Sábado Retrô – Contra 3: The Alien Wars (SNES)

Konami numa de suas melhores fases, num dos melhores consoles de todos os tempos, em uma de suas melhores séries, em um de seus melhores jogos de todos os tempos: Contra 3!!!!

O nosso primeiro sábado retrô em dupla de 2016!

 

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O que nós perdemos – Mother 3

Pouca gente jogou Earthbound no Super NES.

É uma verdade da vida. O jogo era caro, difícil de achar, muio diferentão e um clássico Cult. Assim como Citizen Kane ou Vidas Secas, a maior parte das pessoas fala sobre Earthbound, a continuação de Mother, um RPG muito diferente do Famicon que, até recentemente, nunca tinha saído nos EUA (está disponível agora como Earthbound ZERO no Wii U), mas nunca, efetivamente jogou Earthbound.

O jogo tinha, no entanto, vendido o suficiente no Japão para ganhar uma continuação. Que seria trazida para os EUA depois que a Nintendo descobriu, graças a Square, que os americanos gostavam (e compravam) RPGs. Era o melhor dos mundos – uma relação ganha-ganha: Todo mundo ganhava um novo RPG legal e a Nintendo fazia dinheiro.

O projeto foi liberado para desenvolvimento no SNES com Shigesato Itoi, diretor dos últimos dois jogos da franquia (e de 3 jogos de pesca… sim… pesca), no leme mais uma vez. Depois de meros meses de desenvolvimento, em 1995, duas coisas ficaram claras:

  • O que Itoi queria fazer não podia ser feito no SNES;
  • Se Itoi simplificasse o jogo para utilizar gráficos não poligonais, não 3D, ele levaria 2 anos para entregar o jogo.

A Nintendo não queria arriscar um RPG de peso no SNES em 1997, quase dois anos depois da data de lançamento original do Nintendo 64. Itoi foi instruído para abandonar qualquer asset criado em pixels/sprites e jogar toda a sua equipe (enorme, para os padrões internos da Nintendo, à época) em desenvolver o jogo para o Nintendo 64. O jogo foi mostrado pela primeira vez na Nintendo Shoisenkai de 1996 (uma feira, somente da Nintendo, que ocorria anualmente em Tokyo, antes do fortalecimento da E3) em toda a sua glória 3D.

Infelizmente (ou felizmente, não sabemos dizer) o projeto de Itoi era realmente vanguardista e enorme. 15 capítulos originais, muitos deles utilizando cenários e personagens completamente diferentes, que se reuniriam apenas no final da odisséia, começaram a se provar pesados demais para um cartucho típico de Nintendo 64. Com o corte de 3 capítulos e a promessa de Itoi que alguns capítulos seriam inteiramente convertidos em animações em tempo real, geradas pelo próprio Nintendo 64, a Big N pensou em lançar o jogo com os primeiros cartuchos de 256 Mb – mas o projeto dependia de uma série de funções extras que teriam que ser incluídas no cartucho, como um relógio com tempo real, baterias de salvamento e outras extravangâncias que encareceriam o projeto.

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A solução era simples: Jogar o projeto para o Nintendo DD. O drive de discos óptico-magnéticos do Nintendo 64.

O que? Nunca ouviu falar dele? E você TEVE um Nintendo 64? Nós vamos falar dele em breve…

Por hora basta vocês saberem que o DD teve apenas 8 jogos (3 nem eram bem jogos) lançados para ele e foi um fracasso de público e crítica que deixou a Nintendo completamente amedrontada de tentar saídas onlines por anos (em 1999, quando foi lançado, o DD fazia basicamente tudo que o Dreamcast fazia online e muito mais). Apesar disso ele permitia jogos MUITO maiores, tinha um clock interno, memória interna para salvamento e permitia o barateamento da produção e venda final de jogos. O DD era a solução para o Nintendo 64 e para Itoi.

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Até a Nintendo perceber, depois de adiar o drive de 96 para 97, 97 para 98, 98 para 99 e finalmente lançar em números muito reduzidos, que o DD era caro, difícil de usar, difícil de programar, e, no final, não era páreo para os drives de Cds dos concorrentes. Itoi se viu, em 1998, depois de mais de 3 anos de esforço no projeto, diante da possibilidade de ter que fazer novos cortes para colocar o jogo em um cartucho de 512 Mb, como os utilizados em Resident Evil 2 (o maior jogo do Nintendo 64). Novos cortes de enredo e de capítulos foram feitos na tentativa de colocar o jogo em um cartucho disponível em 2000, mas nem de perto eram foram suficientes. Em 1999, após mais de 4 anos labutando sobre o projeto, Itoi e Iwata cancelaram o projeto durante a E3 1999.

