Eu amo Megaman, principalmente a série X! E depois da pataquada da Capcom de por anos não entregar nada novo do Blue Bomber é um alívio saber que, se a dona da bola não vai entregar, alguém vai.
Como diz o adágio “Quem não dá assistência perde para a concorrência!”.
E não vou mentir… embora Azure Striker Gunvolt, que vou passar a chamar de ASG para não escrever isso toda hora, não tenha sido tudo que eu esperava (Mighty Number 9 provavelmente será) ele ainda é muito muito muito muito mais do que eu vinha recebendo por anos. Numa comparação tremendamente gráfica seria como um homem casado que não traiu a esposa em coma durante os 14 anos que ela esteve no hospital, apenas para ela acordar e não ter energia para transar com ele por mais de 45 minutos a cada dois dias – Não é tudo que ele queria, mas podem apostar suas gônadas que serão as melhores sessões de 45 minutos da vida dele!
Vamos tirar o óbvio do caminho: ASG é bonito mas não é lindo. Os gráficos utilizam uma mistura de sprites e polígonos remanescente do estilo empregado em Megaman X 6 do PS1 ou em diversos jogos de Castlevania do DS. Enche os olhos e é bonito, mas não é exatamente aquele show visual que muita gente estava esperando. Os efeitos elétricos são retirados direto de animes e não são nem um pouco realistas e estilo gráfico solta personalidade por cada poro, o que garante que esse game vai continuar sendo lindo por muitos e muitos anos, mas não é tecnologia de ponta. O som é bom mesmo, com várias músicas memoráveis no meio (duas delas encontraram o caminho delas para o meu celular), e a escolha de vozes e efeitos sonoros foi extremamente competente. O pacote áudio-visual de ASG é ótimo e deve cobrir absolutamente todas as suas necessidades… a menos que você queira tentáculos.
Considerando que a equipe responsável pelo game é formada de 12 veteranos da Indústria que trabalharam em quase TODOS os Megaman já feitos, e que sua premissa era resgatar, junto com Mighty Number 9, o espírito da série que a Capcom tentou enterrar, não é difícil imaginar como funciona a jogabilidade. Você tem um personagem ligeiro nos pés, com a habilidade de deslizar pela parede e fazer diversos pulos para escalá-la, segurando uma arma e atravessando fases cheias de inimigos e com alguns puzzles simples, até alcançar um chefão temático que é enfrentado numa arena fechada. Ou seja… Megaman X. Mas as diferenças existem e não são poucas. Para começar sua arma não causa dano suficiente para derrubar a maior parte dos inimigos… o que ela faz é colocar pinos de metal neles que facilitam a canalização dos poderes elétricos do protagonista. Ou seja: ataque algumas vezes, pressione o botão de Zap, e frite todos os inimigos “marcados” com as balas em uma enormidade de dano. A questão é que seus poderes elétricos recarregam com o tempo e com itens pegos de inimigos derrotados, mas são finitos, e o dano causado por eles dependem muito de quantos inimigos foram marcados (afinal o dano é dividido entre todos eles) e quanto tempo você vai disparar o Zap (quanto mais tempo com o botão apertado maior o dano que vai sendo causado nos inimigos). Se conseguir destruir seus inimigos são grandes as chances que ele derrubem itens que vão instantaneamente encher sua barra de Zap, permitindo que você continue como um vortex de destruição pelo estágio, de uma forma extremamente deliciosa. Erre a dose e fique sem Zap numa tela cheia de inimigos e você morrerá mais rápido do que consegue dizer “Hard Man”.
Essa “camada” de estratégia permeia o jogo todo, sendo que seu Zap (que é o nome da seu EP – o nome dado a todos os “poderes” de todos os chefes do Jogo) pode ser usado como um escudo que absorve projéteis, como um método de aliviar a velocidade de uma decida ou para ativar itens pela fase. Os chefes derrotados lhe dão novas armas, que permitem disparar os “marcadores” de metal em diferentes posições, ângulos, quantidades ou modificam o caminho que os disparos do Zap fazem para chegar até eles – o que os torna menos uteis do que as armas dos chefões de Megaman que estamos acostumados. Subir sua habilidade elétrica de nível e criar novos itens, assim como equipar itens encontrados pela aventura é aonde realmente estão as melhorias em ASG.
O começo do jogo – com um comentarista bem engraçadinho!
Se você está esperando por um jogo que te relembre os velhos tempos de Megaman X com alguns extras e uma jogabilidade animal, com controles perfeitos, você não precisa esperar mais: Azure Striker Gunvolt chegou para resolver seu problema. Mas lembre-se que esse é um jogo bem das antigas e, embora a dificuldade não chegue nem aos pés do que era na época dos Megaman do NES, ainda é um jogo um pouco difícil e relativamente curto – você vai conseguir terminá-lo, se não quiser fazer 100% das coisas, em mais ou menos 4 horas. Ainda assim, um excelente jogo num excelente portátil. Super recomendado.
Como se faz o review de um jogo como Wii U Sports Club? É meio difícil porque o jogo é excêntrico: É um remake do jogo de lançamento do Wii (Wii Sports) de 2006, foi lançado aos pedaços em 2013 no e-shop e essa versão em caixa custa mais caro do que comprar todos os games juntos virtualmente. Como exatamente isso se sustenta? O que diabos está na caixa física do jogo?
Um disco e um manual. E acabou.
Sim… eu fiquei razoavelmente puto. Mas bastaram 5 minutos com o jogo dentro do drive do Wii U para que a putisse passasse. Por que?
Bom… primeiro porque a Nintendo tem e sempre terá um pedaço mole do meu coração.
Segundo porque a sensação de levantar do lugar onde você está e ir se mexer é muito boa se colocada em conjunto com videogame.
