O que nós perdemos! – Nro 2 – Gothan by Gaslight

Após o sucesso de Arkham Asylum a produtora Day 1 Studios, uma subsidiária da Take 2, começou a produção de um novo game de universo aberto chamado Batman: Gothan by Gaslight, que colocaria o cavaleiro das trevas em uma Gothan de 1889. Muito da arquitetura inicial estava pronta e até mesmo um vídeo do Alpha chegou a ser feito quando a Take 2 decidiu abortar o projeto e partir para Arkham City. Mesmo assim o video vazou.

A pergunta é: Será que você prefere isto…

… ou Arkham City?

Polígonos X Sprites – Como o PS1 quase foi um Super NES com esteróides

Embora para alguns (eu entre eles) os polígonos sempre tenham parecido o caminho do futuro (podiam ser rotacionados e visto de qualquer lado, podiam gerar vários ângulos de jogo, exigiam uma quantidade de espaço muito menor na ROM porque eram calculados on fly, etc…), Vectrex, Virtua Racing, jogos com o Chip Super FX… para a maior parte dos jogadores, no início da década de 90, os polígonos eram algo imbecil. Por que não fazer um jogo “normal”? Usando gráficos “desenhados”?

Nós vivíamos a era dos sprites. Sucessões de desenhos em animação rápida que davam a idéia de movimento, quase como um desenho animado controlado. Os sprites eram muito mais fáceis de usar nos processadores 16 bits pois não exigiam tanto do processador, não tinham muita matemática envolvida e podiam ser guardados crus na memória do cartucho para serem puxados quando fosse necessário. Algumas companhias, como a SNK, levaram os sprites a um novo nível de glamour com seu poderosos Neo Geo AES e VMS (Máquina caseira e máquina árcade, respectivamente).

E nos idos de 1993 a Sony estava enfrentando uma briga interna exatamente sobre essa pergunta: Qual caminho é o futuro: Sprites ou polígonos? Ken Kutagari, agora chefe de seu próprio departamento e a pouco mais de um ano do lançamento de seu filhote, o Playstation, estava recebendo forte resistência interna da Sony com relação as especificações do mesmo; o PS1 era um aparelho poderoso, voltado para calcular, gerar, rotacionar, movimentar, destruir e modificar polígonos. Não seria melhor uma máquina menos poderosa mas com capacidades gráficas mais voltadas para os Sprites? Algo como um Neo Geo barato? Ou, melhor ainda, um Super NES 4 ou 5 vezes mais poderoso.

Está dúvida interna da Sony tinha duas raízes: custo e futuro. Se os polígonos realmente não fossem o futuro o hardware da Sony não teria condições de lutar de igual para igual com os dois processadores Hitachi 32 bits do Saturn no campo dos Sprites – O Saturn conseguiria dar voltas em torno do PS1 neste campo e os jogadores acabariam migrando para o sistema da SEGA. Além disso poder de processamento é caro.  O preço do aparelho seria subsidiado pela Sony para que o ganho viesse depois, na participação nos jogos e nos royaltes – ou seja a empresa começaria perdendo dinheiro! Não seria melhor um sistema mais modesto, mais ligado aos que os jogadores já tinham naquele momento? Kutagari apostava que não, e batia o pé no lançamento de seu Playstation voltado para lidar com polígonos.

A resolução da dúvida da Sony veio pela mãos de uma de suas maiores concorrentes: A SEGA.

No final de 93 Yu Suzuki e seu fantástico time AM2 (responsáveis por Out Run, After Burner, Hang On, etc…) trouxeram aos Arcades um super sucesso: Virtua Fighter. Simplório como o game possa parecer hoje, com seu fundo de tela estático e seus personagens blocados, ele irá simplesmente incrível 15 anos atrás e carregou milhões de fãs a loucura nos Arcades com seu estilo inovador de câmera, seus gráficos poligonais e seu estilo realista de luta baseado em movimentos capturados. Aquele jogo, e a quantidade de dinheiro que ele estava faturando, eram os motivos que Ken Kutagari precisava para convencer acionistas e diretores.  O PS1 foi na direção dos polígonos.

