Jogando: Sonic Lost World – Wii U

Sonic teve alguns anos de vida muito difíceis: Depois de Sonic Adventure 2 o porco espinho mais rápido do mundo passou anos com jogos medíocres e horríveis (e sim… eu estou falando de Sonic: Black Knight e aquele Sonic nas arábias e aquela atrocidade onde o Sonic virava um porco-espinho-lobo-wolverine-carcaju-do-inferno). E aí veio Sonic 4, Sonic Colors, Generations, Rivals, Advance, Rush e ficamos mal acostumados com jogos muito muito bons do Sonic.

E isso coloca um peso grande em Lost World, por que não só ele é um exclusivo do Wii U mas é um Sonic que tenta fugir da fórmula de Sonic “2D e 3D”. E as chances de falhar são muito grandes. E os primeiros reviews não foram muito clementes com ele.

E, acredite em mim, se você está esperando Sonic Generations ou Sonic Adventure 2 ou Sonic Heroes, vai sair desapontado daqui. Bem bem bem desapontado. Lost World tem outra cara, outra ideia, outra “pegada”… ele é mais Sonic 1 do que Generations, mais Sonic 2 do que Adventure 2. Ele é resultado de um design cuidadoso de fase muito mais do que de velocidade excessiva e direta. Ele é o resultado de fãs reclamando para a SEGA que eram incapazes de controlar um bólido por fases 3D cheias de buracos sem conseguir enxergar o que viria em seguida.

Sonic_Lost_World

Para começar, fora de trechos e estágios específicos (como os tubos, os slalons e os trechos de perseguição) Sonic se move de forma bem mais controlável em Lost World… e sim… isso significa que ele se move de forma mais lenta. Nem de perto é lento, como outros plataformers mais conhecidos, mas é BEM lento para o padrão de um porco espinho que era conhecido unicamente por ser veloz – lembra muito a velocidade de Mario em Mario Galaxy. E o design das fases é constituído de ilhas e tubos, circulares ou esféricos, por onde Sonic viaja na parte interna e externa, com a gravidade alterando a direção dos riscos e do movimento, conforme você viaja de um tubo/ilha para outro – lembra muito o estilo de plataforma de Mario Galaxy. E os chefes são quase que fases contidas em si mesmo, com métodos de combate que usualmente envolvem atingir o chefe em intervalos depois de utilizar mecanismos presentes no ambiente (ou guiá-los até pontos no ambiente que os danifiquem) – lembra muito o estilo de chefes de Mario Galaxy.

Mario Galaxy, Mario Galaxy, Mario Galaxy… porra Marcel?! Esse jogo é uma cópia de Mario Galaxy?

Não. A sensação que eu tenho jogando Sonic: Lost World é a de que a SEGA queria tirar Sonic Xtreme do armário (o jogo que quase foi mas nunca foi, de Saturn) e não sabia como e, aí, jogou Mario Galaxy, e subitamente… sabia. E não se enganem: Parece Mario Galaxy… mas é um Sonic de qualidade.

Sonic Xtreme protótipo para Sega Saturn

Sonic: Lost World é lindo. As texturas são simples mas límpidas e funcionam muito bem para invocar o estilo gráficos dos Sonics clássicos, a animação de Sonic e dos inimigos é primorosa e o jogo é fluído, rodando liso em bem mais do que 30 frames por segundo sem estalar. Sonic continua estiloso e agora sua movimentação, quando muito rápido, deixa sombras dele mesmo que ficam por alguns segundos no ar, roubando uma ideia dos quadrinhos do Flash que eu não imaginei que fosse ver num jogo do porco espinho mais rápida da terra.

O som é legal… mas até aí isso é esperado de um Sonic. As músicas clássicas fazem um retorno revigoradas e centenas de novas músicas cativantes enchem os ouvidos de todo mundo e vão te fazer assoviar na rua. As vozes dos personagens clássicos continuam as mesmas (ou seja… se você não gostava do jeito que Tales Miles falava, esse jogo não vai mudar isso para você) e o novos vilões (os seis sinistros) tem vozes que vão do competente ao desastroso… mas nada que vai interferir com a sua diversão.

O gameplay é onde muitas reclamações ficaram e é compreensível o porque: é muito diferente de um Sonic habitual, com diversos estilos de gameplay misturados, as  vezes, dentro do mesmo estágio. Em alguns momentos você controlará Sonic em 2D, em outros em 3D, em outros navegando mundos esféricos, em outros em terrenos normais como os dos jogos clássicos, em alguns controlará aviões com Sonic em cima e em outros fará uso dos Wisps (seres advindos de Sonic Colors do Wii que dão poderes para Sonic) que irão transformar Sonic em esferas, pássaros ou outras formas (controladas com movimentos e tilts no Game Pad) – e esse tanto de variedade pode não ser divertido para todos. Pior ainda; você pode gostar de alguns estilos de jogabilidade e DETESTAR outros, mas estar preso a ter que jogar os que não gosta de forma a liberar minigames que queira jogar (eles são liberados pegando estrelas vermelhas ao longo das fases da campanha) ou prosseguir pelo mundinho isométrico onde as fases estão distribuídas. E demora um pouco para acostumar com a ideia de um Sonic com pulo duplo. Mas, acredite em mim, TODO mundo vai achar alguma parte de Sonic: Lost World divertida… muito provavelmente mais de 60% do pacote – e isso, por si só, já vale o investimento.

