Quer uma edição especial de Assassins Creed 3? Por que não duas?

Sim! Vão haver duas edições especiais de Assassins Creed 3. Se você for um fã pode pegar a edição  “Join or Die” que virá com:

  • Uma caixa de couro e madeirite
  • George Washington’s notebook
  • Um medalhão exclusivo com o símbolo dos assassinos
  • “Ghost of War” missão para o single player que virá com a arma  Pontiac’s War Club
  • “Sharpshooter” pacote de multiplayer que incluirá um novo personagem, armas de fogo, uma relíquia, um emblema, uma foto especial e o personagem”The Jester” de Assassins Creed Brotherhood.

Mas se você for um fã DE VERDADE precisará da edição “Freedom!” que virá com

  • Uma estatueta de 9 polegadas do Connor
  • Uma caixa de aço escovado com o símbolo dos assassinos
  • George Washington’s notebook
  • Uma litografia
  • “Lost Mayan Ruins” uma missão de single-player envolvendo a exploração de uma pirâmide Maya e a aquisição do Cutlass do capitão Kidd
  • “Ghost of War” missão para o single player que virá com a arma  Pontiac’s War Club
  • “Sharpshooter” pacote de multiplayer que incluirá um novo personagem, armas de fogo, uma relíquia, um emblema, uma foto especial e o personagem”The Jester” de Assassins Creed Brotherhood.

Ambas as edições ainda não contam com preço ou data de disponibilidade nos sites de compra americanos mas é possível importá-las dos sites europeus… mas elas custam algo entre 49 e 74 euros… então prepare-se!

O que diabos é Halo Infinity? E Spartan Ops? Sabemos algo sobre a história de Halo 4? O Mini conta tudo para você!

Uma quantidade considerável de informação sobre Halo 4 atingiu o mercado na Game Informer do último mês e no meio dessa mala de Hype envolvendo o jogo estamos cada vez mais empolgados com o que vemos.

Foi confirmado pela 343 que a história se passa 4 anos depois de Halo 3, com Master Chief saindo de sua hibernação devido a nave encontrar um objeto Forerunner. A situação piora quando John descobre um grupo Covenant (não se sabe ainda se eles são aliados, uma facção perdida ou simplesmente um grupo avançado que não recebeu a informação sobre a união entre humanos e o Covenant) e tem que lidar com uma Cortana enlouquecendo (ela está entrando num estágio da vida da IA chamado Rampant). Você pode jogar em até 4 pessoas o single player naquele método conhecido dos jogadores de Halo – quando chegar nas cenas não interativas só vai aparecer um Master Chief.

Até aí tudo bem, nada muito novo… Só que a história não acaba no single player. Ela continua no modo Spartan Ops, com história e cenas próprias… só que o modo foi desenvolvido para 4 jogadores!!! Sim! Aparentemente esse modo envolve 4 Spartans IV que são mandados atrás do MC. Além dessa idéia ser super legal novas missões e cenas serão inclusídas semanalmente nesse modo por meses, de forma a aumentar o escopo da campanha e segurar a atenção dos jogadores. Esse modo substitui o Firefight que não aparecerá em Halo 4.

Suas armas e armaduras poderão ser customizadas, desde que você não quebre as regras de um poder por armadura, uma arma principal (rifle DMR, duas metralhadoras, shotgun, algo assim), uma arma secundária (pistola humana, pistola covenant, algo assim) e um tipo de granada. Com a vantagem de que TODAS mundo corre agora… não é mais um poder da armadura. Além disso as armas em si podem ser customizadas com pontos ganhos nas batalhas e isso tem efeito imediato no jogo; estou falando de miras lasers, diferentes tipos de miras, miras telescópicas que podem ver por dentro de paredes, clipes com maior capacidade de munição, etc… Todas as modificações que você fizer em sua armadura e armas, além de sua seleção pessoal (DMR + Pistola Humana + Frag humana + jet pack, por exemplo) serão utilizadas no modo Infinity e no modo Spartan Ops.

O modo Infinity é o grosso do multiplayer de Halo 4. Consiste numa série de modos de Team Deathmatch somados (swat, classic, etc…) com duas ou mais equipes se batendo. Eles terão alguma forma de história e SÓ envolveram os Spartans IV (ou seja, não vai haver NENHUM modo de jogo usando os Elites Covenant – e desce uma lágrima solitária do canto do meu olho!). Os outros modos mais exóticos de jogo, como Odd Ball ou Hammer ainda estarão lá… mas fora do conjunto Infinity.

Até o momento a ferramenta Forge não foi confirmada para Halo 4. Mas já foi confirmado… depois da preocupação de toda a nação… que as chamadas Power Weapons (Rocket Launcher, Plasma Shooter, sniper rifle, Plasma sword e hammer) SÓ aparecerão nos mapas e em lugares randômicos, sendo levadas por Pods que cairão através da atmosfera visíveis para ambas as equipes – se isso não acirrar a competiação… nada mais o fará.

É isso aí pessoal. Halo 4 estará em nossos 360 até Novembro. Alguém vai ficar fora dessa?

Um Adeus da Bungie – Halo em números!

No dia 01 de Abril (e isso não é uma mentira…) todos os assets relativos a Halo, dos servidores as informações de criação, passaram, em definitivo, para as mãos da 343 industries – Halo, como um game e como uma marca da Bungie, definitivamente deixou de existir.

Como forma de dar um adeus sincero a franquia a Bungie soltou um infográfico numérico muito legal que mostra tudo que nós fizemos, online, na franquia Halo, até hoje.

Para aqueles que, como eu, continuam jogando online Halo: Reach, aniversary edition e ODST – fiquem tranquilos… o game continua normal. Só que rodando em servidores da 343 agora…

Bungie. Obrigado! Teremos saudades!

Jogando: Resident Evil: Operation Raccoon City

Como acabar com o review de Resident Evil: Operation Raccoon City, que vou passar a chamar de ORC (porque o jogo me lembra um e porque é mais curto que Operation Raccon City), mais rápido e ir para a cama mais cedo? A melhor maneira de fazer isso é dizer que um apocalipse zumbi é preferível a esse jogo! É sério… eu prefiro colocar minha bunda gorda para correr das hordas morto-vivas do que sentar de novo para jogar esse game. E o pior é que eu destruí no review dos relançamentos HD de RE 4 e RE: Code Veronica e ambos (Com 7 e 12 anos, respectivamente) dão um COURO sentido em TODOS os aspectos em ORC. Isso mesmo que você leu! Escolha um aspecto… qualquer aspecto… de ORC e Code Veronica terá feito melhor, no Dreamcast, em 2000!

Posso ir dormir agora?

 

Mas o que fez você odiar o game tanto assim Marcel? O que te levou a pensar isso da nova entrada nesta franquia tão amada? Nossa… por onde eu começo?

Vamos começar pelo fator mais importante em todo jogo de terror/suspense: atmosfera. Aquela sensação de tensão e medo, de mãos suadas e de movimentos calculados – aquele pensamento que te atinge diversas vezes em RE 4 quando tudo estava em paz e você sabia que no momento em que pegasse a chave todo o inferno se abriria e o capeta estaria puxando as rédeas da horda infernal no encalço da sua bunda gorda. Isso é atmosfera! ORC não tem isso! Não tem pouco, nem mesmo menos do que era esperado… não tem NADA. Seu grupo até passa por períodos de dificuldade inorgânica (aos não game-designers: dificuldade inorgânica significa que o nível de dificuldade é elevado subitamente por fatores além do controle do jogador e de forma arbitrária. Ou seja não importa quanta munição você tenha guardado você vai perder a arma ali… ou quanta munição você jogue naquele monstro ele só morre depois de 3 minutos de luta – é diferente da dificuldade orgânica do jogo, que é a dificuldade de design como ter pouca munição no cenário, poucos checkpoints ou suas armas serem ineficientes) mas isso não tira o fato de que não existe tensão em trechos de quick-time events cinemáticos nos quais eu quase não tenho controle. Não existe medo aqui. Seus personagens são soldados que fazem piadas da situação e mesmo quando estão sob fogo cerrado soltam one-liners idióticas.