E terceiro…
Então vamos lá. O jogo físico é vendido lá fora por US$ 49,99 (enquanto sua versão virtual custa pouca coisa menos que US$ 45,00) – aqui no Brasil as lojas estão vendendo ele por R$ 149,99, sem choro nem vela. O conteúdo do pacote é o mesmo que vinha no disco do Wii Sports, lá em 2006, consistindo de 5 esportes sendo eles: Tênis (que pode ser jogado sozinho ou em dupla, online ou local, cooperativo ou competitivo), Boliche, Golfe, Boxe e Baseball (todos esses podem ser jogados online ou local, mas apenas em modo competitivo).
Por que a Nintendo não colocou esse game na memória de todo Wii U vendido vai além da minha capacidade cognitiva! Sério! Olha que maravilha “Você tem um Wii! Esplendido! Pegue seu controle e venha jogar uma versão melhorada do clássico que te acompanhou até agora! Você não tem um? Venha conhecer o que todo mundo, e a mãe de todo mundo, vem comentando a anos!”. Eu realmente não sei o que a Nintendo estava pensando… mas vá lá.
Os jogos receberam retoques visuais interessantes e extensos mas, considerando que nunca foram games onde os gráficos eram assim tão importantes, a maior parte absoluta das pessoas não vai dar um coco de cachorro para as melhorias. Mas elas estão lá e são inúmeras: o jogo roda a 1080p, a 60 fps, todas as texturas de todas as arenas e campos receberam um upgrade considerável de qualidade, as expressões dos miis estão bem melhores, entre outras coisas.
Golf e Boliche estão exatamente iguais suas contra partes em Wii Sports Resorts, com a única exceção de que você agora tem um visão superior da bola (em golfe) ou o controle de pontuação (em boliche) direto no seu Wii U GamePad. Faça o movimento e ele será transmitido com fidelidade total ao game – o lance de olhar a bolinha de cima é legal pacas. Boxe e Baseball – que são vendidos juntos caso você esteja comprando os passes virtuais dos games – salvo as modificações gráficas são exatamente iguais a suas versões anteriores (muitos jogadores estão dizendo que ficou muito mais preciso e que os controles de câmera e de fotos no Game Pad são inovadores… eles estão todos errados). Ainda é divertido, principalmente se você conhecer baseball ou tiver um segundo player que adoraria socar, mas não deixam de ser exatamente o mesmo game que jogamos no final de 2006.
Tênis é o game que sofreu mais modificações. A jogabilidade utiliza os moldes do tênis de mesa de Wii Sports Resort, com o Wii Motion Plus (que agora é parte integrante de todo Wii mote), e tem um quantidade de movimentos enormes. As animações dos personagens ficaram mais fluídas, a diferentes quadras e a IA do game ficou muito mais agressiva. Todos os games no pacote são divertidíssimos e vão gerar horas de diversão mas Tênis vai, com certeza, capturar você.
Todos os jogos contém modos online, que funcionam muito muito bem, sem nenhum lag ou qualquer problema para encontrar competidores. Você pode postar seus recordes nas suas comunidades no Wii Wara Wara ou enviar mensagens com seus recordes para seus amigos. As músicas ainda são exatamente iguais as do produto original, lá de 2006, e lembram músicas grudentas de elevador – você vai, com certeza, lembrar delas… e isso não faz elas melhores.
Wii U Sports Club é um excelente jogo – principalmente porque comprova que o Wii Sports, lá de 2006, era também um excelente jogo. É divertido, consegue trazer qualquer pessoa para jogar e vai fazer você suar a camisa um pouquinho. Há uma enormidade de novos modos de jogo, desde a contagem de calorias a modos de treinos e desafios para mestres nas modalidades. No entanto acredito que o game é um pouco caro, principalmente considerando que deveria ter vindo de graça no Wii U ou ter sido lançado por um preço que permitisse comprar sem pensar.
Enfim… pegue caso queira algo para jogar com uma galera e fazer todo mundo rir!
Sim! Eu conseguiu uma senha para fazer o download do novíssimo jogo da Bungie antes mesmo dele chegar no BETA (que seria o momento onde todo mundo poderia testá-lo). E downloadei a massiva quantidade de Gigas necessários para colocar o game para rodar. Eu estava esperando uma epopeia clássica misturada a todo o lore típico da companhia que deu ao mundo Halo. Eu estava esperando ação num nível grotesco de rápido e imensamente satisfatório como em Halo: Reach.
Eu estava… certo. Mas de um jeito totalmente diferente.
Vamos começar do começo. Mesmo com esse Alpha rodando no PS4 e com as novidades que só a tecnologia do final de 2013 pode trazer Destiny não vai derrubar queixos no quesito gráfico. Não me entendam mal, ele é muito bom, no mesmo nível do gráfico de Halo 4, rodando a 60 fps sólidos, com uma quantidade inimaginável de pequenos detalhes que não são meramente texturas e que tem geometria e física próprias. Há muitos efeitos de partícula, excelentes efeitos de fumaça e água e muitos efeitos de distorção de calor e de impacto mas, constantemente, eu tive aquela pulga atrás da orelha que o tamanho, absolutamente massivo, dos mapas onde a ação se desenrola teve um peso, bastante determinante, em diminuir o efeito WOW dos gráficos de Destiny. Ainda assim você vai se impressionar com a distância de horizonte da última cidade, com o tamanho dos mapas, o nível de detalhes das estruturas e na quantidade de adereços que os personagens, completamente customizáveis carregam com eles. Aliás… enorme ponto positivo, pelo menos na minha opinião, suas armas são visíveis, o tempo todo, no corpo do seu personagem – e são as suas armas, não versões simplificadas delas. Então, se você modificou sua carabina para ter uma mira X ou ser da cor Y, é assim que ela aparece no seu avatar.
O som é definitivamente Bungie. Definitivamente. Se você jogou Halo: Reach ou Halo: ODST e curtiu aquelas batidas militares, com muito metal nas horas de ação, sucedidas por baladas mais leves, normalmente com cordas, você vai adorar a música de Destiny. Para comparar, é próxima da de Mass Effect – é linda, ampla, meio sonhadora e, constantemente, dá a sensação de que você está em um lugar enorme e que o seu Destino é ser maior que tudo aquilo. Os efeitos sonoros são legais, mas tiveram muitas, MUITAS MESMO, falhas ao longo do Alpha, então fica difícil julgar.