Sonic: Lost World não é perfeito. O multiplayer (que nem deveria existir) é ridículo, seja no modo cooperativo (onde o segundo player controla um veículo de controle remoto para pegar rings ou itens distantes para o Sonic) ou no modo competitivo (onde cada jogador controla um Sonic robô de controle remoto através de um estágio simplificado para ver quem termina mais rápido ou com mais anéis), o gameplay tem trechos que só podem ser feitos usando controle por movimento (o que vai irritar muita gente que prefere fazer um tratamento de canal a usar um giroscópio) e o jogo ficou mais compassado e focado em desafios por design, o que pode irritar alguns fãs de longa data. Mas é um jogo excelente com valores mais do que capazes de segurar um ou várias sequências. Com algumas pequenas correções a SEGA terá uma franquia animal nas mãos – e as pessoas terão uma razão a mais para jogar Wii U. Bom divertimento!

Jogando: The Legend of Zelda: The Wind Waker HD

Quando o público estava esperando uma continuação uber violenta e agressiva de Ocarina of

Time/Majora’s Mask, baseada nos vídeo revelados na Spaceworld de 2000…

… a Nintendo veio e mostrou ao mundo uma versão fofa e cartunesca da franquia.

A galera foi ao delírio, e do jeito ruim: críticas voando de todos os lados, cobrando da Nintendo uma posição mais adulta… enquanto a Nintendo tentava apagar o fogo pedindo ao público que esperasse um pouco e jogasse o game antes de criticá-lo. O game chegou ao mercado em 03 de Maio de 2003.

E foi um sucesso de público e critica sem tamanho!

A Nintendo ainda não nós deu um Zelda novo para o Wii U, no sentido de um título novo criado apenas para o aparelho. Mas ela deu ao mundo um novo Zelda, o remake de um dos mais controversos títulos da franquia, o lindíssimo The Wind Waker do Game Cube.

E que Remake!!!

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Wind Waker HD é muito mais do que só uma repaginada gráfico. É um jogo refeito, dos pés a cabeça, para um novo hardware e um novo público. Os controles foram melhorados (o que parecia impossível!) e respondem tão maravilhosamente que parece que o console está lendo sua mente. Uma nova vela (opcional, caso você seja um purista) permite deslocamento mais veloz entre as ilhas enquanto várias Dungeons foram melhoradas, dificultadas e tornadas mais longas. Duas quests foram melhoradas e tornadas mais fáceis de serem entendidas e realizadas. E um novo modo de jogo, chamado “Heroes Mode”, vai testar até mesmo os maiores especialistas no game: O jogo não dá corações quando você derrota inimigos (só rúpias ou magias), os inimigos causam 3 vezes mais dano e são duas vezes mais numerosos e a única forma de cura no jogo é através de poções – não tem nem mesmo fadas para ressuscitar nosso herói (caiu em combate… morreu).

A música é simplesmente perfeita. Perfeita! Ela vai te deixar com medo quando você tiver que ficar medo, fazer seu coração bater descompassado nos chefões mais difíceis e aniquilar seu traseiro quando você se embrenhar mar adentro. O som é muito bom mas o jogo perdeu pontos por continuar sem vozes… seria ótimo que ele começasse a ter pelo menos narradores em alguns pontos. Os gráficos são simplesmente arrasadores – rodando lisos em 1080p com luz e sombra de matar jogos da nova geração de inveja e novas engines de física para sustentar movimento de mar, velas e tecidos. Mas não acreditem só na minha palavra não – vejam funcionando!

O Wii U Game Pad permite um controle de personagem e câmera soberbos, enquanto permite a visão de mapas ou o do inventário de itens sem ter que apertar start e pausar a ação. Além disso você pode fazer anotações no mapa, usando sua Stylus, ou, utilizando um item interno do jogo, tirar fotos com ou sem link nelas (fazendo caras e bocas), e deixá-las por aí, em mensagens em garrafas, ou postá-las no mural do miiverse. E acreditem em mim: a experiência criada pela possibilidade de tirar fotos e deixá-las com mensagens, para outros jogadores encontrarem online, por todo lugar, é imensamente divertida – e hilária.

