Sábado Retrô – Virtua Fighter (Saturn)

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Fala galerinha! Em mais um Sábado Retrô em dupla eu e o Marcel jogamos Virtua Fighter no Sega Saturn. Tirem os videogames antigos do armário e vamos jogar, porque hoje é sábado!

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O que nós perdemos 23 – Project Dream – RARE – Nintendo 64

Como nós falamos a duas semanas atrás, Project Dream era um RPG com gráficos renderizados que se tornou simplesmente ambicioso demais para o SNES, onde vinha sendo desenvolvido. O projeto foi levado para o Nintendo 64 mantendo o mesmo enrendo do jovem Edson e suas encrencas com um bando de piratas chefiados pelo terrível capitão Black Eye em um conjunto de ilhas.

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Infelizmente para a equipe do projeto, enquanto Conker: Twelve Tales (falaremos dele em um futuro “O que nós perdemos”) era mostrado na E3 e Goldeneye era jogado em salas do mundo todo, eles não tinham quase nada de efetivamente jogável para mostrar. A Nintendo e a direção da empresa interviram, dando um ultimato que o projeto deveria caminhar mais rápido ou seria cancelado. Em desespero a equipe abandonou os tortuosos terrenos gerados em renderização prévia e abordaram um novo sistema de criação de terreno semelhante ao que já vinha funcionando em Conker – o que gerou um novo problema com a enorme quantidade de água (que, por ter que ser trafegável/navegável, não era renderizada de forma consistente ou apresentável pelo motor gráfico) assim como o tamanho do terreno em si (Já haviam percebido que todos os terrenos em Banjo Kazooie, Banjo Tooie, Conker e DK64 são limitados por montanhas/florestas/oceanos?).

Aos poucos o grupo foi se vendo com um problema grave em mãos: O motor gráfico interno da RARE, que já estava pronto, não sustentava um jogo envolvendo ilhas e um mundo de água, um novo motor gráfico demoraria meses que a equipe não tinha e criar o jogo inteiramente em gráficos renderizados basicamente impossibilitaria o jogo de sair nos diminutos cartuchos de Nintendo 64 (a equipe que a Capcom contratou para levar RE2 para o Nintendo 64 teve que fazer miséria para levar os dois Cds do game para um cartucho de 256 MEGA).

O projeto simplesmente parecia fadado ao cancelamento. Até que a equipe interna fez uma reviravolta.

Deixando de lado o estilo RPG e fincando o pé no adventure, que já conheciam e dominavam, a RARE jogou fora o personagem principal, deu o palco para um urso (que até então era um amigo de Edson de uma das ilhas), fez o urso ser acompanhado por uma fêmea de pássaro completamente louca (que antes ficava com a irmã de Edson) e deu adeus para as ilhas em nome de um conjunto de mundos a la Mario 64. E o jogo andou…

E como andou!!!

E virou um clássico…

Um dos melhores jogos do Nintendo 64

Um clássico tão grande que ganhou versão HD…

… e HD HD (Isso existe?)!

Faremos um review desse game uma hora!

Teria Project Dream sido melhor que Banjo Kazooie? Muito provavelmente não – mas provavelmente seria tão carinhosamente lembrando quanto visto a quantidade ínfima de RPG que o sistema efetivamente teve. Mas o mais engraçado de tudo isso é que existe uma piada interna em Banjo Tooie envolvendo essa situação. No estágio Jolly Roger Lagoon você consegue encontrar o capitão Black Eye, completamente chapado de bêbado, dizendo que ele teve um sonho e que nesse sonho ele estava em um jogo ótimo e que um urso, muito parecido com Banjo, roubava dele toda a fama.

Uma piadinha interna da RARE e uma despedida fofinha a ideia de Project Dream e o que ele poderia ter sido (entre 2:15 e 2:45)

Até daqui a duas semanas galera!

Jogando: The Legend of Zelda: Triforce Heroes

Triforce Heroes ocupa, em relação aos outros Zeldas, na minha modesta opinião, o mesmo lugar que Halo 5 em relação aos outros Halos: é lindo, é bem feito… e não é Halo. Ou seja: É lindo, é fofo, é uma delícia de jogar a três, e NÃO É ZELDA.

Não verdade ele é tão pouco Zelda que me faz pensar porque diabos a Nintendo simplesmente não estampou um nome novo na capa. Ele é tão pouco Zelda que faz Four Swords Adventure, no Cube, parecer Twilight Princess. Ele é tão Zelda como o mini game Tetra Crackers ou o mini game Four Swords.

“Ou seja… ele é um Zelda que você detestou!” pensa um leitor desatento. Não! Ele não é um Zelda que eu detestei. Ele não é um Zelda. E, a partir do momento que todo mundo colocar isso na cabeça, todo mundo vai se divertir de montão.

