últimos 45 dias do ano de 1994 o game vendeu mais de 6,1 milhões de unidades e se tornou, na época, o game com a venda mais rápida do mundo (hoje esse recorde vai para Black Ops… com 7 milhões nos primeiros 26 dias). A mensagem que a Nintendo passava era clara: Não há nada de realmente incrível sendo oferecido por esses novos videogames!

E o público aparentemente confirmou isso. O aparelho continuou vendendo de forma sólida durante os anos da era 32 bits, vendendo mais do que o Saturn (o fracasso mor da SEGA) com uma perda natural de mercado ano após ano, que se acentuou após o lançamento do Nintendo 64. Em 1997 o sistema recebeu uma remodelada, no mundo inteiro, e foi lançado em um pacote mais barato, por US$ 99,00, que vinha com Super Mario World 2: Yoshi’s Island – o novo modelo não tinha mais saída RGB nem suportava S-Video e foi marcado pelo último lançamento oficial da Nintendo nos EUA Kirby’s Dream Land 3 em 27 de Novembro. No Japão novos jogos foram lançados para o sistema até 1° de Dezembro de 2000, com o derradeiro Metal Slader Glory Director’s Cut.

Devido a ter uma capacidade gráfica próxima (ainda que mais parruda) e um sistema de palheta muito semelhante, era muito fácil reescrever a parte sonora dos games e lançá-los em versões para o Game Boy Advance. E a Nintendo, e suas parceiras, fizeram isso a dar com pau, lançando milhares de games da brilhante carteira do SNES no GBA.

Mas o que fez o SNES tão especial? O que fez com que ele se torna-se um dos videogames mais amados de todos os tempo?

Variedade. O SNES não foi menos atingidos por jogos ruins ou por jogos que se aproveitavam de um filme ou um brinquedo para conseguirem uma grana fácil. Mas na incrível quantidade de games lançados para ele você sempre encontraria algo que te deixasse feliz, algo que você gostasse, algo que o marcasse para sempre. Podia ser um Top Gear e sua excelente música ou um Super Mario RPG e sua história grotescamente divertida, mas todo mundo achava um jogo para chamar de “favorito” no SNES. E, ademais nos portáteis, ninguém nunca mais conseguiu fazer isso em um videogame… o PS1 até chegou perto… mas nos nunca mais tivemos um videogame que era… bem… na falta de palavra melhor… Super…

Há muito mais a falar do SNES e eu vou fazê-lo… em um próximo post. Onde vou falar do Satela e do Nintendo… … … Playstation.

Aguardem!


Robin sem aquela ceroula estranha!

Todo mundo sabia que haveriam missões com o garoto prodígio no próximo Batman. O que a gente não sabia é que, assim como Batman, você poderia escolher a skin que quer usar para Tim Drake chutar bunda! A partir de Outubro você poderá jogar como Robin Vermelho (de “O reino do Amanhã”), Robin encapuzado (criado para o game) ou Robin clássico do Batman: The Animated Series.  A foto abaixo é do site oficial do game:

 

The Legend of Zelda: Skyward Sword tem data de lançamento oficial!!!

Um dos melhores e mais esperados jogos do Wii ganha sua data de lançamento oficial: o novo Zelda chega a mão de milhares de americanos no dia 20 de novembro deste ano! A Europa recebe Link um pouco mais cedo: 18 de Novembro.

Antes que todo mundo fique animado devemos lembrar que a Nintendo é famosa por atrasar Zelda… logo eu não ficaria surpreso se o game for atrasado para dezembro – ou, snif, janeiro de 2012.

De qualquer forma, nos próximos 6 meses, a “cuica vai ronca nervoso”!

Como é difícil se movimentar em jogos de esportes!!!

Eu não conheço esportes… não jogo esportes… e sou horrível mesmo nos games deles. Só que o site precisava de mais esporte… e eu precisava de ajuda. Com vocês,  nosso especialista em esportes: Rafael Belatini.

Desde o lançamento do Wii os jogos esportivos deixaram de ser o que eram.

A atual geração de consoles tem, em todos os aparelhos, um sensor de movimentos que faz-nos imaginar inúmeras possibilidades de como transformar os velhos games em algo mais interativo.

Porém, nem tudo são flores!

Esportes que envolvem tacos e raquetes, como golf, tênis e baseball, funcionam cada dia melhor, mas o mesmo não acontece com os esportes coletivos.

O primeiro a inovar foi Pro Evolution Soccer 2008, para Wii.