O controle, no entanto, é tão diferente do que eu imaginava que não dá nem para começar a comparar. O que é bom em certos termos e ruins em outros. O controle é bem mais rápido e mais leve, algo mais próximo de Killzone do que de Halo 4 na verdade. A sensação que eu tenho é que eles jogaram um monte de shooters, com especial atenção a franquia Borderlands, e incorporaram tudo que funcionava da mecânica dos outros: A mira a partir da arma ficou mais do que adequada, o uso de corrida e movimento rápido e muito mais fluído, a troca de arma é mais rápida, a recarga depende do tipo de arma, o uso de magias de área leva você para a terceira pessoa, etc… São pequenas coisas que, quando somadas, dão um resultado soberbo e encantador ao conjunto. E vontade de continuar jogando (pena que durou de 12 a 15 de Junho só). A jogabilidade pegou todas essas mudanças do controle e estendeu-as por milhas e milhas. Esqueça Reach… quer dizer… peraí… não, não esqueça não… mas pense em Reach… maior. Não… maior. Não… você tá pensando pequeno… MUITO MUITO Maior. Pense na enormidade de escopo de Reach, junte a isso enormes quantidades de “A Cidade e as estrelas” de Arthur C. Clarke, mais um copo e meio de “Fundação” de Asimov e mais meio quilo de “Borderlands”, mas tire toda aquela parte caricaturesca e engraçada. Isso é Destiny. Os cenários são imensos, carregados de pequenos detalhes e polvilhados com itens que revelam estória pregressa e Lore, tudo isso enquanto você visita lugares que deixam claro a humanidade foi enorme e decaiu imensamente. Tudo isso enquanto você pega pedaços de tecnologia para incorporar a suas armas e armaduras, no melhor estilo diablo/borderlands, enquanto melhora constantemente suas habilidades. É rápido, é legal, é imenso e tem tanta, mas tanta, atmosfera, que você nunca se sente mal de estar, novamente, visitando o mesmo lugar.
A maior parte do jogo é composto com base nas triads: pequenos grupos de três jogadores que fazem as missões juntos. Como existem três classes de personagens e as três podem sofrer imensa customização dá para montar grupos extremamente equilibrados que compensam os problemas de um personagem com habilidades do outro – o game não só permite isso mas constantemente chama isso para si, com puzzles e grupos de inimigos taticamente posicionados de forma a exigir que os três se auxiliem. Fora as missões para as Triads, as quests, existem as Raids, missões para grupos de Triads e uma enormidade de jogadores – que são difíceis pacas e evoluem pontos maiores da história. Além desses dois tipos de “missões”, que são iniciadas na última cidade na Torre dos Guardiões (já vamos falar disso), existem ainda momentos em que várias Triads, cada um nas suas missões, se encontram no terreno, e, muitas vezes, quando isso ocorre, o jogo inicia um “Guardians Assemble” (um evento social), trazendo um inimigo, ou grupo de inimigos, que só pode ser derrotado pela união das forças das Triads que estão naquele mapa – é muito bem feito, completamente randômico e totalmente opcional, você pode continuar com a sua missão se assim quiser, mas trás uma quantidade gigantesca de XP e um sabor todo diferente a campanha.
Quando você não está nas missões você está na última cidade, o local do qual todas as missões se iniciam e o lugar onde todas elas terminam. Dentro da cidade você vê seus personagens em terceira pessoa (o que permite ver quão detalhado e legais são os modelos) e eles agem muito como personagens de World of Warcraft (podem, inclusive, dançar) – a cidade é o seu HUB e, embora no Alpha muitas partes estejam fechadas ainda, é um senhor HUB. Para começar é muito bonita, com o traveler pairando maior que o mundo logo acima da sua cabeça. E, em segundo lugar, é muito prática, com uma área social gigante, as vendinhas, as lojas e toda a organização que uma coisa desse tamanho tem que ter. Todas as áreas ainda ligadas a história do game estão fechadas (assim como vários audio files encontrados nas missões estão vazios) mas fica claro e aparentemente o esforço que a Bungie colocou em gritar Mytos e Lore para enlouquecer os fãs de ficção cientifica.
Destiny ainda está no Alpha, e muita coisa colocada ali pode não funcionar exatamente daquele jeito até o lançamento. Tenho certeza que muitas texturas serão trocadas, muitas partes do código otimizados e muitas partes do game em si melhoradas. Não há muito a dizer a não ser que o tanto que eu consegui colocar as mãos é excelente – muito muito bom mesmo. A jogabilidade e o controle me surpreenderam muito e a rapidez e agilidade do game tornaram o mesmo fantástico. Se você tinha dúvidas sobre pular de cara nessa nova aventura pergunte-se o seguinte: Eu gosto de MMO? Eu gosto de Halo? Eu gosto de Diablo/Borderlands? Se a resposta a duas dessas for sim… você vai amar o game. Se a resposta a duas for não… aguarde o lançamento oficial e não faça a pré compra.
Super Mario Kart 8 vai me marcar por várias razões – mas duas delas não tem qualquer ligação com os diversos méritos do jogo. Uma delas é você ouvir sua namorada, que está começando agora a jogar Mario e descobrindo a magia do PS4, dizer “Mario Kart 8? 8? O que dá para fazer assim tantas vezes e não enjoar?”.
Se você parar para pensar é uma excelente pergunta. Mario Kart está chegando a casa daqueles números ridículos de continuações, que assim como em Fifa, deveriam ser reservados apenas a filmes de terror baratos. Fica difícil continuar original em histórias em quadrinhos de personagens que tem 50 anos de banca… imagine continuar original num jogo sobre os amigos e inimigos de um encanador italiano do Broklyn andando de Kart.
