Gerigasmo – Seu primeiro headset para um console Nintendo

Eu tenho certeza que a Big N vai lançar um Headset oficial do Wii U, mas a rainha dos Headsets de video game, a Turtle Beach, já lançou o dela antes do aparelho chegar ao mercado. E para isso ela vai colocar no mercado o Turtle Beach N11 Over Ear Headset, disponível a partir de 1 de Outubro , por US$ 50,00.

Os fones tem espuma em ambas as laterais e utilizam plástico resistente, são leves e funcionam no Wii U, 3DS ou DSi, utilizando o pino 4 pole proprietário da Nintendo.

O Wii U Game Pad – Como funciona, o que vem nele e como eu consigo um

Vamos começar do final: Nos EUA o Game Pad, por enquanto, só virá no pacote do Wii U. Isso se dá por dois motivos: 1) Ele é a parte mais cara e complexa do Wii U e a Nintendo quer ter o máximo possível de unidades do controle para maximizar o número de unidades disponíveis para a venda no lançamento; 2) NENHUM jogo demonstrado até agora se utiliza de mais de um deles.

“Ok. Mas e se o meu quebrar?” você pergunta. Dentro do seu panfleto de garantia do Wii U tem um número de telefone de assistência técnica. Seu controle será trocado ou consertado. No Japão, a partir de janeiro, o controle será vendido por US$ 120,00 – provavelmente o mesmo deve ocorrer nos EUA.

O controle funciona perfeitamente até 8 metros do aparelho (distâncias maiores podem comprometer o Streaming de informações), recarrega direto da rede elétrica (ele tem um fio com o adaptador de corrente – a famosa “caixinha”), leva mais ou menos 2 horas para recarregar completamente (você pode usar ligado no fio durante esse tempo mas demora um pouco mais assim) e funciona por cerca de 5 a 6 horas até ficar sem carga (considerando que a maior parte das pessoas vai deixar carregando o tempo todo… não é assim um problema real).

Se você decidir por jogar com o controle Classic, ou usando Wii mote + Nunchuck, pode colocar Game Pad do seu lado que ele continuará funcionando para as funções de mapa, inventário e o que mais tiver sido programado no game. Não só isso mas você pode, a qualquer momento, utilizar o browser de internet ou ver vídeos, com o jogo pausado, com direito a buscas de detonados e dicas relativas ao trecho do jogo que você está naquele momento, feitas automaticamente para você. Infelizmente não dá para usar o Nintendo TVii ou nenhum dos outros serviços (como Netflix, Amazon direct video, Steam, etc…) enquanto se está jogando.

O Game Pad já vem com um browser de internet que suporta HTML 5 (mas não Flash). Fotos podem ser capturadas de qualquer uma das telas a qualquer momento e enviada via Nintendo Network ou qualquer rede social de sua escolha (Twitter, Facebook e Google Plus já estão confirmadas).  A Nintendo Network, e o material disponível para compra nela, será separada por região, com 3 regiões: Americas, Asia (Japão, China, Coréia, Índia, etc…) e Europa/Austrália.

O que nós perdemos! – Nro 4 – Dead Space no XBOX Original

Dead Space começou a ser desenvolvido em 2004, mas por razões internas o estúdio que mais tarde seria a Visceral, teve problemas financeiros e a propriedade intelectual acabou esquecida por um tempo. Foi ressuscitada em 2008, depois da formação da Visceral, internamente na EA. Em 2009, durante a Animex – feira de animação e games – Ian Millain, diretor de Dead Space 1, demonstrou vídeo do beta de 2004 rodando no Xbox 1.

Embora a qualidade do vídeo não seja a melhor dá para perceber, como ele mesmo fala na narração, todos os fatores iniciais (Stasis, Salas sem gravidade, desmembramento, etc…) já estavam lá!

Teria sido tão animal!

 

O que nós perdemos! – Nro 3 – Mass Effect em primeira pessoa

Durante o desenvolvimento de Mass Effect 3 a EA, distribuidora e praticamente dona da Bioware, resolveu que o jogo precisava de um multiplayer – porque afinal uma aventura espacial gigante, imensa, quase uma ópera, cuja o principal valor eram as escolhas individuais que você fazia pelo caminho realmente precisa de trocentos moleques de 13 anos gritando palavrões um para o outro para poder vender!