Porque Triforce Heroes é um jogo muito divertido. Muito divertido mesmo! Mas só se você tiver 3 jogadores, 3 3DS e estiver na mesma sala.

Triforce Heroes foi um jogo integralmente concebido para ser usado no multiplayer e isso ficará claro assim que você ligar seu 3DS. Não existe um enorme mundo a ser atravessado, pontuado aqui ou ali por dungeons diversas – não… o jogo nem mesmo se passa em Hyrule. Nem mesmo envolve a princesa Zelda. E não tem a Master Sword, Tingle, as deusas ou qualquer outra coisa desse tipo. Você tem uma série de desafios em estágios rápidos, que normalmente levam menos de 10 minutos para serem cumpridos, que levam para um chefe no último deles, bem ao estilo de Mario (e com a mesma numeração, 1-1, 1-2, 1-3, 2-1… vocês entenderam…). Os mais legais desses estágios colocam um item diferente na mão de cada um dos três heróis e mandam você atravessar a sala/matar todos os inimigos/ativar X número de orbes/puxar X número de alavancas – e lá vão vocês , trabalhando juntos: Como exemplo posso citar uma sala que dá um Hookshoot, um bastão que levanta águas e um bastão de congelamento. A sala tem poucas plataformas físicas e está quase que completamente cheia de água. Você tem que levantar a água, de forma a criar plataformas, congelá-la na posição correta, para que ela não desapareça depois de poucos segundos, e, por fim, utilizar o hookshoot para puxar certas alavancas. Tudo isso enquanto se protege de inimigos espalhados pela sala e tudo mais.

Estágios menos inspirados dão o mesmo item para os três heróis e mandam eles quebrarem a cabeça na tentativa de solucionar a sala. As vezes isso envolve empilhar os três e fazer cada um atirar uma flecha para um lado diferente ao mesmo tempo, enquanto outras situações envolvem todo mundo ter que colocar fogo em partes diferentes do cenário em uma ordem específica, de forma a gerar vapor que vai empurrar uma esfera por dentro de um mecanismo. Se todo mundo conseguir se comunicar, estiver de bom humor e for minimamente inteligente para curtir um bom puzzle, o jogo vai ser bem divertido.

Agora… se você estiver sozinho. Ou jogando online.

Aí a coisa complica.

Se você estiver jogando sozinho você não tem uma inteligência artificial controlando os outros 2 links. Você tem dois links com horríveis caras vazias…

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Isso. É. Medonho.

… que você vai controlar um a um. É horrivelmente difícil e chato. Online a coisa fica um pouco mais fácil, mas tente jogar com gente que você tem no skype ou na xbox live/psn – PORQUE NÃO HÁ COMUNICAÇÃO DE NENHUMA ESPÉCIE NO GAME. Você pode usar um grupo imensamente imbecil de emoticones, que dizem coisas como “Fique aí!”, “Volte!”, “Não” entre outros – mas é incrivelmente ineficaz e demorado transmitir ideias dessa forma. Nintendo, Phantasy Star Online tinha um teclado virtual em 2000! Quinze! Anos! Atrás! Quinze malditos anos atrás!

Você pode jogar localmente com mais dois amigos usando um só cartucho (por download play) ou online com dois desconhecidos ou dois amigos da sua lista. Você só não pode misturar os dois tipos. Ou você joga com duas pessoas online ou com duas pessoas localmente – e não dá para jogar só com uma pessoa junto, deixando um terceiro com cara vazia. Ou você joga com três jogadores ou joga single player.

Nem de perto tão divertido sozinho!

A história se passa em Hytopia, um reino obcecado com moda e reinado pela Princesa Styla, que tem um senso de moda impecável. A princesa é amaldiçoada por uma monstruosa bruxa chamada “A senhora” (The Lady) que a coloca num moletom marrom de corpo todo que ela não consegue tirar. Aterrorizado com isso o rei chama pelos três heróis da lenda local que poderão desfazer a maldição e devolver a Hytopia sua princesa com seu senso de moda impecável.

Eu gostaria de estar zuando mas não estou… essa é a “História” do novo “Zelda”. Confesso que o game é bem engraçado por causa disso – a Nintendo encheu o game de personagens engraçados e fofinhos e o humor é bem mais carregado do que normalmente. Mas é difícil levar a sério um game cuja a história é “Salve nossa princesa que foi enfiada num saco de estopa!”.

E o fato que o game roda em volta de roupas torna os power ups extremamente temáticos. Link veste roupas para usar habilidades especiais – como o vestido da Zelda que permite ter mais corações ou a parca confortável, que permite não deslizar no gelo. Sim… Link troca de roupa pacas nesse jogo. E sim… você leu certo… Link pode vestir o vestido da princesa Zelda.