O jogo só não é perfeito por alguns pontinhos meio desajustados: Falta um botão maior no Game Pad para a espada (como no Cube) fazendo com que as vezes você pressione o botão incorreto quando quer atacar (no Japão foi lançado uma réplica do controle do Cube para ser usado nesse jogo… mas isso não vai vir para o Ocidente) e as mudanças de cores (de preto e branco para sépia em várias regiões do jogo) tiraram um pouco do brutal efeito que a colorificação daquela região dava ao game. Mas são apenas pequenos pontos que nem de perto tiram o brilho dessa maravilha.

The Legend of Zelda: The Wind Waker HD é uma obra prima. É um jogo que já era sensacional em 2003 tornado ainda melhor pela aplicação de nova tecnologia e mais tempo de trabalho em cima. É obrigatório na biblioteca de todo dono de Wii U e um jogo que nenhum fã de aventura deveria deixar passar. Bom divertimento e bem vindos ao grande oceano.

Jogando: Wonderful 101

Eu amo a Nintendo. De coração! Mas mesmo eu consigo entender que o Wii U tem poucos jogos bons e menos jogos, ainda, imperdíveis.

E nessas condições analisar jogos para ele pede que você seja ainda mais impiedoso para não misturar raridade com qualidade. Ainda bem que no caso do novo jogo da Platinum Games, Wonderful 101, a questão é de pura qualidade mesmo!

Wonderful 101 conta a história do grupo Sentai (tipo os power rangers ou os flashman) Wonderful, composto por estereótipos (o líder forte e nobre, o sub comandante briguento, cabeça quente e corajoso, a mocinha fofinha e peituda que veste rosa, etc…) típicos dos Sentais assim como paródias de diversas nacionalidades (o francês é comilão, desbocado e metido, o americano é loiro e certinho, etc…), em sua luta contra um império do mal que ameaça destruir a Terra. Eles se transformam usando poses e gritos, como em Sentais padrão, e os episódios (o game não tem fases, tem episódios) são construídos como em um seriado típico, com briguinhas de personagens, traições, reviravoltas e novos vilões. Eu sei que parece bem estranho comigo falando… mas é fantasticamente diferente e imensamente engraçado.

E o diferencial do jogo não entra só no estilo ou em como a história é contada, mas também na maneira como o jogo é, bem… jogado. Embora o jogo seja, basicamente, um beat em up, cada um dos seus Wonderfuls tem um poder: o vermelho pode juntar as pessoas na forma de uma espada, o verde na forma de uma arma, etc… E isso não é feito com um comando de botões mas sim com desenhos realizados na tela sensível ao toque do Wii U – faça um risco de cima para baixo e você tem uma espada, faça um “L”deitado e você tem uma pistola e por aí vai. É hilário e bem diferente, e todos os poderes tem várias utilidades, dentro e fora do combate (um dos poderes é criar um luva que pode ser usada para jogar coisas longe, revelando caminhos alternativos, enquanto a espada pode ser usada para destruir coisas fora do combate ou estourar trancas). É incrível… quando funciona….

Não que a detecção seja ruim… porque não é. Mas quando você tem que manter um olho no peixe (controlando seu personagem, que fica minúsculo no meio de 80 outros heróis), outro no gato (vendo a direção do combate, dos inimigos e dos perigos de cenário) e outro no criança (desenhar na tela para ter acesso aquele ataque especial naquele momento específico) você vai descobrir que é bem complicado fazer tudo de uma vez. E o fato que, desenhar um esfera dentada e uma esfera simples, pode ser bem difícil de diferenciar nas horas mais loucas… você acaba terminando os combates dependendo mais dos ataques simples, como espada e arma.

Graficamente o jogo é muito bonito, com personagens bem animados, texturas legais e ambientes grandes e coloridos – lembra vagamente um cartoon e está tão longe do super realismo cinzento comum dos jogos da atual geração quando dá para ficar.  O som é legal… mas nada para escrever para a casa, com músicas esquecíveis e vozes muito legais.

Wonderful 101 é excelente jogo, estando ou não no Wii U. É bem feito, interessante, tem um conceito excelente e é tão bem montado e tão excêntrico que é uma lição do que pode, realmente, ser conseguido quando se pensa fora da caixa. Eu tenho total convicção que Bayonetta 2, também da Platinum, vai vender milhões de unidades a mais que ele, mas eu recomendo a todo mundo com um Wii U – vocês não vão se arrepender.

Bom divertimento.

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Jogando: Pokemon Rumble U

Quando você ouve falar em Pokemons, se você tem alguma experiência com a franquia, seus pensamentos vão para idílicas caminhadas em grama alta, lutando contra uma quantidade insana de Pokemons de nível 5 a 20 OU a combinação desgraçada de Caverna escura + Milhões de Zubats. A história dos games de Pokemon são sempre mais ou menos parecidas, com seu jovem aprisionador de animais saindo de casa para conquistar o universo utilizando coragem, boa pinta e uma quantidade insana de rinha de animais.

