Jogando: Thief

Confesso que tive pouco contato com a série Thief – sendo, primariamente, um jogador de consoles e com poucas, e mal convertidas, versões do jogo saindo para o PS2 e Dreamcast (me disseram que houve uma excelente conversão do terceiro game para o XBOX clássico… mas nunca consegui jogar) acabei tendo uma péssima impressão. Me parecia o tipo de jogo duro, esquisito, complicado.

Por isso estranhei colocar a mão em Thief e perceber, com uma certa tristeza, que o que ele queria me apresentar já tinha sido feito, com uma qualidade muito superior e um foco um pouco diferente, pelo belíssimo Dishonored. É justo que Corso, o protetor da Imperatriz era um assassino muito muito muito mais habilidoso e dispunha de um arsenal muito mais variado (e letal) que o de Garret, o personagem da franquia Thief, pois esse era o objetivo do jogo – Garret é um ladrão, a ideia é roubar, não matar… mas, considerando que o universo é extremamente parecido, a atmosfera muito similar e a tentativa de transformar o ambiente no seu playground é a mesma, Dishonored apresenta um resultado muito superior ao de Thief.

Então é melhor começarmos pelo que Thief é: Thief é um jogo sobre roubar e escapar impune. Sobre usar sutileza e Stealth para, se possível, entrar e sair de um lugar sem ser visto e deixando o dono do local substancialmente mais pobre. Há uma história que envolve pinceladas de luta de classes, diferença social e baldes e baldes de sobrenatural, mas ela é completamente paralela aos acontecimentos de Garret, que acaba por lidar apenas com as consequências dela. Então, se você estava esperando um história densa e encorpada, sobre traição, morte e roubo, em uma atmosfera Steampunk, vai ter que jogar o já citado Dishonored.

No quesito gráficos há um ponto a ser levantado: enquanto Dishonored utilizava um estilo gráfico mais caricato, Thief escolhe ir em direção ao foto realismo – e consegue, utilizando-se de uma série de motores gráficos diferentes (Shroud – para tecidos, Euforia – para criaturas vivas, Havok – para física de objetos e por aí vai) ser ESPETACULAR nesse sentido. As texturas são brilhantes e maravilhosas, a névoa é densa e se comporta de forma aleatória, as animações são muito bem feitas e os personagens se comportam de forma orgânica. A cidade toda é tratada como um personagem importante da trama e isso é evidente na quantidade de cuidado utilizado. É claro que toda essa apreciação só ocorre se você está jogando no PC, no XBOX One ou no PS4. Porque se você estiver na geração passada…. viximariapadimciço… as texturas são muito menos impressionantes, a cidade é muito mais morta e parada e toda a movimentação se torna mais mecânica. Há muito menos gente andando, muito menos guardas patrulhando e uma quantidade inimaginável de loadings, mesmo considerando que o game requisita instalação ademais a plataforma onde estiver (se você quer jogar esse game no 360 e não pretende instalá-lo eu só tenho um conselho para você: Arme-se de paciência!!!)

O Dishonored que eu falo tanto!!!

O departamento sonoro é mediano; enquanto Garret tem uma voz excelente e a maior parte dos coadjuvantes não deixam a peteca cair, a música é esquecível e sem sal. Um ou outro metal mais animado surge durante uma perseguição ou quando se está tentando escapar de alguma situação, mas nada que vá fazer você escrever empolgado para seus pais. O controle é meramente servil – fica claro que a Eidos fez tudo que era possível para colocar os comandos do jogo Stealth para funcionar em um controle com algo em torno de 14 botões, mas a sensação final é que tudo tem que ser planejado meticulosamente e utilizado com lentidão, pois ter que reagir sob pressão vai fazer você tropeçar em uma meia dúzia de comandos rápidos que você nem lembravam que estavam ali.

Mas é no quesito Gameplay que o jogo faz barulho, atraí a guarda, pula de um parapeito e aterrissa de cabeça em uma gárgula. Thief é bipolar: em um determinado momento ele é rápido e carregado de movimentos de parkour, que Garret usa para alcançar locais ou despistar perseguidores enquanto o restante dele é uma procissão de ambientes (que mais lembram closets pelo fato que estão carregados de gavetas e armários) onde seu objetivo é essencialmente mocosar tudo que não esteja pregado ao chão enquanto tenta evitar guardas, pássaros, gatos e armadilhas de forma a pegar algo em algum lugar. Eu não teria problema nenhum com a mistura de elementos… SE AMBOS, OU PELO MENOS UM DELES, FUNCIONASSE!!! Quando se está esgueirando e planejando tropeça-se em pouca liberdade pelo cenário, controle confuso, itens inúteis e uma inteligência artificial energúmena que não percebe que sua bolsa foi roubada de suas costas e precisa estar a 3 passos de você para te enxergar. Nas partes rápidas o jogo ofusca o jogador com pedaços dos cenários que não podem ser efetivamente usados (por dezenas de vezes eu pulei em trechos de telhados que não eram sólidos ou saltei para parapeitos apenas para dar de cara com uma parede invisível) enquanto se foge de guardas que fazem você questionar se Garret não é simplesmente mais um na multidão, visto que os guardas conseguem, muitas vezes, persegui-lo sem problema ademais o terreno e o Parkour. Mas é nos trechos de combate que a vaca não só vai para o brejo, mas atola lá carregada de dinamite lado a lado com um ônibus cheio de crianças: A inefável inteligência artificial dos inimigos consegue fazer com eles se atrapalhem uns aos outros para passar por uma porta e chegar até você (o que cria situações que parecem fugidas de um episódio dos três patetas onde você fica batendo com seu blackjack em dois guardas entalados ombro a ombro em uma porta), esqueçam que estavam lutando com você ou saltem para a morte, como lemmings, um atrás do outro, quando você utiliza uma corda e continua visível poucos metros acima de um abismo NA FRENTE DELES! É absurdo um jogo desse porte, produzido por boa parte de 2013 e 2012, chegar ao mercado com esse número de problemas.

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É muito provável que, os verdadeiros fãs da franquia, já estejam acostumados com alguns desses (ou todos esses) problemas e que estavam verdadeiramente excitados pela continuação – tendo medo apenas do jogo ter ficado fácil demais (pessoalmente, no normal, ele entregou minha bunda vez após vez para mim numa bandeja de prata… achei um tanto quanto difícil). No entanto, para os não fãs e não iniciados na franquia, Thief se mostra um jogo meramente passável – uma versão mais simples, gótica e realista do muito melhor Dishonored, de 2012. Se você for um fã ou estiver desesperado para uma dose de Steam Punk E, e somente se, tiver acesso a um PS4/XBOX One/PC o jogo vai servir para te divertir algumas horas. Caso contrário, passe longe e jogue Dishonored – você vai se divertir muito mais.

Bom divertimento.