 

E a história não faz nada para ajudar isso… e olha que eles tinham um negócio bom nas mãos. Quando eu li, em 2010, sobre ORC a primeira vez, eu achei a ideia genuinamente legal. Um grupo de soldados da Umbrella é mandado para Raccoon City para destruir qualquer prova do envolvimento da empresa na epidemia Zumbi. Excelente! Várias boas ideias podiam ter partido daí mas o game não aproveita nenhuma. Você é o tempo todo lembrado de pontos relativos aos games RE2 e RE3, chegando a encontrar com personagens dos games anteriores, mas tudo é contado de uma forma tão descabeçada e sem graça, com um ritmo desconexo e… francamente… Chronno Cross teve a história melhor explicada (e este é um game que as pessoas fazem vídeos ATÉ HOJE no Youtube para tentar dar sua versão do que realmente aconteceu!). Quando terminei de jogar minha terceira hora no jogo eu me perguntei: __ Eu estou entendo a história?

Ao que meu cérebro me respondeu: __ Vai fazer alguma diferença?

Não… não vai! Porque este game não erra só na história e na atmosfera. Ele erra em outros níveis também… vamos a jogabilidade.

OK… esse botão mira… esse botão atira com a arma mirada… esse botão… porra gastei uma erva… ei… pera aí… eu conheço esse controle. É Dead Space! Mas porque eu me movimento como se eu fosse feito de concreto e porque minhas armas só fazem efeito de vez em quando? É sério! Eu descarreguei montanhas de tiros em certos lickers e eles mal e mal voltaram para trás… enquanto outros lickers, DO MESMO GRUPO, foram mortos com dois ou três tiros no traseiro. E isso não é o pior… um grupo de infectados se amontoa sobre o meu personagem, que pega a shotgun e dispara, dispara de novo e dispara mais uma vez…. sem efeito algum. Começo a sofrer dano enquanto tento levantar a arma de novo quando, de repente, os inimigos voam para todos os lados, alguns chegando a ter a cabeça explodida, como se tivessem acabado de levar um tiro. Pela roda de destruição formada dá para ver que foram meus tiros de Shotgun… que a merda do game levou algo em torno de 45 segundos para computar! É como se a cada tiro que eu desse o game simplesmente rola-se um dado e segundos depois me dissesse o que aconteceu… o sistema de combate de ORC é quase um D&D terceira edição. Aponte, role para acertar e veja se o dano entrou! E isso sem falar em seus companheiros de equipe. PRODUTORES… DE UMA VEZ POR TODAS… SE FOREM COLOCAR FOGO AMIGO GARANTAM QUE A INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL SAIBA ABAIXAR OU SAIR DO CAMINHO… Não bastava meus colegas ficarem presos em corrimões de escadas, embaixo de escadas, em painéis de computadores ou ficarem parados, com cara de pastel, dentro de um elevador, enquanto as hordas de inimigos faziam miséria da minha bunda digital, eles entram na frente dos meus tiros e SOFREM DANO! Não… caralho! Half Life 2 Episode 1 e episode 2 fez isso de forma soberba a mais de 5 anos atrás… aprendam alguma coisa seus peidos do capeta!

Os gráficos são simplórios. Corredores e mais corredores iguais (com temáticas diferentes – agora estamos no esgoto, agora na base da umbrella, agora nos fundos da delegacia e nas ruas laterais, agora…) ou muitos parecidos com salas grandes recheadas de inimigos, criando uma espécie de sequência de hordas, quase como se você, em Gears of War 3, tivesse que andar de um cenário para o outro por um monte de corredores sem cor, sem vida e sem graça, entre as ondas do modo horde. Os personagens e os inimigos receberam uma bela animação, mas as cutscenes são ridículas (e olha que eu sou vacinado com isso… eu terminei Final Fantasy VIII!) e os efeitos, como partículas e iluminação, pertencem, no máximo, a um game do começo dessa geração – de novo… eu vi iluminações melhores em Resident Evil 5 e não tem nada aqui que chegue aos pés de Alan Wake.

O som é muito bom. As músicas são bem feitas e animam o jogador, embora elas não façam milagres e qualquer aumento de moral que elas tenham criado vai desaparecer na próxima vez que você acabar com a sua munição em inimigos que aparentemente não estão sentindo nada e, quando você for gastar a última bala de 765, a besta do seu colega controlado pelo PC cruzar a frente e levar o balaço na nuca. As vozes dos personagens conhecidos da franquia RE são competentes (com destaque para as vozes de Leon e Claire), mas as vozes dos personagens do seu esquadrão parecem um grupo de adolescentes tentando parecer homenzinhos (ou mocinhas) – enquanto os rugidos e os efeitos sonoros são muito bons. Eu me espantei quando peguei uma erva e ouvi o barulhinho típico de pegar erva desde RE: Code Veronica – eu nem lembrava mais que essa abominação era um Residente Evil!

É o pior jogo que você já jogou na vida? Nem de longe, acho que Sonic The hedgehog (o de 2006 – não o clássico eterno de Mega Drive/Genesis) e anoying sticks, do PS1, ainda estão lutando para decidir isso na minha mente. É o pior jogo que você jogou esse ano? Sim!! E olha que eu joguei NeverDead (review aqui). NeverDead é horrível, mal feito e xexelento, mas pelo menos a péssima jogabilidade detecta meus golpes em tempo real e a mecânica de perder partes do corpo, ou usá-los para solucionar puzzles, tem alguma novidade nela, pelo menos na primeira vez que você jogar o game – ainda é tão divertido quanto um tratamento de canal… mas é menos terrível do que jogar essa atrocidade que a Capcom preparou! ORC é medíocre onde deveria ser incrível e péssimo onde deveria ser passável e, francamente, ele me faz temer por RE 6 e o que pode estar guardado para nós em outubro. Fiquem longe desse senhoras e senhores… se precisarem mesmo voltar a Raccon City, façam isso em RE2!

O Dr. Junião traz o review de Street Fighter X Tekken…

Introdução: Street Fighter X Tekken é um jogo de luta feito pela Capcom que faz a junção de dois universos dos jogos de luta. De um lado a turma do Street Fighter, que é a melhor e mais vendida

série de jogos de luta 2D. Do outro lado tem o pessoal do Tekken, que é a melhor e também mais vendida série de jogos de luta 3D, feita pela Namco. O jogo foi lançado no começo desse mês de março para o Xbox 360 e PlayStation 3. O jogo ainda será lançado para computadores (Windows) e também para o novíssimo sistema portátil da Sony, o PlayStation Vita.

Abertura: Quem gostou da abertura de Super Street Fighter IV ou até mesmo do Street Fighter IV clássico também vai gostar do vídeo de abertura de Street Fighter X Tekken. A pegada é a mesma: Muita ação e cenas de luta intensas e com muita emoção além de trazer uma trilha sonora mais puxada para o “pop rock” ou “new metal” e não ao pop mais tradicional, como a música da primeira versão de Street Fighter IV. O que posso dizer sobre a música é que tem um instrumental bem forte: Guitarras pesadas e uma bateria vibrante somada a uma voz masculina meio puxada para o “rasgado / gutural”. Acho que ficou uma bela mistura de aberturas de um Tekken com um Street Fighter. Eu particularmente gostei bastante. O nome da banda que toca na abertura do jogo é Black Tide e o nome da música é Honest Eyes.

Estória: A estória do jogo gira em torno de um meteorito que está prestes a se chocar com o planeta Terra. Até então, esse é o maior objeto na história a atingir a Terra, atraindo a atenção mundial sobre o evento que está prestes a acontecer. Paralelamente a isso, duas organizações muito poderosas estão de olho em uma caixa estilizada que apareceu nos arredores do meteorito, pois acredita-se que a caixa abriga muito poder e quem a abrir será contemplado com esse poderio. O nome das duas organizações que estão atrás da caixa denominada “Pandora” são: Shadaloo, liderada por M. Bison e Mishima Zaibatsu, que está atualmente sob o comando de Jin Kazama. Jin está obcecado por conseguir a caixa de Pandora para tentar compreender melhor o que acontece com o demônio que vive aprisionado dentro dele enquanto que M. Bison apenas anseia por mais poder e com isso dominar o mundo de uma vez por todas.