E não há absolutamente nada de errado nessa fórmula. Ela é boa, interessante, normalmente bem construida e viciante. Mas, mesmo assim, parece que não existe uma franquia Nintendo que vai mais longe da sua formula original, com mais frequência, do que os monstros de bolso: do safári de fotos em Pokemon Snap, aos RPGs onde era preciso redimi-los no Cube, passando pela frustrante experiência de tentar falar com um Pokemon em Hey You! Pikachu! – Pokemons estão em todas.

Pokemon Rumble não é uma novidade em si – o Wii teve um e o 3DS também. Consiste, essencialmente, em uma arena de Pokemons, sem treinadores, com você diretamente controlando os monstros que soltam poderes e dão golpes um no outro; se posso fazer uma comparação direta, lembra Power Stone (Dreamcast/PSP) só que com Pokemons. Ou seja – não é ciência nuclear. Evolua seus monstrinhos e os ponha para lutar – no Wii você podia, inclusive, importar seus monstros do DS.

E qual a proposta de Pokemon Rumble U, que vou passar a chamar de PRU? Fazer isso melhor e fazer você realmente colecionar todos!

Graficamente PRU não vai impressionar ninguém, as arenas são simples, com vários elementos de interação mas nenhum high light gráfico – texturas simples e funcionais e um estilo cartunesco e simplificado. Os Pokemons vão decepcionar muita gente: Feitos para relembrar as estatuetas que estão sendo vendidas eles são “estranhos”, tipo…

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… entenderam?

O som é bom, mas não é sensacional, com os barulhos e bramidos dos Pokemons facilmente reconhecíveis (tarefa nada fácil para um número chegando aos 600) mas a música é meramente passável. O controle funciona muito muito bem, embora seja super simples: 3 botões usam ataques especiais (que são selecionados posteriormente a luta) e um botão dá um ataque de corpo do Pokemon, que pode ser uma cabeçada, uma rabada ou, no caso de HitmonLee e HitmonChan, uma sequência inteira digna de filmes de ação.

As estatuetas são o ponto alto do game. No estilo de Skylanders, da Activision, você compra uma Pokebola e, dentro dela, tem uma estatueta de um Pokemon – 120 Pokemons vão estar disponíveis nesse formato, com 240 estatuetas sendo 120 no padrão normal e 120 Pokemons “prateados” (versões mais fortes). Você transfere seus Pokemons para o Wii U através do NFC (Near Field Communicator – aquele “quadradinho” desenhado do lado direito da tela do Wii U Game Pad) e consegue salvar os status e evoluções dele da mesma maneira, aproximando a miniatura do ponto. Ou seja: brinquedo + decoração + memory card = muita diversão! Você não precisa das estatuetas para jogar!!! Os produtores dizem que todos os Pokemons são acessiveis jogando apenas o game normal, fazendo trocas com o Pokemon Y e X e fazendo trocas com amigos pelo Nintendo Network, mas todo mundo vai acabar querendo algumas nem que seja para deixar pela sala.

O jogo pode ser adquirido direto no e-Shop da Nintendo Network (por um precinho mais camarada) ou em lojas físicas em um bundle com seis estatuetas randômicas. No Japão existe um Pikachu Bundle (seis estatuetas + game sendo garantido que uma delas é um Pikachu) mas ele está esgotado… pena.

Pokemon Rumble U é um jogo muito muito simples, voltado especificamente para um público mais infantil ou para os fãs muito, muito mesmo, hardcores de Pokemon, que jogam qualquer coisa com a marca. É divertido e gostoso, mas um pouco repetitivo, principalmente no grinding necessário para subir seus Pokemons de nível e conseguir acesso a algumas arenas melhores ou diferentes. Se você realmente curte Pokemon, agarre – vai ser pelo menos divertido. Caso contrário, fique apenas com as miniaturas – você vai se divertir mais.

PS: Caso já tenha pego o jogo dê uma olhada na nossa matéria aí embaixo com os códigos para desbloquear outros Pokemons para a sua equipe.

Jogando: Flashback Remake

Flashback foi lançado originalmente em 1993, primeiramente no PC e Amiga, e depois ganhando versões para essencialmente todos os consoles da época, com especial atenção para as versões melhoradas que rodavam no 3DO e no Amiga CD 32. Contava a história de Conrad, um membro da GBI (Galaxy Bureau of Investigation – Bureau de Investigação Galático) , que descobre um ataque alienígenas doppleganger (que copiavam seres humanos) e tem sua memória apagada – mas não sem antes ter deixado cópias dela, se avisando do perigo e, finalmente, neutralizando a ameaça.

O jogo era muito bom e extremamente inovador, utilizando cenários formados por gráficos vetoriais, cinescópia para captação de movimentos e movimentos realistas, com um personagem que tinha peso, sofria danos de forma realista e precisava levar física e inércia em consideração para se mover – com um estilo de jogabilidade que lembrava muito dois outros jogos da mesma produtora, a época, Out of this World e Heart of the Alien.