Jogando: Strider – XBLA/PSN/Steam

Como eu deixei bem claro neste Sábado Retrô, onde falei do Strider do Mega Drive/Genesis, Strider é um jogo pelo qual eu tenho um apreço incrível. Foi meu primeiro jogo de Mega Drive e eu gastava ficha após ficha nele no Arcade.

Aí, em 2009, a Capcom disse que a Grim estava fazendo uma nova versão do game, que deveria sair em 2010. Infelizmente, nesse meio tempo, a Grim foi a falência e todos os assets da nova versão de Strider foram para o Limbo.

Mas, como diz o mestre Terry Pratchet, boas idéias não desaparecem. Elas vão dormir.

E a Capcom pós os assets na mão da Double Helix, responsável pelo remake de Killer Instinct para a Rare. Como só 1/3 de Killer Instinct estava pronto no lançamento do game eu estava com os dois pés, e o corpo inteiro, para trás quando fiz o download do game. 

Então… se vocês são como eu e gostam de Shadow Complex e Strider podem voltar a respirar. O novo game não só capturou perfeitamente o estilo power acrobático de movimento e a velocidade sensacional do Arcade do final dos anos 80 como trouxe todo um estilo de exploração MetroiVania ou Castleroid (pegue um item ou habilidade para ter acesso a uma certa área, que vai ter dar outro item ou habilidade para ter acesso a outra e por aí vai) para você ter ainda mais áreas e mais coisas a fazer enquanto corta inimigos no meio com seu super Ninja.

A história ainda é a mesma: um overlord com poderes psíquicos toma o controle da União Soviética e começa a anexar países a seu imenso Império. Quase 40 anos depois disso a única esperança de um mundo livre deste Império recaí nas costas do imensamente treinado super Ninja Hyriu, que deve viajar a Kazak City e matar o Overlord, Grandmaster Meio. Para isso Strider Hyriu conta com seu Cypher, uma mistura de espada e Tonfa, com a lâmina feita de energia e suas imensas habilidades acrobáticas, além de dezenas de itens e habilidade que podem ser adquiridas ao longo da imensa megalópole de Kazak.

Os gráficos são fantásticos. Limpos, bem feitos, cheios de pequenos detalhes e imensamente fluídos, com um frame rate constantemente acima do 45 fps na geração 360/PS3 e travada acima dos 60 fps no PS4/XBONE/PC, com cenários cheios de paralaxe e imensos. Especial atenção foi dada ao próprio Strider e seus cabelos, roupas e lenço no pescoço se movem de forma natural e graciosa. Os inimigos, salvos os chefes, são uma legião de super clones, colocados ali para serem massacrados sem a menor chance de misericórdia – e estamos felizes com isso, porque VAMOS cortá-los sem misericórdia. Os chefes são lindos, imensamente bem animados, e transbordam personalidade.

Se os gráficos fizeram bonito o som não fica devendo em nada. Músicas foram retiradas diretamente do game original e de sua continuação oficial (Strider 2 – do PS1/Arcade) e colocadas, com algumas modificações, no game novo – eram maravilhosas lá atrás e continuam incríveis hoje. As vozes dos inimigos são razoáveis mas as vozes dos chefes são fantásticas, com um arranjo de som atmosféricos muito muito bem feito. Strider não vai deixar a peteca cair no departamento sonoro.

O controle é excelente e parece que lê seu pensamento de tão fluído. Não que ele seja muito complexo, um botão pula, outro usa ataque rápido, outro ataque forte e o último, ataque de longa distância. Algumas combinações interessantes são feitas, mas o game é incrivelmente rápido e simples… e o controle fica fora do caminho, auxiliando, discretamente, você a fazer coisas obscenamente legais que vão fazer todo mundo na sala dizer “UAU! Como você fez isso?”.

Strider é um jogão! É perfeito? Claro que não! Os inimigos voltam, em números infinitos, em setores pelo qual você já passou, fazendo você ter que limpar a mesma área dos mesmos inimigos várias vezes (toda vez que passa por ela), você tem que fazer uma quantidade gigantesca de ida e volta pelos cenários para pegar todos os itens (que não destravam habilidades ou vantagens reais, mas sim art works ou músicas), eles cortaram dois dos estágios mais legais do Arcade/Mega Drive (o que se passava na Sibéria e o que se passava nas florestas) limitando o game a uma única megalopole o que torna os cenários um pouco repetitivos e o jogo é MUITO curto (dá para terminar, sem pressa e na primeira vez, em menos de 7 horas – com um pouco de treino dá para fazer em menos de 4 horas tranquilo). Mas, ainda assim, é tão bem feito e tão gostoso de jogar que não dá para não recomendar esse game. Compre… compre agora mesmo!

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Jogando: Lococycle

Loco Cycle foi um dos jogos de lançamento do XBOX One e foi extremamente criticado por trazer o que muitos críticos consideraram “gráficos abaixo da média” ou  “uma obra a anos luz de distância do que poderia ser feito no console”. Confesso que, como fã dos outros jogos da produtora de Loco Cycle, fiquei extremamente curioso.

Mas eu não iá comprar um XBOX One para jogar Loco Cycle e 1/3 de Killer Instinct.

Qual não foi minha surpresa quando o mais recente lançamento da Twisted Pixels, responsável por coisas maravilhosas como Gunslinger, Xplosion Man e Comic Jumper (todos baratinhos na XBOX Live), aparece na XBLA. Por 10 doletas. Eu tive que pegar… não teve jeito.

E sabem de uma coisa… o game, e a linda linda linda linda linda Lisa Foyles (procurem os TOP 5 dela… são hilários. E ela faz a voz da Íris no game), me pegaram de volta. Começando pela apresentação maravilhosa:

Sim… a firma má e terrível construiu uma arma de destruição em massa e ela é atingida por um raio e parte em busca de liberdade e o sonho americano arrastando por aí um imigrante latino (chamado Pablo) que ela usa como companhia, arma e alívio cômico – como se a moto em si não fosse engraçada o suficiente. Pablo passa o game reclamando de dor, fazendo súplicas para não ser morto e tentando explicar a todo mundo que ele está preso em uma moto mega armada e super excitada pela porcaria da calça. Acreditem… é muito, mas muito mesmo, mais engraçado do que eu estou conseguindo passar aqui.

E se, no XBOX One, os gráficos não surpreenderam ninguém… no 360 eles mais do que fazem seu serviço corretamente. Utilizando o motor gráfico da Twisted Pixels, o Beard, o jogo roda suave a mais de 30 fps, com uma palheta de cores bem ajustadas, modelos grandes e bem animados e uma sensação de velocidade bem feita. É claro que tudo é muito muito muito caricaturesco e nem os cenários nem os personagens tem que ser foto realistas (o que ajuda muito a qualidade gráfica do game) mas os gráficos, embora não sejam nada para ficar babando, cumprem seu papel com primazia.