Com a recusa inicial da Bioware em desenvolver um modo multiplayer para o game, a EA se voltou para a Iridium Montreal, responsável por Battlefield 1943, para o desenvolvimento de FPS multiplayer dentro do universo de Mass Effect. A ideia era ter times de soldados N7 lutando contra ameaças como os Geth, os Reapers e as tropas da Cerberus. O jogo, após 4 meses de desenvolvimento, estava em estágio Beta, quando foi mostrado a Casey Hudson, diretor dos Mass Effect. Ninguém sabe o tamanho exato do surto mas o projeto foi cancelado e todo o material enviado para a Bioware, que acabou por fazer um multiplayer em terceira pessoa.

Por alguma razão eu acho que o Iridium me chama mais a atenção!

Olha o PS3 Slim²!

Lembra quando a gente falou que o PS3 Slim iá ser redesenhado para sair mais barato e aumentar a venda? Tá neste link aqui! Então… aqui está o maluco… exatamente igual as fotos de julho!

Como nós havíamos colocado na matéria anterior o novo aparelho contem um drive de abertura manual que desliza para a esquerda (prevejo muitas e muitas tampas quebrando), tem uma USB a menos, não tem saída de áudio óptico e possui placas internas com menor consumo de energia e menor geração de calor. Embora não conseguimos nenhuma foto dos fios que acompanham o aparelho a Anatel já informou que o suprimento de energia do aparelho é externo, semelhante ao do PS2 Slim (começa em um fio normal e tem aquela “caixinha” no meio). O preço e disponibilidade do aparelho já forma revelados:

Estados Unidos 

  • 250GB – $269 (Uncharted 3/Dust 514 Bundle) – 25 de Setembro
  • 500GB – $299 – October 30th

Europa e outros territórios PAL 

  • Flash Memory 12GB – 229 Euros, AUD $299.95, NZD $399.95 – 12 de Outubro na Europa, 27 na Austrália e 18 na Nova Zelândia
  • 500GB – 299 Euros, AUD $399.95, NZD $519.95 – 28 de Setembro em todos os territórios

Japão

  • 250GB – 24,900 Yen – 4 de Outubro
  • 500GB – 29,800 Yen –  4 de Outubro

Descendo a lenha: Por que jogamos videogame?

Eu venho fazendo essa pergunta a anos: Por que você joga videogame? As respostas mais variadas me foram dadas, indo de pessoas que assumiam jogar para fugir dos problemas do mundo a pessoas que consideravam videogame como a mais elevada forma de arte.

Mas todas elas tinham um fator simples em comum. Todas as pessoas que jogavam videogame por períodos longos, horas, dias inteiros, o que quer que estivessem buscando lá recebiam um feedback que era sempre igual: diversão.

E diversão é um conceito extremamente aberto. O que é divertido para mim pode não ser para você – aliás, normalmente não é. Buscamos pessoas que se divirtam com o mesmo tipo de coisa que nós. Se divertir em conjunto fortalece os laços e nos abre portas para tentar localizar outros pontos em comunhão com os seres humanos que consideramos nossos amigos, familiares e parceiros. Os sociólogos chamam esse processo de “câmera de eco” quando queremos ver o que nos dá prazer sendo cobiçado e gerando prazer em outra pessoa.

E em um grupo social relativamente novo e que, até pouco tempo atrás, recebia uma quantidade razoável de “perseguição social”, como os gamers, isso ganha ainda mais valor. Gostamos de estar com outros jogadores, principalmente se eles dividem conosco o gosto por certas franquias. Agimos como o veículo perfeito de contaminação do meme: falamos por horas, se houver interesse, sobre nossos games favoritos, seus personagens e cenário, entrando em detalhes minuciosos de forma a trazer mais um gamer para a franquia que amamos. Como torcedores de futebol, mas numa escala bem mais civilizada, torcemos por nossas empresas, franquias e produtores favoritos, quase a exaustão (as vezes). Embora não sejamos mais do que consumidores de produtos eletrônicos, temos, com o tempo, um grau de ligação com as empresas que nos fornecem esses “produtos” tão extenso, que sofremos com cancelamento sobre os quais não temos controle e nos irritamos com adiamentos de produtos que, a nível de sobrevivência, não nos fariam falta.