Recentemente, na onda de remakes que tentam trocar dinheiro por nostalgia (uma troca que eu acho extremamente interessante), um remake de Flashback foi demonstrado, com um trailer extremamente interessante e toda a tecnologia que somente a Unreal 3 pode lhe dar, mas mantendo a jogabilidade do clássico jogo de 1993.

E isso, depois de jogar o game, leva a pergunta: E aí? Continua tão bom quanto o original?

Sim, o jogo é tão bom quanto o original. Só que não é melhor que o original – é só tão bom quanto.

Ao começar pelos gráficos. Se os gráficos do game anterior eram realmente muito bons, coisa fina para 1993/1994, os gráficos da versão Uber Remake HD com fritas e churros é apenas passável – blasé, sem sal nem açúcar, moderado. Não são ruins e cumprem seu papel muito bem, mas outros jogos, mais antigos, utilizando do motor gráfico da Unreal 3, já mostraram resultados bem melhores no 360/PC (como Shadow Complex) do que as texturas lavadas e animação esquisita de Flashback HD. Some a isso que a maior parte da história é contada em cenas estáticas, ou semi estáticas, como uma história em quadrinhos preta e branca e que os personagens com os quais você tem contato contam apenas com uma imagem na tela, ao estilo dos RPGs de Saturn/Sega CD e você vai ter uma sensação de que OU faltou dinheiro nessa produção OU faltou tempo para entregar um produto um pouco melhor.

A parte sonora é boa, mas não vai deixar saudades – nem de perto tão boa quanto a do game original, que contém músicas que eu ainda carrego em mp3 no celular para ouvir a caminho do trabalho. Algumas músicas do original sobrevivem em versões rearranjadas mas a Ubisoft parece ter preferido ir na direção de material novo para o game… com resultados menos do que estelares. Os efeitos sonoros foram drasticamente melhorados e funcionam muito bem e o estéreo foi tão bem feito (o game suporta Dolby e 5.1) que dá para se ecolocalizar durante o game (sabendo se um inimigo está vindo de um lado e não de outro).

A jogabilidade continua aqui e continua excelente, mas foi facilitada para a nova geração – e acreditem, isso só tornou o jogo ainda mais legal. Você vai ter que lidar com uma física ainda mais realista e movimentação limitada a de um “humano normal” (humano normal de filmes de ação e fc… mas um humano normal), vai ter que se acostumar com o fato de que não pode simplesmente sair atirando em tudo e que os inimigos são bem mais fortes e muito mais numerosos; sem falar em um nível de dificuldade meio alto para o universo dos jogadores criados a base de saúde regenerativa e personagens que podem cair 30 metros sem se machucar. Mas o controle funciona tão bem que, depois de poucos minutos de jogo, você já vai ter se acostumado com toda a movimentação “humana” de Conrad e vai estar fazendo saltos, rolando para evitar dano e pensando, dentro do universo do jogo, como usar uma pedra para atrair a atenção de uma câmera e passar enquanto ela olha para o outro lado – sendo que os puzzles, agora em menor número e mais fáceis, continuam sendo o miolo do game, que, por fora, parece um game de ação e ficção científica.

Mesmo com frases e aparência num estilo meio “EMO anti herói mamãe não gostava de mim e por isso virei polícia” e uma voz que lembra, vagamente, o dono de uma mercearia entediado, e não um policial que descobriu uma conspiração interplanetária que pega o melhor de Vingador do Futuro e soma com o melhor de Invasores de Corpos,  o remake é um jogo que, se não inspirado, parece ter sido feito com tanto amor e tanto respeito pelo game original, que se tornou um título bom por si mesmo. Altamente recomendado, tanto para fãs do original como para quem nunca colocou a mão em Flashback até hoje.

Bom divertimento

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Jogando: Teenage Mutant Ninja Turtles – Out of the Shadows

Eu amo tartarugas ninjas! Em todas as suas encarnações! Desde a clássica…

a renovada, de 2004…

até a da Nicklodeon atual!

E TMNT me rendeu alguns dos melhores jogos de videogame da minha vida, do inesquecível Turtles of Time ao TMNT Arcade game, com beat-en-ups fantásticos que mudaram a história dos games. E todos os trailers de Out of the shadows, o novo jogo das tartarugas, mostravam o que devia ser um jogo imensamente legal.

Que pena que eu estava errado! Muito muito muito errado!

Eu gostaria de terminar esse review por aqui e ir chorar em um canto depois. Eu gostaria de poder dar uma de Ackbar aqui e dizer “Corra! É uma armadilha!”. Mas eu não posso. Eu tenho que alertar vocês. Eu tenho.

Primeiro! Olhem essa imagem

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O

Que

Diabos

Aconteceu

com

as

Tartarugas?