O resto da história todo mundo conhece: O Saturn chegou ao mercado com dois processadores (que as empresas não conseguiam usar direito) e uma versão mulambenta de Virtua Fighter enquanto o PS1 chegou ao mercado com Ridge Racer e Battle Arena Toshinden, ambos recriações fiéis, se não versões melhores, do que o Arcade.

Irônico… não?

Tudo sobre o lançamento do Wii U que você tinha curiosidade.

OK! A apresentação do aparelho acabou via Streaming no FB e é a hora de colocar os pingos nos “is” para todo mundo que não conseguiu pegar a apresentação. O Wii U chega aos EUA no dia 18 de Novembro, com lançamento no Japão no dia 08 de Novembro.  O aparelho virá em duas versões:

Basic

  • Wii U branco com 8 Gb de Memória Flash Interna
  • Wii U Game Pad branco
  • Cabo de recarga do Game Pad (USB)
  • Cabo de força
  • Cabo HDMI
  • Preço: US$ 299,00 ou 26.250 Yens.

Premium

  • Wii U preto com 32 Gb de Memória Flash Interna
  • Wii U Game Pad preto
  • Base de recarga para o Game Pad
  • Cabo de força
  • Cabo HDMI
  • Dois anos de Nintendo Network Premium – o que permitirá o uso de conteúdo específico na rede da Nintendo assim como descontos nos games que forem comprados online via rede.
  • Preço: US$ 349,00 ou 31.500 Yens.

Não custa lembrar que ambas as versões aceitarão mais memória, seja na forma de cartões SD (limitado a 16 Gb), pendrives (limitado a 16Gb) ou HD externos (sem limite). Todos os acessórios e controles oficiais comprados para o Wii funcionam no Wii U. Como a Nintendo vendeu mais de 105 milhões de Wii motes só nos EUA, o videogame virá sem eles. Na apresentação a Nintendo mostrou a imagem da caixa das duas versões e, no topo da caixa da versão Premium, havia um sticker que dizia: Nintendo Land inside – logo é possível que a versão Premium venha com um jogo, ou com o jogo completo, enquanto a versão Basic venha sem nenhum game ou apenas com partes do Nintendo Land.

A lista de games para o lançamento é enorme e já está confirmada:

  • Aliens: Colonial Marines
  • Rayman Legends
  • Zombi U
  • Trine 2: Directors Cut
  • Tekken Tag Tournament 2
  • Tank! Tank! Tank!
  • Sonic & All Stars Racing Transformed
  • Scribblenauts Unlimited
  • Runner 2: Future Legend of Thythm Alien
  • Rabbids Land
  • Rise of the Guardians: The Video Game
  • Nintendo Land
  • Ninja Gaiden 3: Razor´s Edge
  • New Super Mario Bros U
  • NBA 2K13
  • Mass Effect 3
  • Marvel Avengers: Battle for Earth
  • Lego City: Undercover
  • Just Dance 4
  • Jett Trailfin
  • Darksiders II
  • Ben 10:Omniverse
  • Batman: Arkham City Armored Edition
  • Assassin´s Creed III
  • Wonderful 101
  • Pikmin 3

Mas como a Nintendo colocou que alguns destes games chegarão até o final do ano estamos colocando em negrito os que estarão disponíveis nas lojas no dia do lançamento! Outra coisa que foi confirmada pela Activision é que o Wii U estará recebendo Call of Duty: Black Ops II completo, com gráficos em HD, todas as missões e todas as opções de multiplayer, mas com a vantagem de que, jogando Coop ou counter op, você não precisarão dividir a tela da TV: um dos jogadores jogará no Game Pad enquanto o outro joga na TV!

O Wii U parece se encaminhar para mais um sucesso. E o que vocês acham, coloquem todas as suas idéias ai embaixo!

Jogando: JoJo´s Bizarre Adventure HD

Quando eu estava jogando a mais ou menos 20 minutos Jojo um amigo meu me ligou. Fazia alguns anos que não nos falávamos e começamos a colocar a conversa em dia. Em dado momento ele perguntou: __ O que se tá fazendo agora?