Modos de jogo:Arcade: é o modo mais clássico dos jogos de luta. Nele você vai enfrentar as 7 duplas de lutadores e na oitava luta enfrentará Ogre ou Akuma. No modo Arcade é possível escolher entre 8 níveis de dificuldade entre Easiest e Hardest. Enquanto jogas o modo Arcade pode se habilitar ou não as “Fight Requests”, que são jogadores invadindo seu jogo para jogar um contra online, como acontecia na época dos verdadeiros Arcades.

  • Versus: Nesse novo modo versus pode-se jogar até quatro jogadores simultâneos cada um controlando um dos lutadores da batalha. Algo semelhante com o modo “Cross-Fever” do Marvel Vs. Capcom que apareceu na versão Dreamcast.
  • Network: Dentro do “Online Battle” lute com outros jogadores através de partidas pela PSN ou Xbox Live, utilizando uma conexão de internet banda larga no videogame. O Ranked Match são partidas rankeadas como é tradicional. Endless Battle é um lobby com vários jogadores jogando contras nos moldes de quem ganha fica. Scramble Battle são lutas de 2×2 onde jogadores são escolhidos ao acaso. Em Briefing Room pode-se praticar junto com um amigo e em Partner Settings você ajusta as configurações para a hora que você precisar achar um parceiro pra jogar em dupla. Dentro do “Replay Channel” temos Battle Log, onde suas lutas online são arquivadas, New Replays onde encontra-se replays novos colocados por usuários da comunidade, Elite Channel onde podemos ver lutas de jogadores mais experientes e melhores, no Character Channel pode-se assistir vídeos de lutas de um determinado personagem e no My Channel é onde fica arquivado seus vídeos favoritos. Em “Rankings” podemos acompanhar uma espécie de “Leaderboard” do jogo.
  • Training: No modo treino simplesmente escolha 2 personagens e um cenário a fim de praticar seus golpes e combos à vontade. Muito útil para quem precisa praticar.
  • Challenge: Em “Trial”, faça 20 lições onde aprenderás muitos golpes e combos úteis ao personagem de sua escolha. Muito parecido com o mesmo modo em SSFIV. Em “Mission” você vai ter que cumprir um objetivo com um tipo de regra pré-determinada a fim de completar a missão de forma correta. O modo “Tutorial” é de longe o mais útil do jogo. Nele você vai cumprir 20 lições sob o comando e orientação de Dan Hibiki onde vai aprender toda a sistemática desse novo Cross-Over! Falaremos mais sobre o Tutorial quando iremos tratar sobre a jogabilidade.
  • Customize: Na “Gem Unit” você vai conseguir mudar as configurações das gemas (falaremos sobre isso mais pra frente), em “Quick Combo” você vai poder configurar os combos que serão acionados com SR + CF ou CR + SF. Em “Character Color” pode-se mudar as configurações de cor dos personagens e em “Battle Profile” você altera informações sobre Título e comentário das partidas online.
  • Player Data: Em “Player Records” você visualiza as informações gerais sobre tempo total de jogo, estatísticas das últimas 30 batalhas e várias outras informações nesse sentido. Em “Character Records” pode-se acompanhar estatísticas por personagem, um por um.
  • Options: Configure praticamente todo o jogo através desse menu. Inclui configurações de controle, tela, som ajuda do sistema e ainda a opção de instalar o jogo no H.D. para melhor performance.
  • Store: Veja aqui os novos conteúdos adicionais pra download. Inclui informações sobre roupas (Costumes), Gemas além de possíveis conteúdos para expansões futuras.

Personagens e duplas: Toro (Exclusivo no PS3 e PS Vita), Akuma, Pac-man (Padrão na versão do PS Vita e conteúdo extra para PS3, Xbox 360 e PC), Guile e Abel, Heihachi e Kuma, Kazuya e Nina, Ryu e Ken, Chun-Li e Cammy, Zangief e Rufus, Dhalsim e Sagat, Jin e Xiaoyu, Yoshimitsu e Raven, Hwoarang e Steve, Asuka e Lili, M. Bison e Juri, Balrog e Vega, Rolento e Ibuki, Paul e Law, Julia e Bob, Poison e Hugo, King e Marduk, Cole (Exclusivo no PS3 e PS Vita), Mega Man (Padrão na versão do PS Vita e conteúdo extra para PS3, Xbox 360 e PC), Ogre e Kuro (Exclusivo no PS3 e PS Vita). A versão do PS Vita ainda terá os seguintes personagens, que só serão incluídos nos outros sistemas via “Downloadable Content”: Sakura, Blanka, Guy, Cody, Elena, Dudley, Lars, Alisa, Bryan, Jack-X, Christie e Lei. O sistema de duplas é livre quando se vai escolher os seus personagens mas quando se está enfrentando o computador no modo Arcade as duplas são sempre as mesmas. Chun-Li sempre estará com Cammy assim como Jin sempre estará com Xiaoyu. Isso é bem bacana pois cada dupla tem sua própria cena de entrada na luta, que mostra a afinidade entre os dois personagens. É claro que teremos duplas muito bem feitas como Ryu e Ken mas também temos duplas duvidáveis do tipo Rolento e Ibuki. Longe de ser perfeito, mas a maioria das duplas estão bem montadas sim. Dito isso, se você tiver a curiosidade de escolher as duplas oficiais poderá ver as cenas de abertura específica da estória da dupla em questão, além de poder ser surpreendido com uma luta extra contra seus rivais com direito a uma cut-scene própria e dialógos de encerramento de luta exclusivos. Outro aspecto interessante no quesito personagens é que cada um vai ter sua fala de vitória específica para o seu oponente, fazendo com que você tenha uma melhor imersão na estória, a exemplo do que acontecia em SSFIV.

Cenários: Como é de se esperar em um jogo de luta da Capcom os cenários são muito bem feitos e muito bonitos. A criatividade na hora de se escolher os cenários foi primordial. As paisagens são muito vivas, vários elementos de animação acontecendo em diferentes camadas dos cenários fazem a experiência de se jogar SF X Tekken algo bem satisfatório. Eis a lista dos cenários contidos no jogo: Jurassic Era Research Facility: Cenário baseado no jogo Dino Crisis onde podemos encontrar muitos dinossauros ao fundo, incluindo o personagem Roger da série Tekken. The Pitstop 109: nesse cenário podemos observar o caminhão particular de personagens como Blanka e E. Honda, Urban War Zone: Mekas e tanques-de-guerra em um cenário urbano lembrando muito o ambiente de Transformers, The Half Pipe: Uma pista de skate no estilo half pipe onde podemos encontrar Yun e Yang ao fundo, Mishima Estate: propriedade de Heihachi, Mad Gear Hideout: esconderijo da organização Mad Gear, direto de Final Fight, Blast Furnace: que mais parece uma metalúrgica da Shadaloo, Cosmic Elevator: elevador que vai do chão até a órbita terrestre. Infelizmente Mega Zangief não foi convidado a adentrar no elevador xD. Antarctica: local onde o meteorito se chocou com a Terra, Pandora’s Box: que é justamente onde a caixa de Pandora foi encontrada e o clássico Training Stage. Além dos cenários estarem bem bonitos agora também temos várias áreas dentro do mesmo cenário, como se fossem andares diferentes, parecido com o sistema de cenários de Ultimate Mortal Kombat 3 ou Dead or Alive 4.