O jogo era divertido até, com o sistema de apontar o controle para onde você queria que o jogador corresse, mirava no atleta para quem queria tocar e chacoalhava o controle para executar algum chute ou passe.

Divertido, por alguns instantes.

Logo a idéia deixar de ser novidade e disputar um campeonato completo apontando para a tela passa a ser mais cansativo do que divertido.

A idéia seguiu na série futebolística para Wii e também aportará em NBA 2k12 para Playstation 3.

Com o Kinect a minha experiência não é tão grande, mas já imagino que também não me fará querer largar o controle em jogos mais sérios.

Afinal de contas, queremos que o videogame repita meus movimentos num jogo de futebol, por exemplo?

Oras, não sou um Messi na vida real e acredito que minha destreza com as mãos seja infinitamente maior do que com os pés.

Penso rápido para executar uma sequência de botões enormes em poucos milésimos de segundo afim de fazer um fatality em Mortal Kombat, mas não me peça para, com os pés e no mesmo tempo, driblar um adversário que vem em minha direção.

Eu não faço idéia de como um jogo de futebol, basquete, etc, poderia utilizar o Kinect em algo que não fosse um mini-game.

E a dúvida não é só minha.

“Nós amamos a idéia dos esportes controle por movimentos, mas a execução prática para isso está se mostrando um pouco mais difícil”, disse o vice-presidente da EA Sports, Andrew Wilson, à revista X360 britânica.

Assistindo à demonstração da nova edição do Kinect Sports, eu, um fã de futebol americano, gostei da nova modalidade introduzida, quero experimentá-la, mas confesso que fiquei com um pouco de vergonha alheia do wide-receiver correndo para o touchdown.

Rafael Belattini é jornalista, trabalha no site do Juca Kfouri, assiste basicamente todos os esportes já criados pelo homem e nas horas de fora detona Zelda, Gears, Uncharted e Final Fantasy.

Se matando no XBLA… por um review duplo: Bastion e From Dust

Desde o primeiro minuto que eu ouvi sobre o desenvolvimento de Bastion, e que o jogo exploraria uma temática de história diferenciada, com um estilo gráfico notável e com um narrador, FUNCIONANDO EM TEMPO REAL, eu fiquei esperançoso sobre o resultado final. From dust é um jogo do renomado diretor Eric Chahi, o mesmo designer responsável por Out of this World, Heart of Alien, Flashback e outros games sobre pessoas magrelas tentando sobreviver em ambientes construídos com gráficos vetoriais – e como eu devorei todos os outros games do designer, indecorosamente devo acrescentar, eu também estava disposto a dar ao game uma chance, gorda, de me impressionar.

Como o crítico relativamente chato que sou, pensei que se os dois fossem medíocres, pelo menos a experiência seria boa.

Mas o grande antigo que olha pelos gamers por todo o universo foi bom… não foi excelente… e me presentou com dois games tão bem feitos e tão diferentes, que vão render horas de entretenimento.

Antes de mais nada Bastion é um Action-RPG, que mistura elementos de Diablo, Zelda e um ataque do bebê celestial da caixa de Creon, com uma visão ¾ que parecia desaparecida na geração atual- lembra muito Equinox, o clássico do SNES que separava os homem dos meninos. Já From Dust é o que Black and White 2 tentou ser mas falou vergonhosamente por falta de capacidade de processamento nos processadores da época – um daqueles jogos onde você é o Deus de um povo e deve protegê-los.

Objetivamente falando os dois games são sensacionais no quesito gráfico. Bastion tem uma palheta de cores pastéis acompanhada por cores naturais vivas e vibrantes, com cenários simples mas bem construídos (que surgem a frente do seu personagem conforme ele se move) e animação, tanto dos inimigos quanto do personagem principal, assim como a movimentação das armas (que vão sofrendo upgrades ao longo do game) soberba. Não é foto realista, mas é fofo como dar um ursinho de pelúcia para a irmã menor da sua namorada. Já From Dust é bem mais foto realista, embora os homenzinhos que você protege tenha um estilo gráfico mais cartunesco e divertido (assim como a vegetação), o cenário chuta sentidamente a bunda de milhões de rolos de filmes do Discovery Channel e National Geografic com lava, água e geografia soberbamente apresentada e mudando, como num diorama, na sua frente enquanto você usa seus poderes.