__ Jogando JoJo´s Bizarre Adventure. – respondi

__ Aquele jogo estranho do Dreamcast?! – ele expressou.

Resolvi usar esse relato como começo do review porque realmente não dá para colocar Jojo´s Bizarre Adventure (HD ou não HD) de outro jeito. Um dos últimos jogos criados com a placa CPS3 da Capcom, JJBA (não dá para escrever Jojo´s Bizarre Adventure toda hora)  é um terço Yu Yu Hakusho, um terço YMCA e um terço Shaman King – com uma jogabilidade que hoje pode ser vista em seu filhote indireto BlazBlue: Continuum Shift. A história não faz muito sentido (mesmo com você se esforçando para entender) e o NÃO há equilíbrio entre os personagens (alguns são muito muito muito mais fortes que outros), sendo que o jogo tinha mais preocupação em dar para os fãs do mangá uma experiência em forma de game do que efetivamente ser considerado um game para disputas, como Street Fighter 4 ou Tekken Tag.

Graficamente o jogo é bonito, se você gosta de sprites grandes e bem detalhadas e de mangá. Caso contrário nem o filtro de blur, que é aplicado para criar o efeito HD, não vai salvá-lo de pensar como este game parece ter quase 15 anos – o que é verdade. O som é muito bom, com músicas variadas e estilos musicais indo do Japão a Gaitas de Folhe. Os efeitos sonoros tem a qualidade Capcom e as vozes parecem saídas de um anime dos anos 80.

O controle é excelente – responde no talo e é fácil de usar. O problema são os golpes. Esqueça o famoso meia lua para frente, meia lua para trás ou 2 segundos para trás para frente e algo: os comandos de JJBA são mais próximos dos golpes especias da SNK (algo como faça a volta inteira no controle enquanto aperta o botão de ataque forte e cheira o próprio joelho) do que a costumeira acessibilidade da Capcom. O “Stand” torna o sistema de luta mais legal – um “Stand” é um espírito ou animal guardião que pode ser chamado para lutar por você ou com você. Alguns personagens chamam o Stand e te dão o controle completo, enquanto fazem uma pose, enquanto outros usam para bloquear, regenerar energias, dar golpes mais fortes ou mesmo para atazanar o adversário. Era extremamente inovador nos idos de 1999, mas hoje, nós já vimos ser feito em outro lugar de forma melhor.

Jojo´s Bizarre Adventure HD é um bom jogo. Era muito melhor antes de Guilt Gear, BlazBlue ou Skullgirls – quando saiu para o Dreamcast ele era o fighter mais inovador que já se tinha notícia. Mas seu design mostra o sinal de um game que tem mais de 10 anos em um estilo que constantemente vomita novidades. Além disso é um jogo bem difícil, que vai frustar muito jogadores sem experiência com fighters. Se você é um jogador das antigas que aceita a curva de aprendizado meio árida e a dificuldade um pouco frustrante desse game, com certeza será recompensado com um grande jogo. Se por outro lado você acredita que um jogo deveria ir passo a passo com você o tempo todo, te ensinando os movimentos e colocando você no clima, tente Tekken Tag 2.

Bom divertimento.

The Legend of Zelda Hyrule Historia a caminho dos EUA. Como conseguir o seu aqui no Brasil?

Que a enciclopédia de Zelda, o Hyrule Historia, viria para os EUA não era surpresa para ninguém. Agora que viria em uma superedição encadernada com um mega acabamento e com uma abertura escrita pelo próprio Shigeru Miyamoto ninguém tinha imaginado.

Pois isso mesmo está para acontecer. O livro chegá as livrarias americanas em um lançamento de luxo em 16 de Janeiro de 2013 por US$ 34,99.

Tá Marcel… mas e aqui no Brasil… como faz?

Ai depende se você tem cartão internacional; Se tiver cartão internacional pode comprar direto nos sites Think Geek, Amazon ou Dark Horse Comics – sai pelo preço americano mais o envio, que ainda não tem valor definido. Se não tiver cartão internacional pode entrar em contato com a livraria Cultura que consegue encomendar o livro direto dos EUA (a partir de janeiro é claro) – eles pedem 6 semanas para entrega e pagamento adiantado, mas ainda não tem o preço final do livro para nós brasileirinhos.

O legal é que todo mundo que quiser Hyrule Historia terá… e eu terei com certeza!