A segunda razão veio da pessoa que me emprestou o jogo. Um colega de serviço que me passou o jogo dizendo “É bem bonito e tem um milhão de modos de jogo mas eu já esperava por isso tudo.”.
Uau! Oa! Espera aí! Seríamos nos gamers assim tão mal acostumados com a qualidade que um jogo simplesmente entregar coisas incríveis e de excelente qualidade não seria mais suficiente? Será que agora as empresas tem que reinventar a roda a cada novo game que colocam no mercado? Qual será a próxima coisa que vamos pedir? “Mortal Kombat VS A turma da Mônica Jovem”?
Então eu trouxe Mario Kart 8 para a casa e eu joguei. E sabem a que conclusão eu cheguei?
Personagem a dar com pau!
Minha namorada está parcialmente certa e meu colega completamente errado. E não.. isso não é uma questão de opinião. Ele está errado e pronto. Esse é um jogão – daqueles que saem um por geração de console.
E vamos começar a falar dele pelas novidades. A primeira e fundamental mudança desse jogo é equilíbrio: Não mais as corridas são resolvidas com base meramente na sorte – sua habilidade consta pacas de novo, com novos itens que equilibram velhos. Lembra daquele casco azul teleguiado que sempre pega quem está em primeiro lugar? Então… enquanto você está em segundo ou terceiro você pode pegar um item que é uma buzina que destrói o maldito casco – só tem que conseguir segurar sem usar até chegar no primeiro lugar. Lembra daquele Bullet Bill desgraçado que conseguia passar por todo mundo? Agora quem está em primeiro lugar pode conseguir um item que inverte os comandos do Bullet Bill. Um novo verniz de competitividade foi pintado sobre o game… e ele estala de tão bonito.
Não é só a competitividade que vem nova não… a 16 novas pistas, que se somam a 16 pistas refeitas inteiramente para a nova versão HD do game. E meu Deus! Elas são, na falta de uma palavra melhor, gloriosas!!! Jogar no castelo do Bowser e ver uma estátua de rocha do rei dos Koopas bater na pista apenas para deformá-la e modificar o formato e o posicionamento dos itens é animal demais. Além disso as pistas contam com diversas partes onde você corre embaixo d’água, flutua com uma asa delta ou gruda em partes metálicas com uma espécie de flutuador magnético – permitindo loucuras dignas de F-Zero. Minhas palavras não fazem jus a qual incrível é em movimento a 60 fps…
… mas o vídeo faz!
Aliás, falando em mudanças nas pistas, vamos falar de mudanças nos gráficos. E eles são incríveis! Rodando sólidos a 60 fps, com maravilhosos 1080p enchendo sua tela em Full HD. A animação é soberba e todas as vezes que o jogo entrar em um Slow motion para te mostrar que você fez algo animal (ou quando você estiver um replay) você vai ver a qualidade das texturas – palavras de alguém que tem um PS4 rodando aqui na sala: este game não fica devendo absolutamente nada aos seus dois novos competidores.
Os filhos do rei pela primeira vez no Kart!
O departamento sonoro é tão bom quanto tem que ser num jogo da Nintendo. Os aprendizes do mestre Koji Kondo mais uma vez fazem um trabalho surreal de misturar novas composições com velhas músicas nostálgicas e nos fazem sair mais uma vez do videogame murmurando as músicas, felizes. As vozes e os sons são imensamente bem escolhidos e utilizados e o jogo é simplesmente tão bom que merece um sistema 5.1 que enalteça toda a sua glória.
E esse é um dos problemas… “É tão bom quanto tem que ser num jogo Nintendo”. Sim… estamos mal acostumados. Essencialmente a cada 4 ou 5 anos a Nintendo entrega um novo Mario Kart que vai ser a epítome da experiência de games nesse estilo pelos próximos anos e nós ficamos esperando que cada nova experiência seja um tapa na nossa cara que nos traga o frescor de ver a diferença que era Super Mario Kart para Mario Kart Advance ou Mario Kart 64 para Mario Kart: Double Dash. Só que isso simplesmente não vai acontecer. Lá na época do DS a Nintendo já atingiu a perfeição em termos de controle para os jogos e os gráficos nas plataformas simplesmente não terão saltos tão significativos nos próximos anos. Mario Kart 8 é lindíssimo, controla maravilhosamente e é divertidíssimo – mas se você espera que ele reinvente Mario Kart para você, vai sair daqui desapontando.
E resolvendo o segundo ponto/problema – o citado por minha namorada lá no começo do review. O que há de diferença nesse Mario Kart? Como pode ser legal depois de 8 interações? Em parte por que é Mario Kart e ele é divertido per si mas as novidades aqui caem, além dos gráficos majestosos, na multitude de método de jogos online – e em como é fácil utilizá-los. Esqueça as dificuldades de se conectar da época do Wii, ou os Friend Codes do DS. Mario Kart 8 tem um Hub de comunicação online onde você pode convidar seus amigos do Miiverse, recomendar pistas ou assistir replays de outras pessoas. Você pode ainda estipular suas próprias regras nos eventos que você criar (sem itens, tempo limitado, sem cogumelos, sem inimigos na pista, etc…) ou, numa sacada muito bem feita, baixar um shadow racer de algum amigo ou do cara com o melhor tempo naquela pista, para aprender com os mestres ou jogar contra seus amigos mesmo quando eles não estiverem online – é muito parecido com o Drivatar, de Forza do XBONE, mas não precisa de processamento em nuvem.
Ainda mais divertido e imensamente mais lindo!
Mario Kart 8 é um dos jogos mais divertidos que joguei em 2014. É gostoso de jogar (e permite utilizar o controle pro, o Wii U Game Pad ou o Wii mote), fácil de aprender, difícil de dominar e vai render horas sobre horas de diversão. Se você é dono de um Wii U – é um daqueles jogos que tem que estar na sua coleção. Eu vou ter que correr atrás de um para mim!