O que é essa aberração? Elas estão muito… estranhas! Humanoides! Com uma movimentação estranha, com uma captação de movimento humana demais e que simplesmente não condiz com o peso de um réptil com um casco gigante. Eu até aceitaria essa primeira falha se o resto do departamento gráfico não fosse horrível, horrendo, asqueroso. A animação é esquisita, quebrada e cheia de falhas, com movimento surgindo do nada e golpes atingindo pontos do inimigo distantes da onde os membros estão. A câmera funciona completamente contra você e, por vezes, gira sem controle. Os inimigos vem em onda de fora da tela e te atacam em posições que você não consegue ver ou se defender. o cenário é cheio de paredes invisíveis, não tem qualquer indicação visual de o que fazer ou para onde ir e é cheio de áreas vazias onde nada acontece até o momento onde você, arbitrariamente, inicia uma sequência de inimigos clonados que não tem um pingo de personalidade ou carisma. E se não bastasse tudo isso o game é recheado de bugs, os mais diversos, desde tartarugas presas no chão ao pular de um nível para outro a tartarugas presas em objetos do cenário, que andam sem mover as pernas ou que lutam com inimigos que resolvem, de repente, desenvolver a habilidade de andar no ar!

E o som! Que fantástico! Uma coleção de metal atroz que lembra mais uma luta entre senhoras idosas, em uma cozinha, usando os itens da culinária do século XVIII do que sons que deveriam encantar ou entreter. E as vozes das tartarugas soam como um grupo de crianças se fazendo passar por adolescentes. E os sons dos inimigos são irritantes, repetitivos e terrivelmente mal construídos.

O controle é terrível… terrível. Ele leva segundos para processar seus comandos, tem uma zona morte horrível, botões e golpes que só entram quando querem e saltos duplos que só servem para você morrer pulando sobre buracos ou de um trem para outro. O sistema de golpes e de batalha tenta parecer competente mas não consegue segurar a fachada por mais do que alguns segundos enquanto você tenta, sem sucesso, soltar qualquer um dos golpes especiais das tartarugas – vá por mim… você vai falhar miseravelmente.

E tudo isso sem falar na agonizante inteligência artificial. Ela é grotesca. Boa sorte em conseguir outras pessoas que tenham comprado esse jogo para jogar com eles, porque sozinho é a porra de uma batalha de atrito – seus irmão tartarugas se jogam nos inimigos, não conseguem sair quando cercadas e tomam piaba sem controle, caindo e fazendo com que você gaste preciosos “pedaços de pizza” (que são os recuperadores de energia) para trazê-los de volta. E boa sorte se resolver não fazê-lo, porque ondas e mais ondas de inimigos vão cercar você, atacando de todos os ângulos possíveis, muitos de fora da tela, tornando a missão de terminar aquele trecho do jogo ainda mais terrível. E prepare-se também para os inimigos que atacam sem a menor preocupação com próprio bem estar, inimigos que surgem do nada ou ficam invisíveis (devido a bugs do jogo) e sessões que só podem ser transpostas com duas tartarugas trabalhando em uníssono, que, apesar dos seus comandos martelados diversas vezes, não ocorrem porque a tartaruga controlada pelo console simplesmente se recusa a te ouvir.

 

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TMNT: Out of the Shadows é um ultraje. Uma vergonha. Uma xexelenta tentativa mal feita de trazer a série para um novo público que, realmente, não precisa dela dessa forma. É  quase tão vergonhoso quanto a ideia original de Michael Bay de transformar as tartarugas em alienígenas. Se você valoriza suas tartarugas, e sua infância, continue na combinação Turtles in time (do SNES) + a série nova da NickLodeon. Acredite em mim… você vai ser muito mais feliz.

Jogando: Mario & Luigi: Dream Team

Se você tem um coração e um senso de humor, tente algum dos RPGs da série “Mario & Luigi”, que começou como um sucessor espiritual do sensacional Super Mario RPG, de SNES, e acabou virando uma das mais cultuadas e engraçadas séries de RPGs de todos os tempos. E o novo jogo, que acaba de chegar ao 3DS, não deixa a peteca cair e, ainda por cima, imagescomemora o ano do Luigi em grande estilo.

A história não poderia ser mais legal: Os irmãos Mario e a princesa Peach estão visitando um reino vizinho, que tem como habitantes um povo travesseiro (eu juro que eu não estou inventando isso) e um ser maligno local, Antasma, um pesadelo físico, sequestra a princesa e a leva para o mundo dos sonhos. Os irmãos tentam segui-lo mas acabam falhando em lutar contra todo o poder de Antasma… até o momento onde eles descobrem que Luigi, sim, O Luigi, é um Dream Shaper. Uma lenda local, uma espécie de ser super poderoso que consegue manipular o universo dos sonhos enquanto estiver dormindo, dando a ele propriedades ao seu comando. Então, no mundo real, Luigi está dormindo, levando Mario, e uma cópia de si mesmo, para o mundo dos sonhos para lutar contra Antasma e resgatar Peach.