E se os gráficos de Bastion não tivessem implodido a tanga da sua menina dos olhos, o som com certeza vai seduzi-la. Além de músicas cativantes e instrumentadas, colocadas na hora exata, o jogo possui um narrador… UM NARRADOR… que diz o tempo todo o que o seu personagem está pensando, o que os inimigos e NPCs pensam do seu personagem, quais são as falas de todos e como seu personagem reage a seus acertos e erros. E o resultado final é ANIMAL!!! Animal!!! Já From Dust tem música de elevador, quase inaudível e bem leve, que vai ficando mais alta e mais wagneriana conforme a ameaça, seja ela qual for, vai chegando mais perto do seus protegidos – que aliás usam canções mágicas para se proteger de lava, deslizamentos, tsunamis e rios descuidadamente desviados pela dificuldade da divindade deles se relacionar com o controle do 360.

Que leva ao meu ponto fraco principal em From Dust. Se o game tivesse saído em um PC, fosse maior e mais complexo, utilizasse MOUSE e TECLADO, como todo o jogo de estratégia em tempo real deveria fazer, eu diria que ele é um dos jogos mais inovadores do ano. Mas controlar seu avatar serpente astral carregando esferas de lava e água por aí, usando o direcional, foi uma experiência menos que estelar. O controle de Bastion funciona bem, mas a história demora a engrenar; ela até o recompensa pela persistência, mas eu já vi trovadores gagos terminarem Beowulf, no texto completo, antes do tempo que esse jogo leva para degringolar.

No mais, ambos os games são bons. Realmente bons. São obras competentes, diferenciadas e não custam muito (Cerca de US$ 15,00… uns R$ 25,20), considerando que você vai se divertir muitas e muitas horas com eles. Bom divertimento.

Exatamente um mês depois do portátil da Nintendo receber seu corte de preço, a Big N trará um 3DS em uma nova cor: o caliente ????. O portátil é vermelho vivo, com um acabamento em preto esmaltado. E é lindo…

Para que já pegou é um deleite visual, mas para quem ainda não tem… não resista a tentação. Ainda mais agora que vai ficar mais barato!

Jogando: Capitão América – Super Soldado

Eu confesso que ainda não terminei Capitão América – Super Soldado. Confesso também que ao menos que o coronel Zola seja o vilão Andross, de Star Fox, ou que a Madame Hydra faça um striptease e se lance sobre o bravo norte americano, sedenta de sexo, eu não acho que esse jogo vai mudar tudo que você já imaginou em termos de super-heróis; essa posição continuará sendo de Batman: Arkham Asylum/Spider Man 2

A pergunta que vai se formar na sua mente, assim que você terminar de imaginar a madame Hydra e o capitão mandando ver (safadinho(a) você, hein?!), é: Então o jogo é ruim?

Não. Não é ruim. É um clone competente de Arkham Asylum, que não tem um pingo de personalidade e sofre penosamente ao tentar ser tudo e não conseguir ser mais do que um Double Dragon glorificado em HD, onde você aniquila filas após fila de nazistas da Hydra.

A questão toda começa na jogabilidade. O sistema de combate de Capitão América é bem feito, completamente chupado do sistema de combate de Arkham Asylum, com um toque de Path of Neo. Você tem um botão de ataque normal, que dependendo da posição que o capitão e o inimigo estiverem gera os mais diversos ataques, um botão de ataque especial, que também tem o resultado modificado pela posição do inimigo em relação ao capitão, um botão de arremesso, que faz com que você afaste os inimigos com um chute, uma projeção ou um encontrão com o escudo e um botão para o escudo, que pode ser usado como defesa e também de forma ofensiva. Complete sequências e o capitão finalizará o inimigo, com uma cena épica em câmera lenta. O controle funciona com perfeição e no talo, embora seja difícil entender como o ápice do desenvolvimento humano não consegue saltar mesas, cadeiras, paredes de 40 cm de altura nem nenhuma outra obstrução que não tenha uma aura laranja em volta dela.

O departamento sonoro é um assunto complicado. As vozes dos personagens que aparecem no filme são dos atores, e estão bem conduzidas, o que gera certo conforto; os principais vilões da Hydra também estão muito muito bem dublados e dão emoção (até demais, diga-se de passagem) para certos trechos e diálogos. Mas o restante dos inimigos tem vozes por classe (o footman tem uma, os berserkers outra, e assim por diante…), os sons ambientes parecem saídos de um filme de comédia pastelão e o som do escudo parece ter sido gravado em um Gongo, um sino de igreja ou qualquer outro objeto maciço de metal, não um escudo feito de um metal que não vibra. Não vai fazer você abandonar o jogo, mas certamente você não vai cantarolar nenhuma dessas músicas por aí.