Meu primeiro review no PS4 e eu pego um jogo que você consegue terminar, fazendo absolutamente tudo na aventura principal, em 4 horas. Sim… 4 horas. Desconsiderando algumas Cgs mais longas e tudo mais posso dizer que minha aventura na base americana em Cuba, na pele do Big Boss, não chegou a alcançar as 5 horas.
E o que eu posso dizer disso? Que foram quase 5 horas MUITO bem investidas.
Metal Gear Solid: Ground Zeroes não é só a apresentação para o mundo do novo motor gráfico da Konami, o FOX Engine – é mais que isso. É a apresentação para o mundo de um estilo completamente novo de Metal Gear Solid, mais rápido, mais fluído, mais divertido – tudo isso sem abandonar o incrível estilo e a incrível mistura de real e irreal que Kojima e Cia trazem para essas experiências. Tudo em Ground Zeroes do PS4 é novo, da engine que gera os gráficos ao sistema de controle, do gameplay ao sistema de comunicação, e tudo, absolutamente tudo, trabalha junto para criar em você a sensação de que você jogou um pusta game de qualidade.
Mesmo que ele seja super curto.
Então vamos começar pelos gráficos. Você pode jogar esse game no seu XBOX 360 e no seu PS3, mas eles usam uma versão capada da Fox Engine que não faz juz ao game… esqueça essas versões. A versão do One é bem legal, com cores vibrantes e gráficos de primeira, mas os efeitos de chuva são esquisitos e as texturas ainda não estão lá (além do fato que o game roda em 720P com 30 frames por segundo… contra os 1080P com 60 frames do PS4). A versão definitiva, nas palavras do próprio Kojima, é a do PS4. E vou falar, o efeito de água, de tecido grudar no corpo, de deformação de couro, de concreto iluminado e molhado, sem falar no show de iluminação dinâmica, deformidade de sombras e tudo mais tornam Ground Zeroes um dos mais bonitos jogos que já coloquei as mãos em muito tempo. E essa beleza vaza na intuitividade do jogo!
Sim…. é bonito assim! Valeu Edu pelo vídeo!
Vaza na intuitividade porque Snake agora não depende de mais nenhum marcador de camuflagem ou de um indicador externo para saber se está oculto ou não nas sombras. Você olha para a tela e sabe, instantaneamente, se seu esconderijo é bom ou não e quão visível você está. Além disso Snake conta com uma gama enorme de movimentos que permitem que ele escale, salte, role e muito mais no sentido de encontrar lugares onde ficar na moita e pegar seus inimigos na surdina. Também as interatividades sonoras vazam no gameplay… você vai ouvir os passos de Snake, ouvir ele andando na areia e fazendo um barulhão na água. Ficar em desespero quando tropeçar sobre um inimigo dormindo e ele fizer algum som ou quando bater o pé em uma arma jogada ao chão e ela se mover ou fizer algum som, alertando uma patrulha próxima. Efeitos sonoros e sonorização ambiental de primeira se unem a gráficos mais do que excelentes para trazer uma experiência stealth com nenhuma outra até hoje.
É claro que nem todos os pontos do som são assim tão bons. A escolha de Kiefer Sutherland, o agente Jack Bauer da série 24 horas, para emprestar corpo e voz para o Boss foi tão bem recebida pelos fãs como a escolha de Ben Affleck como o novo Batman, sem falar que muitas das vozes dos guardas soam como aparvalhados jovens que com certeza sofreram Bullying na escola, e não como soldados másculos e fortões protegendo uma base secreta dos americanos. Além disso muitas das músicas são tão curtas e tão baixinhas que, se você não estiver prestando muita atenção, vai deixar passar – a única exceção digna de nota é a música triunfante da série, que vem acompanhando os games desde a abertura de MGS 2.
O da esquerda é o Big Boss… o da direita é o Kiefer Sutherland pensando que é o Big Boss
O gameplay ficou animal! Simplesmente incrível! E uma parte considerável desse incrível se deve a quão fantástico está a inteligência artificial do seus inimigos – em duas palavras: quase humana. Inimigos pensam se devem checar uma área, rechecam áreas depois de soltar um “Only to be sure…” ou, por vezes, sem falar nada. Alguns são metódicos e checam cada fresta, embaixo de veículos e sobem escadas para verificar, enquanto outros são relaxados e dão uma passada de lanterna com vagar seguida de um assovio. Eu vi soldados se protegendo da chuva, verificando armas enquanto estão parados ou parando de patrulhar e sentando em um canto quando não havia nenhum oficial por perto. Seus inimigos conhecem o terreno, são imprevisíveis e não esquecem mais que você foi visto – mesmo que você suma da vista deles, depois que você foi visto a base sai de Peace Status para Normal Status e NUNCA MAIS VOLTA para o Peace status. Você será caçado, será empurrado e terá que se desdobrar para se livrar de seus perseguidores. Ainda bem que Snake nunca esteve tão bem em termos do que ele carrega e do que pode fazer…
Snake agora vem equipado com uma gama enorme de tecnologias. De visores térmicos e noturnos a granadas de fumaça e som, passando por uma enorme configuração de armas e um pequeno computador de mão que utiliza uma holografia funcional móvel como método de output (e impede o game de pausar de verdade a menos que você o PS Button…. o que me rendeu duas mortes quando eu fui encher o copo de chá). Com esse computadorzinho Snake pode agora marcar inimigos, acompanhar o movimento deles (mesmo dentro de construções) e demarcar posições de itens ou armas pelo mapa – é tão fácil e gostoso de usar que em poucos minutos faz você sentir que tanto MGS 4 quanto MGS Peace Walker (os últimos dois jogos da franquia) teriam sido ainda melhores com isso.
Sim… holografia funcional na década de 70!
O controle ainda é um pouco estranho, principalmente se você considerar o controle “padrão” que vem senso perpetuado por uma geração carregada de Shooters – com o gatilho esquerdo você prepara a arma, enquanto com o gatilho direito você dispara (se ela estiver levantada) ou ataca com golpes de mão contextuais (se ela estiver abaixada). O botão imediatamente acima do gatilho de dispara coloca a arma em modo de primeira pessoa – o que é um pouco estranho porque você perde alguns segundos colocando ela nesse modo antes de dispará-la. Os botões frontais são muitas vezes contextuais e acabam por levar a algumas situações engraçadas (onde você não entende de imediato o que significa aquele símbolo). Não é difícil de jogar… mas exige uns 20 a 30 minutos de aclimatização.