O som vale um capítulo a parte: algumas músicas são excelentes, realmente muito muito boas, enquanto outras são completamente esquecíveis. Agora as vozes… as vozes são fantásticas, excelentes, com direito a Lisa Foyles como a Íris (a moto principal), Robert Patrick (Lembra do T1000 do exterminador do futuro 2?) como a moto inimiga Spike e Freedy Rodriguez (um humorista bem conhecido nos EUA) como o pobre Pablo, as vozes do game esbanjam personalidade e auxiliam ainda mais a construir uma excelente atmosfera.

Se o som é bom e os gráficos também, só nos resta falar do controle. E na falta de uma palavra melhor sou obrigado a usar essa: Servil. O controle do jogo é Servil. Ele funciona bem, reage na hora e você não vai ter qualquer problema em utilizá-lo – mas nem de longe ele é inspirado, radical ou tão bem desenhado que vai mudar a história dos jogos de moto. Longe disso. Íris constantemente acelera para frente e você usa o direcional para movimentá-la de um lado para o outro, um dos gatilhos disparam um turbo enquanto os botões frontais usam seu bike fu (Sim… a moto pula e luta, é bem engraçado… ^_^), arremessam o pobre Pablo como um bumerangue, desviam de seus inimigos (o que os abre para contra ataques) e utilizam as armas de Íris. Parece limitado comigo falando? Então… e somado ao fato que o jogo inteiro, salvo poucas e esparsas seções com chefes, se passam em ruas, avenidas e trilhas em florestas, com sucessões de obstáculos e inimigos vindo atrás de Íris, após algumas horas, o resultado final será um pouco, na falta de uma palavra melhor, cansativo. Em defesa da Twisted Pixel o jogo é curto e acaba antes de você efetivamente se cansar das mecânicas (e é tão engraçado que normalmente você não vai ligar muito para a repetição) mas é um ponto negativo em um jogo muito bom.

Porque Lococycle é muito bom. Principalmente porque é uma experiência curta, doce e bem feita. É engraçado, bem feito, utiliza piadas em diversos níveis, que vão permitir que seu primo de 5 anos jogue (e ache engraçado) e você, no alto dos seus 30 anos também (e se mate de rir) e, assim como GunSlinger, é tão diferente que vai fazer você ligar o 360 e mostrar para amigos, vizinhos e namorada. E por 10 doletas…. agarre agora mesmo!

Jogando: A Lenda de Zelda: Um elo entre mundos

No Japão, Link Between Worlds se chama ゼルダの伝説 神々のトライフォース2 , o que significa basicamente The Legend of Zelda : A Link To the Past 2. Isso em si ja diz muito sobre o jogo, principalmente se tratando da
Hyrule que iremos encontrar. E voltar a explorar esta Hyrule é uma das melhores partes para os fãs do jogo de Super Nintendo. Mas não se engane em pensar que é exatamente o mesmo mundo, já que tem vários detalhezinhos diferentes no mundo, alem do “Dark World” desse jogo ser tão diferente do outro jogo que aqui ele recebe um novo nome: Lorule

Exploração do mundo é um dos grandes pontos fortes do jogo, principalmente pela mudança mais clara na mecânica: O aluguel e compra de items. Ao invez de se conseguir itens como o arco e as bombas no meio de dungeons, aqui você pode alugar ou comprar a maioria dos itens na ordem que quiser. Isso agiliza a exploração do mundo de uma forma impressionante, alem de habilitar a experiencia de poder escolher a ordem em que você vai enfrentar os dungeons.

Mas não pense que os dungeons ficam sem recompensas: É lá que você consegue itens secundários, como o Hookshot, luvas e braceletes. Não é AQUELA recompensa como nos anteriores, mas não tem problema já que os dungeons são extremamente divertidas e utilizam o item destacado para eles (sim, continua 1 item para resolver o dungeon inteiro) desde a primeira sala.

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Porém, a melhor novidade do jogo é o poder de virar uma pintura 2D na parede e andar para os lados. Essa habilidade cria varias experiencias para puzzles que antes simplesmente não eram possíveis, a la o clássico Portal , da Valve , além de abrir ainda mais áreas de exploração. Alguns são bem difíceis –  quase dói o cérebro.

No quesito do enredo, a historia é contada de uma forma bem simples, porém elegante. Sem flashbacks, mas no castelo você pode encontrar quadros que explicam a historia do Link to the Past por exemplo. Existe um momento que gostei muito na narrativa que é quando você descobre que uma personagem esta em perigo simplesmente porque você vê um item que sempre esta com ela … sem ela. Nenhum narrador, nenhuma CG  “cinemática”, nada.
E falando em personagem em perigo, vale dizer que agora não é tão simples como “Zelda é capturada” já que são VÁRIOS personagens capturados, aproximadamente 1 por dungeon e que este Zelda reserva uma ou outra surpresa na historia digna de Sheiks da vida.

Na parte de apresentação do jogo, vale notar que o jogo é absolutamente fluído. Sem nenhuma queda de framerate mais noticiável mesmo nos momentos mais caóticos e com 3D no talo. E o efeito em 3D é um dos melhores que o 3DS tem a oferecer, chegando ao ponto de ter momentos que realmente pensei que quem for jogar este jogo no 2DS terá
problemas em algumas partes. O som do jogo cumpre o seu papel e a trilha sonora é absolutamente linda. O remix com vilão do Dark World em especial é um dos meus favoritos.

De resto, uma adição interessante é que logo no começo do jogo você tem a opção de ter um item chamado “Hint Glasses” que serve um pouco como as Sheikah Stones do Ocarina of Time 3D para te ajudar nas horas difíceis. PORÉM desta vez não é tão simples, já que as ajudas custam de passos do 3DS, garantindo que você vai pensar duas vezes antes de usar.

Com ótimos dungeuns, uma linda sensação de exploração do mundo e uma pitada de nostalgia aqui e ali, este é um dos melhores Zeldas em muito tempo. Recomendado !

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Gabi “Plattys” Madureira é uma artista plástica de Campinas que divide suas horas entre desfrutar de produtos da Big N, desenhar coisas fantásticas e curtir desenhos maravilhosos. Ela ama Final Fantasy, o Steam e JRPGs clássicos, como Chronno Trigger e a série FF. Esperamos ver mais reviews dela aqui no mini!

Jogando: New Super Mario 3D World – Wii U

Eu sou um fã da Nintendo. Eu cresci com o NES e o SNES, amadureci com o Nintendo 64 e o GameCube e continuo aprendendo a difícil tarefa de manejar as cordas da vida com o Wii e o Wii U. E, em todo o caminho que eu percorri, um certo encanador (que começou a carreira na construção civil como marceneiro e treinador de Gorilas… bem… eram tempos difíceis) de pança saliente e macacão vermelho, com um mustache impecável, continuava me olhando, sorrindo, seja nos consoles ou nos portáteis, enquanto eu mandava ele para dentro de poços de lava, buracos sem fundos, espinhos e outras formas de morte ainda mais dolorosas.