Um senhor RPG fez falta no Nintendo 64 – Mas teria Earthbound 64/Mother 3 sido um jogo de sucesso se lançado para o aparelho? Tudo leva a crer, mesmo no formato capado que o jogo teria sido reduzido para caber em um cartucho de 512 Mb, que SIM! O jogo era bonito, vibrante e tinha uma história de tirar o folêgo de tão boa. Se lançado ele se uniria aquela lista de jogos de Nintendo 64 que todo mundo queria ter o console para jogar, como Goldeneye 007, Perfect Dark, Ocarina of Time e Majora’s Mask. E teria, certamente, sido lançado no Virtual Console do Wii.

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No entanto essa história tem um final super feliz. Em 2006, mais de 7 anos depois do cancelamento, Itoi voltou a carga, dirigindo Mother 3, com Shigeru Iwata como seu produtor, para lançamento no Game Boy Advance. Evidentemente o jogo não contava com avançados gráficos 3D e bebia profundamente na estética do capítulo do SNES, mas tinha uma história tão TÃO TÃO boa que era quase impossível de largar. Itoi finalizou sua triologia. Nos finalmente entendemos o que houve com NESS e os outros. E Lucas, o personagem “principal” de Mother 3, entrou para o Hall de heroís da Nintendo conhecidos o suficiente para estar em um Super Smash Bros.

Se você tiver a chance de jogar Mother 3/Earthbound 2 não perca. É muito bom.

Até mais pessoal!

O NX é Unreal (ou pode ser) 2

AVISO: Nenhum dos demos contidos aqui são produtos em desenvolvimento para o novo console da Nintendo. Eles estão simplesmente sendo utilizados para demonstrar poder de processamento da máquina.

O NX está chegando esse ano. Eu consigo sentir em meus ossos. E ele vem armado com um belo poder de processamento e a capacidade de levar nossos jogos por aí – mas como serão os jogos do NX?

Ninguém sabe! Mas a gente pode tentar adivinhar!

Abaixo seguem alguns exemplos de personagens Nintendo em ambientes ou com partes criadas através do uso da Engine gráfica Unreal 4 – o mais poderoso motor gráfico da atualidade. E, surpresa das surpresas, o NX vai conseguir usá-lo.

Metroid ficaria lindo!

Link anda por aí

Kirby anda por aí

Não esqueça de visitar Kakariko Village

Como ficaria um Goldeneye em Unreal 4?

 

Mad Gear – Super Analisando a gangue de rua mais legal do mundo

ATENÇÃO – Essa é uma matéria humorística gerada por construção de hipérbole e Reductio ad Absurdum. Ela não deve ser entendida como uma crítica real a cidades violentas, gangues de rua, cartéis de venda de drogas, ninjas, body builders, profissionais do sexo ou Prefeitos Wrestlers sem pescoço. Agradecemos a compreensão.

Eu gosto de jogos da Capcom.

Não… você não entendeu… eu REALMENTE gosto de jogos da Capcom.

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Crônicas da História do Videogame – O Nintendo Play Station – Parte 1

Um projeto antigo finalmente chega ao Minicastle.org. O crônicas será uma coleção de vídeos explicando, de uma forma divertida e engraçada, os principais pontos da história do videogame, sejam eles grandes ou pequenos, decisivos ou não.

E hoje… venham ver o começo de como a Nintendo criou sua pior inimiga.

Dúvidas? Sugestões? Elogios? Reclamações? Comentários abaixo ou no vídeo!

Não quer tirar seu Amiibo da caixa? Se você comprar o do Shovel Knight não vai ter problemas!

O pessoal da Yacht Club Games também não gosta de tirar seus Amiibos da caixa.

“O protetor magnético na base do Amiibo serve para evitar que alguém entre com um 3DS em um Walmart e faça a festa com Amiibos que nunca comprou. Mas nosso Amiibo é vendido apenas online. Não faz sentido fazermos colecionadores e entusiastas destruírem a embalagem simplesmente para conseguir acessar os dados.” disse David d’Angelo, da própria Yacht Club Games. Então, se você adquirir o Amiibo do Shovel Knight… não vai precisar abrir a caixa.

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Com a vantagem…

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… de evitar as marcas de dedo.

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Lindão!

O NX é Unreal (ou pode ser)

AVISO: Nenhum dos demos contidos aqui são produtos em desenvolvimento para o novo console da Nintendo. Eles estão simplesmente sendo utilizados para demonstrar poder de processamento da máquina.

O NX está chegando esse ano. Eu consigo sentir em meus ossos. E ele vem armado com um belo poder de processamento e a capacidade de levar nossos jogos por aí – mas como serão os jogos do NX?

Ninguém sabe! Mas a gente pode tentar adivinhar!

Abaixo seguem alguns exemplos de personagens Nintendo em ambientes ou com partes criadas através do uso da Engine gráfica Unreal 4 – o mais poderoso motor gráfico da atualidade. E, surpresa das surpresas, o NX vai conseguir usá-lo.

O cabelo da Princesa Peach nunca pareceu tão real!