E esse é o ponto central da diversão. Seja com Mario, Zelda, God of War ou Half Life 2, uma vez que você foi “mordido” é difícil deixá-los para trás. Somos levados por histórias simples ou complexas a mundos exóticos, que podem ser compostos de pedaços de terra flutuantes ou requintadas bases militares – somos envolvidos com aquilo. E conseguimos girar aquele mundo a nossa volta com o uso de um sistema de input que vem se tornando tão complexo, que é quase necessário um curso para usá-lo. Ou seja, derivamos nossa diversão do ato de movimentar um mundo ao redor de nosso avatar virtual. Seja salvando Hyrule ou destruindo os deuses do Olympo, libertando a Terra do julgo alienígena ou destruindo a rainha Locust, somos os protagonistas da ação – todos os holofotes estão voltados para nós. E se o controle responder certinho, no dia que você está inspirado… o mundo canta!

Então jogamos para nos divertir e nos divertimos jogando. Um processo cíclico que começa com o ato de que, seja o que esteja na tela, responde aos seus comandos. Não importa se em River Raid ou Crysis, completar a missão, salvar o mundo ou, porque não, descobrir que a princesa está em outro castelo,  somos tomados pela gostosa sensação de fazer diferença naquele pequeno e virtual mundinho. E, diferente de todas as mídias do passado, as novas tecnologias tem dado cada vez mais campo de escolha sobre como tomar as decisões em um game. Vários finais, dependendo das escolhas do jogador; mundos persistentes modificados por seus atos; avatares virtuais que podem voltar dias depois a uma praia deserta e ainda ver seus passos na areia. Não estamos só na ponta receptiva desta mídia – criamos a história enquanto recebemos ela!

No fim do dia, com a energia desligada, é só um eletrodoméstico. Mas naquelas horas que conseguimos relaxar, quando estamos com as mãos suadas e o destino de um mundo inexistente e distante pesa nos nossos ombros – NADA, NUNCA vai gerar a mesma quantidade de prazer que o dever cumprido. Seja retro ou hiper moderno, conceitual ou simplista, mainstream ou indie, jogamos videogame em busca de uma diversão que só pode ser encontrada lá. E aceitamos de bom grato os, agora poucos, olhares de reprovação dos  “pobres mortais” que não dividem conosco nosso hobbie. Afinal, como colocado pelo corredor X:

“You don´t sit in a car do drive… you´re driven to it!”

Obrigado a todos que dividem comigo esse incrível “vício”!

Preço e data de lançamento para Sonic Adventure 2 HD e Nights: Intro Dreams HD

Ambos os jogos chegam na PSN no dia 2 de Outubro, por US$ 9,99 cada um, e na Live no dia 05 de Outubro, por 800 Ms Points cada um. Por mais US$ 3,00 ou 240 Ms Points você leva o Battle Mode de Sonic Adventure 2 (que vinha no game na versão do GameCube) que permite desafiar amigos online para duelos de velocidade ou coleta de rings. O Nights já vem com o “Christmas Night”: uma fase extra do jogo que vinha no Bundle de Natal do Saturn de 1995 e que foi dado pela SEGA em alguns eventos no Japão.

Bayonetta 2 é exclusivo do Wii U! Mas por quê?

Muito marmanjo e muita moçoila choraram depois de descobrir que Bayonetta 2 era exclusivo do Wii U. A Internet se encheu de vozes reclamando da “traição da SEGA”, “traição da Platinum” ou “Fiquem calmos que essa exclusividade é só temporária!”. Então vamos explicar porque não houve “traição” alguma e porque Bayonetta 2 não vai sair em nenhuma outro sistema, de jeito nenhum.

O projeto Bayonetta 2 estava morto. Morto e enterrado inclusive. Seu diretor e a equipe de produção da Platinum estavam voltados para outros projetos visto que a SEGA não tinha dinheiro/interesse em um novo Bayonetta. O primeiro vendeu apenas medianamente e apostar em outro jogo de Hideki Kamiya assim tão cedo dava úlceras nos investidores da SEGA.

No entanto, em fevereiro deste ano, a Nintendo entrou como publisher do game, injetando uma quantidade colossal de dinheiro na SEGA e na Platinum (a Nintendo injetando dinheiro na SEGA… eu realmente estou ficando velho!) e garantindo a finalização do jogo, que será publicado pela Nintendo. Ou seja… as opções eram: Ficar sem Bayonetta 2 ou ter Bayonetta exclusivo do Wii U. No final a segunda prevaleceu…

E eu vou matar um monte de anjos em duas telas por isso!