Aspectos técnicos gerais e controle: Os gráficos estão muito bonitos. O jogo foi feito para rodar em 720p que segundo a caixa do jogo, não tem escalonamento para 1080p. Eu particularmente prefiro dessa forma, jogos que são projetados para rodar em 720p por padrão. Os gráficos são em 3D mas com uma jogabilidade em 2D, do mesmo jeito que aconteceu com Street Fighter IV. Os personagens receberam um tipo de acabamento gráfico e texturas do tipo Cell Shading, suavizando os contornos e dando um toque de requinte nos gráficos, principalmente nos personagens. Há algumas quebras de imagem bem visíveis durante o jogo. O que mais me chamou a atenção foi com relação à tela de loading, onde os dois times ficam frente a frente, normalmente com os dois principais provocando um ao outro. Existe muita quebra de contorno nos gráficos, do tipo as que aparecer serrilhados nas bordas, normalmente ocasionada pela falta de um sistema de “anti-aliasing” mais eficiente. A versão base para se fazer essa análise é a versão para PS3, pode ser que o jogo para PC com uma placa de vídeo top de linha vá fazer um trabalho melhor do que o gráfico do PS3. Eu realmente não tive como testar isso. O som é de primeira! Tanto as músicas quanto os efeitos sonoros. Os jogos online tem tido um problema de lag (conexão muito lenta). Ao contrário do que acontecia em SSFIV, os jogos online são bem complicados para se jogar, uma vez que a conexão é ruim. Se você está na PSN e usa uma conta americana sugiro criar uma conta brasileira para tentar conectar só com brasileiros e diminuir os efeitos dos problemas de conexão. Outro ponto negativo do jogo é o tempo de acesso que é muito grande. É claro, como temos que carregar quatro personagens a cada luta, era mesmo de se esperar que o tempo de acesso não fosse dos mais rápidos. Por isso recomendo extremamente fazer a instalação do jogo no H.D. do videogame, pois assim diminuirá o tempo de acesso drasticamente. O controle é preciso como sempre, com resposta bem rápida para os comandos. O único revés é se você estiver usando controles padrão do Xbox 360 ou PS3. Para um guia rápido sobre como escolher controles e jogar Street Fighter e seus derivados com excelência consulte esse tópico: http://theanothercastle.wordpress.com/2010/12/04/meu-controle-ta-ruim-e-agora-dr-juniao/ 

Jogabilidade: Um “jogo novo” mas um “novo jogo”? Bom, esse é um assunto que vai render muitas palavras. Bom, se você está muito acostumado com Super Street Fighter IV e acha que vai dominar todos os segredos de SF X Tekken rápido e facilmente o Junião diria que isso é uma meia verdade. Eu explico: Na minha opinião, SF X Tekken se parece muito com Super Street Fighter IV mas NÃO é Super Street Fighter IV. Para dissertar sobre isso precisamos dizer algumas coisas óbvias, sem nenhum problema. Começando pelo ponto de que SF X Tekken é um jogo baseado em duplas, como todo cross-over que se preze, enquanto que SSFIV (sim, vamos utilizar abreviações para facilitar a relação escrita / leitura) é um jogo onde se escolhe apenas um lutador de cada vez, analisando o modo Arcade dos dois jogos. Outro fator que difere muito os jogos é claro a presença dos personagens de Tekken junto com os Street Fighters. Em muitos momentos do jogo você vai se deparar jogando com lutadores que estão em SSFIV e aquele combo determinado que você já está cansado de fazer no SF não vai funcionar no SF X Tekken. Isso acontece principalmente por causa de um elemento desse jogo chamado Cross Rush (Corrida Cruzada, segundo o manual do jogo em português). Vamos falar sobre Cross Rush mais pra frente nessa mesma análise. A coisa mais engraçada sobre a questão da jogabilidade e dos golpes do jogo é se estiveres controlando um personagem vindo da série Tekken. Simplesmente você vai ter que abstrair o fato de que aquele Heihachi ou Kazuya tem alguns determinados golpes em Tekken 6 ou Tekken Tag Tournament porque eles não vão funcionar! Como é o caso de um jogo original em 3D ser transportado pelo universo 2D muita coisa foi mudada nos golpes e na maneira de jogar com os personagens da série Tekken, ou seja, você vai ter que reaprender a jogar com cada um deles. Isso é um fator positivo na minha opinião, e espero que aconteça o mesmo com os personagens do SF em Tekken X Street Fighter, quando a Namco resolver lançá-lo. Bom, agora vamos ao que interessa: Como se joga esse tal de SF X Tekken? Bom, depois de ter algumas pequenas lições sobre o sistema de jogo com o meu chegado Dan Hibiki no modo “Tutorial”, que está dentro de “Challenge”. Feito isso vou passar um pouco do que o Dan me ensinou para vocês leitores: O tutorial é composto por 20 lições básicas e rápidas contendo os elementos do jogo. Ganha o time que nocautear primeiro qualquer um dos seu adversários. A exemplo do que acontece com Tekken Tag Tournament, se algum dos seus personagens for a nocaute, você perde a luta (mesmo que a barra de energia do outro esteja intacta). Agora vou compartilhar com vocês os outros aspectos da jogabilidade, lição por lição. Bom, começamos com a primeira aula onde você tem que conectar 8 golpes normais no seu adversário. Golpes normais compõe: soco rápido, soco médio, soco forte, chute rápido, chute médio e chute forte. A segunda lição ensina você a bloquear golpes no alto (apertando para trás com o direcional enquanto estiver a receber o golpe). A lição número 3 é só bloquear em baixo (diagonal para trás e pra baixo) e a quarta você tem que bloquear de pé golpes em meia altura (de novo, só apertar para trás). A próxima lição é sobre arremessos. A exemplo de SSFIV o arremesso continua sendo SR e CR (apertar soco rápido + chute rápido simultaneamente próximo ao adversário). O escape para um arremesso continua inalterado também: basta dar o comando de agarrar na hora que for agarrado. Até agora nenhuma novidade, praticamente estamos jogando SF puro. É a partir da lição número 7 que as coisas começam a ficar interessantes. Para trocar de lutador, basta apertar os dois botões de golpes médios juntos (SM + CM). Lembram do “Cross Rush” que eu falei um pouco antes? Pois é, para acionar o golpe “Launcher” e utilizar o Cross Rush basta apertar os dois botões de golpe forte ao mesmo tempo (SF + CF). Isso vai jogar o seu adversário para cima enquanto o seu parceiro corre para dentro da luta para que você possa emendar um combo em equipe. Bom, melhor que conectar um “Laucher” e usar o “Cross Rush” é acionar o “Cross Rush” através de um “Boost Combo”. Boost Combos são combos genéricos (muito parecidos com os clássicos “Chain Combos” [Combo Corrente]) que servem para todos os personagens. Eles podem ser acionados desferindo uma sequência de golpes: Rápido, Médio, Forte e Forte. Por exemplo: Com Ryu, chegue perto do oponente e desfira um Soco Rápido, Soco Médio, Soco Forte e outro Soco Forte. Se tudo der certo, esse Boost Combo irá jogar o adversário para cima (igualzinho o launcher) e acionar o Cross Rush que onde o seu parceiro adentra a luta para continuar descendo o braço no coitado do oponente! Muito divertido e útil. Praticamente o jogo gira em torno de se mestrar a arte dos Boost Combos e Cross Rushs. Pratique esses movimentos sem moderação! Continuando o tutorial aprenderemos agora sobre os golpes especiais que são exatamente o que temos em SSFIV. Dan pede para você conectar 5 Hadokens no Kazuya, realmente uma sopa no mel! Golpes especiais também podem ser acionados em suas versões EX da mesma forma apertando dois botões juntos ao invés de um. Por exemplo o EX Hadoken é acionado com dois botões de soco apertados ao mesmo tempo. Golpes mais fortes que agora usam a barra de energia inferior de 3 níveis são chamados de Super Arts, assim como no Street Fighter III. Nada de Super ou Ultra Combos, SF X Tekken possui Super Arts! São golpes que utilizam dois níveis de barra e o comando é similar ao que tivemos na série de jogos entre Capcom’s e Marvel’s. Basta fazer o comando com o direcional e depois apertar SSS ou CCC. A Capcom realmente foi uma mãe no que se diz respeito aos comandos. Jogadores casuais ou menos fervorosos vão conseguir jogar numa boa. Uma jogada que facilita as vendas e a popularização do jogo. Mais uma novidade desse jogo é o “Super Charge”. O Super Charge consiste em segurar o botão apertado na hora de desferir alguns especiais. Por exemplo você pode carregar um Hadoken para um EX Hadoken segurando o botão de soco apertado na hora do golpe e além disso pode carregar um EX Hadoken em um Shinku Hadoken segurando o botão de soco por mais tempo. A desvantagem desse tipo de comando é que você vai ficar vulnerável enquanto carrega. Contudo, se conseguir soltar o golpe irá fazê-lo sem gastar barra de Super Art. Muito bom! E quanto aos “Cross Arts”? Cross Arts são Super Arts em dupla! Ao invés de apertar SSS ou CCC para soltar um simples Super Art aperte os dois médios (SM + CM) depois da meia lua pra frente no direcional e aí os seus dois lutadores vão espancar sem dó o oponente numa maravilhosa sequência de golpes e violência. Golpe muito parecido com os antigos “Cross-Over Combinations”, só que cada um bate na sua vez, primeiro um depois o outro. Muita atenção pois os Cross Arts precisam dos 3 níveis da barra, ou seja, a barra completa de Super Art tem que estar preenchida. Quem lembra do “Duo Team Attack” em Marvel Vs. Capcom? Bom, temos algo semelhante agora, que na verdade agora é o “Cross Assault”. O Cross Assault é acionado com meia lua pra trás mais SM e CM. Os seus dois personagens vão estar na luta ao mesmo tempo sendo que um deles estará em seu controle (aquele que tiver em primeiro plano e com o corpo reluzente) enquanto que o outro vai dar um suporte com outros golpes, mas controlado pela máquina (se estiver no modo 1 jogador). O “Cross Cancel” é uma espécie de “Counter”. Apertando para frente mais SF e CF ao mesmo tempo logo depois de um bloqueio bem sucedido vai conectar o Cross Cancel (gasta uma barra de Super Art). Um dos sistemas mais polêmicos e estranhos do jogo é o sistema de uso da Pandora. Quando se está com a barra de vida em 25% ou menos a barra vai ficar piscando. Nesse momento você pode acionar a Pandora. Apertando duas vezes pra baixo e depois os dois médios (SM + CM). O lutador que acionar a Pandora vai sair de cena pelo resto do round e vai fazer com que o seu parceiro entre na luta mais poderoso, porém com uma barra de tempo restante para encerrar o round por K.O. Se falhares em exterminar o seu oponente no tempo determinado cairás ao chão e o round será perdido. E o tal de “Quick Combo”? Como o próprio nome da diz, Quick Combos são combos rápidos que são acionados apertando o botão de chute rápido mais o soco forte ou o soco rápido mais ou chute forte. Esses combos simples gastam um nível de barra Super Art e também podem ser atachados a alguma tecla de atalho, como é de padrão os botões L3 e R3 (no caso do PlayStation 3).