Roupinhas fofas e com poderes específicos!

O gráfico usa o mesmo engine de “A Link between worlds” e é basicamente igual, com pequenas melhorias em iluminação e algumas texturas mais caprichadas. As músicas são bem animadas e bem mais curtas que em um Zelda, visto que os estágios em que elas tocam são feitos para serem completados em menos de 20 minutos, contra os templos gigantes e complexos de um Zelda de verdade. Há poucas vozes e elas funcionam bem. A apresentação do jogo não é seu problema e o controle é um desbunde – realmente muito muito bom.

Se você tem mais dois 3DS por perto e dois amigos(as)/irmãos(ãs)/namorados(as)/esposos(as) dispostos a encarar essa aventura fashion com você o jogo até vale os R$ 150,00 que a Nintendo está pedindo nele. Mas não jogue sozinho e definitivamente não vá para o game esperando um Zelda de verdade. Você vai sair desapontado.

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Algumas das coisas que os Links podem vestir!

Bom divertimento!

Jogando: Need for Speed (PS4/XBOX One/ Steam)

Numa era feita de sequências e reboots no cinema, na TV e, pasmem, nos quadrinhos, ninguém deu dois caralhos para EA quando ela disse que iria rebootar a franquia Need for Speed.

Aparentemente alguém na EA jogou Need for Speed desde o primeiro. E resolver rebootar no sentido mais estrito da palavra.

Need for Speed, sem nenhum subtítulo, parece uma versão moderna, HD, e meio soberba, do primeiro Need for Speed, de 1994/1995, do PC/PS1 e Saturn – tomada as devidas proporções, é claro. O jogo tem cerca de 50 veículos, ao invés dos 12 do jogo original, um mapa desnecessariamente grande baseado em Los Angeles, ao invés dos parcos e meio repetitivos percursos do original, e um robusto sistema de customização, principalmente na área visual do veículo, que o original simplesmente não tinha como oferecer. É claro que a EA ia oferecer todas as comodidades modernas  como multiplayer online cooperativo e competitivo, autolog, e tudo mais – mas o core do jogo foi reduzido de “Corra da polícia enquanto causa uma quantidade inimaginável de dano” ou “Corra atrás do bandido enquanto usa uma quantidade tão absurda de recursos que deixaria o xerife local aterrorizado” ou  “Desça uma montanha fazendo uma quantidade tão grande de derrapagens controladas que você chegaria no final da montanha sem um pneu sequer”  para  “Pegue um carro rápido. Modifique-o o quanto você quiser. Vá do ponto A ao ponto B.”.

E você lembra disso?

O Need for Speed original!

Isso está de volta, mas numa forma muito maior, HD e mais bem feita. Entre as corridas você vê cenas filmadas, com atores de uma qualidade até apresentável, que contam uma história bem simples e nada profunda, enquanto explicam o que acontecerá no próximo evento e mostram jovens adultos consumindo uma quantidade incomensurável de energéticos – nada de policiais infiltrados, gangues rivais ou coisas do tipo: Você é um jovem corredor que quer entrar para o universo de corrida underground e correr contra alguns dos maiores nomes do meio. Só isso.

Maior, melhor, sem cortes. Tão sem história quanto o original.

Se você jogou um Need for Speed nos últimos 5 anos você sabe exatamente o que esperar de “Need for Speed”: Existe uma cidade gigantesca, com um monte de áreas adjacentes, e você recebe rotas que tem que cumprir de um ponto ao outro (confesso que eu fico um pouco confuso e acabo me perdendo, muitas vezes no meio da corrida, falhando eventos – Seria pedir demais que durante os eventos os caminhos paralelos fossem bloqueados por paredes invisíveis?). Ainda existe polícia no reboot, mas ela é bem menos agressiva do que em Most Wanted ou Rivals (o que significa que para cumprir alguns objetivos que envolvam chamar a atenção da polícia você vai ter que realmente se esforçar) e um pouco acéfala (policiais falham em te perseguir se você se esconder e esperar um pouquinho, entre outros problemas típicos de jogos de stealth… do meio da década de 90) – mas seus maiores rivais serão os competidores humanos online e/ou o rival designado daquela corrida. O controle funciona no talo e, somado as mudanças que podem ser feitas no seu veículo por customização, tem um tom mais para o lado do arcade do que para a simulação – eu gostei… me ajudou a manter o carro na pista e a diversão acontecendo.