Ground Zeroes é um jogão. Curto? Sim. Mas um jogão. Como o prólogo que é serviu para deixar todo mundo de boca cheia com os gráficos e a jogabilidade que Kojima criou para MGS V. Agora serão mais 1 ano e meio para dois anos para colocar a mão no jogo completo… mas a espera vai realmente valer a pena. E com os diversos cenários, múltiplas condições da base e uma inteligência artificial de primeira, Ground Zeroes quer ocupar seu tempo e perguntar, na sua cara, se você se acha bom o suficiente para ser chamado de Boss.
Titanfall é um jogo tão carregado de méritos que talvez ele faça você esquecer que ele é um game que tem quase nada de história, apenas três tipos de missões (sendo que a maior parte absoluta da, se é que pode ser chamada assim, campanha, é passada conquistando e protegendo pontos no mapa) e NÃO justifica a compra de um aparelho que está custando entre R$ 1800,00 e R$ 2500,00 em ABSOLUTAMENTE nenhum lugar do planeta.
Ótimo. Tiramos isso do caminho. Beleza.
Então vamos ao que Titanfall é. Titanfall é o primeiro jogo da Respawn Entertainment, a firma que, literalmente, ressuscitou (aaahhhaaaa!!! Eu vi o que você fez!!!) dos restos da Infinity Ward, depois que a produtora foi o palco de uma briga imensa sobre os bônus resultantes das extraordinárias vendas do Call of Duty:Modern Warfare 2. Ou seja, são a galera que acompanhou os dois criadores da franquia Modern Warfare quando eles deram o dedo do meio para Activion e fundaram uma empresa – e isso, sozinho, já conquistou minha simpatia por eles. Titanfall é também o primeiro de alguns novos jogos chamados Uber Games – jogos com mais de 50 Gb de tamanho cujo o processo de download é um saco imenso e sem fundo devorador de almas.
Titanfall é um jogo UNICA E EXCLUSIVAMENTE multiplayer (a única parte singleplayer do game são as missões de treinamento) que coloca você na pele da IMC (uma companhia má e perversa e sem coração – embora o jogo não se dê ao trabalho de explicar porque ela é má, perversa e sem coração) ou da Milícia (o bando de rebeldes bonzinhos de coração de ouro que querem defender as terras onde eles vivem do povo mal e perverso da IMC) enquanto você participa de um campo de batalha como parte de um time de 6 (e sempre 6) pilotos de Titãs (Exo-trajes robóticos de 7 a 12 m de altura que estão armados até os dentes) para fazer…. algo.
Esse algo pode ser manter o controle de certos pontos de acesso a informação (mantenha um personagem perto do servidor até você tomar o controle dele do time adversário e aí mantenha-o seu pelo maior tempo possível), manter o controle de uma bomba de extração de combustível (mantenha um personagem perto da bomba de combustível até você tomar o controle dela do time adversário e aí mantenha-a sua pelo maior tempo possível), tomar o controle de um exército de robôs (mantenha um personagem perto do servidor que controla os robôs até você tomar o controle dele do time adversário e aí mantenha-o seu pelo maior tempo possível), matar todos os inimigos em um campo, matar todos os inimigos em uma cidade, matar todos os inimigos em uma fortaleza, destruir todos os Titãs dos inimigos em um campo, destruir todos os Titãs dos inimigos em outro campo, destruir todos os Titãs dos inimigos em uma cidadela… bom, você pegou a ideia. Sim, TODAS as missões da campanha e TODOS os cenários de multiplayer rodam envolta dessas 3 idéias básicas, com uma ou outra mudança. Você vai proteger, destruir ou capturar algo – com alguns twists básico em volta disso.
Se isso pareceu chato e decepcionante, anime-se: não é. É raso e tacanho, mas não é decepcionante. A Respawn prova que o talento que criou dois dos mais viciantes multiplayer da geração passada ainda está lá, criando um dos melhores multiplayers da minha vida, tão bom quanto Reach ou Halo4. E com robôs gigantes. E muito muito rápido. Tudo isso graças a diversas mudanças na jogabilidade que você, simplesmente, não vê em outros jogos por aí.
O primeiro deles é parkour aliado ao jetpack, em um cenário imenso, com jogadores correndo o quanto quiserem por aí, saltando e usando jetpacks por todo lugar – acredite em mim, nada, nada mesmo, é mais visceral do que usar uma combinação de saltar, correr em uma parede, saltar de novo, usar um sopro de jetpack, aterrissar em um Titã inimigo e mandá-lo para o inferno com uma combinação de bolas e sua arma de mão enfiada nas entranhas mecânicas dele.
O segundo é o equilíbrio de jogabilidade: a princípio pode parecer que os pilotos dentro dos Titãs (que são divididos em três chassis, customizáveis, indo, do mais leve ao mais pesado, do Stryker para o Atlas para o Ogre. Sou Ogre até morrer.) tem uma vantagem imensa contra os pobres peões no chão, mas Davi tem mais do que sua chance contra golias. Armas especiais para matar titãs fazem parte do kit de todo piloto e os titãs tem pontos fracos e pontos cegos, que podem ser explorados. Eu já vi times usarem táticas fantásticas, como usar um grupo de NPCs controlados pelo computador para atrair um Atlas inimigo para um local e saltarem sobre o Titã enquanto atiravam todo tipo de munição contra ele – se o Titã em questão não fosse do meu time teria sido ainda mais épico de assistir. O fato é: seja piloto contra piloto, ou titã contra titã, ou titã contra pilotos, é sua habilidade, não seu nível ou suas armas, que dizem o que vai realmente vencer a batalha. É incrível de tão equilibrado. Absolutamente espantoso.