Sistema de gemas: O sistema de gemas é algo totalmente novo nos jogos de luta. Elas funcionam como uma espécie de “power ups” pré-selecionados para cada personagem, com diversos tipos de vantagens. Existem dois tipos de gemas: “Assist Gems” e “Boost Gems”. As Assist Gems são gemas que garantem algum tipo de apoio durante a luta. Por exemplo temos uma gema que faz com que você escape aos 3 primeiros agarrões sofridos. Boost Gems são gemas que literalmente turbinam algum tipo de atributo do seu lutador desde que algum tipo de condição requerida seja atinjida. Por exemplo as gemas que Dan Hibiki te empresta durante a lição ?? do tutorial, uma aumenta a sua força quando você consegue conectar um arremesso e a outra turbina a sua velocidade assim que acertar um golpe especial. Isso são apenas alguns exemplos de gemas. Você pode escolher entre dezenas de gemas a partir do menu “Gem Unit” dentro de “Customize”, como já falamos anteriormente nessa análise.

Conclusão: Street Fighter X Tekken com certeza é uma boa pedida para jogadores fervorosos e casuais dos jogos de luta. Se você é um fan de Street Fighter é aquisição obrigatória. Se você for um fan da série Tekken, compre apenas se tiver algum tipo de simpatia com o sistema de jogo da série Street Fighter, caso contrário, recomendo aguardar por Tekken X Street Fighter. Para todos os demais eu recomendo o jogo sim. Trata-se de um trabalho muito bom no geral. Bons gráficos e músicas. Efeitos sonoros estonteantes, jogabilidade bem diversificada porém não muito complexa, sem contar o fator diversão que é altíssimo. Conseguiram fazer um jogo bem diferente e divertido baseado no modelo Super Street Fighter IV.

Junião é um dos mantenedores do site www.streetfighter.com.br e um especialista em jogos de luta. Quando não está destruindo um fighter ele encontra tempo para manter uma invejável coleção de games (www.gamerfreak.com.br) e, de vez em quando, de aparecer na Xbox Live.

Jogando: Mass Effect 3

Eu quero contar um montanha de coisas sobre Mass Effect 3 para vocês todos mas eu não vou fazer isso. Primeiro porque, aparentemente, as pessoas se ressentem de Spoilers. E segundo porque esse jogo é tão bom… TãO BoM… mas TÃO BOM mesmo… que qualquer coisa que eu contasse seria um desserviço ao jogo, a equipe da Bioware e a você como fã de videogame.

Então se você não jogou Mass Effect 1 e 2 ainda (ou Mass Effect 2 + Mass Effect Genesis, caso você tenha um PS3) eu espero você fazer isso…. vai lá… eu garanto que vale a pena. Aliás eu acho que a única experiência, envolvendo um videogame, que valeria mais a pena que a soma da obra de Mass Effect envolveria uma quantidade absurda de sexo oral sendo feito enquanto eu jogo algum Zelda.

Sim… eu já deixei claro que o jogo é muito bom. Mas por que é muito bom? A Primeira coisa a se falar de Mass Effect 3 é quão incrível a história é. Se você não veio seguindo as peripécias do comandante Shepard na sua infindável batalha contra os Reapers basta dizer que tudo será explicado e resolvido no ME3. Nenhuma ponta solta e um final para lá de surpreendente (eu garanto a vocês que vocês não adivinham o que acontece no final… ) onde todas… e eu repito TODAS as decisões que você fez em Mass Effect 1 e 2 tem peso (São mais de 120 pontos de decisão se você jogou os games no 360). Não só uma experiência literária fantástica, com um universo brilhantemente desenvolvido e personagens verdadeiramente carismáticos, Mass Effect 3 é uma história escrita pelas suas ações. E você vai lembrar de cada uma delas e agradecer (ou se revoltar) por cada decisão tomada. É emocionante, sensível e não deixa nada a desejar as grandes obras de ficção científica como Human X Commonwealth e Duna.

Só uma coisa. Se você NÃO jogou ME1 e ME2, Mass Effect 3 ainda será um jogo legal e divertido. O game faz um esforço fantástico de explicar para você o que ocorreu até agora e porque é importante salvar a terra dos Reapers. Dito isso a experiência de ver os efeitos da pesquisa sobre o Genophage, de Maelon, em Tutchanka, será muito mais interessante se você tiver visto a experiência sendo feita no jogo 2 e seu retorno a Noveria muito mais colorido se você tiver jogado o 1. Mass Effect 3 realmente espera que você tenha estado lá e prestado atenção nos diálogos ao longo dos 2 últimos jogos.

Os gráficos de Mass Effect 3 são bonitos e considerando o tamanho dos ambientes e a variedade dos mesmos, isso é um tremendo feito. A síndrome Bioware, aquele efeito engraçado da expressão facial do personagem não estar conectada ao tom das palavras que estão sendo expressas desapareceu de vez e as texturas são carregadas junto com os gráficos, eliminando os horríveis defeitos gráficos presentes em ME1. No entanto ME3 não quebra recordes neste sentido e seu estilo gráfico pseudo-foto-realista torna os alienígenas formidáveis mas deixa os humanos um pouco estranhos – as vezes quando Shepard se zanga ou está triste você tem a impressão que ele está fazendo charminho.

Falando nos companheiros de Shepard a inteligência artificial deles deixa um pouco a desejar – a muito mais microgerenciamento a ser feito com os poderes e habilidades deles desta vez do que nos jogos anteriores. Graças aos céus usar o Kinect torna a tarefa muito mais simples (a menos que você divida a sala com alguém que deteste você gritando coisas como “Liara; Singularity” ou “James; Carnage” ou “Cover Me”. E se vocês lembram de ver lindos planetas e ficarem de saco cheio de ficar escaneando eles em busca de minerais e outros itens, esqueçam: itens, dinheiro e melhorias podem ser conseguidos nos planetas, mas só em alguns e o processo de localizá-los e escaneá-los é muito muito mais simples. Agora você entra em um sistema e usa o gatilho esquerdo para fazer um escaneamento em volta da nave, atingindo uma área que pode envolver vários planetas de uma vez ou mesmo espaço vazio; se houver algo ali ficara marcado no seu mapa e você poderá ir até lá e lançar uma sonda para resgatar. 100 vezes mais rápido e imensamente mais divertido.