Só que você tem que resolver problemas no mundo físico também, causado pelo ataque de Antasma, além do fato que o alcance do Dream Shaper é limitado pelo ponto físico onde ele dorme no travesseiro místico. Logo, metade do jogo se passa no mundo dos sonhos e metade no mundo real do reino de Pii’Llo (sendo que as partes que se passam no mundo dos sonhos são em side scroller com visão lateral e as partes no reino físico são em visão 3/4 superior). Tudo vai indo bem até o momento onde Bowser descobre do sequestro e parte atrás dos irmãos PORQUE ELE É O ÚNICO QUE PODE SEQUESTRAR A PRINCESA. O resto é ainda mais hilário, e ainda mais original. Acredite em mim… a história é engraçada demais e fantasticamente bem escrita.

Os controles são fantásticos. Um botão controla todas as ações de Mario enquanto outro controla as ações de Luigi, com o sistema de jogo mudando entre o mundo real e o imaginário – no mundo real o combate ocorre por turnos mal definidos e envolve os ataques padrões dos irmãos. No mundo imaginário o cenário pode ser distorcido por coisas feitas com Luigi enquanto ele dorme (puxar um bigode para criar uma ponte, bater no nariz para criar um terremoto, puxar as pálpebras para deixar entrar luz em uma sala, etc…): Você faz as alterações você mesmo, com a Stylus, no rosto de Luigi, na tela sensível ao toque, enquanto o mundo dos sonhos é alterado na tela de cima. É genial e incrivelmente bem feito.

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O som é bom, principalmente o trabalho do sempre genial Totaka (a Totaka song tá por aí pessoal… vamos procurar), com vozes esparsas (e muito, muito mesmo, italianês – uma mistura bizarra de inglês e italiano – por parte dos irmãos) e bem utilizadas – mas não é sensacional. Os gráficos são muito bons, mesmo com o 3D completamente desligado (como eu tenho utilizado), com uma sensação de profundidade interessante e um estilo gráfico caprichadíssimo, com polígonos texturizados em um Cel shadding lindo que parecem um desenho animado. Acreditem… as imagens estáticas não fazem jus…

Somando uma história leve e divertida, com gráficos incríveis, controles animais e uma total mudança do paradigma de controle utilizado nos games até então, Mario & Luigi: Dream Team vem com tudo para se não reinventar a roda, pelo menos melhorá-la muito. O game é altamente recomendado! Peguem agora mesmo!

 

 

Jogando: Duck Tales Remastered

Antes desse review começar eu preciso perguntar uma coisa: Isso significa algo para você?

Se significa, e você não tinha um Master System na década de 80, isso significa que você teve contato com dois jogos criados pela mesma equipe, e com a mesma engine, de Mega Man: Duck Tales e Duck Tales 2 para o NES.

Tá… você tinha o Master System?! Sem problemas. Pense em Castle of Ilusion mas bem maior, com mais movimentos e com a possibilidade de usar um pula pula. Era isso.

E agora, mais de vinte anos depois, a Capcom junta mãos com a Way Foward, especialista em jogos 2D com sprites, para trazer um remake mais brilhante que a moedinha número um do tio Patinhas! Tudo nesse jogo é novo… TUDO… mas ao mesmo tempo tudo é completamente familiar. As fases ainda são as mesmas do NES, com quase os mesmos estágios, mas com gráficos tão incríveis e cheios de personalidade que fica até difícil falar sobre eles…

… é quase como controlar um episódio do desenho de TV.

E o som? Ah! O som! O jogo traz o casting inteiro (com exceção da voz do Pato Donald) do desenho original de volta aos seus papéis (mais de vinte anos depois! Memorável!!!) e conta com as músicas originais do desenho assim como um sortimento fantástico de musicas com qualidade Disney.  E o controle funciona ainda melhor do que funcionava no NES!!! Um botão pula e um botão ataca; aperte o botão de pulo e de ataque e Tio Patinhas dá um golpe no ar (ele não fazia isso no NES) o que facilita muito, MUITO, a jogabilidade. Aperte pulo e aperte pulo de novo no ar e ele coloca a bengala para baixo e usa como um pula-pula, causando danos nos inimigos quando os atinge e saltando mais alto no “ricochete” (além de desenterrar itens escondidos) – no NES você tinha que apertar e segurar para baixo, o que as vezes fazia o golpe falhar e você tomar dano… o que também tornou a jogabilidade da nova versão um tanto mais fácil.

A jogabilidade continua a mesma: salte sobre os inimigos, ou jogue objetos neles, para destruí-los e colete milhares de joias, moedas, sorvetes e bolos para sobreviver e enriquecer o Tio Patinhas. Saltar pelas plataformas ainda é complicado, mesmo com o novo sistema de controle e alguns inimigos estão posicionados de um jeito, ou surgem de um jeito, que dificulta muito a vida – não é nem um décimo da dificuldade que era no NES, mas é bem mais difícil do que plataformers atuais, como Mark of the Ninja e Shank. E exige exploração para conseguir o melhor final. E os chefões são meio apelões.