Tudo isso para salvar uma princesa, comer bolo, e, se desse, dar um beijinho de pés arrastados.

Mario sempre foi um dos símbolos mais associados com Video Game na história e chegou a ser mais conhecidos por crianças americanas, na década de 80, que o Mickey Mouse – tudo isso, somado a mais de 25 anos de caminhada deram ao massivo herói da Nintendo uma biblioteca espetacular de jogos. Alguns deles, como Super Mario 3, foram responsáveis por sustentar sua plataforma de 8 bits contra o fogo cruzado de dois competidores de peso, muito mais avançados que ele (o Mega Drive/Genesis e o Neo Geo). Outros, como Super Mario World, provaram que 16 bits podiam tornar os jogos imensamente maiores e mais complexos, com 96 estágios, diversos mundos temáticos e literalmente milhares de conceitos que seriam utilizados em jogos de plataforma por décadas após isso. Outros ainda, como Mario 64, mostraram a maneira de se levar jogos do 2D para o 3D, enquanto Super Mario Galaxy mostrou como revolucionar a jogabilidade em 3D com a implantação de física e muita, mas muita mesma, imaginação. É claro que existiram jogos ruins pelo caminho, mas Mario parecia fadado a chacoalhar o mundo dos jogos toda vez que ela aparecia na capa de um game. Ou quase toda vez…

Mario teachs Typing ainda me dá pesadelos e Mario is Missing me fez odiar puzzles por anos. E não… eu não vou falar sobre Hotel Mario.

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O que eu vou falar, no entanto, é sobre o novo jogo da mesma equipe de criação responsável por Super Mario 3D Land, um dos melhores jogos do 3DS e um jogo que, por mais que eu teime em comprar outros jogos para o meu portátil, sempre acaba voltando para ele para mais uma voltinha por algumas fases – é maravilhoso, leia nosso review dele aqui. Quando o diretor responsável por quase todos os jogos da franquia falou que ia deixar seu posto para uma nova geração, agindo apenas como produtor, eu, e um monte de fãs, tivemos medo. Mas podemos respirar aliviados. New Super Mario 3D World não é só um PUSTA jogo do Mario em 3D; é um sucessor digno de uma linhagem de jogos que marcaram gerações, com todas as mecânicas que tornaram Galaxy e 3D Land simplesmente inesquecíveis!

E vamos começar pelo controle. O controle desse jogo é simplesmente magnífico. Arrebatador. Fantástico. Seja utilizando o controle Pro, o GamePad ou mesmo o controle do Wii (se você for um purista) o jogo responde como num sonho. Um botão de salto e um botão de corrida (que também faz as vezes do botão de poderes/ataque) e precisão total. Mais nenhum truque é necessário para que esse jogo funcione maravilhosamente. Porque, complementando esse controle perfeito, existe uma jogabilidade fantástica! A flor de fogo está de volta, assim como diversos poderes clássicos do Mario, mas a eles se somam a fruta da multiplicação (que permite que Mario e companhia se dupliquem ou tripliquem para se mover pelo cenário em maior número e cobrir mais terreno) e o sininho de gato, que provém a Mario e companhia roupas de gatinhos que permitem escalar paredes, atacar com as garras e fazer saltos bem mais longos e melhor dirigidos. E acreditem em mim, controle perfeito somado a jogabilidade muitíssima bem construída somado a estágios inspirados = Overdose de Sucesso! New Super Mario World te dá os brinquedos e deixa você brincar livremente com eles, sem te pressionar ou te irritar, enquanto deixa claro para você qual o seu objetivo (chegar ao final do estágio), quais os extras que estão por aí (Toda fase tem 3 estrelas verdes que servem para abrir estágios especiais ou mudar caminhos no mapa do mundo de campanha, onde as fases estão distribuídas. Sem falar de todo o estágio ter seu conjunto de 8 moedas vermelhas.) e quais são os segredos que você realmente está correndo atrás (toda fase tem um carimbo, bem escondido em algum lugar, que te dá um estampa única daquele estágio, que pode ser usada no seu Mii Verse… sem falar que alguns estágios tem chaves secretas que abrem outros caminhos no mapa de campanha). É incrivelmente divertido e fantasticamente bem construído.

E, como eu disse ali em cima no “e companhia”, Mario não está sozinho nessa! Ele terá a ajuda da Princesa Peach (que flutua pelo ar quando você salta e segura o botão de salto), do Toad (que é mais rápido que qualquer um) e de Luigi (que tem o salto mais alto de todos) para salvar as Sprixies que foram aprisionadas em potes de geléia (não consigo dar uma descrição melhor que essa para isso) pelo terrível e nefasto Rei Bowser. E não só os personagens tem capacidades diferentes mas suas animações, suas reações, movimentações e tudo mais são completamente diferentes – o tempo todo! Deixe a princesa sozinha e ela se ajoelha para colher flores ou acerta o cabelo, enquanto Luigi retira o boné e o amassa, medrosamente na mão, e Toad mexe os pés e saltita no lugar. É muito bacana e mostra um carinho todo especial da equipe de desenvolvimento.

E já que falamos em animações, personagens, inimigos e cenários as tem, aos montes, e de altíssima qualidade. Aliás… o departamento gráfico inteiro do jogo é simplesmente fantástico, com texturas maravilhosas, gráficos soberbos, efeitos de luz e sombra e de partículas geniais e muito carisma e personalidade espalhados pelos cenários. O fato que eles reagem a quase tudo, seja você soprar no seu Wii U Game Pad (o que empurra personagens menores para fora de plataformas, movimenta ventiladores ou arranca folhas de árvores) ou você atingir pequenas moitas com bolas de fogo, torna a experiência ainda mais legal. E o som então? Músicas novas (e fantásticas) se misturam a novas sinfonias criadas pelo inesquecível Koji Kondo para criar mais uma obra prima inesquecível que vai perseguir você pelo resto da sua vida. E tudo isso embalado em uma incrível estética que remete a época dos 8 bits (especificamente ao aclamado Super Mario 3) enquanto mantém os suntuosos gráficos atuais (Mario está bem gordinho e baixinho, Luigi é alto e bem magro, a princesa perdeu todo aquela silicone e voltou a ser só uma princesinha, etc…).

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Com uma história mais do que simples (Bowser roubou algo… vá enchê-lo de pancada e pegar a coisa/princesa/peixinho dourado de volta) e uma atmosfera suntuosa, que domina cada um dos itens técnicos enquanto mostra como Mario pode ser modernizado sem precisar de armas, mundos abertos ou sangue/violência New Super Mario 3D World é um show de jogo! Se você tem um Wii U, deve haver uma lei em algum lugar que diz que você é obrigado a comprar esse jogo. Se você não tem um Wii U,   O QUE DIABOS VOCÊ ESTÁ ESPERANDO? Esse é o jogo que vai fazer você comprar um!