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Jogando: Mark of the Ninja

Eu posso terminar esse review dizendo que Mark of the Ninja é ótimo e voltar a jogar? Por favor? Não?! Ok!.  Então vamos lá – Mark of the Ninja é o novo jogo da Klei Entertainment, responsável pelo mais do que cheio de charme Shank. E assim como em Shank a violência, o humor e fantásticas animações escorrem de Mark of the Ninja, saindo de cada poro do game. Mas diferente de Shank, que essencialmente é um side scroller hiper violento dos anos 90 depois da modernização, Mark of the Ninja tem um estilo todo dele – quase como uma versão 2D e mais fluída de Tenshu (uma série de jogos de ninjas que começou no PS1 e seguiu no PS2).

Graficamente o jogo é impecável – um fato tornado ainda mais incrível por ser um título por download. O fundo é feito como um quadro pintado em estocadas fortes enquanto os objetos mais próximos tem cores neutras que ficam fantásticas no show de luz e sombra que o game apresenta. As animações dos inimigos são bem feitas, as animações de assassinatos bem criadas e os movimentos de seu personagem fantásticos. Tudo isso sem falar das animações entre fases, que receberam um capricho ímpar aqui – lembram um desenho que poderia passar fácil fácil na Cartoon Network.

E o som também é incrível, com músicas suaves, baladas japonesas e alguma coisa indiana que não consigo identificar – tudo isso até a bosta bater no ventilador, porque aí o metal sai do armário e vem, com tudo: bateria e guitarra “ownando” o universo enquanto você tenta escapar sem ser derrubado. Os efeitos sonoros dizem a que vieram e mantém você o tempo toda na ponta da cadeira, com especial atenção aos efeitos sonoros das animações de morte… ouvir um homem dar seu último suspiro nesse formato animado é igualmente glorioso e assustador.

Mas é o gameplay que vai ganhar você. Jogando por qualquer um dos três caminhos seu ninja experimentará uma trama de vingança, traições e muitas, muitas, mortes. Você cortará com espadas, usará armadilhas, envenenará, usará garrotes, shurikens e dardos para conseguir seu objetivo. Todas as salas tem mais de uma maneira de ser acessada e os inimigos tem literalmente dezenas de maneiras de serem vencidos. E o jogo sabe que quem deveria estar se divertindo ali é você… (Kojima… eu estou olhando para você!) logo ele te dá os equipamento, mostra um ou dois usos, e te permite, com grande alegria, descobrir umas 5 ou 6 maneiras de usar aquilo. Ao longo do jogo você ganha pontos pela maneira como faz as missões e pelas ações dentro delas – que são gastos comprando novos movimentos, novos equipamentos e novas armas para seu ninja. A história do game não é exatamente fantástica, e não dá para contar nada sem criar vários spoilers, mas cumpre bem seu papel e não vai te desapontar – só não espere por nada com a qualidade de Ninja Scroll ou algo assim.

Em suma: jogão para gamer nenhum botar defeito. O uso do Stealth é fantástico (com especial atenção ao seu ninja ficar monocromático quando estiver oculto) e desde Arkham City ser cuidadoso não era tão bem recompensado em um jogo. Pegue esse jogo agora, mesmo com o custo de 1200 ms points, porque vale, realmente, a pena!

Jogando: Counter Strike: Global Offensive

A Valve criou um novo Counter Strike? Essa foi a minha primeira pergunta. É bom? Foi a segunda. As respostas: Sim e Não, respectivamente.

Global Offensive é uma repaginação do velhor guerreiro Counter Strike. Os gráficos foram refeitos, algumas armas trocadas, e dois cenários novos foram incluídos. Logo, se você já gostava de Counter Strike e já sabia jogá-lo, parabéns… é mais do mesmo. Mas se você estava esperando um jogo novo dos criadores de Portal e Left 4 Dead… você, assim como eu,  está em maus lençóis.

Maus lençóis porque a jogabilidade de Counter Strike é única e a mesma desde de seu derradeiro início, lá nos idos primordiais de 1999/2000. Correr e encher uma sala de chumbo é inútil (andar devagar ou se esconder é muito mais proveitoso) e as habilidades táticas desenvolvidas nos shooters mais modernos, como Call of Duty ou Battlefield (muito mais Battlefield do que Cod… mas tudo bem!^_^) não funcionam aqui. Os recursos são escassos, as armas são letais e os rounds são curtos. Você morre rápida e miseravelmente em Counter Strike, e Global Offesive não tornou isso mais fácil para ninguém. E como não a respawn dentro do round, quando você faz uma bobagem e morre, seu time perde como um todo.

