O 3DS chegou… hora de abrir a caixa…

O primeiro Unboxing do Mini feito no estilo ruinzinho-mas-com-o-coração que nos temos feito a quase cinco anos!

Primeira Parte

Segunda Parte

Espero que seja divertido, ao menos…

 

PS: Só para constar… os sons que são ouvidos ao longo do vídeo são os meus cães em guerra… eu não consegui fazê-los para até o final do vídeo.

Minitroid é a coisa mais fofa…. e é umas 250 vezes melhor que Metroid Other M!!!

O que acontece quando os mais ardorosos fãs de Metroid se juntam e decidem fazer um game? A versão mais cutch cutch, masi adorável da Samus que o mundo já viu! E para todos mundo que lê o site… e sabe que… assim como a Nintendo… eu não sou muito fã do desenvolvimento “de garagem” … é muito difícil dizer que Minitroid, um jogo feito por fãs de Metroid com uma Samus pequena e fofinha… é centenas de vezes melhor que Metroid Other M.

O Trio que construiu o game, o programador Tokinsom, o artista gráfico Betatronic e compositor Jamie Billings tem trabalhado no game a cerca de um ano, e soltando um monte de vídeos na conta de Tonkinsom, no Youtube.

Minitroid seria fantástico em um WiiWare ou 3DSWare da vida… é sério Nintendo… nós queremos!

O Minitroid tech demo pode ser downloadado no site dos desenvolvedores… embora não me surpreenderia nada com um CEASE AND DESIST (Cessar e desistir – um processo pelo qual uma empresa força uma paralização em outra, em usuários de seu produto ou em piratas) por parte da Nintendo se o demo realmente explodir. Então corra lá e download já o seu demo…

Jogando: Okamiden

Sabe o que significa o termo “canto de cisne”? Segundo a Wikipedia “Canção do cisne ou “Canto do cisne” é uma referência a uma antiga crença de que o cisne-branco (Cygnus olor) é completamente mudo durante toda a sua vida, mas pode cantar uma bela e triste canção imediatamente antes de morrer. Entretanto, é sabido desde tempos remotos que esta crença é falsa; cisnes-brancos (também chamados de “cisnes-mudos”) não são mudos durante a vida, produzindo grunhidos e assobios; e não cantam ao morrerem. Em particular, Plínio, o Velho refutou a crença no ano 77 em sua Naturalis Historia (livro 10, capítulo xxxii: olorum morte narratur flebilis cantus, falso, ut arbitror, aliquot experimentis, “observações mostram que a história do canto dos cisnes ao morrerem é falsa”). Não obstante, a lenda permaneceu através dos séculos e aparece em vários trabalhos artísticos. Por extensão, canção do cisne ou “canto do cisne” tornou-se uma metáfora, referindo-se a uma aparição final teatral e dramática, ou qualquer trabalho final ou conclusão. Por exemplo, a coleção de canções de Franz Schubert, publicada no ano de sua morte, 1828, é conhecida como a Schwanengesang (que em alemão significa “canção do cisne”). Isto traz a conotação de que o compositor estava prevendo sua morte iminente e usando suas últimas forças em um magnífico trabalho final.”. Entenderam?

Nesse contexto Okamiden parece ser o “canto do cisne” do DS. A última grande obra a ser lançada exclusivamente para o Nintendo DS traz o filho da deusa do Sol Amaterasu, Chibi, em sua forma de filhote de lobo branco e uma pletora de personagens, muitos reconhecíveis do primeiro game, em um universo de cores pastéis. É um jogo lindo, muitíssimo bem feito e que tem várias qualidades que o tornam superior, na minha opinião modesta, aos dois Zeldas do DS e a diversos jogos do portátil.

Graficamente falando Okamiden é fantástico. A engine utilizada é rápida, possui texturas suaves e cristalinas e permite uma enorme distância de horizonte, sem quebras nem entraves na paisagem. A movimentação é suave e muito muito bem animada, sem movimento e bruscos e “sem sobra”… nenhum movimento de Chibi parece desnecessário ou falso. Os personagens secundários são bonitos e se movem de forma inesquecível, cheios de personalidade, e os cenários são sensacionais.