E agora com licença que eu tenho que voltar a ter 6 anos de idade e salvar o mundo de uma tartaruga dragão mitológica! Bom divertimento!

Jogando: Call of Duty: Ghosts – STEAM

1 bilhão de dólares em um dia!

Caralho!

Eu normalmente não dou muita atenção a COD, nem Battlefield – em termos de FPS sou um fã de Halo e Half Life, mas eu precisava saber se a base de fãs havia engolido mais um clone sem talento de Black Ops ou se havia algo por trás do novo jogo da Activision. Mais do que isso eu queria ver como fica um jogo desenvolvido paras as “novas” plataformas.

Então, downloadei o jogo no meu modesto PCzinho e consegui rodá-lo com tudo no EXTRA – mordam-se donos de PS4 e XBONE, estou rodando Call of Duty: Ghosts em 1080p e quase 92 FPS constantes. Para vocês verem o que vem no pacote ^_^!!!

Então vamos ao primeiro ponto que todo mundo está esperando: gráficos. Sim… programar sem se preocupar com recurso de hardware é outra história. Mesmo utilizando um motor gráfico que já tem seus 6 anos nas costas, COD: Ghosts é lindo… muito muito muito bonito. Não tem um horizonte tão distante quanto Far Cry 3 nem a mesma qualidade de texturas que Crysis 3 ou Battlefield 4 (com um detalhe triste que o chão de terra é um bitmap meio tosco) mas é tão suave, roda tão liso e tão tantas partículas (folhas de papel, folhas de árvore, munição voando, etc…) e artigos gráficos (poeira em suspensão, fumaça, espelhos funcionais, etc…) que você vai perceber a diferença na hora. Tudo é mais limpo, funciona mais rápido e é mais bonito – há mais pássaros no céu, todos os equipamentos pendurados nos seus aliados ou inimigos tem geometria e física próprios (ou seja, se mexem entre eles, se colidem, fazem sons, não entram um dentro do outro, etc…). E tudo isso sem falar no Riley… o cachorro dos dois irmãos que você controla no jogo: Riley é soberbo! Se comporta como um cão, tem detalhes nos pelos e nos focinhos que fariam a tampa do 360 sair voando do topo do aparelho e interage, randomicamente, com objetos do cenário. Fantástico.

O controle é exatamente o mesmo de Black Ops/Modern Warfare/World at War – Sem tirar nem por. Continua funcionando bem e continua servindo, sem grandes diferenças aqui. A jogabilidade também não teve muitas mudanças. Você vai atirar, usar drones, atirar mais um pouco, usar veículos, atirar mais um pouco, usar seu cachorro, atirar mais um pouco, pular de paraquedas, atirar mais um pouco e, se der tempo, atirar mais um pouco. As músicas do jogo nunca foram o ponto alto e continuam sem impressionar aqui, com efeitos sonoros apenas medianos. As vozes escolhidas, com especial atenção a de George Clooney, realçam bem os personagens, e trazem qualidade para a franquia, mas não são assim tão impressionantes.

Por mais estranho que isso possa parecer, foi a história que mais me chamou a atenção nesse jogo! Como parece a nova direção da franquia, desde de Black Ops 2, COD dá um pé na boca do estilo mais histórico de construção de narrativa que vinha utilizando até então e enterra o outro pé na jaca com uma história completamente original. No novo game a América do Sul se uniu sob o governo da Bolívia, Venezuela e Brasil, na Federação, que subiu dominando a América Central inteira e batendo na porta dos EUA. Para se defender os EUA constroem o projeto Odin, armas de destruição em massa, em órbita da Terra, apontadas para os territórios da Federação. O problema é que a Federação “rapta” a estação de controle das armas e utiliza-as contra o território americano! E sua primeira missão é no espaço, tentando impedi-los e tendo que lidar com disparos de armas em Zero-G (bem divertido, por sinal)! Sem dar spoilers o sul dos EUA são destruídos e se tornam uma terra de ninguém que separa as forças da Federação do que sobrou dos EUA, a norte – os americanos passam a chamar essa área devastada de “The Wall” – a muralha/a parede. Com a federação formando um novo plano final para conquistar os EUA, sobram para os Ghosts, a elite da elite da elite, parar essa ameaça antes que seja tarde demais. Já aviso que estou mega simplificando a história para evitar maiores spoilers… mas vá por mim… está excelente para o padrão de COD. Ainda não é um Tom Clancy ou um jogo da BioWare – mas está milhas melhor do que eu esperava.

Eu gastei muito pouco tempo no multiplayer mas é essencialmente mais do mesmo do que em Black Ops/Modern Warfare. Você tem vários modos, com especial atenção dada ao Kill Confirmed mode (onde você tem que matar e coletar a Dog Tag para pontuar), e tem que matar todo mundo no outro time. Perdão se eu não pareço muito entusiasmado… mas sou mais um jogador de multiplayer cooperativo (mesmo na live eu prefiro conversar com os meus amigos enquanto jogo algo single player ou jogar campanhas cooperativas, algo assim).  É bom… mas para mim, que não sou um especialista, parece demais com as outras versões.

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COD: Ghosts é, e eu estou bem surpreso em falar isso, um bom jogo. Não é o jogo que vai convencer alguém a gastar R$ 2500,00 em um novo videogame, mas se você já fez esse gasto, é um jogo para passar muitas e muitas horas. A questão sobre comprá-lo vai mais da resposta a uma pergunta: Você se divertiu com algum COD nos últimos 3 anos? Se sim… pode comprar! O que você gostava vai estar lá, melhorado. Se não… prefira dar prioridade a outros jogos!

Um ótimo dia e bom divertimento!

 

Jogando: Deus Ex 3: Human Revolution – Director’s Cut – Wii U e Steam

Sim… a versão original saiu a um tempinho atrás. O review da versão de 360 está aqui.

Mas este clássico do Cyberpunk era grande demais, poderoso demais, Blade Runner demais, para ficar contido em apenas uma versão… e 2 anos depois do lançamento original a Eidos traz uma nova versão do game, com o peso da produtora Square Enix por trás. Mas como melhorar algo que já era incrível?