O som ficou meio estranho para mim – enquanto as vozes foram bem escolhidas e os efeitos sonoros são legais (confesso que não sei quão realista é o som do motor de uma ferrari ou de Subaru… gosto de videogames, não de carros) a música caiu num vale de esquecimento meu. Eu literalmente não consigo me lembrar de nenhuma música que tocou durante o jogo. O set é eclético e não é chato, mas é tão esquecível que você provavelmente não vai formar qualquer elo emocional com ele. O gráfico, por outro lado…

Prestem atenção na mudança de filmagem para gráficos in-game

Need for Speed nunca foi assim tão bonito

Meu Deus! O que é isso? Rodando no meu PC (a 1080p 60fps) o jogo era simplesmente o mais bonito jogo de corrida que eu já tinha visto. No PS4, mesmo com a pequena queda de resolução (900p) e um frame rate que tem quedas ocasionais (fica em 60 a maior parte do tempo, mas sofre um pouco em áreas maiores)  é uma experiência de encher os olhos: Horizontes imensos e distantes, efeitos mais do que competentes de água e chuva (o que é importante visto que sempre está chovendo nesse jogo… sempre… ), carros lindos, texturas excelentes e muito mais. Qualquer uma das câmeras que você escolher para correr te darão acesso a detalhes gráficos requintados e o jogo é muito muito muito bonito. Parabéns a EA por isso!

Need for Speed é o melhor jogo de corrida de 2015? Honestamente, eu não saberia dizer. Mas eu me diverti nesse reboot como não me divertia em um NfS em anos. Ainda acho o original melhor (na versão do PS1 que encheu meus olhos em 96) mas o reboot é certamente competente. Se você gosta de bons gráficos, extrema sensação de velocidade e carros que parecem que foram filmados, de tão bonitos, Need for Speed vai certamente te deixar feliz. Os modos multiplayer funcionam bem, não há qualquer forma de multiplayer local mas o single player tem fácil umas 15 horas de campanha. Recomendado.

O original que começou tudo lá atrás!

Bom divertimento!

O que nós perdemos 22 – Project Dream – RARE – Super Nintendo

Nos meados de 1995 a Rare estava no topo do mundo. Sua ressurreição da franquia Donkey Kong, através dos geniais Donkey Kong Country do Super Nintendo e sua parceria com a Nintendo basicamente gritavam ao mundo que a companhia inglesa tinha um enorme destino. Encorajados pelo sucesso de DKC e acostumados com a estações de renderização da Silicon Graphics, a Rare acreditava que podia criar o melhor game com os melhores gráficos para o SNES – uma espécie de canto de cisne do envelhecido console.

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Nascia o projeto sonho (Project Dream) que nada mais era do que criar um RPG de ação usando gráficos renderizados no SNES. Project Dream teve umas poucas imagens soltas ao público e um demo a portas fechadas na E3 – que resultou em muitos jornalistas dizendo que era o jogo mais inovador e incrível já visto no SNES. O enredo do jogo envolvia um jovem, chamado Edson, as voltas com problemas com um grupo de piratas chefiados pelo terrível capitão Black Eye e a jogabilidade envolvia um enorme arquipélago de ilhas que você navegaria de e para tentando derrotá-los.

O projeto, no entanto, andava devagar, com as diversas limitações de Hardware segurando as ambições dos criadores de DKC na Rare. Haviam, segundo os membros do time, dois problemas principais com o Hardware do SNES: A pequena memória ROM possível de ser guardada em cartuchos (os maiores jogos do Super Famicom, que nunca chegaram aos EUA, usavam chips adicionais caros e complicados e tiveram pouco mais de 64 MEGA), o que dificultava o uso dos cenários pré renderizados complexos e diferenciados, e a pequena memória RAM do aparelho, que exigia diversas manobras técnicas para permitir cenários vastos e abertos. Com os problemas se acumulando e o tempo da plataforma se esgotando a RARE decidiu por puxar o plug do projeto…

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… e levá-lo ao Nintendo 64.

Vejo vocês em duas semanas!

O cadáver da SEGA ainda se mexe um pouco – Yakuza vai ganhar uma versão HD e Shenmue 3 tem novas imagens

Vocês jogaram Yakuza no PS2. Eu considero esse jogo uma espécie de sucessor espiritual de Shenmue, do Dreamcast. Trata-se de uma mistura bizarra de beating up, RPG de ação, GTA e jogo de luta. E eu me lembro de ter jogado ele sem parar por dias, até terminar, sem nem tirá-lo de dentro do meu PS2 até o fim.

É um jogão. Com uma puta de uma boa história. Uma das últimas gemas da SEGA – com 5 continuações.

E vai ganhar uma maquiada para o aniversário de 10 anos!

E a versão original do PS2…

Além disso uma nova campanha de doações se iniciou para Shenmue 3 – se você não participou do Kick Starter ainda dá tempo até o dia 31/2/2015! Com a nova fase da campnha começaram a surgir as primeiras imagens…

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