Sim, você pode arrancar o piloto de dentro do Titã e jogá-lo longe!
Então se você é como eu e gosta de armas muito diferentes, vai adorar uma pistola teleguiada com tiros que, uma vez travados no inimigos, fazem as curvas necessárias para pegá-lo. MAS travar a pistola leva um tempinho, você tem que estar perto e o inimigo pode encher sua cabeça de chumbo te matando com apenas um tiro de shotgun bem dado. Claro que você pode, para melhorar suas chances de fazer o travamento, escolher um equipamento que o deixa completamente invisível por um tempo. MAS o adversário pode contra atacar com um equipamento que cria um mapa em tempo real gerado por acústica que revela sua posição (sem falar que passar por fumaça ou caminhar sobre a água também revela sua posição – EXCELENTE TOQUE RESPAWN!!!). Ou você pode colocar aquele canhão de plasma absurdo no seu Titã, que destrói ogres adversários com apenas dois tiros, mas que leva quase 15 segundos para recarregar entre eles… e, meu amigo, 15 segundos na frente de outro robô gigante, sangue-no-zóio, querendo seu escalpo por que você tirou mais da metade da energia dele, é tempo para-caraleo! Tudo é MUITO MUITO MUITO BEM PENSADO com o equilíbrio em mente e isso dá um sabor todo especial a Titanfall.
Aaaahhhh, mais uma coisa! Não liguem para a turma do “Os gráficos não impressionam.” ou “Os gráficos são iguais aos de Crysis 3”. Os gráficos de Titanfall, como não podiam deixar de ser para a porra de um game de mais de 50 Gb são absurdos de bonitos – gloriosos mesmo. E sim… são quase iguais a Crysis 3 rodando em um PC em ultra resolução… mas Crysis 3 em um PC em ultra NÃO tinha multiplayer funcionando maravilhosamente bem com efeitos de partículas e física de implodir a tanga da menina dos olhos em uma imensa orgia. Então, sim…os gráficos são gloriosos (mesmo no XBOX One onde eles rodam mais devagar e em uma resolução mais baixa – ainda assim animal) e a animação, física e iluminação são de cair o cú da bunda. O som é bom, com vozes bem escolhidas e músicas animadas, mas esquecíveis – se você quer um multiplayer com músicas que você vai cantarolar por dias depois de parar de jogar, continua tendo que procurar a franquia Halo. Os barulhos dos titãs, no entanto, são MUITO legais e a frase…
… vai criar em você, após uns poucos minutos de jogo, uma resposta pavloviana de antecipação de entrar no Cockpit daquele monstro e chover justiça sobre os seus inimigos. E a sensação de poder, de invulnerabilidade (que você sabe que não tem mas sente mesmo assim) que você sente quando senta no Titã é uma coisa de outro mundo.
E suma, o jogo é monstruosamente bom, a melhor coisa que a equipe responsável por tornar Modern Warfare o que ele é já fez. O combate é fluído, maravilhoso e muito bem feito, rola de forma orgânica e você não tem dificuldade, não importa sua habilidade, de se sentir útil para o seu time. Os cenários são imensos mas fáceis de transcorrer, graças ao jetpack e ao parkour, e cheios de uma verticalidade que é absurdamente diferente, criando situações imensamente animais para o combate.
Então porque diabos eu falei aquelas coisas lá no começo?
Bom… Titanfall é animal, mas um multiplayer, e aqui não importa o quão fantástico seja esse multiplayer, não vale o investimento de uma quantidade enorme de dinheiro como a que custa um computador que rode isso ou um XBOX One – simplesmente não vale. Ninguém pagaria essa quantidade de dinheiro para jogar Day of Defeat, Counter Strike ou Quake Arena, simplesmente não vale a pena. Se você JÁ TEM um XBOX One (ou PC compatível) ou tem outros games para jogar ALÉM de Titanfall, ok. Só por ele, não faça isso.
O segundo ponto é mais ligado ao game em si – eu sei que a equipe da Respawn nunca prometeu uma história maravilhosa e envolvente para Titanfall, eu sei que foi besteira minha e de milhares de outros jogadores esperar por um épico de ficção científica com robôs gigantes. Mas Halo não é o que é porque o multiplayer online dele é épico (o primeiro não tinha sequer multiplayer online), nem Mass Effect é o que é por causa do multiplayer online porco e mal feito de sua terceira encarnação. Tendemos a lembrar dos universos e personagens muito mais do que dos games em si e os rabiscos externos de universo criados pela Respawn, embora interessantes, são muito simples e rasos para permitir que qualquer um, efetivamente, se apaixone pelo universo de Titanfall. É bonito? Sim. Agradável? Sim. Mas me dá a constante espetada atrás da orelha que estou vendo um livro adaptado para filme, por uma equipe de Tv com baixo orçamento que gastou tudo que podia em efeitos especiais e agora precisa colocar 800 páginas de diálogo em três minutos de produção.
No entanto, um problema grave que não dá para deixar de notar, principalmente para um game cujo o único modo de jogo é o multiplayer, são a porcaria de apenas três modos de jogo. Como assim? Ou você protege algo, ou destrói todo mundo ou captura a bandeira – há 6 modos multiplayer, todos girando em volta disso. Enquanto isso as missões da “campanha” disfarçam dois desses três modos de jogo com uma camada não-raspe-a-unha-porque-isso-é-super-fino de contexto. Goldeneye escreveu o livro sobre modos de multiplayer, mais de 20 anos atrás e Halo 2, mais de 10 anos atrás, melhorou esse livro enormemente e colocou ele online – não há, eu repito, NÃO HÁ, nenhuma desculpa para essa ridícula quantidade de modos de jogo em um game voltado totalmente para o multiplayer lançado para a, agora, atual geração de videogames e PCs. Por 50 Gb TÍNHAMOS que ter mais modos de jogo.