Resolvendo os problemas e espelhando a prata da casa! Os três grandes problemas de Deus Ex:Human Revolution, que vamos passar a chamar de Deus Ex ou DE (para encurtar) eram: Inteligência artificial esquecida (você podia vir, colocar uma arma no rosto de uma pessoa, esperar todo mundo em volta surtar, guardar a arma e, passados alguns minutos, tudo estaria bem de novo – inclusive você podia voltar e conversar com quem você quase baleou e ele vai conversar de boa contigo), chefes tinham que ser vencidos na força bruta e policiais não reagiam a coisas estranhas, como você usando super força para redecorar o departamento de polícia (jogando mesas para todo lado e carregando uma máquina de refri nas costas para destampar um duto de segurança), destrancando portas com cifradores ou fritando sistemas eletrônicos com burst eletromagnéticos. A prata da casa era o restante da inteligencia artificial (que reagia de uma forma extremamente humana a você, surtando, pedindo perdão e piedade, fugindo de brigas ou correndo para se proteger de tiroteios, etc…), o sistema de habilidades e poderes (que permitiam aumentar as capacidades de seu personagem de acordo com seu estilo de jogar), o design EXTREMAMENTE competente de ambientes e atmosfera (que iá do trivial, como prédios com banheiros funcionais espalhados, ao complexo e que realmente modificava a jogabilidade, como prédios com tubulação de ar condicionado completo e realista, que podia ser infiltrada ou escalada, ou saídas de emergência/escadas de incêndio) e a liberdade dada pelo jogo, apoiada pelo verossimilhança criada pela IA e pelo design de ambientes, que permitia que você jogasse como quisesse, tomasse as decisões de história que quisesse e andasse como quisesse pelos ambientes colocados a sua frente (Algo que Shenmue introduziu e Deus Ex transformou em um monstro).

Então o que essa nova versão faz? Primeiro ela modifica completamente a maneira como os chefes são combatidos, com direito a utilizar qualquer maneira, ou qualquer combinação de maneiras, para destruir/subjugar o adversário. Se antes você tinha que atirar diretamente ao confrontar Lawrence Barret, o primeiro chefão, agora você pode ficar invisível e atacá-lo pelas costas, hackear turrets para que eles atirem nele, utilizar explosivos espalhados pela sala para desorientá-lo ou combinar tudo isso com diversas outras habilidades sua para ir ao abate. É delicioso e muito mais visceral e correto dentro da perspectiva de “Jogue ao seu estilo” de Deus Ex. A inteligência artificial não esquece mais de seus atos (atire em um policial e haverá “procura-se” virtuais com seu lindo rostinho… embora nem todo policial te reconheça de imediato) e reage a eles de forma imediata e real: tente levantar aquela máquina de refrigerante na delegacia e prepare-se para ouvir coisas como “O que diabos você está fazendo?” ou  “Ponha isso no lugar agora mesmo e afasta-se com as mãos onde possamos ver” – deixe de obedecer e conte o membros no chão. Ou entre atirando em um bar ou posto de serviços, mate alguém e saia… quando voltar a polícia será IMEDIATAMENTE acionada. Pequenos detalhes que fazem toda a diferença.

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Mas a experiência não para por aí: Novas habilidades e poderes foram colocados e os anteriores foram melhorados ou balanceados – para garantir um jogo mais tranquilo. Além disso a IA consegui ficar ainda melhor, as conversas foram tornadas ainda mais extensas e há novas missões (cortesia dos DLCs) que foram incorporadas diretamente na trama principal de tal forma que fica quase impossível pensar em como era a história de DE sem elas. E acredite em mim… história definitivamente não é um problema aqui! A história do game é fascinante, incrível, digna de um oscar de roteiro e adaptação – e combinada a jogabilidade, que mistura conceitos de tiroteio em primeira pessoa, RPG americano e adventures point-and-click, traz um dos melhores jogos da atualidade a vida.

No game você é o ex-policial-agora-chefe-de-segurança Adam Jensem, que vive se sentindo mal de ter desistido da força por uma carreira que paga melhor por causa da namorada, que trabalha para firma que ele protege (A Sarif Cybernetics). Antes de sua namorada apresentar ao mundo uma tecnologia que iria mudar tudo que conhecemos a firma é atacada, Jensem é quase morto e sua namorada é levada por um grupo desconhecido. Agora cabe ao ciberneticamente reconstruído ex-policial descobrir quem sequestrou sua namorada, quem lucra com isso e com quem ele está lutando, fazendo o que for necessário para isso.

Graficamente DE é bonito. Não é um Far Cry 3 bonito, mas é bem bonito. Por alguma razão (provavelmente pela quantidade de Neon, de telas holográficas e de Robôs que realmente parecem robôs) o estilo e a qualidade gráfica me lembram Mass Effect 3. A física é funcional, mas não impressionante e o jogo usa e abusa de métodos inteligentes para limitar o espaço de jogo (é uma ilha, um prédio gigantesco, etc…) sem quebrar o clima de “Você é livre para fazer o que bem entender”. Não vai te desapontar no quesito gráfico, mas não será um daqueles jogos que você vai guardar lembranças pela vida toda. O controle é funcional, e lembrando que o jogo não é um shooter, e sim um RPG com elementos de shooter, a maior parte dos fãs de Cod, Cod:MW, MoH e afins vão ficar um pouco desesperado com o fato que Adam Jensem não reage como um super soldado nem vai resistir a milhões de projéteis sendo jogados contra ele ao mesmo tempo (pelo menos não no início do game).O departamento sonoro é bom, as músicas desempenham bem o papel, com especial atenção a sonoridade dos ambientes, que parecem ricos e cheios, com pessoas conversando assuntos aleatórios que podem ou não ter a ver com a história. Não é o melhor som já visto, mas é bem legal.

A versão do Wii U permite utilizar o GamePad de formas fantásticas e que aumentam em muito a fluidez do jogo: 136378820914Todo o hacking e controle de inventário, sem falar em mapas, capacidades táticas e teclas de acesso rápido aos poderes, são feitos através da tela de toque, liberando espaço de Tv para o que realmente importante – o game em si. Na versão de PC os gráficos são ainda melhores que na versão do Wii U, rodando lisos com texturas que fazem o cú cair da bunda.

Como em 2011 eu concluo que, em suma Deux Ex: Human Revolution – Director’s Cut é o tipo de jogo que, se você gostar, vai gostar muito e provavelmente será um dos seus favoritos de 2013, mas se você não gostar, realmente não irá gostar, achando o processo de desenvolvimento penoso e lento. Não existirão meios termos. Eu recomendo a todos que tenham jogado o primeiro, a todos que gostem de adventures em primeira pessoa e a todos que queiram experimentar um novo estilo de RPG. Bom divertimento.

deusex

Jogando: Batman: Arkham Origins – Wii U e Steam

Como deixado bem claro pelo review logo abaixo, eu AMEI Arkham Asylum. E joguei Arkham City tanto, no PC, PS3, XBOX 360 e Wii U, mas tanto, que não tive nem mesmo tempo de fazer um review dele. Foram jogos imensos, que me deram prazer de uma forma quase pecaminosa e vulgar – eu me sentia o Cavaleiro das Trevas. Eu era o Batman! E os criminosos de Gotham iam pagar!

Então, como fã do “Arkhamverse”  e dos quadrinhos do Batman eu estava surtando loucamente, esperando uma continuação de Arkham City. E fiquei ainda mais louco quando fiquei sabendo que o projeto seria uma visita a Gotham do começo do século em “Arkham: Gotham by Gas Light”…

Animal!!!