Graficamente Global Offensive é bonitão, mais ou menos como um senhora de respeito de 45 anos que come de forma regrada e malha. Você percebe, facilmente, que aquele não são os melhores gráficos do mundo, mas eles funcionam muito bem dentro do que se propõe e a direção de arte é, como em todos os produtos Valve, impecável. As animações são bem feitas e a velha Havok continua sustentando a física toda do tiroteio. É um jogo bonito, mas se você veio aqui pelos gráficos vai sair desapontado.

Aliás… se veio para ouvir música também vai ficar desapontado. Ela é toda contextual! Se você desarmou a bomba, armou, salvou reféns, matou alguém, ganhou o round, perdeu, etc… Pequenas músicas, de 15 segundos, tocam nessas situações, dando uma certa fanfarra a situação, mas o resto do jogo tem só efeitos sonoros. E eles são extremamente competentes! Dos passos dos inimigos correndo  (que vão te dar uma dica de por onde aquele Noobie está vindo), ao som das armas e granadas – tudo funciona.

E isso leva a um julgamento fácil do valor deste jogo, que se concentra em duas perguntas: Você gosta de Counter Strike? Se sim, agarre o game e seja muito muito muito feliz. Se não: Está disposto a encarar a parede quase vertical de dificuldade necessária para atingir o aprendizado de um game que tem lutado, com todas as forças, contra qualquer modernização por mais de uma década? Se sim, boa sorte! Se não… tente ótimo e inovador Mark of the Ninja.

Bom divertimento!

Retro Review: Dynamite Cop – Dreamcast

Eu fui operado e estou com tempo livre, infelizmente jogos online não combinam com a idéia de ter que parar de duas em duas horas para “comer” (yogurtes, papas, sucos, sopas, esse tipo de coisa “deliciosa” que todo gordo ama!). Logo estou me concentrando em jogar coisas que posso pausar. E fui mergulhar na caixa de games que vieram com o Dreamcast (e na qual mexi muito pouco).

Dynamite Cop… o que é isso?

Oh Deus! Eu joguei isso nos Arcades. Era mais rápido mas era igualzinho. Para quem não teve a experiência Dynamite Cop é um Beat Up, no estilo de Final Fight ou Street of Rage, mas em 3D e com polígonos. Você vai de sala em sala por um navio enorme utilizando um dos três policiais (um clone do Freddy Mercury, que é mediano, um negro, que é forte mas lento e uma mulher, que é rápida mais fraca – ei Sega… eu vi o que você fez!) e distribuindo “justiça” usando as mãos, armas de fogo, cadeiras, mesas, pedaços de carne, pimenta e tudo mais. A história é fantástica: Os Lobos Piratas seqüestraram um navio com 2000 pessoas abordo, inclusive a filha do presidente.  Seu grupo é enviado para resolver o problema.

Por que negociar com terroristas é coisa de frutinha!

O controle é funcional, embora um pouco lento. Você soca com um botão, chuta com outro, salta e agarra. Se pegar uma arma pode usá-la com o botão de soco (recomendo muito pegar o míssil anti-naval e usar em um inimigo – a explosão vai até o teto e todos os inimigos na sala tomam dano… mas os personagens continuam impassíveis). Entre as salas onde a batalha ocorre acontecem “ceninhas” que , na verdade, são quick time events bem utilizados, onde seu personagem é mostrado correndo e lhe é pedido para apertar algo (ex: aperte para a esquerda ou aperte chute). Se você acertar o quick time recupera um pouco de life e entra na sala em condições melhores (os inimigos não tem vem imediatamente,  estão desarmados, etc…), se errar perde um pouco de energia e chega na sala em uma situação de desvantagem. E como a história vai indo de forma hilária as cenas ajudam mais ainda a ter a sensação de como esse game é diferente e tem as raízes na década de 90.