O som é um espetáculo. O jogo 1 era fantástico neste aspecto e depois de um retrocesso no game 2 a Bioware volta ao que dá certo. Trilhas sonoras cheias de cordas e percussão, com sons que começam no limite da audição, surgem do nada e quando você os percebe, se indaga se eles estavam ali o tempo todo. As músicas são lindas, lindas, e usam e abusam de um estilo meio indiano, meio italiano, para criar uma sensação de enormidade. Some a isso efeitos sonoros escolhidos a dedo por alguns dos melhores profissionais da área e um conjunto de vozes feito por dubladores e artistas famosos (como Martin Sheen/Ilusive Man, Seth Green/Joker e Keith David/Anderson) e não há muito espaço para erro no clássico da Bioware.

Eu falo por mim e por muitos quando digo que tivemos medo do Multiplayer online. Eu sou parte de uma geração onde os bons jogos de multiplayer cooperativo podiam ser contados nos dedos de uma mão e o número de (bons) RPGs com multiplayer cooperativo era… … … espera aí só existia um… chamava-se Sword of Mana, no SNES. Logo, quando disseram que Mass Effect 3 teria um multiplayer cooperativo no estilo Horda de Gears of War 3 eu fiquei desolado. Claramente o single player seria sacrificado em favor de um multiplayer que seria simples e sem sofisticação, certo?! Certo? Errado! O Multiplayer de Mass Effect 3 é rápido, visceral e completamente conectado com a história do Singleplayer – com os jogadores (podem ser até 4) utilizando soldados em missões na linha de frente contra os Reapers. Conforme você vence vai ganhando experiência que pode ser usada para comprar kits que incluem armas, poderes e novas classes – o que impede o grinding sem sentido de ficar subindo só um estilo de jogo. Além disso, conforme você derrota os inimigos o war readiness (algo como “Preparação para a guerra”) de uma determinada região vai melhorando, o que influi diretamente o final do game e te dá uma sensação de que as horas gastas ali no multiplayer não estão ali apenas para evitar que seus amigos tenham a sensação de que você os traiu. Os controles no multiplayer são exatamente iguais aos do single player, que funcionam muito bem, obrigado: Um botão para correr, pular e se encostar nas coisas, dois botões superiores para abrir a seleção de armas e de poderes (que depois podem ser utilizados mirando e apertando um botão ou mirando e gritando o nome do poder no kinect) e dois gatilhos, um para mirar com mais precisão e o outro para atirar – tudo que você precisa na ponta de seus dedos.

Em suma Mass Effect 3 vale muito a pena. Difícil dizer se será o melhor jogo de 2012 visto que o ano ainda tem algumas surpresas na manga (eu estou olhando para você Aliens: Colonial Marines – não me desaponte!) mas é um sério candidato. O jogo revira cada pedra, chacolha cada bandeira e explode cada limite do gênero. Esse é O jogo de ficção científica e um dos melhores RPGs já criados até hoje. Cada paxião do personagem, cada decisão tomada, cada inimigo criado… tudo retorna para tornar Mass Effect 3 a experiência definitiva em termos de liberdade de escolha em videogame. Eu jogo videogames a mais de 25 anos e fiquei um quarto de século para ver algo assim – ao final do jogo você vai sentir que cada bala e cada amigo perdido doem em você tanto quanto no Shepard.

Agora me perdoem que eu tenho que começar a campanha na minha segunda bateria.

Retro Review: Mass Effect 2

Se eu tivesse que transformar todo o Hype em torno da super continuação do mega aclamado Mass Effect da Bioware, em uma pergunta, ela estaria aí em cima. A resposta? NÃO! O jogo não é realmente tudo isso… digo mais, não é tão bom quanto o primeiro e nem mesmo tão bom, como Dragon Age, que a Bioware lançou não faz nem seis meses. Agora vamos por os pingos no “i”s. Não é por nenhuma medida um jogo Ruim, veja bem, mas em comparação com seu predecessor ele dá diversos passos para trás.

Vamos por partes…

Quanto aos gráficos não há reclamação, nem teria como ter, a EA mostra mais uma vez que seus estúdios e companhias internas realmente sabem tirar proveito da mais do que fantástica engine UNREAL 3. Metal parece metal, couro parece couro e as pessoas não parecem mais bonecos de plástico de pele vítrea, como nos primeiros jogos do XBOX 360 com a engine. As roupas, as naves, os cenários, os alienígenas, enfim…. TUDO, recebeu um verniz de sofisticação e de detalhes, que aumentaram em muito a qualidade da apresentação. Ah… sem esquecer que aquele problema do ME1 das texturas de alta resolução carregarem só depois de uns 15 segundos de jogo está morto e enterrado. O jogo é tão ou mais bonito que Dead Space… também de uma sub companhia da EA.

O som é mais esquecível que o do primeiro, com temas que se esforçam muito para serem lembrados, mas no final acabam ficando iguais as músicas de fundo de Star Trek a série clássica… sabe aquele pseudo “Grand-classico-crescendo-momentum”…. aquilo mesmo… parece que todo mundo hoje que ser John Willians (você conhece a obra do cara…. é o responsável pela música do tubarão e do Indiana Jones… Star Wars também). As vozes são soberbas, tão bem executadas quanto no primeiro e os diálogos são convincentes – seriam ainda melhores se os personagens não sofressem da “síndrome da Bioware” de que seus movimentos não tem muito a ver com o que estão dizendo naquele momento, mas não se pode ter tudo… e os momentos da síndrome diminuíram em relação ao primeiro Mass Effect.

A história é incrível… INCRÍVEL… muitíssimo bem escrita (se você quer comer carne, você vai a um açougue, se quer jogos bem escritos, você compra um jogo da Bioware) com momentos chaves de revelação bem criados e diversas reviravoltas que tornam o game uma experiência ímpar. O problema é que aí acabam as virtudes…

… porque eu queria um RPG. E o que eu encontrei foi um jogo de ação com alguns toques de RPG.

Como eu disse lá no início, esse jogo não é ruim… por absolutamente nenhuma maneira que você olhe – inclusive, se olhado fora do contexto de sua série, ele é uma obra de arte, um game incrivelmente bem feito, leve e criado de uma forma que qualquer um possa embarcar e ter um momento de divertimento. E isso é um dos pontos fracos do game…

… porque se você é como eu, você jogou Mass Effect 1. Você “perdeu” no mínimo 30 horas em diversas e rocambolescas aventuras pelo tranverso do comandante Shepard, e seja lá como você jogou, quais sejam as decisões que você tomou, aquilo se tornou pessoal para você.  ME2 pega todas as decisões que você fez e dá a elas referências superficiais. Você deixou o conselho morrer? Os humanos tem mais poder e você é escrachado em algumas lojas… só isso! O conselho sobreviveu? Algumas pessoas vão lhe perguntar sobre os humanos mortos para salvar o conselho, mas os desgraçados não vão mover um dedo para ajudá-lo. Você escolheu que Alenko sobrevivesse na missão em Virmire? Ou Ashley? Não importa, quem estiver vivo vai encontrá-lo na sua segunda missão para o Ilusive man, fazendo biquinho e cheia de raiva “Emo” por você. Além do que você perde todos… eu disse TODOS… os poderes e habilidades que você tinha com seu Shepard, pois o sistema de nível e combate em ME2 é diferente. Você pode se quiser manter o rosto e no máximo a classe de personagem (Soldado, Engenheiro, etc…), mas mesmo esses dados podem ser alterados…. E NINGUÉM NOTA A DIFERENÇA…

… é sério, eu tinha uma comandante Shepard ruiva de cabelo curto, eu modifiquei meu rosto para uma negra careca, e graças a algum tipo de Voodoo espacial todo mundo AUTOMATICAMENTE me reconhece e diz “__ Comandante Shepard… achamos que você estava morto!”. Caraca malandro… as pessoas não me reconhecem na rua se estiver de óculos e com o cabelo diferente, imagina com a pele de outra cor. Será que o comandante anda com um letreiro luminoso que diz “Ei… eu sou Shepard!” ou uma daquelas bizarras e asquerosamente amigáveis plaquinhas de pendurar no pescoço com os dizeres “Oi! Posso te ajudar! Meu nome é Shepard! Sim aquele que morreu! Sim eu estou bem melhor agora!”