Mario anda por uma área de desenvolvimento…

… e por um campo enorme.

E, é claro, pelo castelo da Peach

 

O que nós perdemos – Virtua Fighter 3 (SEGA Saturn)

Virtua Fighter 3 é um senhor jogo de luta. Isso não quer dizer que eu sei jogá-lo – como é possível ver em todo o explendor aqui:

Venha conhecer nossos sábados retrôs!

Mas mesmo em minha total falta de habilidade com ele eu consigo vê-lo como o jogo de luta que vinha para fazer as modificações necessárias a uma fôrmula que perdia cada vez mais jogadores para Tekken. Lançado em Julho de 1996 o jogo trazia gráficos fantásticos, cortesia da SEGA Model 3 (muita gente acha que o jogo roda na Naomi, baseada na arquitetura do Dreamcast, mas ela foi o primeiro jogo da Model 3), som animal e uma velocidade e fluidez de movimentos de explodir a tanga das meninas dos olhos de todo mundo. Era certamente um jogo que atraia olhares e trouxe milhares de fichas para a SEGA.

Na época a SEGA estava em uma posição bastante complicada no mercado de consoles domésticos: enquanto no Japão seu Saturn desfrutava de uma sólida base instalada e muitos RPGs e jogos de estratégia queridos dos nipônicos, esse amor não se repetia no Ocidente, onde o Nintendo 64 disputava uma guerra, morro acima, contra o Playstation. A Europa e os EUA pareciam não adotar o Saturn ademais qualquer campanha tentada pela SEGA o que resultava em vendas muito baixas. Virtua Fighter 2 e Virtua On conseguiram números expressivos mas ausência de um Sonic e de jogos adequados ao paladar Americano e Europeu colocaram o Saturn numa situação muito semelhante a atual do Wii U.

Diante dos números de jogos de luta e esportes sendo vendidos no aparelho e desesperados por um novo best seller a SEGA iniciou a produção de uma adaptação de Virtua Fighter 3 para o Saturn. Uma tarefa quase impossível visto que era um jogo extremamente parrudo e totalmente poligonal rodando em um hardware notoriamente voltado para lidar com sprites. Taka-Arashi, o personagem enorme lutador de sumo, já foi cortado de bate pronto na primeira reunião de planejamento (ele exigia toda uma dinâmica própria de funcionamento e consumia uma quantidade muito maior de processamento), os cenários foram limitados a menos da metade dos originais do Arcade e sem a maior parte dos efeitos de terreno (água não mais influenciaria os lutadores, etc…) e o jogo utilizaria o novo kit de desenvolvimento, que permitia usar mais recursos do aparelho e tirar até o último restinho de suco dos dois processadores do Saturn.

Desenvolvimento seguiu por 96 e entrou em 97 – com resultados que, embora não fantásticos, eram excelentes para o Saturn. Infelizmente a SEGA começou a perceber que o mercado americano estava realmente perdido: Mesmo que as vendas do Saturn dobrassem, todos os meses, pelo próximo ano, ainda assim a SEGA não alcançaria o número de unidades vendidas pela Sony. Era simplesmente impossível combater Nintendo e Sony com o Hardware e a biblioteca que ela tinha no momento.

Não só isso mas em 1997 a decisão final entre os protótipos Dural e Katana (falaremos mais deles em breve) foi tomada – com um novo console de 128 bits sendo engatilhado para lançamento entre o final de 98 e o começo de 99, com uma arquitetura poderosa, plástica e elástica, que facilitasse conversões entre Arcades e o aparelho em si. E, na falta de um Sonic no lançamento, a SEGA via Virtua Fighter 3, em sua nova versão Tournament Battle, perfeitamente portado do Arcade, como um substituto a altura. E uma versão, ainda que inferior, rodando no Saturn, poderia tirar o brilho de um jogo de lançamento do futuro console. Ou roubar vendas.

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O resto da história você já sabe: O Dreamcast lança no final de 98 no Japão, com um sucesso absurdo de vendas e uma versão porca de Virtua Fighter 3 TB no pacote. Uma versão melhorada do jogo, ao estilo do Virtua Fighter Remix chega a ser pensada na SEGA para um lançamento posterior no Dreamcast mas, com a AM2 ocupada em lançar novos Arcades usando a Naomi e o curtíssimo período de mercado do console, a ideia foi engavetada.

Teria uma versão de Virtua Fighter 3 salvo o Saturn? De forma nenhuma. Ela provavelmente nem teria vendido o tanto que a própria SEGA imagina que venderia, ainda mais sendo lançada contra Tekken 3 e Tobal 2, no Playstation, e contra jogos do Capcom que fazia uso do cartucho de expansão de 4 Mb, como X-Men VS Street Fighter, no próprio Saturn. Virtua Fighter 3 no Dreamcast pode não ser uma transcrição perfeita do Arcade, mas fez um serviço muito maior para a SEGA como um chamariz para um novo console.