O som é bom demais… batidas japonesas se misturam a jazz em um ritmo diferente e bem charmoso. A maior parte das cenas tem uma música de fundo perfeita e certas cenas (e certos chefes) tem músicas que ficaram gravadas na sua mente por muitos anos. A história é bem feita e relativamente longa, sendo complementada de forma soberba pelas músicas, com um início lento, mas que após engrenar… em um acontecimento que impede Chibi de contatar a mamãe celestial e a ter que auxiliar um novo herói (criancinha fofa) em impedir que os demônios cubram o mundo de escuridão.

O controle é muito muito muito bem feito, mas nada que eu não posso reclamar. O sistema de usar a tela de baixo para controlar o pincel celestial e usar formas básicas desenhadas, que se transformam em cortes, sóis ou mesmo bombas é sensacional – parece que após passar pelo PS2 e pelo Wii, Okamiden finalmente encontrou o lugar onde os controles encaixam com perfeição – dito isso eu me decepcionei com a maneira que, exatamente como em Okami, o pincel celestial (celestial brush) se comporta mais como um kit de ferramentas do que como uma habilidade criativa em si. Eu explico: Você não pode combinar habilidades criadas com o píncel, está limitado sempre as formas já determinadas pelo jogo e só pode usar uma por vez. Eu me senti mal com isso em Okami… e talvez porque o controle estava tão… certo… dessa vez foi ainda mais decepcionante.

Ainda assim Okamiden é um jogão como poucos. Se você tem um DS não perca a chance de mergulhar no universo de Nippon mais uma vez… e se você é um dos felizardos que já tem um Nintendo 3DS, como a linha de lançamento anda meio fraca, acho melhor jogar Okamiden até algo melhor do que SFIV pintar!

 

Jogando: Pokemon White (Vale para o Black também… só que eu só comprei o White)

Pokemon é Pokemon… e vice-e-versa! Além desta estapafúrdia consideração há pouco mais que pode se ser falado sobre Pokemon White (e tão pouco de Pokemon Black) que irá efetivamente mostrar a você que a série Pokemon evoluiu. As chances são grandes que você já tenha se alistado ao exército dos Pokemaniacos ou aos do Oh-meu-deus-será-que-eles-não-conseguem-enxergar-que-todos-os-games-são-iguais-maniacos – e pouca coisa em Pokemon White (e Black) poderia fazer você mudar de ideia. Mas vamos aos (poucos) fatos.

Graficamente falando White e Black não tem enormes diferenças de Gold e Silver, usando a mesma engine, que é claro, sofreu aprimoramentos. Cenários são maiores, tem muitos elementos verticais, luz e sombra melhor trabalhados e menos quebras de cenário. A posição da câmera mudou em uns 15 graus o que permite ver melhor a direção que se está caminhando e o cenário de fundo (é engraçado que essa posição de câmera, a isométrica, não é nenhuma novidade, era usado constantemente no SNES por ser considerado perfeita). Os pokemons continuam sendo feitos utilizando pixels, que sofrem distorções bem feias em alguns movimentos… sim… os pokemons finalmente se movem e os golpes são algo mais visível do que um “pong” seguido de seu pokemon dar um chacoalhada para frente e para trás. Ah.. antes que eu me esqueça… alguém na GameFreaks (a produtora do game) adora pontes… a dezenas delas – com animações e cgs… nas pontes! Vai entender.

O som melhorou… um pouco. Os pokemons ainda só fazem grunhidos, mas eles são mais variados e mudam de timbre de pokemon para pokemon. A música é funcional e desaparece no ambiente, mas há alguns temas de ginásios e, principalmente, temas de batalha de líderes do Team Plasma que são bem legais. O controle é … Pokemon… Gold… e Silver. É igualzinho. Controle seu personagem com uma combinação de direcionais, botões e a touch screen. Funciona… mas não é nada inovador.