Infelizmente o projeto foi por terra a Warner Brothers Game Montreal adquiriu os assets de programação dos últimos dois jogos diretamente da Rocksteady e o novo game do Batman seria feito internamente. Foi meu primeiro baque. Meu segundo baque foi saber que não teríamos Kevin Conroy nem Mark Hamil, reprisando seus eternos papéis como a voz do Batman e do Coringa, respectivamente. E meu terceiro baque foi descobrir que o jogo se passaria muitos anos antes de Arkham City/Arkham Asylum e traria um Batman (ano 2 por assim dizer) sem nada do setting já construído e sem resolver as maravilhosas pontas soltas deixadas pelo brilhante trabalho da equipe da Rocksteady.

Ou seja: Eu não teria o final da trilogia que estava esperando, teria um jogo sendo desenvolvido por uma equipe diferente e corria um sério risco de ter vozes que não tinham nenhuma ligação emocional comigo. Eu não estava desapontado… mas minhas expectativas relacionadas ao novo game caíram muito.

Aí começaram os trailers. E minha expectativa voltou a subir!

Oh! Meu! Deus! Gotham City inteira! Aberta! Toda minha! Com um Batman cheio de ódio nas mãos para destruir e combos ainda mais gigantes!!! Sim! Sim!! Sim!!!! SSSSSSSSSSSSIIIIIIIIIIIIIIIMMMMMMMMMMMMMMM!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

E no final dessa montanha russa de emoções descerebradas eu coloquei a mão em Batman: Arkham Origins. E sabe o que aconteceu!

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Eu não fiquei só desapontado – Fiquei puto da vida!

Primeiro vamos começar com o que Arkham Origins não é: Arkham Origins não é ruim, não é feio e não foi feito as pressas. Ele é o trabalho metódico e sistemático de uma equipe profissional balanceada e capaz, trabalhando com foco em resultado, com um orçamento correto e com uma deadline correta. O problema principal do jogo é que a equipe por trás dele sabia como fazer um jogo do Batman…

… MAS NÃO AMAVA, NÃO PIRAVA, NÃO RESPIRAVA, NÃO PRECISAVA fazer um jogo do Batman. Diferente da equipe responsável pelos dois primeiros Arkham. E, de um apaixonado por games para outros, isso faz uma diferença imensa!

O pacote básico dos gráficos está EXATAMENTE igual ao de Arkham City – sem tirar nem por. Batman tem as mesmas animações, as mesmas sequências de golpes, as mesmas finalizações. Elas ainda são incríveis de assistir e vão realmente assombrar os marinheiros de primeira viagem, mas esqueça qualquer novidade nesse departamento caso tenha jogado o game anterior. O horizonte do jogo é enorme mas sem muitos detalhes e as texturas levam um tempo para surgir conforme você vai chegando perto dos prédios e, mesmo de perto, as texturas novas que foram colocadas para ampliar o leque de gráficos da cidade de Gotham estão longe de impressionar: Da neve em cima dos carros (que não parece neve mas sim um cobertor coberto de farinha) a madeira de lei nas portas tudo parece muito simples, com cara de textura de PS2. E a versão do Wii U ta pau a pau com a do PC em termos gráficos; a do PS3 e 360 estão ainda piores. Some a isso um sucessão clones (cada inimigo tem apenas uma 3 ou 4 variações de aparência) e um hotel inteiramente mantido por irmãos gêmeos (todos os funcionários do Gotham Plaza que você salva tem o mesmo rosto e a mesma voz!) e você começara a entender que, não importa quão polido tenha ficado o modelo do próprio Batman, do Coringa e dos oitos assassinos principais, não dá para comentar quase nada positivamente do departamento gráfico de Arkham Origins. Some a isso um golpe muito baixo dos programadores: Você tem Gotham inteira aberta para você… mas a cidade está sob um toque de recolher. Ou seja, nada de carros em movimento, nada de pessoas na rua, nada de civis. Se está de pé e andando, é um malfeitor. Eu não consigo exprimir em palavras o quão fulo eu fiquei com isso!!! Ainda mais depois de ver as maravilhas que foram feitas em GTA V.

O departamento sonoro consegue tirar esse trem ainda mais dos trilhos. As músicas são recicladas de Arkham City e dos filmes do Batman, com quase nada novo (e o novo não traz nada realmente memorável). O som é bugado, com sons que somem ou ficam muito baixos de repente, efeitos sonoros que não batem com o que está acontecendo na tela e, quando funcionam normalmente, os efeitos sonoros são puxados diretamente de Arkham City. As vozes são HORRÍVEIS, com todas as letras maiúsculas – não batem com os personagens que as falam (com duas exceções – Bane e Coringa – cujos atores destruíram na dublagem) e não criam qualquer sensação de empatia com o jogador. E isso na versão em Inglês, no Wii U – se você pegar no Steam, 360 ou PS3 (versões nacionais) a situação fica ainda pior: prepare-se para esbofetear o seu madruga, lutar com o chaves, dar pancadas no Frodo e ouvir a voz do Coringa feita por, provavelmente, o mesmo ator que fez a voz do Jafar (e metade dos outros vilões da Disney) – é nojento, asqueroso, mal feito, carregado de traduções ruins e vozes mal colocadas. E já que tocamos no ponto da dublagem; Quem fez a tradução/localização desse jogo? Que nojo!!! “Bat Wing Drop Point” virou “Ponto de queda da Bat Wing” (Ponto de queda? Ela se acidentou e bateu num prédio? Ela explodiu no ar e pegou fogo? Qual o problema com ponto de pouso? Ou ponto de encontro?) “Concussion Detonator” virou “Detonador de Abalo” (Abalou… Abalou… Sacudiu… Balançou… a língua portuguesa!!! Detonador de Abalo? Que abalo que isso detonou? Qual a porra do problema com Disparador de concussão ou golpeador de concussão?) sem falar em coisas sendo chamadas de “BATE whatever” em vez “BAT whatever” – não é bate de bater; é bat de morcego!

O controle é muito bom, mas isso era o mínimo esperado dessa cópia de dois dos jogos com as melhores jogabilidades de todos os tempos – tudo funciona na hora e Batman se move e luta de forma fantástica. O sistema de combate continua exatamente igual ao de Arkham City, com todas as gerigonças do Cavaleiro das Trevas sendo usadas durante as lutas junto com um intrincado sistema de ataques e contra ataques. É muito bom e funciona bem – ainda bem, porque esse jogo tem um ênfase muito maior em colocar montanhas de inimigos descerebrados correndo na direção de 1,82 de fúria acompanhada de artes marciais (Sério… Qual a dificuldade de perceber que o sujeito enorme vestido de morcego, que acaba de pular do teto e surgir do nada, vai fazer você catar seus dentes do chão? E você ainda ataca o sujeito?).