O assunto fica um pouco mais ameno ao se falar de gráficos, que em capitão américa são bastante amigáveis. O capitão e seus principais inimigos, como a madame Hydra (você lembrou de novo, né?!), estão renderizados com uma qualidade ímpar, contando ainda com uma animação fantástica e cuidadosa – com especial atenção ao escudo e a movimentação do mesmo. O cenário é bucólico, mas repetitivo, e as as texturas são pobres e lavadas, com poucos objetos quebráveis e contendo física simplista  – a sensação passada pelo enorme castelo vilarejo de sei-lá-o-que-stein é mais de Castlevania (com enormes áreas temáticas) do que de Arkham Asylum (com trechos curtos e característicos, com funções específicas). Os inimigos são divididos em classes, ou castas, e todos da mesma casta tem os mesmos movimentos, animação, estilo, etc… Você vai derrotar todos eles utilizando os mais diferentes métodos, o que impede o jogo de enjoar, mas os inimigos vão vir para cima sempre da mesma maneira.

No mais, Capitão América – Super Soldado, vale mais uma locação do que a compra em si, a menos que você: a) curta muito o personagem; b) compre qualquer coisa com superheróis; c) realmente tenha jogado todos os challenges de combate em Arkham e ainda ficou com gosto de quero mais. Eu gostei muito, embora a qualidade da história seja péssima, o sistema de combate torna tudo melhor. Existem enigmas e centenas de objetos para recolher (ou destruir), mas essas submissões estão lá mais pelos achieviments do que pelo escopo dramático. Não é um jogo ruim sob nenhuma medida, mas está longe de ser impressionante e pelo preço do game é compreensível que as pessoas não queiram apostar no Capitão.

Eu ainda acho que o chefão final devia ser o Hitler!

A Nintendo não abre a boca: Data de lançamento para o Wii U só em 2012

Em uma apresentação aos investidores Satoru Iwata, presidente da Nintendo, disse que pretende não apressar o lançamento do Wii U, principalmente depois do corte de  preço do 3DS, que poderia deixar os compradores indecisos entre as duas plataformas.

“O certo a fazer era reduzir o preço” falou o executivo sobre o assunto “Mas nossa decisão de reduzir o preço do 3DS poderia afetar o lançamento do Wii U, logo preferimos esperar” e concluiu “A redução do preço do 3DS e o pacote promocional dos embaixadores são algumas das medidas que a Nintendo vai tomar no sentido de conquistar a confiança do público no 3DS, no Wii U e nos produtos de nossa empresa. Isso é muito importante para nós.”

De qualquer forma o Wii U não era esperado até o próximo ano fiscal da Nintendo, que começa em primeiro de Abril. Segundo Iwata tudo estará desenhado para o lançamento do console, no ano que vem, ser inesquecível , com centenas de produtoras desenhando jogos e várias redes de vendas em negociações.

No Mini… nós mal podemos esperar!

Contéudo por Download a caminho do Wii U e do 3DS

Sim!!! Finalmente você poderá complementar seus games, pegar novas roupas ou estágios com contéudo por download, o famoso DLC (Download Contend) nos seus games de 3DS e Wii U. Durante uma apresentação aos investidores, o cara, o homem, o mito, Satoru Iwata disse que entre as melhorias que foram implementadas no sistema online (que ainda não tem nome, mas é informalmente chamado, nos meios de desenvolvimento, espaço Nintendo) estarão os DLC. E que a Nintendo fará um controle sobre a qualidade do que sera dado ou vendido.

Segundo o executivo “Chaves, botas, pulseiras para avatar e aumento de forças ou armas que desequilibrem os jogos são detrimentais ao processo – e serão banidos”.

Quando perguntado sobre demos ou jogos Indies disponíveis de grace, como faz um de seus concorrentes (beijos para live), Iwata disse que este não é o modelo Nintendo. Demos estarão disponíveis, mas jogos de grace poderiam diminuir o valor do game e do esforço colocado no desenvolvimento deles (sem falar em atrapalhar a venda dos seus próprios games, né seu Iwata).

De qualquer forma o “espaço Nintendo” está ficando bem legal: Demos,  DLC, jogar sem friend codes, chat por voz… parece cada dia mais com outro serviço…. qual seria?