Além dos problemas de aproveitamento da história há também a questão da jogabilidade. No primeiro game a munição das armas era infinita e as armas eram térmicas, portanto só tinham que esfriar. Ops… alguém andou jogando games de tiro e gostou da mecânica de trocar “magazines/clips” (os cartuchos de munição) então a história é alterada dizendo que retro-engenheramos armas dos Geth, nossos inimigos malvados, mas elas geram muito calor e esse calor tem que ser retirado da arma jogando fora um clip quente e colocando um frio – COMO É QUE É? – Então eu sou capaz de viajar milhares de vezes mais rápido que a luz (processo esse que geraria tamanho calor que a termodinâmica falha ao explicar o processo de difusão dele), proceder retro-engenharia em uma arma pertencente a uma raça sintética de pensamento binário com a qual jamais tive qualquer contato amistoso, construir inteligências artificiais perfeitas (que conseguem fazer piadas) mas sou incapaz de CONSTRUIR A PORCARIA DE UM EXAUSTOR!!! UM EXAUSTOR!!! CARALHO ME DÁ UMA SERPENTINA DE CHOPE, UMA VENTOINHA E UMA BATERIA DE CARRO E EU TO DOU A MERDA DE UM EXAUSTOR. Essa foi a desculpa mais…. não … essa foi a SEGUNDA desculpa mais vergonhosa de Mass Effect 2. Por que a primeira estragou a história pra mim

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Spoiler Alert – vou revelar parte da história que pode estragar parte da diversão de quem pretende jogar… leia por conta e risco.

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Em uma determinada missão, você invade uma nave dos inimigos locais do game: os collectors (colecionadores), uma raça insectóide, porém bípede, de pensamento em colméia, que podem inclusive ser possuídos, por sua “rainha” (o líder deles), como computadores em rede. Só que o game me conta, em certo ponto da história, que eles são, na verdade, os Protheans, a antiga raça que construiu o conduit, e que possibilitou o aprisionamento dos Reapers, conforme a história do jogo ME1. Os Reapers, as organo-máquinas perversas que desejam destruir toda a vida biológica da galáxia após fazê-la avançar durante milênios em direção a sensciência pegaram seus arquiinimigos e os transformaram em serviçais… eu não vou nem entrar no mérito científico das estupendas dificuldades no processo de se transformar um ser que deve ter evoluído de algum animal marinho e que parece um Ilhitid, ou seja, isso:

Em um insento bípede de 2,20 m e quase 200 Kg armados até os dentes, ou seja isto:

Mas sem ser biólogo, bio-médico, xeno-biólogo ou qualquer coisa que o valha quero chamar a atenção dois fatos:

1) Não era mais fácil, para uma raça sintética, com capacidade para viver no espaço escuro entre as galáxias, sem absolutamente nenhuma necessidade orgânica, construir uma raça de máquinas subservientes, absolutamente leais e que não teriam inconvenientes como, sei lá, ALIMENTAÇÃO, CONTROLE DE ATMOSFERA, SUPORTE DE VIDA, DESCANSO, ETC…

2) Se, por qualquer razão absolutamente além do escopo de controle dos Reapers, houvesse uma necessidade suprema por uma forma de vida biológica, porque não engenheirar uma, peça a peça, a partir do nada, para ser resistente, inteligente, servil, etc…. Por que gastar milhares e milhares de horas, em centenas e centenas de gerações, para chegar em uma raça que o comandante Shepard, no final do jogo, usa como papel higiênico.

Não satisfeitos ainda, em destruir a atmosfera do game, eu lutei com um proto-reaper, que é o chefão final… isso mesmo, um proto-organomáquina-sensciente-com-capacidade-além-das-inimagináveis-e-que-é-feito-de-DNA-de-milhares-de-humanos-liquefeitos parecido com um transformer do Michael Bay se levanta (como eu não sei, pois ele não tem pernas) e luta comigo na beira do abismo aonde eu o joguei…. Um chefão final tão ultrajante quanto desnecessário mostra-me que os Reapers foram construídos por uma raça, e que ficam com a aparência da raça com os quais tem o DNA injetado e…. it goes all shits and bananas…

NÃO FAZ O MENOR SENTIDO. POR QUE UMA SUPER ORGANO-MÁQUINA SERIA FEITA DE SERES LIQUEFEITOS? NÃO CONSEGUIRAM MATERIAL MAIS PURO EM OUTRO LUGAR?

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Fim dos Spoilers

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No placar final, ME2 está longe de ser um game ruim, mas o nome pesou demais, pois estamos comparando este game com o RPG que pois a sigla R P G no XBOX 360. E é duro imaginar que o pessoal da Bioware, sob a tutela da EA, tenha feito um jogo com tantas qualidades técnicas, mas que dá uma facada no coração da própria história.

Ainda bem que Mass Effect 3 torna tudo isso mais legal!

 

Retro Review : Mass Effect

São enormes as possibilidades que você já tenha terminado Mass Effect, um dos melhores e mais importantes games do XBOX 360. Desde de 2007, no seu lançamento (foi muito legal receber um game lançado no Brasil no mesmo dia do lançamento internacional, com aquela tirinha laranja no lacre que dizia “Atentar para a data de lançamento”) o game tem feito de descrentes, fãs. Agora que a trilogia acabou, é preciso revisitar o original para entender o fenômeno da melhor venda de março de todos os tempos (e aproveitando isso eu voltei e fiz uma bateria perfeita em Mass Effect 1 e 2 para aproveitar o 3 com tudo que tinha direito).

Vamos começar pelos gráficos. Mass Effect é muito bonito, tem um grave defeito de demorar até 15 segundos, depois que você está jogando, para terminar de carregar as texturas de alta resolução (quando você começa a se mexer, tudo, das armaduras as caixas na tela, estão com uma textura digna de ps1, logo melhora) e isso cada vez que você cruza uma porta ou usa um elevador – mas funciona na maior parte do tempo e quando está funcionando é muito bonito. Aliás fã ou não de astronomia, os planetas são lindos e variados, com imagens nítidas e sensacionais, e quando você pousa nelas, cada um deles tem fatores marcantes, clima, topografia, visual próprio…. um show de bola. A animação dos personagens também não deixa a peteca cair… muito – eu explico, os personagens sofrem da “síndrome Bioware”, assim como em KOTOR ou Dragon Age, onde o diálogo foi gravado sem contato com a movimentação do personagem, criando momentos meio cômicos, quando o personagem se move de forma exagerada ou descabida em relação ao que está sendo dito. Lip-sync (sincronização labial) é boa, mas não perfeita… mas bate de longe a de Bayoneta, por exemplo – os inimigos, véiculos e as movimentações de batalha são soberbos.

O som de Mass Effect é muito bom. Das calmantes músicas para quando se está explorando o espaço, as agitadas boates como o Flux e Choras Den, a música vai para o Background e auxiliado por um diálogo vívido e muito muito muito competente (crível mesmo…) cria um universo sem paralelo. Você realmente entra em Mass Effect…

A jogabilidade é um saquinho de surpresas. Quando o jogo foi lançado ninguém esperava um RPG com um sistema de batalha ao estilo “Gears of War”, mas foi exatamente isso que ocorreu – com a diferença de que existem poderes psíquicos e técnicas na história. Some a isso um sistema de exploração por veículo muito bem feito (um pouco lento… é verdade), um sistema de exploração de planetas e missões cheias de informações (advindas de Data pads e computadores) que criam um pano de fundo para o jogo e a jogabilidade permitirá que você se divirta… muito. Ah… não esqueça o sistema de conversas, com frases neutras, boas (PARAGON) ou más (RENEGADE) que é muito legal de usar.