De longe as duas melhores partes do game são o arco de história, que foi bem escrita e toma o cuidado de colocar diversos toques e nuances a acontecimentos do universo do morcego que serão reconhecidos, com toda a certeza, por fãs dos quadrinhos (encontrar com uma Bárbara Gordon de 15 anos é MUITO bacana) e as reconstruções de cenas de crimes, com Batman jogando uma informação atrás da outra, reverificando elas com base em novas hipóteses e te colocando o controle de ir para a frente ou para trás, na cena. É MUITO melhor que qualquer CSI, Bones ou qualquer programa desse tipo e faz você realmente perceber o quão incrivelmente inteligente é o cavaleiro das trevas. Um outro ponto interessante, que foi muito bem trabalhado pela equipe de criação, é o quão raivoso, impulsivo, rancoroso e obcecado Bruce é no começo de sua “carreira” como Batman – e o quão mal ele trata todos a sua volta; para os fãs do quadrinho, que o viram pagar de novo e de novo por esses ímpetos, é muito legal comparar o Batman quarentão, todo no controle, de Arkham Asylum/Arkham City com esse Batman todo descontrolado que caí em armadilha atrás de armadilha.

Mas o problema é que os pontos altos e o controle não fazem esse jogo parecer novo ou valer 60 doletas (US$ 59,99 no Wii U/PS3 e 360 – R$ 89,99 no Steam) – ele parece, na verdade, um DLC… uma extensão do fantástico Arkham City. E aí reside o coração da coisa: Arkham City era um jogo fantástico, feito por uma equipe apaixonada pelo material fonte e que realmente tinha um plano e uma direção muito exata do que queriam – eles somavam capacidade técnica, capacidade criativa e aquela fagulha, que os japoneses chamam de Kokoro (coração), de querer deixar sua marca em todos os fãs do morcego. Arkham Origins, por outro lado, parece ter sido feito por um grupo de engravatados trabalhando 8 horas por dia em cubículos e participando de reuniões de verificação de desempenho – ainda é bom, ainda é legal, ainda é gostoso de jogar e você ainda vai se divertir muito com ele, mas tudo que fez Arkham City ser jogo do ano, melhor jogo do console, e tudo mais foi perdido na tradução aqui. É como comparar a Monalisa com uma foto em alta resolução da Monalisa: Uma é uma obra prima, a outra, não importa quão boa, é só uma cópia.

Bom divertimento!

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Jogando: Nicklodeon TMNT: The Game – Para 3DS e Wii

Eu sou um fã das tartarugas… isso já deve ter ficado bem divulgado aqui e aqui… e tenho fritado no novo show da Nick:

E, portanto, estava esperando com uma certa ansiedade, a chegada do novo Beat`en up dos répteis assassinos em puberdade mais incríveis do planeta. Eu esperava por toda a carga humorística e cheio de estilo do desenho combinado com um sistema de combos tão bem feitos como os eternos Arcades da Konami.

E isso só torna muito mais difícil o que eu estou fazendo aqui. O jogo do novo show das tartarugas não é ruim… per si, mas é tão padrão e blaze que não tem muita coisa que pode realmente ser dita sobre o jogo que não soe como um crítica destrutiva do mesmo. Começando pelos gráficos, que são extremamente simplórios e lavados, sem absolutamente nenhum efeito mais caprichado, como partículas ou luzes e sombras nas armas, texturas extremamente simples e movimentação e animação apenas funcional.  A música é completamente retirada da série e é divertida, mas não vai te fazer assoviar ou cantar nada que você já não conheça, enquanto o departamento sonoro é excelente, com as vozes do show completamente colocadas aqui do jeitinho que você esperava por elas: Michelangelo ainda é o piadista, Donatello continua se derretendo pela April, Leonardo tenta liderar, etc… Realmente o ponto alto do jogo.

Por que daí para frente Nicklodeon’s TMNT: The Game vai ladeira abaixo, explode a parede no fim da ladeira, e invade, como um rolo compressor, a casa de uma velhinha inocente. O controle é imensamente simples (um botão ataca, outro pula e outra dispara o golpe especial) e nem pense em um sistema de golpes diferenciados por tempo de pressão ou estágio do salto, como em TMNT:Turtles in Time ou TMNT: The Arcade Game – cada tartaruga tem uma sequência de 4 ou 5 golpes no chão, uma voadora (igual em qualquer altura) e um arremesso. E é isso! Acabou! Finito! Caput! Esperamos realmente que você goste desses golpes (e acredite, a sequência é estilosa) porque você vai vê-los do começo até o final do jogo – o que não é muito distante, porque o game só tem 3 horas de duração. Some a isso uma inteligência artificial cavalarmente ruim por parte dos inimigos, que ficam em volta esperando para apanhar e raramente iniciam o ataque, e das outras tartarugas, que raramente atacam alguma coisa a menos que aquilo as ataque antes e você verá que os jogos da Konami do final da década de 80 e começo/meio da década de 90 eram bem melhores que essa coisa!

E aí reside o problema: A Ubisoft até tenta modernizar uma fórmula antiga, com distribuição de pontos que podem ser gastos para deixar sua tartaruga mais rápida ou mais forte, mas falha em entender o coração do que tornava divertido esse tipo de jogo para as gerações anteriores. Nicklodeon’s TMNT: The Game visa, claramente, um público bem jovem e casual, que não tem o menor problema (ou nem mesmo vai perceber) com a repetição descerebrada onde a mesma tartaruga usa a mesma sequência de golpes nos mesmos inimigos de novo e de novo e de novo e de novo. É como jogar algum beat’en up da Capcom ou da Konami do começo da década de 80, como Renegade, e seu extremamente simples sistema de combate e seus inimigos sempre iguais e tentar encontrar uma razão para um jogo feito em 2013, em duas plataformas de ponta, ter tanta coisa em comum com um nostálgico jogo de quase 30 anos atrás mas ainda falhar em entregar algo mais do que a soma das partes.

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Como eu disse lá no começo do review: Nicklodeon’s TMNT: The Game não é ruim. É imensamente simples e repetitivo, e vai te enjoar muito antes de você chegar na metade das suas parcas 3 horas, mas esse jogo vai te servir super bem se você se encaixa em uma dessas 3 condições: 1) Você é um fã ardoroso das tartarugas e joga/precisa ter tudo que sai com elas; OU 2) Você tem mais de 30 anos e quer receber uns amigos que não jogam videogame a 15 ou 20 anos e quer jogar algo com eles que não os deixe completamente loucos e alienados; OU 3) Você tem filhos pequenos (menos de 13 anos) que gostam de TMNT ou quer jogar algo em companhia deles;

Caso nenhuma dessas condições te englobem, melhor tentar outro game. Bom divertimento!

PS: A versão do Wii é exatamente igual a do 3DS … EXATAMENTE Igual!!!