Os gráficos são simples. Texturas são simples e lavadas, mas funcionais. Os objetos tem arquitetura simples, meramente suficiente para você entendê-los como o que eles são. As vezes os objetos tem efeitos estranhos adicionados a eles (eu joguei 2 peixes que explodiram em chamas e uma cadeira que explodiu como uma granada na última vezes que joguei) mas parece ser mais um glitch do que algo desenhado pelos desenvolvedores. A animação é cortada mas faz seu trabalho: cada inimigo tem um set de movimentos, algo entre 15 e 20, e circula entre eles. Para ficar mais fácil de visualizar pense nesse jogo com um Beat Up do PS1 com texturas melhores e cenários maiores.

O som tem o sabor da SEGA. Melodias rápidas se juntam a composições pesadas para dar o tom. É gostoso e lembra imediatamente o que você ouviria em um Arcade. Recomendo levantar o som para ouvir as vozes “mágicas” como “You got me!” (com o cara ajoelhando com as mãos na genitália) e “Dish out” (quando o cozinheiro joga pratos de comida em você…).

Esse jogo já deveria estar no Xbox Live Arcade, só que custando uns 400 pontos, porque é bem curtinho (você termina ele em mais ou menos 40 minutos). É gostoso de jogar, desestressa e faz você lembrar uma outra época de videogames, onde vilões eram vilões (e você sabia isso só de olhar neles), heróis eram heróis e você salvava a princesa no final. Se  tiverem como colocar a mão em um Dreamcast, comprem (ta custando entre R$ 40 e 95 no mercado livre), vale muito a pena!

Descendo a lenha: A importância do design – por Felipe “Fozzimus” B. Perina

Eu estou definitivamente mal acostumado com obras de alta qualidade, e adoro ser relembrado disso sempre que me esqueço.

“Gears of War 3” é um jogo exclusivo do XBOX360, desenvolvido pela Epic Games, lançado em Setembro de 2011. Se você nunca ouviu falar dele, pare de ler isso e vá se informar. Comprei este jogo na pré-estreia, e joguei todas as expansões até cansar. “A fila andou”, comprei outros jogos e o Gears ficou razoavelmente parado aqui em casa.

Avançamos uns meses, e cá estamos em Setembro de 2012, e sou jogador assíduo de “Battlefield 3” (outro jogo famoso, lançado pela EA em outubro de 2011. Novamente, se não conheçe, pare o que está fazendo e use o Google).Ok, o que diabos eu faço escrevendo sobre minhas preferências de shooter games do XBOX360 aqui neste blog de notícias sobre Castelos e Princesas?

Simples: esse artigo nada tem a ver com marca de videogame. Tem a ver com qualidade de design.

Ontem joguei algumas partidas de Gears3 com uns amigos, depois de meses, e fiquei pasmo com o que experimentei. Passou-se um ano, e o jogo continua agradando, surpreendendo, emocionando, e as decisões de design que ajudam a fazer deste jogo um dos melhores que já tive o prazer de jogar parecem que se esqueceram no limbo dos desenvolvedores.

O “Battlefield 3” é um jogo majoritariamente multiplayer, no entanto toda a infra-estrutura envolvendo a criação e funcionamento dos grupos (no XBOX360, pelo menos) é ruim ao ponto de te dar sono e querer ir dormir. Ok, o jogo tem alguns meses a mais de mercado que o Gears, mas o que eu comento aqui poderia muito bem ter sido RESOLVIDO como qualquer outro bug ou falha.

Jogos com foco em multiplayer mais modernos, nem suporte para coop local possuem (“Battlefield 3”, estou olhando pra você de novo. “Space Marine”, porra!). Bom, onde quero chegar com este mimimi virtual?

Qualidade de design é uma coisa que dá trabalho para conseguir, custa caro, e nem toda desenvolvedora tem fôlego e tempo ($$) para investir em tudo.

Developers, Publishers: são detalhes assim que fazem a gente querer voltar e gastar dinheiro DE NOVO nos seus jogos, mesmo depois de um ano de mercado. Façam a lição de casa.

Felipe Bannwart Perina é jogador de videogame, amante de ciência e ateu de carteirinha. Nas horas vagas ele discute indústria de videogame, gosta de longas caminhadas pela praia e curte gatos.