Uma das melhores músicas da minha infância – ainda melhor

DuckTales Remastered é uma demonstração de carinho pelo desenho, pelo game original e pelos fãs. É a Capcom trazendo uma empresa de fora para fazer um remake de verdade, de qualidade e trazer uns dos melhores jogos da minha infância para uma nova geração de jogadores. Se você gosta de plataformers e tem um Wii U, considere seriamente comprar. Se você gosta de plataformers e NÃO TEM um Wii U, e portanto não tem acesso a Mario, essa compra se torna OBRIGATÓRIA. Compre agora mesmo…

… e venha com corrida e avião! ^_ ^

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Jogando: State of Decay

A primeira vez que ouvi falar de State of Decay, que chamarei de SoD (Há! se você entendeu o trocadilho!) fiquei bem interessado na promessa de um jogo que misturasse a mecânica de um sandbox, como a da serie GTA, com métodos de sobrevivência em um apocalipse zumbi. E devo dizer que no mês passado eu baixei a demo para ter o primeiro contato com o game e, já que é o primeiro jogo da produtora, achei que poderia não gostar do que veria. Como eu estava enganado.

A Undead Labs, criadora e produtora do game, não me decepcionou. O jogo trás toda a liberdade esperada de um sandbox, como pegar carros abandonados na rua ou ingnorar o objetivo atual e ir para o lado oposto que ele está pedindo, com uma grande adição: os prédios do jogo são acessíveis, com pouquíssimas exceções. É claro que o ambiente do jogo é uma daquelas cidades americanas bem pequenas, cujo o maior prédio tem 3 andares mas ainda sim é muuuito bacana poder olhar para uma casa qualquer e falar: ”Ei! Que casa bonita! Vou ver o que tem de legal nela!” É muito provável que você encontre zumbis, e muitos deles. Junte isso a táticas de sobrevivência que vão desde a busca de mantimentos até o resgate de outros sobreviventes.

Fazendo uma ótima mistura desses dois fatores o gameplay do jogo funciona da seguinte maneira: você faz parte de um grupo de sobreviventes (o que é bacana porque não há um personagem principal, qualquer personagem que estiver na casa pode ser controlado) que estão “entocados” em um prédio que oferece uma maior proteção contra as hordas zumbis do que outros prédios, que posteriormente pode ser mudado para outro lugar com mais espaço, e que precisa sair para coletar recursos como remédios, munição, materiais de construção (que servem para você dar upgrades na sua fortaleza) e combustível (que serve apenas para a criação de armas, o que eu acho uma pena – imagina você no meio do mato e a gasolina acaba?).  Tudo isso unido com missões que dão continuidade a da historia. E quando mais você usa um personagem mais os atributos dele vão melhorando.

Controles

Os controles são simples e seguem padrões já conhecidos. Para usar armas de fogo você deve primeiro mirar com o gatilho esquerdo e então atirar. Para armas brancas bastas usar o “x” mas quando usando elas é mais fácil derrubar os zumbis e então usar um movimento especial ativado apertando o “y” e o gatilho superior direito. Há também um sprint usando apenas o gatilho superior direito que irá gastar a Stamina do personagem. Os controles dos veículos são os padrões usados nos outros jogos, se acelera com o gatilho esquerdo e freia com o gatilho esquerdo mas controlar os veículos em si é um pouco difícil por causa da própria mecânica do game.

Gráficos

Os gráficos do jogo também impressionam, principalmente por ele se tratar de um jogo Arcade da Live, com belas texturas e ótimo jogo de luz. Os inimigos são bem desenhados, sempre com alguma parte do corpo faltando ou manchado de sangue mas mesmo assim acabam por ficar repetitivos e parecendo um exercito de clones, não que isso estrague a diversão. Há também pequenas falhas no frame com colunas brancas aparecendo rapidamente e personagens atravessando paredes mas de novo nada que estrague o game.

Conclusão

No final SoD é uma ótima opção para quem quer experimentar a ação de passar por uma horda zumbi com uma Caminhonete cabine dupla e a tensão de não ter mais munição enquanto explora a cidade infestada pelos mortos vivos, tudo isso enquanto se resolve os problemas de relacionamentos que surgem com o pessoal no seu refúgio.

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Sobre o escritor:

Esse texto foi escrito pelo super Bruno Brandão, jogador de videogame, destruidor de Zumbis, tomador de Whiskies cowboy e homem da lei na fronteira. Eis ele mesmo se descrevendo para vocês:

Howy leitores do Mini! É a primeira vez que eu escrevo pra vocês e espero que gostem. Sou gamer de longa data, começando com um Dynavision, Super Nintendo, PS2 (grande salto, nunca tive um PSone) e agora me divirto com o XBox. Os games preferidos são muitos de de todas as gerações mas no memento Mass Effect e Halo ocupam o primeiro lugar. Bom é isso, espero que gostem do material que pretendo criar para o Mini! See ya!