O diálogo é muito bem escrito e suas ações realmente fazem diferença no universo (pessoas podem ser dissuadidas de fazerem coisas terríveis com as opções corretas de diálogo, batalhas podem ser evitadas, etc…), como em Kotor, suas mudanças são persistentes – trate uma pessoa mal e ela não vai esquecer daqui a meia hora. A história também é fantástica, cortesia da sempre muito trabalhadora Bioware, com um conto de drama e ação, involvendo super agentes do governo, um mal ancestral alienigena inominável, centenas de side quests e um final que faz as batalhas de Star Wars pegarem a bola e falarem que não brincam mais. Não dá para revelar mais nada sem Spoilers… mas confie em mim… É FANTÁSTICO (Eu joguei três vezes, fazendo caminhos diferentes).

O jogo é perfeito? Não… embora muito bom, ME1 tem sua cota de problemas. Bugs variados habitam o jogo, e mais de uma vez, após levar um tiro ou um “Push” no rosto, fui para dentro de uma parede ou de uma caixa, tendo que dar quick load para recomeçar a batalha. Os trechos com veículos, em que a exploração do planeta é aberta são lentos, mas relaxantes, mas vários dos itens que você encontra durante estes trechos são inúteis e não mudam em nada a história. Recolher metais é só para quem quer o jogo em 100%. Nada que realmente estrague o jogo, mas com certeza você irá se irritar pelo uma vez com cada um desses problemas.

E aí, diante do lançamento de Mass Effect 2, devo comprar o 1? Sem dúvida. Faça-o agora… faça-o já! Mass Effect 1 é como Kotor, é como Baldur´s Gate… é um daqueles RPGs de console clássicos que envelhecem como o vinho. E considerando que você pode importar seu save de ME1, com todas as mudanças que você fez no universo, para ME2 onde a história seguira, eis aí um negócio da China.

A gente se vê!

Jogando: NeverDead

Para um crítico um jogo no nível de NeverDead é uma pérola a ser saboreada com deleite. Nos dias de hoje os jogos ruins e frustrantes diminuíram muito em número (eu não estou reclamando só apontando) e achar um jogo genuinamente porco e arruinado como NeverDead me permite colocar para fora certos ressentimentos.

Ótimo! Para evitar perder seu tempo, caso você tenha entrado com pressa no site e esteja sem tempo de ler até o final deste review deixe-me colocar em poucas palavras para você: Este jogo é uma abominação grotesca que jamais deveria ter sido criado e que, provavelmente, só serviu para aplacar a ira de algum deus antigo que reside no subsolo daKonami.

E o pior é que não dá para achar um único fator que redima NeverDead do buraco infernal que ele cavou para si mesmo. Acreditem, eu tentei…

Os gráficos são… na falta de uma palavra melhor… meh! Imagine bater num liquidificador berinjela e ovo – sem sal, sem açúcar, sem pimenta, com um pouco de água de torneira a temperatura ambiente. Agora beba. Parabéns! Você acaba de dar para suas papilas gustativas a mesma experiência que NeverDead dá aos seus olhos. O jogo não é horrível ou tem gráfico das gerações passadas, mas não dá um único passo em qualquer direção e tudo é duro e sem movimento, quase como se as roupas dos personagens fossem grudadas neles e os inimigos não tivessem músculos e ossos por baixo da pele escamosa. Tudo é engessado e se movimenta sem interação com cenários, cenários esses que não tem vida e parecem apenas estar ali para impedir que a aventura de Bryce Boltzmann não ocorra em um fundo branco. Os inimigos são clones que apenas mudam de cor, conforme a dificuldade, e, nos últimos estágios, chefões de estágios anteriores passam a figurar, aqui e ali, como inimigos normais – e se houve algum método para escolher quais chefões seriam usados foi provavelmente o índice de frustração causado no jogador em ter que derrotar esse mesmo filhodeumavadiaineptainchadaesocialmentedeslocada diversas vezes (eles pegaram os chefes mais chatos e menos interessantes possíveis). Até o diferençal do jogo, a capacidade do personagem perder partes do corpo e ir recuperando-as, ou utilizar partes do corpo como arma ou solução de um puzzle (como, por exemplo, chutar uma caixa de energia elétrica, explodindo o pé no processo e abrindo uma porta) é feito de uma forma que lembra menos uma mecânica bem pensada de jogo e mais um episódio dos três patetas.

E o fato da cabeça do seu personagem ficar rolando por aí gritando “Onde está meu torso?” ou “Preciso achar meu torso antes de pegar essa mão aqui!” não ajuda em nada a causa de NeverDead. Aliás… nada… eu repito… NADA… no departamento sonoro do game auxilia em porra nenhuma a não ser em denegrir ainda mais a imagem do jogo. As músicas são ruins, a vozes dos inimigos são repetitivas e mal feitas, a voz do personagem principal lembra alguém que tentou, e fracassou miseravelmente, copiar a voz do Batman da série animada e os sons de tiros parecem saídos de um revolver de espoleta. Especial atenção foi dada a voz de Sangria, o inimigo principal do jogo (eu desafio você a ouvir o maldito acéfalo energúmeno discurso do desgraçado por mais do 30 segundos e não sentir vontade de fazer algo selvagem, algo agressivo, algo como desligar o videogame e assassinar, a pauladas, uma freira cega que passeia com bebês com avançado retardo mental após uma vida de penitência – sim… é ruim assim!) e a ignóbil parceira de Boltzmann, Arcadia Maximilian, uma vaca narcisista torpe e vazia que passa metade do jogo atirando em você e metade do jogo se metendo em encrencas que poderiam ter sido evitadas por uma cadeira de jardim imóvel (é serio… ela se coloca nas armadilhas… não tem outra explicação); no sentido de que as partes onde eles aparecem são piores do que o restante – uma demonstração clara que os videogames trabalham com números complexos, não com números naturais (essa foi a piada mais culta que eu escrevi na minha toda).

Se a soma da qualidade do som e da imagem deste game já não tiveram causado uma reação alérgica fatal em você o controle com certeza fará isso. Pense no controle do 360 ou do PS3, agora pense que apertando o botão superior esquerdo (L1 ou LB) você usa as armas de fogo e com o botão superior direito (R1 ou RB) você usa a sua espada. Ok até agora? Agora pense que você usa o gatilho esquerdo para fixar o alvo em um inimigo (L2 ou LT) e o gatilho direito para atirar/golpear (R2 ou RT). Agora pense que você tem que SEGURAR apertados os botões superiores para usar a espada ou as armas (se não segurar ele, literalmente, põe as mãos para baixo) – não tão ruim se você pensar que pode atirar segurando o RB e apertando continuamente o LT. Até você descobrir que QUASE todos os inimigos só sofrem dano da espada e que você AINDA precisa segurar o RT para conseguir mirar. QUEM CRIOU ESSA CONFIGURAÇÃO? Em que planeta o desgraçado vive? Quanto dedos tem a raça dele? Será que os criadores do game esperavam que treinássemos aranhas para nos ajudar? É o sistema mais contra produtivo de controle já criado e considerando que os inimigos vem aos borbulhões e que você nunca morre (os golpes arrancam pedaços seus que você tem quer ir lá e pegar de volta) o que poderia ser considerado um desafio se transforma em um teste de paciência enquanto você recolhe seus pedaços, mata dois monstros, perde um perna, mata dois monstros, perde um braço, é atingido por um monstro maior, é esbugalhado, tem que rolar sua cabeça de encontro ao torso e o torso de encontro aos braços e pernas, se recompõe (literalmente) e recomeça. Achou minha descrição divertida? Acredite, o game é muito pior!

A história de NeverDead envolve seu personagem Bryce assistindo sua esposa, na época medieval, ser morta pelo rei dos demônios, Astaroth, que aí arranca um de seus olhos e o condena com a imortalidade. Bryce fica machinho e resolve matar um monte de demônios pelo resto da eternidade (e ele realmente dá um braço pela profissão… nossa que piada péssima). É claro que a parceira dele é a cara da esposa que morreu e que os dois vão gerando uma tensão sexual um pelo outro e… Sério? Eu tenho que continuar?!

Com uma história ridícula, uma mecânica de combate que beira o sadomasoquismo e sem nenhum fator que o redima NeverDead vai passar por baixo do radar de muita gente (com a graça divina). Um jogo que cheira amadorismo e que realmente demonstra que uma ideia, sozinha, por mais legal que ela seja na concepção, não segura um jogo. NeverDead você devia se chamar NeverMind.