A jogabilidade teve algumas mudanças… graças a Deus – já que torna um game que eu basicamente podia jogar dormindo, novo. A primeira coisa a se falar é sobre as rotation battle – um novo modo de jogo onde 3 pokemons são dispostos sobre um disco que gira a cada tantas rodadas. Esse modo exige que sua estratégia esteja bem mais afiada, visto que você nunca sabe quando o seu Pokemon de fogo vai acabar cara a cara com um Pokemon de gelo do adversário. Além disso, se você quiser um Pikachu ou um Snorlax… prepare-se para jogar durante o jogo todo, basicamente, antes de ter o prazer (ou desprazer) de ver algum Pokemon conhecido (eu, por exemplo, viveria feliz se não visse um único Zubat pelo resto da minha vida) – o jogo realmente põe peso em seu novo cast de Pokemons.

É na história que vocês vão notar o que tornou esse game tão vendido. Ou melhor, a existência de uma BOA história. O time Plasma, e sua missão de libertar o Pokemon e separá-los dos humanos, que os estão “escravizando” é um inimigo mais inteligente, mais direto e mais presente do que o time Rocket e com uma missão que faz você se questionar em que até que ponto eles são “maus”… Além disso os líderes de ginásio tem história, motivos de ter o ginásio e, alguns, até razões para deter seu progresso – eles também finalmente perceberam que um time de um só um tipo de Pokemon era um besteira sem tamanho e usam times variados e balanceados. Além disso a um sistema de mini-games para os pokemons, como colocá-los para dançar, vesti-los como idiotas… ou vesti-los como idiotas e aí colocá-los para dançar – que embora não melhore a história ajuda a dar uma relaxada nas partes mais sérias da mesma.

E a questão final é sempre a mesma: O jogo vale uma compra? Antes de mais nada responda a pergunta a seguir: Eu sou um fã de Pokemon? Se a resposta for sim… compre o game agora e você não vai se arrepender! Se a resposta for não… pergunte-se: Eu gosto de Pokemon? Se a resposta for sim… compre o game e sinta a paixão voltar com força total. Mas se a resposta for um novo não… tente Okamiden… vai se divertir bem mais. No mais é um jogão bem bem legal e altamente recomendado. Vejo vocês nas batalhas online!

 

 

 

 

“Minha imagem está horrível…” ou “Como jogar DS perfeitamente no seu 3DS!”

Hoje em dia, ninguém seria tão idiota a ponto de construir um console que não tivesse retrocompatibilidade… é óbvio, faz completo sentido do ponto de vista comercial e facilita a passagem entre uma plataforma e outra…

foi mal Playstation 3… não vi você sozinho aí… no canto escuro…sem poder usar retrocompatibilidade com o PS2.

Essa função é ainda mais importante em portáteis, porque se não você teria que carregar dois aparelhos por algum tempo, enquanto termina de jogar os games que gosta na plataforma antiga e experimentas as novidades na mais recente. Graças aos céus a Nintendo sempre foi ligada a preservação de suas plataformas e a retrocompatibilidade tem seu lugar dentro do 3DS, rodando seus jogos de DS normalmente. Mas há um problema técnico chatinho.

A resolução!

A tela superior do Nintendo 3DS é um LED não um LCD, e tem uma resolução completamente diferente daquela do DS. Colocar um cartuchinho lá e dar start no jogo fará o game funcionar, mas ele não será tão bonito ou limpo como você lembrava… na verdade vai ficar meio emaciado… como se você estivesse jogando videogame em uma TV de tubo bem velha… onde tudo fica meio enevoado.

Mas não tenham medo, a correção para isso é simples e bem fácil, é só seguir as instruções:

Passo 1

Coloque o cartucho de DS no sistema e ligue (Se você ainda não tinha feito isso… tipo… vai brincar de bola ou algo assim!)

Enfiando (ui!!!) o cartucho

Ligando o 3DS (foi só eu ou vocês também desligaram o aparelho alguma vez sem querer deixando a mão em cima do on)

Passo 2

Quando o cartuchinho aparecer na tela de cima, girando bem devagar, e com uma das faces mostrando algo do game (como uma pokebola no caso de Pokemon White – aliás aguardem o review!) aperte e segure START e SELECT (se funcionou o cartuchinho na tela de cima vai dar uma volta bem rápida).