Dito tudo isso, se você já tiver um PC ou um XBOX One a mão e quiser uma excelente opção de multiplayer para jogar, Titanfall te dará isso. Minhas perguntas sobre a nova franquia da Respawn, no entanto, permanecem: Conseguirá Titanfall não ser, como Black Ops II ou Planetside 2, o “jogo de 3 meses” que a galera frita em cima e depois desaparece para o próximo jogo em multiplayer? E conseguirá a franquia se firmar no pedestal das grandes obras de videogame que o acabamento dela certamente merece? Só o tempo dirá.
Rambo, ou mais exatamente o senhor John Rambo, foi um ícone na minha infância. As pessoas tinham camisetas do Rambo, brinquedos do Rambo, lancheiras do Rambo, jogos de lápis de cor do Rambo, canetinhas hidrocor do Rambo, estojo do Rambo, desenho animado do Rambo, Rambo (os filmes) em VHS, etc…. Rambo (assim como o Exterminador do Futuro) era uma máquina de imprimir dinheiro – ícones bombados da testosterona masculina, capazes de varrer os campos de batalha dos anos 80 dos nossos inimigos comunistas.
Gosto de pensar que nosso gosto evoluiu, gosto de pensar que as novas gerações, presenteadas com atores de verdade que tinham o advento de serem treinados por artistas marciais para fazerem suas cenas de forma crível, ao invés de gigantes de academia sem um pingo de talento (Stallone era um pusta ator…. o governador da califórnia, nem tanto), teriam muito mais dificuldade em aceitar Sly ou Schawzi. Pela bilheteria de Mercenários – eu estou um tanto quanto errado.
E, aparentemente, o ressurgimento de Sly em mercenários (e a outra dúzia de filmes de ação que ele tem feito nos últimos tempos para provar que está em ótima forma física) vem mexendo com o imaginário popular. Por que não fazer um jogo de mercenários? Uuuhhmmm…. foi feito, não deu muito certo, vendeu mal, etc… Ok
Por que não fazer um jogo do Rambo?
Infelizmente ninguém na mesa de reunião naquele dia conseguiu nenhuma boa razão para não fazer um jogo baseado na quadrologia de filmes de John Rambo. Ora… eu simpatizo com o executivos: First Blood é um excelente filmes, Rambo: First Blood 2 é bem divertido e John Rambo é, na falta de uma palavra melhor, catarse pura em forma de chumbo voando, em seus últimos 15 minutos na tela.
E não é difícil pensar em um jogo do Rambo hoje – se entregue a Treyarch, a produtora interna da Activision responsável por metade dos CoD da Terra, eles te dariam um jogo relativamente aceitável, com música e vozes tirados convincentemente do material fonte e boas cenas de ação e de Stealth, tudo em primeira pessoa, com direito a veículos e uns 6 modos multiplayer.
Infelizmente o jogo foi feito super as pressas por uma minúscula produtora chamada Teyon e publicada pela Reef (se você nunca ouviu falar delas, sinta-se tranquilo… eu sou a porra de um especialista em mercado e nunca ouvi falar delas). As empresas esperavam que seu jogo do Rambo fosse jogá-las no mercado de games Triplo A.
Felizmente seremos poupados do que a Teyon e a Reef consideram material triplo A… porque Rambo: The Videogame vai vender menos que uma mochila de criança com um gambá morto dentro. E existem tantas razões para isso que é até difícil localizar exatamente qual vai matar o jogo, mas acho que podemos começar pela jogabilidade.
Lembram de Time Crysis, esse jogo aqui ó:
Então, parece legal né?! Uma pistola para mirar na tela e um pedal para se proteger, com o qual seu personagem se escondia. A pistola tinha uma mira muito bacana e você conseguia acabar com seus inimigos com facilidade. Rambo usa o mesmo método de controle….
…. mas SEM A PISTOLA, SEM O PEDAL!!!
E sem a graça também!!!
Parece que o pessoal jogou Time Crisis (e suas continuações) durante horas e não entendeu absolutamente nada do que fazia o game legal. Mirar na tela com uma pistola é legal – dirigir uma mira num direcional analógico não é legal. Pisar numa pedaleira para se esconder é muito legal – dar um toque em um botão para se esconder não é, nem um pouco, legal. E tudo isso sem considerar que o cursor se move na velocidade de uma era geológica e que o botão de proteção/cobertura funciona quando se sente a vontade. Não é tão ruim quanto eu estou fazendo parecer… é muito… muito… pior.
E não é só isso. Você lembra aquele trecho no Rambo 1 onde Rambo mata todos os policiais na cidadezinha? Não? E aquela onde ele invade uma base inimiga no Rambo 3 usando nada a não ser a faca (em uma sucessão tão xexelenta de Quick Time Events que dá vergonha de continuar jogando)? Também não? Deve ser porque esses TRECHOS NÃO EXISTEM!!!!
Como assim? A única coisa boa que você tinha, que era os trechos retirados dos filmes, e você consegue CAGAR nisso também, Rambo: The Videogame?
Os gráficos são péssimos e lembram alguns dos jogos iniciais do PS2, com texturas lavadas e mal feitas e movimentação que lembra um fantasma de filmes japoneses do começo da década de 70. As vozes foram retiradas dos filmes, assim como a aparência dos personagens, mas é aí que acaba o mérito da parte sonora – TODAS as músicas são ruins, perdas completas de tempo e todo o departamento sonoro parece vindo de um seriado de TV brasileiro de baixo orçamento (explosões são surdas e miúdas, som de metralhadoras são baixos e nada convincentes, quando Rambo mata alguém com a faca parece que está cortando um boneco, etc…). É péssimo além de qualquer nível de redenção.
É sério… eu poderia continuar aqui a noite toda batendo no cavalo morto que é Rambo: The Videogame, mas eu realmente não preciso. O jogo é xexelento além da conta e horrível. Nem mesmo os cenários destrutíveis conseguem salvar essa porcaria sem tamanho que tem o rosto do jovem Stallone. Não jogue, nem mesmo se você for um fã absurdo de Rambo.