Parece o código Konami… mas é só segurar o START e o SELECT

Veja o ícone dar uma giradinha mais rápida

Passo 3

Com os botões START e SELECT ainda apertados inicie o game clicando no ícone do game que está no drive.

3DS… aumentando sua flexibilidade e suas habilidades no Skate de dedo!

Seguindo esses passos a resolução será emulada para aquela do DS (e portanto não encherá a tela de cima inteira… isso é normal). Lembre-se também que, embora o 3DS tenha trava de região o DS não tem, portanto se você tiver algum jogo importado por aí ele funciona tão bem no seu 3DS quanto funcionaria em qualquer DS.

Bom divertimento!

Barf! River City Ransom está a caminho… de novo!

A desenvolvedora Miracle Kidz abriu as cortinas para seu próximo jogo em desenvolvimento para WiiWare… e nós não podíamos ficar mais felizes. Pois é hora de quebrar a vizinhança e fazer os inimigos dizerem “Barf!!!”.

Downtown Nekketsu Monogatari 2, ou River City Ransom 2 para nós ocidentais, está a caminho e tudo que falta para a confirmação do lançamento também nos EUA é a localização do título. A empresa não revela a data de lançamento, mas afirma que o game chega ainda esse ano.

Estamos salivando… e batendo nos vizinhos!


EA diz adeus ao papel!!!

Em uma atitude parte motivada pela sustentabilidade e a ecologia e parte motivada pela economia em custos, a maior distribuidora de games do planeta, a EA diz que seus próximos produtos não terão mais manuais em papel e sim, práticos menus, que poderão ser acessados pelo botão Home no Wii e no 3DS, e pelo botões PS no Sorry Playstation e pelo Grid (aquele botão central com um X verde) no XBOX 360.

Se você não for um ecologista convicto e fizer questão de ter um manual autêntico para seus jogos autênticos (ei EA, você vai baixar o preço dos games sem manual de papel? Não! Por que eu não estou surpreso?) poderá acessar http://support.ea.com/app/manuals a qualquer momento e imprimir o seu (sim, os manuais continuam tento arte e visual normal… só não vem impressos mais… vai entender). Quando indagadas sobre a economia financeira que a medida vai levar aos seus cofres, um analista da EA foi incapaz de responder…

é isso aí! Tudo que a EA quer é salvar o planeta! E se você acredita nisso eu tenho uma ponte para te vender!


 

 

TurboGrafx 16/PC Engine… que bicho foi esse e porque Rondo of Blood é tão bom?

Atrás da porta número 1 havia o NES… o poderoso… o impiedoso… o campeão… NES!!! Atrás da porta número 2 havia o Master System/Power Base que não conseguiu sair de uma tímida posição no mercado. Mas havia uma terceira porta no final da década de 80 que vale a pena ser comentada… porque nossa porta número 3, aberta em 1987, tinha o NEC/Hudson Turbo Grafx 16/PC Engine atrás dela.

Com 14 X 14 X 3,8 cm (5.5 x 5.5 x 1.5 inches), o PC Engine/Turbo Grafx tem o recorde de menor console de mesa já feito ( Guinness World Records Gamer’s Edition (2008)) é era fabricado numa joint venture da Hudson Soft (sim, aquela da abelhinha) com a NEC, uma das maiores produtoras de computadores da época no Japão. E apesar de ter um baita 16 no nome, e ter sido alardeado como “O primeiro videogame 16 bits do mundo!” o TurboGrafx era, na verdade, um computador de 8 bits com uma carcaça de videogame em volta. Mas era um senhor aparelho, por razões que seus concorrentes não conseguiam visualizar na época.

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Ocarina of Time 3D. Tem algo novo lá ou só estamos jogando de novo?

The Legend of Zelda: Ocarina of Time é um dos melhores games que já existiram para qualquer console. É simples sem ser imbecil, direto sem ser ofensivo, complexo sem ser forçado e tem quantidades precisas de comédia, ação e drama. Se você não jogou, você não merece ser chamado de gamer… não precisa terminar… nem precisa dizer que gostou… mas você tem que jogar – Esse foi O RPG de ação que construiu a base para todos os RPGs de ação em 3D…. ATÉ HOJE. Então se você jogou Brave Fencer Musashiden, e gostou, ou Dragon Age 2, e gostou, vá até o altar de Ocarina of Time e faça uma oferenda… sem ele, esses games jamais seriam possíveis.

Mas, ademais nosso extremo amor e devoção ao título que mudou os RPGs de ação para sempre, Ocarina of  Time não é exatamente novo…  tem 13 anos (um pensamento meio assustador!) e está disponível em pelo menos 5 meios, legalmente (Em ordem cronológica Nintendo 64, Que, GameCube Zelda The Wind Waker Special Edition extra disk, Gamecube Zelda Complete (Zelda Ocarina of  Time e Master Quest) e Virtual Console), o que garante que, se você queria jogar esse jogo, teve chance. Eu mesmo terminei dezenas de vezes e tenho 4 vezes o game (todos as mídias menos o Que). Então… será que  The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3DS é só uma versão mais bonita do jogo ou será que teremos algo de novo?

Será que Shigeru Miyamoto e Satoru Iwata nos darão apenas uma Master Quest com controles melhores e gráficos mais bem feitos? Tudo indica que NÃO!!! Segundo ambos, Ocarina of Time foi escolhido por duas razões básicas:

  1. O estilo gráfico do jogo (sua “arte”) é bem simples e, mesmo com as melhorias decorrentes do novo hardware, ficará bem simples e fluída em 3D. Segundo Miyamoto a Hyrule que você visitou será a mesma de 13 anos atrás… o mesmo lago Hylia (mas agora bem mais bonito), a mesma Hyrule Town (só que 3D e com ruas paralelas e bem bem maior).
  2. Audiências mais novas não tiveram a base que Ocarina fundamentou para os games mais novos, segundo Miyamoto “A habilidade de aprender uma determinada tarefa em um local, com ou sem um determinado item, e fazê-la de forma espontânea pelo resto do game” o que tem dificultado a penetração da franquia em novos nichos… o que deve ser corrigido com OoT3D.

É claro que algumas modificações já foram confirmadas, como a capacidade de descongelar o reino dos Zoras quando Link estiver adulto e modificações no templo do tempo para permitir um desenrolar mais fluído e menos truncado da famigerada dungeon, mas se mais alguma coisa mudar nos próximos meses eu estarei de olho, para relatar tudo… afinal estarei esperando com todas as minhas forças por esse game.

13 anos… estou ficando velho….

13 anos…

Myamoto está muito muito muito muito muito…. (vocês entenderam) com o remake de Star Fox 64

“Do a barrel roll!” “Fox! Take this guys of me!” “I almost had it!” Se você já ouviu essas frases… provavelmente repetidas à exaustão, então você jogou Star Fox 64. O game era muito muito muito bom, e agora o Nintendo 3DS está dando a Shigeru Miyamoto a oportunidade de realizar um sonho: Refazer Star Fox 64! Sim… papai Mario queria a bastante tempo revisitar a raposa voadora e trazer ainda mais detalhes para um novo game… mais a oportunidade custou a aparecer. “Faz anos que temos trazido Mario de volta, seja em novos games ou em relançamentos, melhorando o conceito e refinando-o, para uma geração de fãs e para aqueles que ainda não tinham a oportunidade de tentar” disse o mestre designer da Big N “Quanto melhor você entende a distância e a profundidade entre os objetos mais fácil é jogar. Não que o jogo em si se tornará mais fácil, mas será mais intuitivo e públicos diferenciados finalmente se sentirão a vontade com o game” Miyamoto acredita que agora, finalmente, conseguiu realizar o que gostaria de ter feito no Nintendo 64, com Starfox.

Quando apertado contra a parede na PAX sobre quais outros games podem ganhar uma versão 3D, o designer apenas sorriu e disse que o 3DS trará enormes surpresas nos próximos meses… já estamos salivando!

O nosso só chega depois do dia 27!!!